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テセウス/Theseus: The Dark Orbit

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(4人でインスト込み100分ほど))

【概要&ルール】

宇宙船内(たぶん)かどこかの惑星の基地内で人類とエイリアンの戦いが勃発した!案外平和的に直接殴りはあまりせずに、部屋に罠を仕掛けて敵を倒したりデータをかっぱらえ!

プレイヤーは手番に以下を行います。

1.コマの移動:複数ある自コマから1つを選び、時計回りに部屋を移動させます。この際、元いた場所にあるコマの合計数分だけ必ず移動させます(移動させるコマを含め、3コマある部屋からの移動なら3マス移動させる)。移動後、部屋に罠があれば、罠が発動します。
2.アクション実施:その部屋に利用可能なアクションカードがあれば、アクションを実施できます。
3.部屋効果:各部屋にある特殊効果を発動します。
4.カードセット&効果:自分の山札の一番上のカードを今いる部屋のスロットにセットします。この時、敵のカードがあればそれを捨て、自分のカードがあれば基本的に任意の部屋に配置します。

得点方法&終了条件

勝利方法は、ひとりのHPをゼロにするか、データを20点以上集めるかです。もしくは手札が尽きた際にHPやデータを比べて勝ち負けを決めます。
選択可能なキャラには、海兵隊、研究者、緑エイリアン(映画エイリアンぽいの)、灰色エイリアン(グレイぽいの)の4種類があり、海兵隊と緑エイリアンは他プレイヤーを殴る能力が高く、研究者と灰色エイリアンはデータを集めるのが得意です。

カードについて

プレイヤーはゲーム開始時にキャラに応じたカードを受け取ります。プレイヤーは各手番のカードフェイズに今いる部屋のスロットにある自分のカードをいずれかの部屋にインストール(配置)するか、スロットにある他プレイヤーのカードを捨てるかした後に、今いる部屋のスロットに自分の山札から1枚をセットします。

【プレイ内容】

現時点で国内では全く話題になってませんが、2013年のエッセン新作です。メーカーへプレオーダーしたのが届いたという話をしたところ、やりたいですね、そうしましょうと早速遊ぶ機会が持てました。
いたるさん、タナカマさん、タムラさん、僕の四人で。

ルールはいたるさんが読まれているとのことだったので、インストはお任せしてしまいました(ありがとうございました)。

使用するキャラクターを適当に決めつつ、4人の場合はチーム戦になるということだったのでいま座っている場所そのままにしたところ、海兵隊:タナカマさん&研究者:いたるさんの人類チームと、緑エイリアン:タムラさん&灰色エイリアン:僕のエイリアンチームというわけになりました。海兵隊と緑エイリアンが殴り能力が強く、研究者と灰色エイリアンがデータを集められるキャラクターなので偶然ですが、なんか良いチームにわかれたようです。
チーム戦で手札切れで終了した場合は、チーム内のHPとデータポイントの合計を競います。

部屋の効果には一斉攻撃や任意のカードを使用禁止にする(カタンの盗賊的な)効果など様々なのですが、チームの本拠地の効果は、パワーアップトークンを1つ入手/本拠地にある敵のカードを捨てるのどちらかで固定です。パワーアップトークンを手に入れれば、攻撃面が強くなるということでその回収を狙いますが、なかなか取れず。
パワーアップトークンは自コマかカードのパワーアップに使います。
部屋の一斉攻撃効果か、同じ部屋に4コマ集まれば攻撃が発生しますが、パワーアップ前から攻撃できるのは海兵隊のみなので、エイリアンチームとしてはなんとかしてトークンを手に入れないと一方的に殴られるだけです。

序盤はカードをスロットに配置→敵チームの誰かが来てそのカードを破棄ということをお互いにやっていて、中々カードが配置されず。手番が人類→エイリアン→人類→エイリアン→…と交互なので、味方がカードを配置してもその自手番の敵手番で破棄されてしまうのです。
とはいえ、別に狙った位置に進める移動ルールでもないので徐々に破棄がおいつかなくなり、いよいよカードがでてきます!(部屋に4コマたまっていっぱいにならなければ、同じ部屋にとまっても殴れるわけではないので、カードがない限り、基本移動だけの地味な展開になります)

当然カード内容も初見です。どうも海兵隊は部屋にきた敵を直接攻撃する罠等の直接的なHP攻撃系、研究者は敵が部屋に来た時に盗撮しその後自コマを部屋に移動させればデータを回収できるというような変則的なデータ収集系、緑エイリアンはその部屋での攻撃力をあげるなど間接的なHP攻撃系、灰色エイリアンは部屋に来た敵から直接データをとる罠など直接的なデータ収集系が多いという特徴があるようです
(カードの効果に応じて様々なトークンが用意されているのですが、種類が多すぎてどのトークンがどのカード効果に対応しているのかわかりづらく、結局、トークンは使いませんでした)。

カードが揃ってくると直接攻撃系であるタナカマさんの海兵隊による攻撃やカードの効果でどんどん減っていくタムラさんのHP。カードを置いて、さらにその場で攻撃しないと効果が発揮されないカードが多いタムラさんは、そもそも自コマをパワーアップしたいところですが、それもうまくいかず。直接データ収集系のカードが豊富な僕がデータを集めてフォローしなければならないのですが、カード運もあり、移動の補助カードとかしか出てきません。
着々とタムラさんが削られていく中、一斉攻撃部屋に止まった際に予め手に入れていたパワーアップトークンを自コマに使用!海兵隊ひとりと研究者ふたりを攻撃し、合計3ダメージを与えることに成功します。
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(右の部屋の効果で左の部屋の緑エイリアンが敵の3コマに攻撃します!)

さらに人類チームの本拠地の部屋にHidden(攻撃力+1)のカードを配置し、さらにパワーアップトークンを乗せた上で緑エイリアンが待機するという、なんか映像的に映える形で虎視眈々と削りのチャンスを待ちます。
僕は僕で、パワーアップトークンがもらえるカードを強化して、その部屋にうちのチームがとまれば2つ、3つともらえるような体制をつくります。本拠地では1つしかもらえないので、長い目でみれば若干有利になってるはずです。
さらに、ようやく引けた直接データ収集の罠を強化した上でふませることに成功。
もうタナカマさんと僕のカードは切れていて、数ターンで終わりそうではあるもののあと1,2回攻撃を当てれば逆転できるかもというところまで追いつきましたが、ここまで。

ずっとタナカマさんがパワーアップトークンを置いた炎の罠に使用禁止をおいて無効化していたのですが、ついに踏んでしまってダメージをくらうわ、いたるさんの隠しカメラで一気に2ポイントもデータをとられるわで、最後はががっと差を広げられて負けてしまいました。

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(ゲーム終了時点。中央にあるのがHPとデータの状況ボード。僕の灰色エイリアンの体力が19とほぼ満タンな一方でタムラさんの緑エイリアンが半分以下まで削られています。ちなみに僕のHPが大量に残ってる理由はよくわかりませんw リスクをとらずに避けてばかりだったわけではないので、運が良かったのかなあと)

【感想】
非常に奇妙な味わいのゲームですが、それが面白かったです。

移動は全くままならなくて、相手をこちらの罠のある部屋にはめようとしていくら考えても結局1回も狙ってははめれませんでした。逆に「どのコマを動かしても同じ部屋にしか移動できない」ということは何回もありました(そういう風にコントロールされてた可能性もありますが、プレイしててそうは思いませんでした)。

勝つために攻撃したりデータ取ったりしなければならないのですが、移動がままならないので、狙って相手を攻撃できる状態に持っていったり、罠カードをふませるというのも中々できません。

これだけだと運ゲー&ダメゲーなんですが、移動のままならなさは、「今はままならないけど、きっとコントロールできる」と思わせまる程度ですし、カードもどこに置くかをちゃんと考えていけば、踏まざるを得ないという状況に持っていけような気はします。
この思わせる、気がするレベルのままならなさをなんとかしてやろうというのが面白いゲームです。

コマの移動はアブストラクト的なので、2人で詰将棋のように、どう相手にふませたい部屋に行かせるか、または、相手の思惑に載ったふりをして、どうひっくり返すかとやるのが良いのかなと思います。
4人だと偶然要素が大きくなりすぎてパーティーゲーム的になってしまいました。

基本予めおいたものに、飛び込むor飛びこませるだけというカードの使い方は他であまりなく、これも普段と脳みその違うところを使って楽しいです。カードは分散させる考え方もあるし、集中させて踏ませた時に一気にダメージだ!という考え方もありで、どちらも魅力を感じます。
というか、仕掛けてしてやったり!というのが好きなひとにはたまらないのではないでしょうか。

国内流通するかは難しいようですが、久しぶりに独自性(というよりも普段やってない感)を感じたゲームでした。

第13回偽エッセン会

偽エッセン会も一年続いたということでちょっと感慨深いものがあったりなかったりですが、この日はエッセンのプレス日ということでちゃんと(?)エッセンの裏で開催することができました。
しかし、いつもの中野のフローチャートはお休みだったため、たる田さん、しのぽさんのお宅にお邪魔して遊ばせて頂きました。

ひと通り、たる田さんのゲーム棚を見させていただいた後に、何やりますかねという話になり、この日届いたというれリックランナーだの、棚にある色々なゲームに目移りもしたのですが、先月やる予定だった(机の大きさで見送った)フランシスドレイクをプレイしました。

フランシスドレイク
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詳細は過去の記事を。

僕が2回目、たる田さん、しのぽさんも2,3回目ということでぐんまさんだけが初プレイ。プレイ経験者はみんなインスト経験ありだったのですが、たる田さんが持ち主と言うことでインストしてくださったのですが…、「あれ?ここの解釈ってこうなんじゃないの?」「これってできないんだっけ?」などと、三者三様のル―ル理解があり、ボードゲームを正しいルールで遊ぶってのは簡単じゃないなあと今更ながら思い知りました。
この時、意見が割れたというか誰かがルールを間違って覚えていたのは↓の4つ。

・小舟(ピンネース)が使えるのは1回だけか、航海フェイズ中ずっとか。
 
→航海フェイズ中ずっとが正しい。

・2ラウンド目以降の港フェイズの手番順は、港に戻った順か、得点の低い順か。
 
→得点の低い順と明記されています。港に戻った時にもらえる2点、1点が書かれたボードの位置が港フェイズの1番手、2番手の位置なので紛らわしいです。

・港フェイズ終了は港側から航海フェイズ側に自分の船を動かせば良く、港の最後のアクション場所(樽、船員、大砲のいずれかがもらえる場所)に自コマを置く必要はない。つまり、樽無しで出港してしまうこともやろうと思えばできる。

・スぺイン兵とスペインフリゲート船のトークンは、各ラウンドそれぞれ4枚、3枚使うが、ゲームには8枚、6枚用意されている。総督、提督アクションで受け取る際、8枚、6枚の中から選んで良いのか、それとも並べられたトークンの中身を見ずに必要枚数取るのか。

→ゲームには8枚、6枚用意されているがその半分は予備であり、ゲームには使用しない。そのため、ゲームに使用する数と総督、提督アクションで必要となる枚数は同じになり、そもそも問題は発生しない。

まあ、きっとまだデザイナーの意図と間違って運用しているルールもきっとあるんじゃないかと思います。

肝心のプレイ内容ですが、僕は前回勝ったことに味をしめてスペイン艦を襲いつつ、交易の組み合わせでいくことにしました。そんなわけで1ラウンド目から船員はほぼ無視してガレオン船の獲得と大砲、交易用の商品を集める作戦に。前回遊んだ時は交易品がそれなりに人気になったのですが今回はそんなこともなく。
たる田さんは前回、町、砦、スペイン船の3つを襲ってセットボーナスを取り続けて勝利されたとかで、今回もそれを狙うのかバランス良く港の施設をめぐり、唯一の未経験者のぐんまさんは町や砦といった陸戦狙いか初見だから様子を見られているのか全体的にバランス良く取られているように見えました。

そして、1ラウンド目の航海フェイズへ。
当然、僕としのぽさんは貿易を狙います。交易品は1ラウンドに全部で3ヶ所に3-2-2の合計7つがボード上に並べられます。同じ場所に複数の行動ディスクをプロットすることはできないのでひとりがラウンド中に取れる貿易品は全部で3つということになります。1ヶ所に少なくとも2つの貿易品があり、貿易狙いが僕としのぽさんのふたりならふたりとも貿易品もらえてしゃんしゃんじゃないかと思われるかもしれませんが、貿易品の内訳は1-2-2-2この内訳は全ラウンド変わらず、インディゴだけは必ず各ラウンドに1つしか登場しません。つまり、インディゴを取れるか?が貿易品狙い時のポイントになります。
僕もしのぽさんも、誰よりも最初に行動できるゴールデンハインド号は持っておらず、行動ディスクでは条件は同じ。ただし、行動順が僕の方が早いため、行動ディスクの数字が同じ場合は僕が優先になります。
僕が1の行動ディスクを置けばしのぽさんはどうやってもインディゴをとることはできません。そんなわけでインディゴの獲得はほぼ確実になりました。

が、まだ悩むポイントが1つ実はありました。
「スペイン船襲いつつ交易」が僕の方針だったのですが、このラウンド、樽が最大個数である4つはとれなかったこともあり、狙えるスペイン船は2つ、リソース的にはどちらも襲うのに成功しそうですが、そのうちひとつのスペイン船がしのぽさんも行動ディスクを置いてくるのは確実でした。
しのぽさんが、僕がインディゴを優先すると読んで、どうせ勝てないなら…と貿易を捨ててくるのであればスペイン船側に1の行動ディスクを置くのも「あり」だったからです。

かなり悩みましたが、まあ、安全に行こうということで、インディゴに1、被っているスペイン船に2の行動ディスクを置きました(スペイン船も一応諦めてませんw)。

僕としのぽさんが海上でにらみ合いをしている横で、たる田さんとぐんまさんも2ヶ所で被ってました。4人だと1アクションで取れる樽の数が最大でも3つなので(5人だと4つ取れる)、エリア4まで行こうとすると2アクションも使う必要があり、結果、狭いエリアで競合してしまうようで、5人の時よりも被る印象です。

そして、運命の行動ディスクオープン!
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(全体像)
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(ズーム)

写真を見て頂ければわかりますが、なんと僕(赤)としのぽさん(黄色)は被っているところで全て僕の勝ち、たる田さん(青)とぐんまさん(緑)では全てたる田さんが勝つという結果に。これは勝った方は嬉しいですが、負けた方はかなりテンションが下がる結果になってしまいました(しかもしのぽさんはぐんまさんにも競合したところで負けていて、厳しいスタートです)。

そして、2ラウンド目に。

このラウンドは交易品を1つだけにし残りは、スペイン船に集中することにしましたが、ぐんまさんも同じくスペイン船狙いの構えです。たる田さん、しのぽさんは陸戦かなーというところ。
航海フェイズでは、当然、スペイン船狙いで被る僕とぐんまさん。そして、今度は僕がぐんまさんに全敗w。狙っていたのがふたりだったので、スペイン船の基礎点はもらえましたが各ラウンド最初にスペイン船を襲った時にもらえる宝石はすべてぐんまさんに取られてしまいました。
先ほどは自分が全て勝っていたので、今度は自分の番というだけではあるのですが、これはへこみます(ショックで写真撮り忘れてます)。

フランシスドレイクでは最後に入る得点がかなり大きいゲームですが、2ラウンド目は最後に点になる金銀宝石のどれも取れず、見た目の点数的にも最下位の状態で最終3ラウンド目に突入です。
まず、このラウンドで目指すべきは交易品をひとつ取って4種類そろえることは最低条件で、ほとんどのアクションで最初に達成して金銀宝石を獲得しないと勝てそうにありません。

スペイン船狙いはそのままで点数を伸ばすにはゴールデンハインドで手数を増やしたい(通常航海フェイズでは4回しか行動できませんが、ゴールデンハインド号はそれ自体が行動ディスクなので1回アクションが増えます)ところです。港のアクションタイルはランダムで置き直されるため、もしゴールデンハインド号が港の入口に近いところに出てくると手番の早い僕(最下位なので1番手)がとれて有利なのですが、そんなことはなく、空気を読んだゴールデンハインドは港の出口近くに出てきました。
最小限のアクションをしつつ、巻きで港の出口に向かいます!
そんなわけでいきなり一手目に7タイル目までびゅっととび、その後も大砲集めつつも前に前にでゴールデンハインド号をゲット。最後の航海フェイズに向かいます。

ガレオン船を取っていたのはたる田さん、ぐんまさん、僕の3人で、戦力的にはたる田さんはエリア2または3、ぐんまさんはエリア2のもののみが襲える対象です。たる田さんは大砲も持っていたのでぐんまさんとのバッティングを避けてエリア3のスペイン船にくるかなー?と思いましたが、置かれたフリゲート船トークン次第では勝てないため、リスクをとらずエリア2のスペイン戦にぐんまさんと共にディスクを配置されていました。

で、肝心要のゴールデンハインド号でどこを攻めるかです。行動順では確実に勝てるので、最終的に加算される点数も見越してトッププレイヤーを攻撃すれば良いのですが、2ラウンド目で全被りされた印象が強烈だったこともあり、ぐんまさんの邪魔を選択しました。

まあ、結果からすればこれが敗着になり、たる田さんに2点差で負けてしまいました。
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(最終盤面)

たる田さんの邪魔にいくか、そうでなくてもどこか空いている町を襲っとけばトップになれていた可能性がかなり高く、うだうだと「あー、あれは失敗だったー」と結構後悔してしまいました。
なんというか、感想戦なら意味があると思うのですが、恨み節は聞いていて気持ち良いものではないんで、気をつけねばですねー。

フランシスドレイク、2回目でしたが、やはり「見た目から期待する重さはないけど、手堅くまとまっていて面白い」です。これは重厚そうだという印象を受けてしまうのですが、全体的に軽く遊びやすいゲームです。期待が満たされるかという観点では、正直、少々物足りない感があるかもしれません。
それは、自分の行動が誰かの利益になってしまうなどといった単純に自分の損得だけでない他人の損得も絡むアクションがゲーム中にないことが主な原因ではないかと思います。他にもあげれば、港フェイズのアクション選択はどれも悩ましいが実はどれもほぼ等価になっていること、航海フェイズでも隠匿ではあれど、リソースが全公開、かつ、持ち越し無しであるため、ディスクの内容が読みやすいことが理由ではないかと。

嫌な気持ちにならず、綺麗にまとまっていて遊べるゲームであるがゆえに感じる物足りなさというか。不良っぽさがなく、優等生であるというか。

また、航海フェイズでは、貿易品、町、砦、船という対象がありますが、貿易に対する評価がたる田さんたちと違っていたのは面白かったです。貿易品は4種類集めれば1手8.5点でかつ、見た目の点数は増えないので港フェイズで早い手番がとれるということでかなり強い手だと思っていますが、そろうまでの点数効率の低さがどうも評価されないようです。
金銀宝石を含めた1手あたりの点数効率という点では、スペイン船がダントツ(9~13点)で砦、町と落ちていきます。2ラウンド目でぐんまさんと丸々被ったところで負けたので勝ち目なくなったかと思いましたが、宝石なしで一番点数の低い船でも、金銀を含めた町の点数とさほど変わらないんですよね。基本的にスペイン船が狙われ、そこでの被りを回避するために砦狙い戦術があり、さらにどうしようもない時、行動ディスクを無駄にするのもなあと言う時に町という程度の優先順になるかもしれません。
(貿易は、港でもらえる交易品の数が限られているため、一定以上ライバルが増えず、解決が二番手になっても得点効率上問題ないことがあるという点で“安全牌“になり得るかもしれません)

まあ、人と被るといいことないゲームなんで、結局、被らない作戦にするか、被っても読み勝つかなんですけど。

この日はたる田さん宅で鍋をいただいていた時間もあり、フランシスドレイクが終わるころには結構な時間になってしまってましたので、慌ただしく辞去させていただいたわけですが、改めて場所の提供&おいしい鍋ありがとうございました!
偽エッセンでエッセン新作が出てくるのは次回か、次々回か。特に「偽エッセンで」というところに意味はありませんが、遊ぶのは楽しみです(次回はGM新作かもと思っております)。

ユーフォリア会

ユーフォリアの受け渡しのために色々な方と日程調整している中で、遊びたいですね!という話がでたのは当然の展開で、急遽、受け渡しも兼ねてのゲーム会が開催されました。

急な話にも集まっていただけたのは、キノさん、たる田さん、しのぽさん、一味さん、如月さんの5人で、このうち三人がユーフォリアを受け渡した方々になります(僕を入れれば6人中4人が持ち主という。知り合いで同じゲーム買うのではなく、別々のを買ったほうが経済的で効率的なのはわかっているんですが・・・)。

ポンペイ
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急な声かけだったため、時間差で集まったこともあり、先に集まった4人でユーフォリアの前に1ゲーム遊びました。
つい先日に開催された1ゲーで遊ばれていたタイトルで、たる田さんが興味を持たれていたのでキノさんが持ち込んでくれました。ということで、キノさん、たる田さん、しのぽさん、僕の4人で。

ゲームは前半と後半に分かれており、ポンペイの町に入植する前半と火山が噴火したので町から逃げる後半になります。逃げ出せた人の数が最も多いプレイヤーが勝利します。

前半の入植ではカードを使います。プレイしたカードに書かれた数字の建物に自分のコマを置くのですが、この時、既に建物内にコマがあれば(同じ数字のカードで入植済みのコマがあれば)そのコマ数分追加でコマを置けます。

うむ、このルールを使ってガンガン入植させるんだなーと幸い手札に同じ数字のカードがいくつかきたので、それを使ってどんどんコマを送り込みます。たる田さんもそういうカード運だったようで、僕とたる田さんのコマがしのぽさん、キノさんと比べて1.5倍くらいになりました。
建物には当然町の出口に近いもの、遠いものがあり近いものから埋まって行きましたが、後半の移動力の決まり方が、同じマスにいるコマの数ということもあり、多くのコマが置ける建物(建物ごとに置ける個数は決まってます)もそれなりに人気です。
如月さん、一味さんもいらしたのでそろそろ後半に行って欲しいなと思っているところに、噴火カードがめくられます!いよいよ噴火です。
ここからは溶岩タイルを袋からとり、指定された噴火口からの溶岩に隣接するようにタイルをおいていきます。
溶岩がきそうな奥側から先に逃がすか、それとも逃げやすい手前からかで迷いもしましたが、前述の通り移動力は同じマスにいるコマ数なので先に逃げられると自分は逃げられなくなるので一手で逃げられる位置にいて、かつ、他のプレイヤーが同じマスにいるコマを優先しました。

お互いに溶岩タイルでコマを焼き殺しつつ(焼き殺したコマは火山に投げ込まれてタイブレイクに使われます)、進めた結果、僕のコマは焼き殺されたり溶岩に囲まれたりでこれ以上逃げられなくなりました。
たる田さん、キノさんと逃げた数はこの時点では同数だったので出口を塞ぐようにタイルを引けるよう祈りつつ進めて終了。
同点タイブレイクまでもつれたものの前半に入植したコマの少ない=最終的に焼き殺されたコマの少ないキノさんが勝利されました。

正直な話、運用素も大きいですがぎゃーぎゃーいいながら楽しめるゲームでした。終わった後で、前半のコマ複数置きはボーナスというよりも、人気の(逃げやすい)建物にコマを置いたことのペナルティというか後から置いた分不利になったよってことなんじゃって話もでました。
一理あるようにも思いますし、コマ多ければ逃げやすい側面もあるしで何が正解かようわかりませんw。

ユーフォリア
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ポンペイをやりながらご飯も食べ終わっていたので、即続けてユーフォリアを。
具体的なゲームの内容や展開は前回の記事を参照ください。

前回の記事を書いてからもうだうだと考えていたことがあります。それは、ワーカー増やす意味ってなんだろうということです。

手元のワーカーの出目の合計+知識が16を超えるとワーカーをひとつ失います。このゲームではワーカーは最大4つまで持てるのですが、4つ持って、知識を3(最小1、最大6なのでだいたい真ん中とってます)とした場合、2回に1回はワーカーを失います(平均3.25以上がでるとアウト)。こんな状態でワーカー増やすか?と思っていたわけです。

が、交渉からはぶられていたとはいえ、強い能力の人材カードを持ち、ゾロ目を3~5回程度出していたたる田さんにあと一手、ダイス目次第では抜くところまで追いつけたのは交渉だけでだったのかと考えてみましたが、僕と他のプレイヤーの方の違いって何があるかというと、ゲームを通して3つのワーカーを持ち続けたことと、キノさん、しのぽさんという同じユーフォリア人にワーカーを押し出してもらったことが多かったことの2点です。
ワーカーを押し出されると、回収アクション分、手番を得するとは前にも書きましたが、これ、客観的に考えて、ワーカー押し出しの機会はワーカー数にある程度比例するんじゃないでしょうか。

もちろん、ゲーム通して序盤だけ人気のアクション、後半だけ人気のアクションとかあるので延々と押し出し続けてもらえるわけでもないですし、押し出されすぎると手元にワーカーがたまってバーストの危険性は増します。
つまり、ワーカーバーストのリスクと、押し出し=回収アクション得のメリットのバランスをどう取るかをワーカー数を増やす増やさないで選択しているわけです。
(もちろん、手元に1つある状態で押し出してもらえるのなら、押し出しの度に振りなおしなのでゾロ目を出す確率はあがります)

ワーカープレイスメントとしてのジレンマを捨てて、気持ちよさをとったゲームかと思いましたが、どのアクションを先にとるかというワーカーを置く方ではなく、ワーカーを回収する方の手段をリスクと天秤にかけるジレンマを生んでいるゲームなのかもしれません。

もちろん、気持ちよくプレイできることは確かですし、ここで書いたのは机上の空論、気のせいかもしれませんが、これもまた近いうちに是非プレイしてみたくなりました。

ユーフォリア/ Euphoria: Build a Better Dystopia

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(6人でインスト込み2時間半ほど)

【概要】
あなたはある理想郷(ユートピア)に住んでいました。しかしあるとき、その世界は誰かに支配されたディストピアであることに気づいてしまいました。あなたはディストピアと気づいたことを利用して、仲間たちとともにディストピア内の様々な施設に自分に権力をいきめぐらせ、権力者として君臨することを目指します。

【ルール】

プレイヤーは権利トークンを十個持っています。これをボード、およびカード上に置ききったプレイヤーが勝利します。
プレイヤーは各手番に以下のいずれかを行うことが出来ます。

・ワーカーの配置
 ワーカー(ダイス)をボード上のエリアに配置することができます。この時、各エリアごとに消費するリソースと得られるリソースが決められています。また、エリアには、ワーカーを置くために、前におかれていたワーカーを押し出すエリア、置ける数に制限は無いが前に置かれていたダイスの出目を含めたダイスの出目で効果が変わるエリア、押し出しもできずワーカーをひとつしか置けないエリアの3種があります。

・ワーカーの回収
 ボード上から任意の数のワーカーを回収します。回収したワーカー(ダイス)は直ちに振りなおします。

・ジレンマカードの使用
 権力者側で生きるか、それとも反抗勢力となるかの選択をします。権力者側で生きれば権利トークンがひとつおけ、反抗勢力となれば人材カードが1枚もらえます。

ワーカーの出目について

ワーカーの出目が関係するのは基本的に以下の3つです。

・手元でゾロ目になった場合:1ターンに同時に使うことが出来ます(本来は1ターンにひとつしか使えないのでアクション数が増加するということです)
・手元のワーカーの目の合計と知識の合計が16を超えた場合:ワーカーが真実に気づいてしまったため、最も高い目のワーカーは排除されます(ダイスが減ります)。
・必需品が獲得できるエリアではエリアに置かれたダイスの目の合計で効果が変わります。

施設の建築について

・ボード上の6つのエリアは、未建設の施設になっています。建築用のエリアにワーカーを一定数配置することで施設が完成します。

リソースの獲得について

・リソースには電気、水、食料、幸福の必需品、金、粘土、石の資源、ぜいたく品カードの3種類があります。基本的に、必需品はワーカーさえいれば獲得でき、資源は必需品を消耗すれば手に入り、ぜいたく品カードは資源や必需品を消費すれば手に入ります。

人材について

プレイヤーには仲間というべき、人材がいます。ゲームスタート時に2枚手元にあり、一枚はスタート時に公開、残り一枚はゲーム中に条件を満たすことで公開されます。人材の能力は制限無しに使用可能です。

権利トークンについて

権利トークンは、以下のいずれかの方法でボード上、またはカード上に置くことが出来ます、
・施設の建築にかかわる
・ぜいたく品カードを3枚消費する
・完成した施設を様々なリソースを消費して使用する
・自分のもとにいる人材の勢力を最大までのばす
・ジレンマカードで権力者につく

【コンポーネント】

コンポーネントはヴィティカルチャーと同じパブリッシャーなので、色々と凝ってます。一部キックスターター特典ですが、リソースの木製コマなどは一般流通のものも同じものです。たぶん違いは、金や石などの資源が木製になり、星型のトークンが紙製になるくらいだと思います。

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【プレイ内容】
キックスターターでひとを募って購入したゲームです。その受け渡しのために何人かの人とあった時に、ついでに…という名目で遊んびました。
メンバーは、一味さん、如月さん、キノさん、たる田さん、しのぽさん、僕の6人とプレイ可能な最大人数でのゲームとなりました。

ゲーム中に建築する施設は通常ランダムで選ぶのですが、せっかくだからということで各プレイヤーに二つずつ配って、そのうち一つをゲームに登場させる公式のバリアントルールを採用しました(施設を使うために必要な資源は全施設異なります。一つでもわかれば多少戦略的になるかなーと)。僕のところにきたうちのひとつは「カフェ・謎の肉」という超いい名前の施設だったので効果は見ずに、これを採用w(素敵な日本語訳がパブリッシャーの公式サイトとBGGに公開されてます)。

ゲームの開始時に選ばれた人材はユーフォリア人が3人で、あとはひとりずつです。公開している人材カードの勢力をのばすと追加で必需品がもらえたり、トンネルを掘るアクション時に報酬として資源orカードを選択しなければならないのが両方もらえるようになります。

3人もいるのだから協力して勢力をのばしましょう!と声をかけあう、キノさん、しのぽさんと僕。勢力をのばすためのアクションはいくつかあるのですが、必需品を入手するアクションにおかれた出目の合計が4以下、というのしか序盤はほぼ選択肢がありません。そして、ユーフォリア人の勢力をのばせるアクションに5の目のワーカーをおく一味さんw。必需品を手に入れるアクションは、出目の合計が大きくなる方が1度にもらえる数が増えます。
そんなわけで5が置かれたこともあって次々とワーカーが置かれるジェネレーター(電気入手)アクション。みんながワーカーを回収しない限り、ユーフォリア人の勢力はのばせそうにありません。まあ、それならそれでと僕の人材の能力「ジェネレーターから電気を得る時、同じく目のワーカーがいれば+1」でちょっとだけ得をするように電気を得ると、周りからは、そんな使える能力の人材いたのか!うちにきたのは全部使えなかったよ!と責められました。電気+1ってそこまで強くないと思うのですが(確かにまわりの方の能力は微妙なのが多かったように思います。ワーカーが二個の時だけ限定でモラルが減らないとか。一応、人材はスタート時に四枚配って、そここら二枚選ぶルールではあるんですが)。

では、電気を得たら何をするかというと、イカルス(空にいる商人的な人たち)でカードに変換するか、ユーフォリアからサブテラにトンネルを掘るか、ワーカーを増やすかくらいです。そりゃあワーカー増やすよねとワーカー増加です。このワーカー増やすのも面白く、電気を使って無理やりワーカーとして使えるようにすると知識が下がり、水を与えてワーカーにするとモラルが上がります。

水や食料といった電気以外の必需品はサブテラやウェイストランドで手に入りますが、下手すると勢力をあげてしまうので、他で手に入るならそれに越したことはありません。ということで、せっせとトンネルを掘って水をサブテラからかっぱらえるようにします。
更にトンネルを掘ると金、石、粘土が掘った場所に応じて手に入ります。我らがユーフォリアなら金です。これら資源は 施設の建築に使われ、建築用のエリアに資源を消費することでワーカーが置け、全部埋まれば施設完成です。

施設が完成すると建築にワーカーを使ったプレイヤーは権利トークンがおけます(要は得点が入る)。ということで序盤から中盤にかけては建築ラッシュが起こります。
そこで、猛威をふるったのがたる田さんの人材で、ワーカーを雇うと即アクションが行え、かつ、そこがトンネルなら追加で資源がふたつも貰えます(通常ひとつのところが、3つになる)。その代わりワーカーは死にますがw。この過労死人材で常にたる田さんは豊富な資源を常に手元におかれてました。

施設の建築はプレイヤー数よりも少ないマス(6人なら4マス)が埋まった時点で完成します。つまり、6人のうち、4人が資源を持っていれば1ターンで完成します。一応、必要資源の種類が指定されてますが、今回はたる田さんがみんなが持ってないのを埋めるという形になることが多く、とにかく資源が4つ揃ってたら他人におかれるより先に建築!という感じになってました。これは単に点数が増えるということもありますが、施設の建築に絡めなかったプレイヤーは様々なペナルティを受けるからです。

例えば、僕はワーカーを増やしに行った分、資源をとるのが遅れたのですが、その分で作られた施設のペナルティは「イカルスの全施設使用禁止」。イカルスには色々な資源を権利トークンや贅沢品カードに変換する様々な施設があるのでこれは痛いです。贅沢品カードを3まいためた後にアクションすれば、このペナルティは無効にできますが、贅沢品カードを1アクションで2枚手に入れるのはイカルスでないと無理で、それ以外では1枚ずつためるしかないので多少の効率の悪さには目をつぶって、こつこつためて解除しました。

正直、ここまで施設があっという間に完成するのが読めなかったのは確かですが、ワーカーを増やしたのは理由があります。それはゾロ目狙いです。細かい話は置いといてふるダイスがふたつとみっつではゾロ目がでる確率はかなり違います。
まあ、結局、ゲーム終了までゾロ目がでることはなかったわけですがw。
このゲームでは、手元のワーカーの目の合計が16を越えるとワーカーがひとつなくなる(出目=知識なので大きくなるとディストピアの真実に気づいて逃げられるor処分される)ので、例えワーカーを3つ持っていても、回収はひとつかふたつにしたくなるわけで、しかし、そうなるとそれってワーカーを3つ持ってる意味あるの?ということで、そもそも3つまで増やされる方があまりいませんでした。増やした瞬間にバーストで失うとかやってらした方もいましたが。
16というラインはダイス二つでもそれなりに厳しく、一味さん、たる田さんはワーカーひとつでやられてる場面も結構ありました。

ようやくイカルスにワーカーがおけるようになった頃、全ての施設の建築に絡んでいたたる田さんは、施設への権利トークンだけで6つ消費し、あと4つでゲーム終了という状況。さらにゾロ目による同時アクションでまた一気に施設を使ってふたつ減らしてきました。

この時点で、僕を含む5人はまだ権利トークンを4~6つも手元に残してます。しかも、このゲーム、他人を妨害するアクションはありません。これは負けたかな…と思ってからが実は本番でした。

もうたる田さんは4ターン先で権利トークンを全て置いて勝つのはわかってます。では、残った3ターンでどこまで追いつけるかをみなで模索し始めました。
このアクションしたいけど、幸福が足りない。じゃあ、食料と交換していいよ。こっちは資源が足りない。では、電気と交換で。
ワーカー回収する暇がない。このアクションなら俺が押しだすよなどなど、インスト時にはすることはほとんどないんでない?という話だった交渉が一気に起こり、どんどん権利トークンが置かれて行きます。そして、次のターンでたる田さんの勝利が確定となる手番でしのぽさんのアクションは、僕のワーカーを押し出すもの。僕の手元には既にダイスがふたつあり、押し出されたダイスをふった結果、このふたつのどちらかとゾロ目になれば僕は次手番で二回行動出来、なんとたる田さんを追い抜いて勝つことができます!
そして、みな注目の元でふったダイスは別にゾロ目になることもなく、たる田さんが勝利されました。
結局、ほとんどのひとは権利トークンをひとつ、ふたつまで減らしていたと思いますし、確か如月さんがたる田さんの手によっては同時勝利も狙えるくらい肉薄されていたはずです。
IMG_2844.jpg
(終了間際)

【感想】

ワーカープレイスメントと聞いていたので、もっと戦略的なゲームを想像していたのですが、そんなことは全くなく、どちらかというと、ノリでわいわいがやがやとあそぶタイプのゲームでした。

冷静に考えてみれば、そもそもワーカーの配置エリアが、複数おけたり、押し出せたりできる時点で、ワーカープレイスメントの持つシステム的なジレンマや悩ましさはなくなってるというか、ゲームシステムとしてはワーカープレイスメントと呼ぶべきではないゲームです。
実はプレイ中から、このゲームの面白さはどこにあるのかはよくわからないけど、実際面白いという話を卓のみなさんとしていました。
おそらくそれは、トンネル掘りや施設の建築部分の協力と、協力できないひとの適度な排除による面白さだったのではないかと思ってます。

もちろん、ディストピアという設定とそれに伴う各アクションのブラックな笑いというのもありますし、ダイスゲームならではの盛り上がり、ドキドキもあります。

では、システム的に特筆すべき点はないのか?というと、ワーカーの押し出しはかなりいけてるシステムだと思います。先ほど、協力の面白さと書きましたが、ワーカーの押し出しは相手に1アクションプレゼントする(回収アクション分、得をさせる)協力的な行為でもあり、バーストを誘発する攻撃でもあります。押し出してからの振り直しでバーストという場面はレアだと思うので主に協力的な面で使われると思います。

このゲーム、はっきりいって人材の能力には差がありますし、ゾロ目が出る出ないで結構手の早さに差が出ます。そんな中で、この押し出しによる協力や、交渉によって、運に恵まれていない、トップ争いに絡んでない人たちも気持ち良くプレイすることができます。

ワーカーを置いて、リソースを手に入れて、それを最終的に得点に変換する。こういうゲームはたくさんありますし、それぞれが如何に効率良くやるか、如何に苦しい中、我慢してやりくりするかに重点が置かれている中でユーフォリアはゲーム的な面白さを盛り込みつつ、如何に気持ち良く遊ぶかに重点をおいているように思います。

なので、ゲームシステム的にはどこが面白いかわからないけど、とにかく面白いという、今回のようなことになったんでないかと。

テーマも独特ですし、これは言い過ぎかもしれませんが、ゲーム初心者も熟練者も同じように笑顔で楽しみつつ、ボードゲームならではの面白さも十分に楽しめる、新しいスタンダードになり得るゲームだと思いました。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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