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2013年を振り返ってみた

書こう書こうとしてる間にもう年越しまで数時間しかありませせんが、なんとか2013年中に今年を振り返りたくマッハで振り返って見ます。

年始の目標の達成度合い

今年の頭に立てた目標は2つ。

・所持ボードゲームの数を減らす
・プレイ数150(リプレイ込み)


4月くらいまでは増減をかぞえていたのですが、いつの間にか数えるのを忘れてしまっており、また、いま数える時間もないので、達成については保留です。保留で残念だー。
フリマで30くらい売りましたし、年末にもCUBEに十数個持って行ったので達成してるのは確実なんですが。いやー、返す返すも数えられないのが残念だ。

プレイ数は下半期で100弱でした。上半期が80と少しとブログに書いているようなのでトータル180プレイです。月あたりの平均が15プレイなんですが、そんなに遊んでるのか・・・とちょっと唖然とします。来年は減らす方向の目標にしたいです。

2013年遊んだボドゲ傑作選

上半期分は既に振り返っているのでそちらを参照ください(その1その2)。

上半期に面白いゲームをたくさん遊べたので、こりゃあ下半期も期待できるぞ!と調子に乗って上半期に振り返ったら案外下半期は、傑作!というほどの当たりがなく、やめとけばよかったと思いました。

下半期通して、これは傑作!また遊びたい!と思ったのは2作品。

アフター・ザ・フラッド
ゴッズプレイグラウンド


両方ともワレスの3人専用ゲーム(ゴッズ~の方のポーランド版は4人プレイできるようですが)。プレイ時間は3時間オーバー、インストも1時間は見ておく必要があるなど、3人専用というプレイ機会の少なさをますます減らすような中々のへビィ具合ですが、プレイヤー間の絡み、システムのバランス、運の度合い。どれもちょうどよく、どの戦術が強いということもなく、アドリブが求められつつ、しっかりとした下準備は裏切らないというつくりの丁寧さ。
今年はこれが遊べてよかった!という年といったも過言ではないと思います。

小粒ながら面白い!と思ったゲームは以下の7つ。

ヴィティカルチャー

カードの効果が強力でやや乱暴なところも見えますが、短時間で収束する小気味のよさとワーカープレイスメントにもかからずストレスなく楽しく遊べるゲーム性が素敵です。コンポーネントもかわいいですし。

ユーフォリア

ヴィティカルチャーと同じメーカーの作品であるこちらも。期待してると軽すぎてがっかりしそうですが、こちらも脅威の収束の良さと、気持ちよくプレイできる感は特筆しても良いかなと。雰囲気ゲームの面はありますが、ワーカーがバーストする、それを踏まえつつ、他人を手伝い、手伝ってもらってアクションを得しつつプレイするのが楽しいゲームです。

マーズニーズメカニクス
ジェムクロックス


ともにシステムの中の一要素が切れ味鋭くて気に入ったゲームです。マーズニーズ~は初期手札とラウンドごとに出てくるカードの相性が悪ければ勝ちようがないというバランスの悪さが、ジェムクロックスは結局最後のなんの指標もない宝石の割り振り次第という、ともに勝ち筋の悪さという欠点はありますが、マーズニーズ~では、「欲しいものを誰よりも先に取りに行くと損をする(かもしれない)」という欲しいのに取りにいけないというジレンマが、ジェムクロックスは「持ち金がいくらでも使って、手元に戻せる。ただし戻す度に上限が1減る」という一見なんでもなさそうなルールで競りに緩急をつけているというところが、素敵システムでした。マーズニーズ~は短時間で終わりますし、国内流通ないならもっとゲーム会などに持ち込みたいもんです。

フランシスドレイク

ワーカープレイスメントによる準備とバッティングによる加点要素の取り合いという前半後半ともに苦しすぎず、楽すぎずで適度に楽しめるゲーム。ただ、見た目が重量級なのでそれを期待していると肩透かしを食らって、なんだかなあとなるゲーム。決して悪くはないんですが、アクがなさすぎて単に出来がいいゲームどまりな印象です。
コンポーネントの出来は百点ですがw。

テセウス

極端に言えば、罠をしかけるだけしかけたら後は自動解決という作りのゲーム。独特のプレイ感、宇宙の閉鎖空間で海兵隊、エイリアン入り乱れて戦うというテーマ。どれもいい感じなのですが、これたぶん2人ゲーです。4人プレイしかできなかったので、来年是非2人で遊びたいです。

レガシー:公爵の遺言

一族の長になって、異性と結婚して子供を作り、またその子供に結婚相手をあてがって・・・という一族作成ゲーム。家族を繁栄させるためにシコメ、ブオトコとの縁談も取り仕切ってもよし、美人、イケメンのみとの家族を作るもよし。結婚相手で好きなカードが引けるわけではないので戦術などは立てられませんが、プレイ中、プレイ後に自分やまわりのひとの家族のことを話すのがめっちゃ楽しいです。

あとは、アミティス、ミケリノスなど、自分がボドゲにはまる前に発売されてたイスタリのゲームも良かったです。複数の得点要素があり、そのバランスが良いという形のゲームが好きなようです。
七王国の玉座も良かったですが、あれはゲーム自体のできももちろんありますが、マルチの楽しさという気もするので。

上半期の分とあわせて、今年遊んだ傑作!と思ったゲームを一応↓に並べておきます。

・バラ戦争
・ロビンソンクルーソー:呪われた島の冒険
・アンドロイド ネットランナー
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズ・プレイグラウンド
・ツォルキン

国内流通してる新作ねえなあということでツォルキンいれときましたw。

もろもろの振り返り

本当ならきっちり何書くか決めてから書きたくはあるのですが、時間が・・・ということで徒然と。

今年大きかったのは、ゲームマーケットへの不参加、東京フリーマーケットへの参加、リトルエッセンへの参加というイベントへの参加、不参加系でしょうか。
これはもう自分の好みがでたとしかいいようがなく、要はやっぱ自分が惹かれるのは(主に)海外の商業ゲームなんだなーということが認識できました。同人ゲームも嫌いではないですし、独自テーマ、日本人にあったテーマというのはやはり同人しかないので、好みのものがあれば来年以降、また参加はすると思います。子供の世話が落ち着いたらサークル参加側もしたいところですが・・・。
しかし、同人の市場。でかくなりましたねー。あまり被っていなさそうな層もいることはいそうですけど、さすがにドイツゲーム方面にも流れ込んできてるのではないでしょうか。
同人=ゲームマーケットというわけでもなく、今年はエッセンの時期などが・・・という建前的なのは置いといて、やっぱゲームマーケットの増えた入場者の大半は同人期待してる層だとしか、傍から見てると思えませんが(個人的には同人買う層というより、ゲーム買うのに2000円ださない層って感じがしてます。ふりまも一部ではひどかったようですし)。
そういう意識もあってか、リトルエッセンは非常に居心地のよい、素晴らしいイベントのように思えたのかもしれません。もちろん、当時の記事に書いたようにショップの方々の気配り、あの会場の雰囲気もリトルエッセンの好評につながっているのでしょうが。リトルエッセンは是非来年もやってほしいです。

あと、これはまた記事にしたいと思っているのですが今年は、キックスターターの年でしたw。
一部のゲームで6個とかのセットをバックすると安く買えるのですが、今年はそれが行き過ぎて、フランシスドレイクが18個、ユーフォリアが24個くらいうちに届きましたw。他にもいくつかのゲームで取りまとめをさせていただきましたし、たぶん50~60個くらいゲームを配った気がします。色々と不手際もあり、不快な思いをさせてしまった方もいるかとは思いますが、色々な方とあったりメールのやり取りができましたし、大変良い経験になりました。

また、今年も去年までに知り合った方々からまた縁が広がり、色々な方とゲームを遊ぶことが出来ました。

ゲームを遊んで頂いた方、ツイッター上でボードゲーム関連のやり取りをさせて頂いた方、そして、キックで取りまとめに参加いただいた方。
どれも大変貴重で面白く、楽しい経験につながりました。来年以降も、また縁を切らずにどうかよろしくお願いいたします。

では、良いお年を!
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第14回偽エッセン会

年末年始の忙しい時期のはずなのですが、ボドキチであるところの偽エッセン会メンバーにより、たる田さんのお宅で拡大版が取り行われました。

京都
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たる田さんのボードゲーム棚を前に「何からやります?」という話になったわけですが、まあ、まずは軽いものからということで、ぐんまさんからリクエストのあった京都を遊びました。

ルールなどは過去の記事を。

単純ルールなのでインストもさくっと終わり、さっそくプレイです。

意外と見落とすことも多く、最初のうちは「ここにおいて、3点」→「いやいや、こっちも点になるから6点だよ」などとお互いに訂正しあうことも多かったですが、徐々に慣れていくと、みなさん、自分の得意地形を伸ばすか、それとも他人の得意地形であっても自分の点が伸びるようタイルをおかれるかの選択もきっちりされるというさすがのプレイにより、中盤くらいまでは4人とも団子状態。

しかし、終盤に差し掛かったあたりからどうもたる田さんに得意地形である池が書かれたタイルが入らなくなったようでたる田さんは伸び悩み。その間に、池が連続しているところを逆に残りのしのぽさん、ぐんまさん、僕に食い荒らされてしまいました。
結局、上位三人の数点差の勝負はぐんまさんが制されて勝利されました。

2人だとある程度以上の大きさの得意地形が出来上がると邪魔したとしても、逆転不能な差がつけられてしまうことがあるのですが、4人だとあっという間に得意地形がつぶされるので、如何に他人の邪魔をしているように見せかけて自分の得意地形を伸ばすか、偶然他人が伸ばしてくれた自分の得意地形にのっかるかというゲームになるように思います。

あと、ゲーム的な面白さではありませんが、このゲームの驚異的なところはコンポーネントがタイル数十枚のみということで、小分け袋にいれる必要もなく、小さめの巾着袋に入れてだけで持ち運べる手軽さというのもあると思います。正直、物足りなさはありますが、スタンダードになっても良いゲームだと思ってます。

炭鉱讃歌
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勝利されたぐんまさんのリクエストで今年のエッセン新作であるところのこちらを。

プレイヤーは石炭業者になり、銀行から融資を貰うか、契約カードを取るか、トロッコを買うか、APを獲得して炭坑内で作業するか、出荷方法を選んで出荷するかのいずれかを行い、得点を得ていきます。
プレイヤーは手番にワーカーを行いたいアクションのスペースに配置して、アクションを行います。既にワーカーが置かれているアクションであっても置かれている数+1のワーカーを配置すれば実行できます。全プレイヤーのワーカーが無くなったら決算で、3回決算が起こればゲーム終了です。

契約カードは契約カードの取得アクションで獲得でき、必要な石炭の種類と数、出荷手段が書かれています。その種類の石炭を取るにはトロッコが必要で、取りたい石炭の種類によってトロッコの単価が異なります。さらに、自分の炭鉱で採掘を行うためにアクションポイントを手に入れるアクションがあり、そこにワーカーを配置して手に入れたAPで炭坑内の移動、トロッコからの運搬、契約カードへの運搬を行います。契約カードに書かれた種類、数の石炭を運搬完了していたら、馬車やトラックなど、契約カードに指定された手段にワーカーを配置して出荷し、契約カードに書かれた点数を得ます。

決算時、1回目は達成した契約カードの必要な石炭の種類ごと、2回目はそれに追加して達成した契約カードの出荷方法ごと、3回目はさらに追加して自分の炭鉱にある石炭を取り終わったトロッコの種類ごとに数が1位、2位のプレイヤーに点が入ります。

たる田さんのインスト後、ぱっと見ですが、必要な石炭を取るためのトロッコ代金に比例しているように見えたので契約達成時の得点は置いておいて、決算時の得点がポイントかなと見当をつけました。
石炭の種類、出荷方法の種類、トロッコの種類は全て4種類なので4人プレイだからそのうち2種類で得点を取れるよう特化することにしました。

ゲーム開始時に契約カードのドラフトというか、欲しいのを順番にとっていくフェイズがあり、スタートプレイヤーだったため、取るのは最後だったのですが、みなさん輸送方法が機関車やトラック、馬車といった決算時の得点が高い方から取られたため、3枚とった契約カードの内訳は、石炭の種類は黒と灰色(石炭は黄色、茶色、灰色、黒の4種類です)、運搬方法は手押し車のみというだいたい狙った通りのカードを取ることができました。
運良くスタートプレイヤーにだったこともあり、さくっと6金獲得後、場に一枚しか出ていなかった黒の石炭を取るためのトロッコをすぐに購入しました。これで黒の石炭が必要な契約が最初の決算までに達成できるのは僕だけになり、かなり狙いの達成が容易になりました。
灰色のトロッコも購入でき、出荷方法として手押し車を選択していた方は他にいなかったので、出荷アクションもワーカー1つで行えるなど、かなりうまい具合にまわりました。経験者のたる田さん、しのぽさんかお金厳しい、お金厳しいという話を伺っていたので、節約できたワーカーはお金の獲得に使いました。灰色、黒色のトロッコは高い(黄色は1トロッコ1金なのに対して、灰色は3金、黒は4金です)ので、お金にまわせたのは本当に幸運だったと思います。
結果、1回目の決算終了時に頭ひとつ抜け出すことに成功しました。

2ラウンド目は最後手番になり、良いアクションの選択が難しそうではありましたが、ラウンド開始時にみんなが殺到するお金の獲得アクションにワーカーをぜいたくに使うことで手番を圧縮したり(ワーカー1つあたりの効率よりも獲得するためにかかる手番数を重視しました)して、欲しい灰色のトロッコや灰色の石炭が必要な契約などをうまいこと手に入れ、2回目の決算で、運搬方法3種類で得点に絡むことができ、トップをキープ。
1ラウンド目のの黒トロッコはともかく、それ以降、うまくまわっていたり、得点に絡めたりは本当に運良くという感じで怖いくらいでした。

さすがに運だけでは勝たせてくれず、3ラウンド目、独占状態だった黒の石炭に必要なトロッコをしのぽさん、ぐんまさんがどんどん購入し、数を伸ばしてきました。この黒のトロッコ数による得点は13点と決算で手に入る中で最も大きい点だったので負けたくはなかったのですが、このラウンドでは今度は逆にまわりが悪く、結局、1つも購入できずに3回目の決算に。ぐんまさんかしのぽさん、どちらかに負けるだけなら2位の点数が入りますが、一気にふたりに追いやられたので、13点見込んでいた点が0点になったらさすがに負けるかなーと思っていました。
しかし、結局、3人同数という結果になり、次に点数の高い灰色のトロッコ数では独走の単独トップをとることができたのもあり、点差を守りきって勝つことができました。

評判通り、面白いゲームでした。運要素の大きいカードやトロッコの引きに、山札から複数枚引いてそこから1枚選ぶという選択肢があったり、「お金をもらう」、「契約カードをもらう」という中に「XXAPを獲得してそれを使って石炭を運搬する」という細かく数えなければ十分かわからないアクションがあったりと、緩急の付け方がうまいゲームだと思いました。

ワーカーを配置しますし、誰かが先に置いたところには置きにくいということで、区分するとしたらワーカープレイスメントだとは思うのですが、僕はワーカープレイスメントというよりも、ワーカー=お金的な意味合いにとらえていました。2つ置いても妥当な価値か?3つ置いても元がとれるか?そんな感じです。自分が価値に見合ったワーカー消費でアクションできたかよりも、他人がやりたそうなアクションを先取りして、ワーカーを消費させるのが楽しいという性悪具合でしたが。
また、どんな契約カードやトロッコがでてくるかは運次第ではありますが、思い通りに出荷するには高APのアクションを取る必要があり、準備しすぎると、結局思い通りに出荷することができないので、お金か契約かトロッコのいずれかを見切ってAPを取りに行く必要があるという点で、自分の決断がきっちり勝ち負けに絡んでいる感じがするのも好みでした。

感想戦で安いトロッコ(石炭)中心の戦術って成り立つのかという話になりました。契約カードから得られる点数は、基本的にお金に比例しています。黄色石炭が1つ必要な契約は2点、茶1つは3点、灰色1つは4点、黒1つは5点です。つまり、種類による点差=種類の金額差という具合です。数による点差も黄色2つでは3点なので、これまた金額差と等しいです。
そのため、感想戦時には、石炭の種類に関わらず石炭1つを出荷するために必要なAPは変わらない(高かろうが安かろうがエレベータに積むのにかかるのは1AP)ので、APあたりの点数効率が悪い安いトロッコ(石炭)では勝てないのではないかという話もでました。しかし、よくよく考えるとお金獲得アクションとの効率も考えないと効率を語る上でフェアではないです。例えば、黄色石炭2つのトロッコを購入するために必要なお金は2金ですが、黒石炭は8金必要で、一回のお金獲得アクションでもらえる金額は3~6金のため、黒石炭は2つ買うにしても2回はお金獲得アクションをしなければなりません。そう考えると案外廉価石炭戦術、高級石炭戦術うんぬんは実は関係なく、契約カードから得る得点効率は契約カードの種類に依らず一定なのかもしれません。

では、どこで差がつくのかというと、決算時の点数しかありません。今回僕はたまたまそうなりましたが、他プレイヤーの契約カードの内容を見つつ、決算時の点が複数種類でとれるようプレイしていく、そんなゲームかもしれません(後手に回るとワーカーを無駄に使わされるので、先に先に攻めていった方が良いようにも思え、そうなると他人と被るか被らないかで運要素が大きくなりすぎるんでないかな―とも思いますが)。

ルアーブル

前々から複数のボードゲームを同時にやったらどうなるのか興味があり、たる田さんのお宅のボードゲームを遊ぶ部屋が広いということで、2ゲーム同時立卓をお願いしてみたところ、やってみますかwということになりました。
出来れば一方はインストの必要がなく軽くできるものがよいのではないか、ダウンタイムが同じくらいのものが良いのではないか、初プレイのゲームを一方にでもいれるのはもったいない等々話はでたのですが、色々と紆余曲折の結果、ルアーブルとロシアンレイルロードの同時立卓となりました。

僕としてはルアーブルはおまけでさくさくと進めればと思っていたのですが、やるからにはそうはいかんと、みなさん結構な力の入れ具合になった結果、どちらにも集中できないのでとルアーブルは早々に中断しましたw。かるーいゲームを何かのついでに一手ずつ動かすくらいなら…とまだ諦めていないので、またいつか…!
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(アホの所業である(付き合いいただいてありがとうございました))

ロシアンレイルロード

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こちらも今年のエッセンの新作というか、フェアプレイの投票結果的に1位のゲームです。

線路を敷き、鉄道を買い、技術をあげ、工場を購入し…となにやら鉄道運営ゲームめいた感じなのですが、それはあくまでテーマだけで、とにかく線路や技術を伸ばせば毎ラウンド獲得できる点が伸び、最終ラウンドまでの合計で競うゲームです。
各アクションはワーカープレイスメントで行いますが、炭鉱讃歌とは異なり、誰かが先に置いた箇所にはもうワーカーが置けない通常の?ワーカープレイスメントです。このゲームなりの特徴としては、複数ワーカーをおくことで効果の高いアクションが行える場所もあるということです(通常線路2マスのところがワーカー2つ消費することで3マス敷けたりする)

技術は単に先に進めれば進んだ位置に応じて、ラウンドごとに1点、2点、3点、…、10点、15点…と伸びていきますが、線路から得る点数は、ちょっと独特です。初期に持っている黒い線路はいくら先に進めてもラウンドごとの点数は貰えません。ただし、先に進めることで灰色、茶色、ベージュ、白の線路が獲得でき、それらは先に進めるごとに点数が入ります。黒以外の線路は敷いたところまで走れるだけの性能の鉄道があれば、毎ラウンド点数が入ります。灰色、茶色、ベージュ、白とあとで手に入る線路ほど点数が高いですが、点数の低い線路の敷いてある手前までしか敷けません。

ぐんまさん、たる田さんが経験者で、しのぽさんと僕は初プレイ。線路を敷く路線は、最も長く様々な色の線路も手に入るシベリア横断鉄道、線路からの点にボーナスが入るキエフ線、カードが手に入ったり特殊な効果があるウクライナ線の三つがあります。

シベリア横断鉄道は終点までの距離がめちゃくそ長く、着実にのばして、点の高い鉄道を手に入れて~という王道的な稼ぎ方は初プレイでは難しいのではと判断して、敷いた距離が短くても点が取れそうで、追加タイルをとればさらに倍増するキエフ線を中心に進めることにしました。直接はキエフ線からの得点要素に関係はありませんが、シベリア横断鉄道の3マス目に茶色の線路を伸ばせばワーカーがもらえるところもとっとと取ってしまおうと考えました。

たる田さんは前回ウクライナ線特化で負けたとのことで今回は技術を伸ばす戦術をとる模様(初期にスタートプレイヤー以外は何らかのリソースがもらえるので、そこでみなさんだいたいの方向性は決めてらっしゃいました)。
アクションは前述の通りワーカープレイスメントなので同じ戦術をとるプレイヤーがいるとアクションの取り合いになりおいしくありません。
おいしくないのですが、見事に技術ののばしあいで被るぐんまさんとたる田さんw。技術はのばしていくと事前に獲得していた工場を通り、その際にボーナスのアクションなどが得られます。ぐんまさんはその工場の使い方がうまく、ぐんぐんと技術を伸ばし、さらにキエフ線とウクライナ線を伸ばされ、ウクライナ線の序盤にあるボーナスカードの獲得効果をさくっと踏み、早々にキエフ線に9列車を導入。キエフ線も終点までのばして一気に30点、40点と毎ラウンドの得点を伸ばしていきます。
ぐんまさんは、積極的にスタートプレイヤーもとりにいかれてたのですが、このプレイ順をとりにいったワーカーはラウンド最後に別アクションを行えます。通常なら良いアクションが残っていることなどないのですが、このゲームでは毎ラウンドにひとつずつ、購入することで自分専用のアクションになるタイルを購入できます(かなり強い効果のものばかりです)。これを序盤に手に入れられていたのでワーカーが無駄になることもなかったようです。

技術が被ったたる田さんも参られていましたが、僕もキエフ線からの得点をメインに据えようとしていたにも関わらずぐんまさんに同じ得点源を早々に作られてしまったわけで、同じことをしても追いつけるわけがありません。というか、僕はまだラウンドごとの点が十点強のため、着々とぐんまさんももちろん、たる田さん、しのぽさんにも置いていかれてました。

毎ラウンド得点が累積するので、早々に得点源を作るのが大事だったのだなあと気づきはしましたが後の祭り。この時は序盤の方針に加えて、追加アクションタイル数のトップを取ろうとしていました(ゲーム終了時にボーナス点がもらえます)。それはそれで取るとして、得点源はどこいけば良い…?と悩んでる間にゲームは後半に突入です。
残り3ラウンドで果たしてぐんまさんに追いつけるのか?と僕ら3人は思っていましたが、そこから頭一つ抜け出たのがたる田さんでした。
技術が被っており、そちらではぐんまさんに勝てないみるや、技術に偏らせずシベリア横断鉄道を伸ばしつつ、お金を大量に確保するプレイ(お金はタイルを買うだけでなく、ワーカーの代わりに使ったり、汎用性の高いアクションのために必要です)に走っていたのですが、5ラウンド目、スタートプレイヤーを取ると、コピーのアクションタイルを購入。すごい勢いでシベリア横断鉄道を伸ばし始めました。線路を敷くアクションも効率の良いものは四人戦ではすぐに埋まってしまいますが、シベリア横断鉄道に誰も手を出していなかったこともあり、黒以外の灰色、茶色、ベージュの線路を敷くアクションは比較的空いていたのです。そこを電撃的にさくさくさくっとワーカー&お金で埋めて一気に白線路を敷き始めました。茶色、ベージュ、白の線路から得られる得点を倍増させるタイルも獲得し、6ラウンド目には毎ラウンドの得点でぐんまさんを逆転しました。
ぐんまさんの序盤から中盤にかけてのリードをたる田さんの追い込みが上回れるのかがこのゲームの焦点になりました。

残りの僕としのぽさんといえば、華麗にビリ争いをしていましたw。これのおかげでモチベーションが保てたといっても過言ではありませんw。
しのぽさんは、みんなが選ぶ強そうに見える手に反発されて色々と試されていたせいで点が伸び悩んでいたように見えました(スタートプレイヤーが追加アクション購入、二番手がお金獲得をほぼ確実に選んでいましたし、三番手、四番手も追加ワーカーや黒の線路敷きなど一部のアクションに偏る傾向がありました)。
僕もしのぽさんもトップは無理ですができる限り点を伸ばそう!ということで僕はキエフ線と技術というぐんまさんの後追い、しのぽさんはシベリア横断鉄道のばして白線路~というたる田さんの後追いという形になりした。

結果からいうと二つ目の技術コマの投入などもされたようですが後半の得点リソースの獲得がうまくできなかったぐんまさんに対して、白線路だけで100点取るなどというふざけた点数にまで獲得点を伸ばし続けたたる田さんが60点も引き離して勝利!
ビリ争いはラウンドごとの点では負けたものの購入したアクションタイルにかかれた数字分点数を得る工場や最終的な購入アクションタイル枚数による得点など、即点系で上回り僕が3位となりました。
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(終局図。たる田さんが400後半、ぐんまさんが400手前、僕が300後半、しのぽさんが300手前という感じで2グループにわかれました)

評判どおり面白いゲームでした。聞いていたものが○○戦術が~やあ△△線を~という感じのものが多かったので多彩な得点方法の中で何を選ぶのかが重要なゲームかと思っていたのですが、それよりもワーカープレイスメント部分、アクションをどう効率的に行っていくかというタイプのゲームのように感じました。
つまり、ひととやることが被るとアクションが思うように行えず点がのびないのかなと。今回は技術をのばす方面で序盤はぐんまさん、たる田さん、僕の三人が被り、シベリア横断鉄道がのばされなかった関係で茶色、ベージュ、白といった高得点の線路を敷くアクションが比較的空いていたのがたる田さんの最後の爆発的な得点につながったように思いますが、そうでなく、単にシベリア横断鉄道から白の線路につなげるのが強いのかもしれず、別の展開もまたみてみたいです。
(といいつつ、自分専用のコピーアクションは強いのかもなーと思ってます)

レガシー:クレシー公爵の遺言

時の歯車でもなく、リスクでもないポータルゲームズの今年の新作の1つです。

ある貴族の頭首になり、様々な人々と婚姻関係を結ぶことで一族の名誉、名声を高めていくゲームです。
詳しくは(たぶん)別記事を書きます。
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(一番きれいに出来ていた(そして勝利された)ぐんま一族の家系図)

サンスーシー
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各プレイヤーが自分の個人ボードに庭を作って、そこを貴族に散歩させることで得点するゲーム。宮殿からより離れた場所まで貴族を連れて行けば得点も高いですが、戻れないので行き過ぎるとまだ庭できてないので進めません、ということになります。庭づくりは毎ターン手札をプレイして、メインボード上のカードの内容にあった場所からとってきたタイルを置くことで行います。メインボード上へのタイル供給はランダムなため欲しいものが常にあるわけではないですし、欲しいものがあってもカードで指定するため欲しいものが取れるとは限りません。

最初に目的カードというか最後に点になる庭の種類が示されたカードがもらえるので、とりあえずその種類(東屋とか石像とか、同じ庭でも色々種類があります)のを優先して進めようかと思いますが、この時はメインボード上のタイルの種類が一部に偏るというあまり嬉しくないことが起こっており、仕方ないのでお茶をにごすというか、ベターでもないけど悪くもない手を打ちながらタイルを待ちます。

しかし、欲しいタイルは出てこない!貴族を進める先も徐々になくなってきてやばいなーとみなさんのボードを見ると半分ほどの種類の庭はスルーして脇から貴族をまわりこまされていました。
あー、なるほどと思いつつさっそく真似をして窮地を脱出。完全な庭を作るには手番は全然足らないので、諦めも大事という話をたる田さんがインスト時にされてたのを忘れてました。
みなさん欲しいタイルが出ずに苦しまれていたのが功をそうしてトップのたる田さんに一時は追いつきましたが、最後に残ったカードが全く不要なタイルしか取れないもので、綺麗に手余りなく進めたたる田さんが勝利されました。

タイル運、手札のカード運というふたつの運用素が結構な縛りになっていてままならないのが楽しいゲームでした。お互いに、「えー、なんでそのタイル取るのー?」、「もっといいタイル引いてくださいよ!(タイルの補充は手番終了時に各自かやるのです)」といいあうのが楽しければありだと思いますが、自分の不運と他人の邪魔(決してわざとではない)を呪わしく思う人には向いてないと思いますw。

サンタさんはマッハ3
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ぐんまさんが(奥様が?)カードなどを用意してくださったP&Pゲーム。
自分らはサンタになり、毎ターン配られるプレゼントを分担して配ります。規定ターン終了時に配り切っていたら勝利で、プレイヤー内で最もプレゼントを配っていたプレイヤーが1位になります。配り切れなければ敗北です。

手番はアクションポイント制なので配達先が分散すると厳しいですが、毎ターン配られるプレゼントはプレイヤー数と同じで、手番に入る前にトレードのフェイズがありますし、配達先が同じなら一回の行動で複数個配れるのできちんと協力すれば配るのは難しくはありません。

サンタさんはマッハ3とはいえ、都市間を移動(札幌、仙台、東京、大阪など、配達先は日本の大都市です)するのに1AP使うため、できればまとめて配りたいです。
僕は初期手札が札幌、仙台に固まっていたので、北日本のカードをまわしてもらって、関東以西はみなさんに任せようと思っていました。が、トレードフェイズでいきなり取られる札幌カードw。トレードと言いつつ、好きな手札を渡す、ババ抜き方式で1枚奪う、その両方を行う、パスの四択で、みなさん勝ちを狙いに来てるので渡すだけとか、他人に効率良く配らせるとかは選択肢にないようでw。

補充も表向きのカードから好きなものを選ぶので誰のとこに何が入ったかは一目瞭然ですし、配達もさくさくできるので、みなさん手札は多くても2枚、大抵0か1枚であり、欲しいカードを狙って奪うことは難しくないです。

結果、カードがお互いに取られまくっててんやわんやの展開にw。トレードの順番が早いと自分が奪ってきたカードも大抵後の人に奪われるので安心できません。
そんな効率とは無関係なプレイをしていても余程配達先が離れてなければ1ターンに1箇所は届けらるので順調にサンタ業務を遂行していき、最終ターン。西日本にいるのは僕だけだったので配達先が福岡(広島だったかも)のカードを取り、他のプレゼントもみなさんの手で配達されてサンタチームの勝利だなーと思ってたのですが、この時の配達数トップが僕だったため、勝たせるくらいなら!と奪いあいが発生してプレゼント配りきれずに敗北で終了w。

まあ、ゲーマーばかりで順位有の協力ゲームやったらこうなりますよねーという結果になりましたが、何かを配るゲームならこれくらいゆるい方が好みではあります。そもそも配りきれなかったり、効率よく回れない方がストレスになるので。

ということで、新作ばかり遊び倒させて頂きました。
来年も偽エッセンなどでみなさんよろしくお願いしますー。

京都/Kyoto

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(2人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

京都には見事な庭アリマース。池、芝生、砂利、広ければ広いほど素敵でワビサビデース。

1.タイルを1枚手札として持つ
2.手番がきたらタイルを置く。タイル自体がずれなければ配置制限はなし。
3.接した絵柄に応じて得点
4.山からタイルを1枚とって手札にする
5.山札から補充できなくなるまで繰り返す

以上!

・得点方法
自分の置いたタイルが隣接するタイルと同じ柄でつながっていれば得点です。この時、複数種類の柄でつながっていればその分点になります。さらにその柄が別のタイルともつながっていればまた得点、それが別のタイルとも…とつながっているタイル分得点になります。
また、各プレイヤーには得意な柄があり、その柄の得点は2倍になります。

【プレイ内容&感想】

「手札1枚で選択肢もくそもなく」
「タイル配置に制限もくそもなく」
「絵柄はたった4種類でとにかくくっついていれば得点」

こんな子供向けゲームみたいなルールで何が面白いの? クニツィア、メビウス20周年をなめすぎじゃないの? 来日した時点でプロトタイプはあったんだから、別に京都である必要もないんでしょ?

と、全く期待もしていませんでたし、購入する気もなかったのですが、耳に入る遊んだ方々の評判が良いものだったのでお値段も1800円と高くはなかったことから購入してM君とふたりで遊んでみました。

得意タイルは僕が紅葉、M君は砂利でした。

タイルは1枚しか手持ちがないものの案外地形が入り乱れるので、こっちだと1点増えるかな?いや、うまく柄があわないか?などと視認性が悪いというわけではないのですが、配置に関してはどこに置くか悩みもするし、迷いもします。

得意地形なら点は2倍になるのでできる限り得意地形の柄を伸ばすようにして手を進めていきました。M君が目先の点を重視したためか、得意地形をあまり重要視しなかったためかとにかく序盤から中盤にかけては砂利があまり続かず、点が伸びていませんでした。一方で僕は得意地形の紅葉がうまいことのびて、特に中盤は十数点とるターンが続くなど、一時は20点近く差をつけていました。

しかし、気づくと場の外側には砂利が2,3枚隣接しているところが複数箇所できており、「やばい…。とめないとおえんけど、止め切れる数じゃない…」という状況。
取られるのは諦めてそれ以上にこちらも得点すれば!と攻めにでますが、全く手札に入らない紅葉が書かれたタイル。そのうち、砂利の集まったところをM君が育て、一手で十数点とられるようになってしまいました。ここはとめないとダメだろうけど自分でも点数を取りながら止めるような置き方はできない…と、苦渋の選択で0点でとりあえず止めます。

それでも点をとらなければ勝てるわけもなく、十数点逆転されて終了となりました。

ルールはえらい簡単なのは間違いないです。しかし、そんな中でもこちらを立てればあちらが立たずのジレンマやプレイヤー間の絡みはしっかり発生しており、またしてもクニツィアにはしてやられた感があります。
得点が伸びそうなところを潰し合うことも大事ですし、単純な中にキレイにまとまっているゲームだと思います。

得意地形で点をとろうとまとめていると、その裏でこっそり別地形がくっついていることも多く、点数の入り方に山谷があるのもゲームにめりはりがあって楽しめるところです。

ただ、自分の得意地形のタイルをひかなければ点数をどうしようもないのは確かですし、その場その場のベストの手をうってもどうにも出来ないこともあります。単にその場その場で面白いだけでなくちゃんと勝ち負け含め楽しみたいような人にはむいていないかもしれません。

傑作というわけではないですが、メビウス20周年の名に恥ずかしくないゲームでした。

サクッとサイコロ

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会社の帰りにテンデイズゲームズにより、ゲームを買おう…としたところ、お店の中でさくっとサイコロの話がでていました。レジ横に置いてあったのはだいぶ前から気付いていたものの、(なんか大きいし)子供用のサイコロか、ちょっとしたミニゲームか何かかなくらいの認識でした。

ひだり:「これってなんなんですか?」
タナカマさん:「さくっと止まるサイコロなんですよー」

何をおっしゃっているのか正直よくわからなかったのでよく話を聞いてみると、転がらないサイコロだとのこと。

いやいやと。衝撃を緩和するような素材が使われているならともかく見た目は単に紙が貼ってあるだけのサイコロですよ?と思いつつ、実際にお借りしてふってみると…。

転がらずにピタッと止まるw。

転がらずにすーっと滑るというわけでもなくて、カラカラカラカラカラーとよくあるプラスチック製のサイコロのように転がりすぎることもなく、当たり所が悪いのか弾みすぎることもなく。
本当にころっ、ピタっと止まります。

これは気持ちいいですし、不思議な感覚です。なんでなんで? 面白い!と何回も振ってしまい、そのまま購入しました。

ダイストレイが不要、狭いスペースでも問題ないなどなど、ボードゲームを遊ぶうえでのメリットもありますが、僕がひかれたのは第一に「振ってて面白い!」でした。みなさん、腐るほどサイコロを振った経験はおありだと思いますが、この感覚はちょっと経験されたことがないと思います(個人の感想です)。

テンデイズでは店頭販売のみのようですが、ラウンドテーブルなどでは通販も対応しているようです。

ちなみに僕は超感動したのですが、帰って相方に見せた&振ってもらったら「ふーん。違う? こんなもんじゃない?」と言われましたw。

七王国の玉座 竜との舞踏拡張 会

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およそ1年半前、横浜某所でマルチゲームの傑作である七王国の玉座を遊びました。その時は残念ながら時間切れ終了となってしまったのですが、(用事があって先に帰った僕を除き)感想戦は大変盛り上がったと聞いています。
本作は原作も人気シリーズであり、ボードゲームの評判も高かったことから拡張がいくつか発売されています。
そのうちのひとつ「竜との舞踏」を前回と同じメンバーで遊ぼうと声をかけていただき、またいそいそと参加してきました。

ルール等の紹介は前の記事か別のサイトをご覧ください。

この拡張の特徴は、小説内のあるシーンを切り取った初期配置になっていることです。そのため、通常ルールでは地盤固めから動き始めるところが、既に隙間なく各国が領地や十分な戦力を持っており、戦闘準備OKな状態で始まります(その分全ラウンド数が6ラウンドと通常の10ラウンドから短くなっていますが)。また、戦闘で使用する家カード(兵士たちの戦闘力に数値を加えたり、特殊な能力を持っている家(各プレイヤー)ごとに内容が異なるカード)の内容も全て新しいものになっています。
これは選択ルールとのことでしたが、通常の戦闘が兵士数や支援数、家カードに書かれた戦闘力の合計で決まるのに対し、更に追加で戦闘力を-1~+3するカードが戦闘時にランダムに配られます。これによって「確実な勝利」はほぼなくなっています。

各家の状態にそれぞれ特徴があって、どれにしますかねーと話したものの決まらないので、ランダムに決めたところ
・スターク家   白 一味さん
・グレイジョイ家 黒 PHYさん
・バラシオン家  黄 キノさん
・ラニスター家  赤 たる田さん
・ティレル家   緑 ひだり
・マーテル家   橙 しのぽさん

ということに。この拡張の主な特徴は「バラシオン家を攻め立てて調子に乗って補給線が伸びきったティレル家と包囲されてにっちもさっちもいかなくってるバラシオン家(ただし北から蛮族が援軍がきてる)」なので、キノさんと僕が当たり(?)を引いた形になりました。

※以下ではスタークとかの家名ではなく、プレイヤー名+色で記載します。

●1ラウンド目

-緑ひだり家-

騎士A:「ひだり様! 我々は調子に乗りすぎてしまったため、周りから攻められる危険がやばいです。そろそろ土地を縮小して守る土地と残す土地の選別をした方がよいのでは?」

ひだり:「うむ、言いたいことはわかるが、このゲームの勝利条件は支配している砦と城の数である。前回の経験から言って、いったんこう着した状況から土地を広げるのは生半可ではないことがわかっている。ここは攻めるべきだ!いまは白一味家以外の4国と国境を接しているが、赤たる田家、橙しのぽ家はうちに攻めてくる余裕はない。黒PHY家の動きは気になるがどこでも攻められるので気にしても仕方ない。設定に乗っかって黄キノ家を攻める!」

騎士A:「しかし、黄キノ家には”周りが敵に囲まれている時、支援を無効にする”という強いカードがありますぞ!」

ひだり:「攻め込んで使わせてしまえば、残りのカードを使いきるまでそのカードは使えない。どうせ使わせないと勝てる状態にはならないのだ!」

という脳内会話の後、黄キノ家と開戦! 
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狙い通りのカードを使わせることに成功します。これで次ラウンドでキノ家は本拠地を失うかも…?
北は北で海賊国家 黒PHY家が海から赤たる田家の領地を急襲。勝利して赤たる田家の本拠地隣に進軍します。

他家も戦線を開くため、自国を守るために国境にまで兵を進めました。

●2ラウンド目
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このラウンドからイベントカードが引かれます。起こったイベントは招集(兵を生産)。キノ家を攻め滅ぼそうとしていた僕には追い風かと思いましたが、これは黄キノ家に吹いた風でした。

-緑ひだり家-

騎士A:「大変です! 黄キノ家の本拠地を包囲していた我が軍船の支援が、敵軍船の襲撃によって焼かれてしまいました! これでは黄キノ家を落とすために必要な戦力を確保できません! 先ほどの召集で「もうスタック作れないから港に軍船置くしかできないな」と仕方なしに置いたと見せかけた軍船が非常に邪魔です! そして港に攻め込むことはできないので、相手の軍船は排除できず、延々と支援を焼かれ続けることになりました…」

ひだり:「な、なんということだ。黄キノ家を攻めるのはやめにする! 今後の召集、戦力増強をにらんで樽のある土地をこのラウンドでは攻めに行くぞ(領地内にある樽マークが増えると持てる兵士のスタック数があがります。例えば、最低の1では兵士数2のスタックが2つまでしか持てませんが、最大の6になると4-3-2-2-2のスタックが持てます)。今回は最終的に勝とうが負けようが攻めまくるぞ。
ん? 赤たる田家はどうも先ほど攻められた土地を黒PHY家から奪還しようとしているな…。よしいまだ!」

ひだり:「たる田さん、僕、たる田さんの方に攻め込まないんで、そっちもこちらに攻め込まないで貰えます?(北の黒PHY家と戦う時にこちらまで構うの嫌ですよね?)」

たる田さん:「いいよー」

ひだり:「やったー」

黄キノ家を攻められなくなった緑ひだり家は、他家の「いい加減守りに入った方がいんじゃない?」という忠告にも耳を貸さず、まだまだ戦線を広げることを選択。赤たる田家と同盟を結んだのをいいことに黄キノ家の味方である蛮族が城を攻め取った隙に空くであろう樽を取りに。そして勝利。

ひだり:「よし!次は橙しのぽ家の領土に攻め込むぞ」

そう思っていると次の手番前に、黒PHY家はほとんどの海に軍船を置いているメリットを活かして一気に島の南に周り、緑ひだり家の樽つき土地に襲いかかろうとします。

PHYさん:「あ、やっぱやめてこっち攻める」

セーフ! 当初攻めようとした土地の隣、橙しのぽ家の土地には樽だけでなく城もあったことから、そちらに攻め込むことに変更、そして追加カードの引きの良さで黒PHY家が勝利! しかし、即座に本国からエリート部隊が駆け付け、PHY家の軍勢を蹂躙する橙しのぽ家。

これがひだり家の手番前に起こっていました。負けて逃げ帰った兵士は戦闘能力を持たず、攻め込まれると無条件で敗北、兵士は排除されます(七王国の玉座では戦闘に負けたからと言って必ず兵士は死にません。戦闘で使ったカードに剣か髑髏が含まれ、防御マークがなければ死にますが、剣のマーク付きのカードは全体の半分もありません)。

緑ひだり家:「橙しのぽ家に攻めるのはやめて、黒PHY家に攻め込む!」

兵士を減らす&楽に土地が取れる機会はそうないので、黒PHY家が逃げ帰った土地に進軍し勝利。

赤たる田家とは同盟を結んでいますが、国境を接している黄キノ家とは戦闘状態、橙しのぽ家は攻め込む先が基本的に緑ひだり家しかない(1エリアだけ黄キノ家もあり)ので必然的に戦闘状態になります。そしてわずか2ラウンド目で黒PHY家にも喧嘩を売ってしまいました。白一味家とはまだ戦いはありませんが、基本的には黒PHY家と同盟状態あるようなので、攻め込まれるのはほぼ確定です。
調子に乗ってる緑ひだり家ははたしてどうなるのか…。

このラウンド、黄キノ家は緑ひだり家に本拠地を攻められる危険もなくなり、足場として使える中立の城を落とすのに成功。赤たる田家は先ほど取られた土地を奪い返すことに成功。黒PHY家はスタート時の状況に戻ってしまいました。橙しのぽ家は、北にうってでようとしていたものの、南に攻め込んできた黒PHY家の撃退に主力を使ってしまったため、北への戦線を整えることができず。

●3ラウンド目

イベントで補給が発生し、補給値がいまの領地の状態にあわせて変更されます。前ラウンドに樽つき土地を2つも取ったおかげで緑ひだり家の補給値は最大値である6に(PHYさんが戦闘で使ったカードの効果「次ラウンドに好きなイベントを起こせる」で補給が来るのは実はわかっていました)。
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-緑ひだり家-

騎士A:「やりましたぞ! わが軍の補給値は最大になりました! これで次の補給が来るまではこのままです」

ひだり:「うむ。黒PHY家のカードのおかげとはいえ、狙い通り“樽つき土地を攻め取った次ラウンドに補給”が起こってくれたぞ。また招集がかかって欲しいが、そこまでは望みすぎか。よし、城を攻め取るためにいったん前線をさげて兵を集中させるぞ。そして、だいたいの感じだが、みんなパワートークン(お金みたいなもの)をそれなりに使った時期だと思う。一気呵成に攻めるために影響トラックの競りを行うぞ! (通常は影響トラックの競りはイベントなので選択肢はありませんが、一部イベントでは競りを行うかどうかの選択が伝書鴉トークンを持っているプレイヤーに任されます)」

いざ見てみると圧倒的にお金持だったわけではないですが、この競りで緑ひだり家は鉄の玉座トラック(手番順&トップは同点時の決定権が持てる)、領地トラック(戦闘のタイブレイク&トップは戦闘時に+1できるヴァレリア鋼の剣トークンが持てる)で1位、宮廷トラック(通常よりも効果の高いアクションが行えるスペシャルアクショントークンが使える権利&トップは伝書鴉トークンが持てる)で2位という、金で頬をひっぱたくような結果に。

保有可能な軍団数は最大で他家よりも頭一つ飛び抜け、戦闘以外の様々なことで同点時の決定権を持ち、戦闘ではタイブレイクでは必ず勝利、ラウンドに1回とは言え戦闘力を+1できる、なおかつ、スペシャルアクショントークンも毎ラウンド3つまで(最大3。6人のうち、宮廷トラックの順位によって3-3-2-1-0-0と使える数が決まります)使うことができます

まさにこの世の春!

当然周りから、あの家調子のってるんじゃないか、つぶそうぜという声も聞こえてきます。

ひだり:「この時が一番で、後は衰退していくばかりでしたとかブログに書きそう」

-再び緑ひだり家-

騎士A:「ひだり様! 先ほどは前線をさげるとのことでしたが、各トラックの状況も良く、この機にうってでるべきと私は考えます! 我が領地南東にある黄キノ家の土地など狙い目だと思いますし、いったん下がった後に再び領地を広げる大変さはひだり様もご存じの通り。あと2つの城か砦を落とし、勝利条件である7つの砦と城を手に入れるのはこのラウンドが好機ですぞ!」

ひだり:「うむ、その意見もよくわかる。よくわかるが、それはかなりの大博打だ。手元にある家カードは海戦時に船の戦闘力を2倍にするものだけで勝率は低く、その博打に失敗すれば残りのラウンドは蹂躙されるだけになってしまう…。弱腰ではあるがこのラウンドは下がって残りの3ラウンドに備える! これは決定事項だ!」

攻めると言う手も魅力的だったのですが、チキンぶりが顔を出し、このラウンドはいくらなんでも伸びすぎた戦線を縮めたのみで、緑ひだり家は領地(前ラウンドでとった樽付きの土地)を放棄します。そこに赤たる田家、黄キノ家が軍を進めてきた以外は特に大きな土地の変動はなし。黒PHY家が積極的に戦いを挑んでいましたが、追加カードの引き運などもあり、勝利には結び付かず。

そして、全6ラウンドのゲームがいよいよ後半戦に突入します。

●4ラウンド
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-緑ひだり家-

ひだり:「できれば招集がかかって欲しいが…。そこで攻城兵器が手に入れば一気に攻勢に出られる…!」

騎士A:「た、大変です。このラウンドのイベントは影響トラックの競りです!」

ひだり:「な、なんだと! 我が家のパワートークンはいくら残っている!?」

騎士A:「前ラウンドの競りでほぼ使い切りましたので…。2つを残すのみです…」

ひだり:「ぐぐぐぐ」

実は先ほどの競りであまりパワートークンを使わなかった家が1つありました。

白一味家です。

鉄の玉座で1位、領地で2位、宮廷で2位と大躍進をとげます。

僕はと言えば、自家だけでなく、黄キノ家、赤たる田家、橙しのぽ家も貧乏だったこともあり、なんとか鉄の玉座トラックで3位、宮廷トラックではスペシャルアクショントークンを1つ確保できる4位につくことはできましたが、パワートークンは0w。やはり春はあっという間に終わってしまいましたw。

騎士A:「手番順、スペシャルアクショントークンはともかくとして、戦闘のタイブレイクである領地トラックが5位とほとんどの家に負けてしまいます…! 国庫も枯れ果て、やはり先ほどのラウンドで攻め込むべきだったのではないかと…」

ひだり:「ええい! 既に済んだことを言っても仕方ないではないか! 貴様の顔などもう見たくない!」

領地トラックで5位と最下層なので戦闘力が同点では負けてしまいます。
これから攻めてくるであろう橙しのぽ家、こちらから攻めようとしている黄キノ家ともに僕よりもトラック順位は上なので攻めるに攻められず。

ひだり:「とりあえず金(パワートークン)を集めたり、スペシャルアクションで本国で招集かけるとしよう」
たる田さん:「本国のスペシャルアクションを襲撃アクションで焼くね」
ひだり:「えー。同盟組んでるのにー」

焼かないとアクション無駄になるし、焼けばたる田さんに1金入るし仕方ないのはわかりますが・・・。と気づきました。領地トラックで唯一赤たる田家には勝っています。そして、僕の領土のうち飛び地になってしまっているものがひとつあり、たる田さんの持っている城を落とせば、その飛び地は解消されます。

ひだり:「(では、焼かれたのを口実にして)さっき焼かれましたし、報復でたる田さんの土地攻めますね」

この戦いは勝利して無事に領地をひとかたまりにすることに成功。ただ、元いた土地は空っぽにしてしまったので、黄キノ家にただであげてしまうことに。
そして、これまで黒PHY家にちょっかいをかけられるなど、なかなか北に攻め込む機会が作れなかった橙しのぽ家がついに北伐を開始しました。
その一手目で緑ひだり家の領土はまっぷたつに分断されてしまいました。

そして、ボードの北でも赤たる田家が鉄壁の支援布陣を展開することに成功(赤たる田家は中央に大量の兵士をおいて、支援することでもともとの自分の領土全てをカバーできるという土地になっており、今回は僕や黒PHY家に領土をとったり取られたりで中々その体制にもっていけなかったのを、ついにこの前のラウンドで完成させていたのです)
これで、ボード北にいる黒PHY家、白一味家は攻めあぐねるはず・・・?と考えていたのですが、赤たる田家はこの布陣では結局、現状維持にしかならないと考えたのか、支援をせずに兵の進軍を選択していました。支援でかためてくるだろうと考えるのを逆手にとって、南、緑ひだり家や橙しのぽ家方面に戦線を開くつもりだったようです。

しかし、支援が入ったからとってそうそう進軍を諦める黒PHY家、白一味家ではありませんでした。進軍トークンを前線に配置しており、赤たる田家の支援がないと見るや、また赤たる田家領に進軍してきました。本国東のエリアで赤たる田家と黒PHY家の攻め合いが続きましたが、豊富な軍船からの支援を持つ黒PHY家が押し切って勝利。前回と違い赤たる田家は主戦力も削られ、滅亡もうっすら見えるところまで追い込まれてしまいました。

●5ラウンド目
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-緑ひだり家-

騎士B:「このラウンドのイベントは、カードを使い切って全て手札に戻したPHY家のカードの能力でまた補給を起こされてしまいました。これで我が家の補給レベルは6から4にさがります。また我が国土は橙しのぽ家によって分断されてしまいましたが、これにはいかがいたしましょう」

ひだり:「うむ・・・。招集を起こして欲しかったが仕方ない。また分断に関しては気にする必要はない。幸いなことにこのゲームには食料などの概念は無い。そして支援は攻め込む先の土地に隣接していれば良いので、逆に橙しのぽ家を挟撃できるようになったと考えるべきなのだ」

騎士B:「では、橙しのぽ家にうってでられますか?」

ひだり:「いや、さすがに兵力が少なくなりすぎた。このラウンドは専守防衛のラウンドとする」

騎士B:「ひだり様、了解でございますが、その前に影響トラックの競りでございます」

ひだり:「またか! もう本当にお金ないよ!」

三度目となる影響トラックの競りでしたが、黒PHY家と緑ひだり家は一文無し。赤たる田家、黄キノ家もごくわずか。白一味家と橙しのぽ家が若干まともにお金を持っているという感じで、その2家にいいようにすべてのトラックで上位を奪われてしまいました。もうあの春以降、一度たりとも上昇できていません。
兵力も全体的に下がっていたのでこのラウンドは防御に徹し、招集がかかるのにかけます。

黄キノ家の本国を囲んでいた軍船も自国の支援を行うためにエリアに隣接する湾内に移動、黄キノ家と橙しのぽ家からの進撃に備えます。
しかし、このラウンド、僕の領地が攻められることは無し。これは本当に助かりました。

他家も赤たる田家が領土奪還に動いたものの更に兵を減らした結果になった以外で大きな動きはなし。

●6ラウンド目
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※本来なら最終ラウンドですが、ラウンドの数え間違いでまだあと2ラウンドあるとみんな思っています

-緑ひだり家-

騎士B:「ひだり様 ついに招集が発生しました。さらにこのラウンドは防御禁止です」

ひだり:「ようやく来たか! このラウンドは攻めまくるぞ! 黄キノ家と橙しのぽ家、両家に対して戦線を開く! 特に黄キノ家はあと数戦でカードを全て手札に戻される。そうなると例の支援無効の効果が使われて鉄壁になってしまう。その前に本国を落とすのだ! 橙しのぽ家は我が家の城を奪っていい気になっているがこれは、先にも伝えたとおり、挟撃しやすい位置に兵をおいてくれたにすぎない。先ほどの招集で攻城兵器も手に入れた。これでやつらを我が領土からたたき出せ!」

黄キノ家の本国周辺の海は北からやってきたキノ家の軍船に奪われていました。そこに攻め込み、海戦で勝利した上でその軍船を使って一気に本国に攻めあがるという電撃作戦です。

騎士B:「我が家最強、戦闘力4のカードで必勝の構えです。黄キノ家はカードは手元に1、2枚しかなく、しかも強いカードは使用済みで使えません」

初戦の海戦で負けてしまっては元も子もないので、最強のカードを出し、必勝の構えで望みましたが・・・。

騎士B:「追加カードの引きで戦闘力は同点。タイブレイクでは我が家の負けです」

追加カードの引きでなんと同点にまで差をつめられ、そしてタイブレイクである領地トラックは僕が下位のため、なんと敗北。電撃戦失敗です。

ひだり:「(自分の引き運的に)何をやっておるのだ! 仕方あるまい、予定変更して黄キノ家は本国ではなく、蛮族どもが治める城を湾越しに強襲だ。橙しのぽ家には予定通り攻城兵器を向かわせろ」

この2正面作戦は幸い両方とも成功。城と砦の数の合計でトップになります。

しかし、僕のこのトップは闇雲に攻めてようやく、なんとかといった感じのトップ。

それに対して、北では白一味家が長い間の沈黙を破り、ついに進軍を開始していました。

黒PHY家が強いのは海からの支援があるからですが、その支援を隣接する海から焼き払い、黒PHY家の領土に攻め込んでいました。黒PHY家は前ラウンドの復讐に燃える赤たる田家からも攻め込まれており、南へのけん制を捨てて最大戦力で攻め込んできた赤たる田家を止めることができません。
海は海で支援という足がかりを手に入れるために南から橙しのぽ家が黒PHY家の制海権を奪いにきており、ありとあらゆる方向から攻め込まれる黒PHY家。元が海中心なため、いったん攻め込まれると戦力の回復も難しく、こちらもあわや滅亡かとかなり危険な状態になっていました。

●7ラウンド目
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この拡張は通常なら6ラウンドで終了なのですが、全く気づいていなかったので7ラウンド目です。

-緑ひだり家-

騎士B:「ひだり様。我が家は前ラウンドで強いカードは使い果たしてしまいました。このラウンドでは橙しのぽ家、黄キノ家が海からの支援を得つつ攻めてくるでしょう。今ならこの砦の裏口から逃げ出すこともできます。どうか、逃げて再起をおはかり下さい」

ひだり:「うぬぬぬ。せめて、せめて競りがあと1ラウンド起こらなければ・・・」

などという会話があったわけではありませんが、ここで僕とPHYは時間切れで帰宅。
トークンのプロットだけしてあとは残ったたる田さん達にお任せしました。

伝え聞いたところでは、もう止められまいと見られていた白一味家は思ったよりも伸び悩み、緑ひだり家の領土を蹂躙しまくった黄キノ家、橙しのぽ家が勢力を伸ばし、城・砦数では同点。タイブレイクで黄キノ家が勝ったとのことです・・・。

プレイ時間は5,6時間かかっていますが、初っ端から臨戦態勢で開始するというシナリオだということもあり、最初から最後までだれることなく、楽しい戦いを満喫できました。
兵士がなかなか死なない仕様であることもあり、勝った負けたの領土の取り合いが毎ラウンドどこかで起こり、どこかを攻めればその分手薄になるため、逆に攻められ・・・と自然とシーソーゲームになったのも楽しめた要因のひとつだと思います。

たぶん、誰かが気づかないうちにするするっと勝利条件を達成するか、勝った負けたの波が最終的に勝った方に傾いた人が勝つのだと思いますが、確実に攻めに転じる契機は存在しており、それをいかに見誤らないかというゲームのように思いました。
マルチということで当然殴り合いになるわけですし、プレイヤー同士がバランスよく殴り合えるのがこのゲームの魅力なので、殴り合いがリアル殴り合いに発展しない紳士の集まりであれば遊んで損は無いゲームだと思います。
更に、開始から国境が接していて臨戦態勢というだけでなく、緑のティレル家のように攻めやすそうにみえる家や黄色のバラシオン家のようにどん底すぎて攻めるしかない家があったり、戦闘時に使う家カードにもPHYさんが多用したイベントを決められるものや戦闘すればするほど強くなるものもあり、システム的に戦闘方向に意識を強く向けられているように思います。
ラウンド数も少ないですし、この拡張の方が基本ゲームよりも遊びやすく、楽しめるかもしれません(ゲームへの習熟期間なしでいきなり本番なので経験者だったからこその感想かもしれませんが)。
一番面白いのは間違いなくフル人数である6人揃ったときというのが欠点といえば欠点ですが、拡張で4人用というものも先日発売されたようですし、それもまた遊んでみたいものです。

なんにせよ、お誘いいただいてありがとうございました!
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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