キノさん宅ゲーム会 その2
その1の続きです。
※携帯の電池がきれたのでここからは参加された方の撮られた写真を使わせて頂いています。
魔獣の王

クニツィアのカードゲーム。場に並べられたカードから1種類とった後、任意で手札をプレイします。
プレイ時には1種類の魔獣を1~3枚場にプレイし、1~3枚を(いったん公開した上で)手元に伏せます。
いずれかの魔獣が場に6枚でたら終了で、場に出ている魔獣の数が多ければ、手元に伏せたカードに点数がつきます。
キノさんが全てのカードをかどまるされたという労作です。
ひとりでは出せる枚数に限界があるので、誰かが場に出したカードに相乗って、場の枚数を増やしつつ、手元の伏せカードも多く確保する。ただし、手元に確保しすぎると場の枚数が増えずに点数になりませんし、そもそも「あいつがあんなに持ってるカードは点数にしてはいかん」と他のひとに協力してもらえなくなります。
うーん、つまり、あまり多くだしすぎず、誰かに相乗ってもらえるような魔獣を場に出していけばよいのか?と考えつつプレイ。
手元に1枚しかないカードは出せないので複数枚のものである必要があり、毎手番に補充できるカードは1種類のみ。つまり、初期手札を除けば補充したものしか複数枚の魔獣は手札にないことになります。ためこんでからなのかな?と思いましたが、キノさんが積極的に出してきます。場に3枚誰かが出したとして、同じ魔獣が3枚出されればゲーム終了なので、誰かが積極的にだすことを考えれば置いていかれるわけにもいかないので、どんどん出していく展開に。
そして、3回くらい手番がきたところで終了。たしかキノさんが勝利されました。
うーん。考えてる暇がないというか、場の流れに乗ってるだけで終わってまいましたねということで続けて2戦目開始。
今度はややゆっくりめの展開になったこともあり、他の方がとらない魔獣を選んで取った結果、ある魔獣をひとりでほぼ独占できたり、他にプレイしたカードに他の方が相乗ってくれた結果、勝つことができました。
展開によっては単調になることもあるようですが、流れにうまく乗れれば相乗ったり相乗られたりが楽しいゲームでした。
オークション狂想曲

続いてはキノさんが今年(ボドゲ今年度)のエッセンにおける注目作のひとつとして、エッセン前から話されていたオークション狂想曲を遊びました。
競りとセットコレクションのゲームです。毎ラウンド、国と品物が書かれたカード7枚を親が5つに切り分け、それぞれを競ります。獲得したカードは任意のタイミングで売却することができ、国か品物があっていれば高額で売れます(同種のものを一度にたくさん売れば売るほど高額になります)。
規定ラウンド後にもっとも多くのお金を持っているプレイヤーが勝利します。
競りがアクションゲームになっており、カードに対応するよう場に並べられたカップに各自がキューブ(札束という設定)を投げ入れ、一番多くキューブを入れていたプレイヤーがそこのカードを手に入れます。
キューブを入れるのは制限時間内だけで、制限時間は「親プレイヤーが10数えている間」です。
色々と細かいルールはルールブックに書かれていないとのことなのですが、まあ、そういうゲームです。
(厳密には“ルールブック”はなく、制限時間が終わった時にコップに蓋をするための看板にルールが書かれているのですが…)

(看板)
これ、投げいれようとしてコップに入らなかったりコップからこぼれたキューブってどうする?という話にまずなったのですが、そんなの没収に決まってるだろうということに(ルールには書かれてませんが、後日、別のところで遊んだ方に聞いたら、そちらではこぼれたのは手元に戻して良いというルールでやられたようです)。

(「投げ入れる」ので、こういったコップを独占して、ここのカード、俺のもの!という行為はしてはいけません)
親は「いーーーち、にーーーい」とゆっくり数えても、「いにさしごろしはくじゅ!」と数えても良い(ただし、数えるリズムは一定でなければならない)という時点でカオスです。特に早く数えられた時の焦りようがはんぱなく、セットコレクションなのに、いらないカードのコップに投げ込んでしまうこともしばしばありました。
それなりの数を投げ込んでしまいがちだったのですが、カード1枚取るのに使って黒字になるのはせいぜい4つまでで、5つ以上投げ込むとそれなりにセットをそろえないと赤字です。そういう意味で豪快なんだか、細かいのかようわからないところはありましたが、わいわいぎゃーぎゃーと楽しいゲームでした。
ゲーム中盤、PHYさんが「枚数は多ければ多いほど良いというわけではなくて、○枚集めるのが一番効率が良い作りになってる」と仰っていましたが、なんも考えずに馬鹿騒いでいた僕が勝てるわけなく、他の方々もぶっちぎってPHYさんがダントツで勝利されました。
プロスぺリティ
クニツィアが久しぶりにゲーマーズゲームを出すぞ!とごく一部で話題になっていたゲームです(正確にはクニツィアとブリーズデイルの共作)。
プレイヤーはひとつの国を担当し、個人ボード上に建物タイルを配置するして国を繁栄させることを目指します。
手番がきたら建物タイルを1枚引いて場に補充し、書かれたシンボルを確認します。この時、シンボルに応じてイベントが起こり、全プレイヤーに対して収入があったり、技術力があがったりします。次に手番プレイヤーは引いたタイルを含め、場にある全てのタイルからいずれか1枚を購入するかしないか選択し、購入した場合は自国の個人ボードにタイルを配置します。
イベントの効果は、自国のタイルに書かれた電力、お金、技術力といったアイコン数で決まります。イベントは6種類あり、セットになっています。6種類の順番がランダムで出る→また6種類の順番がランダムに~と繰り返し、タイルの山がなくなったらゲーム終了です。
キノさんと一味さんが経験者ということで、個人ボードの裏面の上級者用を使用され、僕とPHYさんは初心者用の面を使いました(タイルの種類ごとにボード上の置ける場所が限られており、上級者側は拡張性があるかわりに、制限も多くなってます)。
タイルはどれでも買えはするのですが、技術の高いタイルは自国の技術が高くないと余分にお金がかかります。では、技術あげて安くタイル買うぜ!と思い、技術をあげてみたものの、その分他の要素はあげられず、収入はなかなか上がらず、電力も不足するかしないかぎりぎりのラインです(電力は不足分は購入するのでお金が減り、多く発電していれば売ってお金になります)。
確かに技術をあげて安く手に入れられるようにはなったのですが、収入や電力をあげている方々は、技術低くても僕よりも多くのお金をもっており、技術が足りないタイルをお金にモノを言わせて購入されていることもしばしば。
あれー?なんか思っていた展開と違うなと思いつつも、最終的に技術が高い国には点も入るので技術立国路線はそのままに環境をやや捨てながら収入を強化するようシフト。するとイベントの発生順の綾でどんどん悪化する我が国の環境w。
国のタイル配置スペースは全然足りないので、基本的に建て替え(タイルを被せる。下のタイルは効果がなくなり、被せたタイルの効果のみ残る)を繰り返すことになります。前述の通り、建物の種類によって建てられる場所に制限があり、タイルは場にあるものから選ばなければならないので、建てられるタイルでかつ、自分の国に足りない、またはマイナスを増やさない建物タイル自体、それほどの数はなく、狙っていたタイルを先にとられて悲鳴があがることもしばしば。
よし、こことは方針が被ってない、こっちとは方針は被ってるけど技術が低くてお金が足りなそうだ。これなら手番まで欲しいタイルは残っているな…と思っていても、急な方針転換などよくあることで思い通りにはなりません。
収入、電力、環境、技術と気にすべきパラメータのひとつですら中々思い通りにならないのに、とてもじゃないけど、点数まで気を回すことができず、中盤まで進んでもトップが5点とかいう酷い点数。「先日、Kさん、Sさんと遊んだ時はもっと点数のびてましたよ」と一味さん達経験者チームに言われはするものの、点数のばしてる暇があったら別の何か伸ばしますし、低スコアでもそれはそれで笑いの種になるのでと開き直ってプレイしてました。
終盤、みなさんが環境を改善させている中、僕だけ環境が悪化していました。このセットで残っているイベントは収入と環境だけだから、僕の手番に収入イベントがくれば、そのお金で環境をあげるタイルを買って、環境悪いもの克服だ!と気合を入れて山からタイルを取るも、見事に環境イベントが発生し、さらに悪化する環境。
環境を改善させてもいいけど、そうすると次に収入イベントが発生するのがわかっているのに収入を下げることになってしまうので、環境改善は諦めて得点イベントで得点が入るタイルを購入しました。
環境は悪くてもいいから、とにかく得点を取れば良い!ということで、その後は得点アップのタイルを撮り続けたものの、環境を改善していけば自国ボードから点が入るようになるため、キノさんや一味さんなど、完全にクリーンな国にじわじわと離されました。
結局、最後までそれを覆すことができす終了。技術力が高いことによる加点もありましたが、追いつけませんでした。点数は環境の改善や終盤に自国の建物タイルを点数側に思いきりふったことなどから、30点だったか、それなりに高いところまで全員のびましたw。どなたが勝ったかは失念。僕でないのだけは覚えていますが。
イベントの発生順という大変大きな要素がランダムなので、そこだけ見ると運要素が強すぎるような気がしますし、実際、イベントの発生順に翻弄されるのですが、電力、収入、環境などの各パラメータがタイルの引き運以上にままならず、どのタイルを選択するかにきゅうきゅう言っているせいか、運ゲー、どうしようもないという感じはあまりしませんでした。コントロールするのではなくて、コントロールできないものの被害をどう小さくして、自分の考えている方向に持っていくか、そういうゲームのように思いました。
まあ、イベント発生順はランダムとはいえイベントとタイルが連動しているので、タイル構成と出てくる時代によってある程度は最適解めいたものまでつきつめられる気もするんですよね。デザイナーやパブリッシャーの作り込みに対する信用からくる妄想かもしれませんが。
ゲーマーズゲームと呼ぶにはプレイ時間が短いかな?とも思いましたが、何やっても苦しく、他人に欲しいタイルをかっさらわれる中で、どのタイルを買って、どう配置するのかはなかなかの悩ましさで面白かったです。
感想戦で環境大事ですよーだの、いやいや○○の方が…という話が色々でましたが、自分に足りてないところを大事大事と言ってるだけにも思え、次回やるならタイル構成きっちり確認せんとなーと。
(どうでもいいですが、運が強すぎると、何回やっても上達しなさそうな気がするのですが、プロスぺリティは2回目、3回目の方が上手になっているだろうなという予感がしました。直感的にですが、やはり運以上の何かがあるように思います)
ヤムンダ
もう時間がないけど何かやります?という話になり、これなら短時間でできますよ!というヤムンダを。
表面が赤、裏面が緑に縁取りされ、数字が振られたカードが場におかれます。
それらカードは数字枚数分組み合わせればひとつの絵になるようなっており、裏表を変えたりしつつ、絵を作れれば、それらのカードが手に入ります。他人が取ったカードも裏表を変えることができ、そのようにして他人からカードを奪うなどしつつ、全てのカードが場からなくなったらゲーム終了で、手元のカードの枚数を競います。
僕の持ちゲームなのですがルールがようわからんというか、かなり曖昧でインストに苦労しました。まあ、そんなに気合入れてやるゲームじゃないでしょとみなさんに言ってもらえたこともあり、やや強引に開始しました。
そして、ひとめで「あれとあれで絵になるね」と仰っているキノさん、一味さんと、「え?どれどれ?」と全くわかっていないPHYさんと僕という、視覚からの認識力に明らかに差があるメンバーでの対戦となりました。
初手から最大枚数の5枚とかを取っていくキノさん、一味さんに対して、僕はそれが見つけられずに、カードの裏表交換などに手を出して、結局そろわないまま手番を終えるということを何回かやってしまいました。
最終的にもそのままの結果で僕がビリでキノさんが勝たれた気がします。
なんというか、かんというか。面白くないというか、“ゲームらしさ”があまりないというか、うむーという感じでした。
特に意図したわけでもなく、クニツィア分の高いことになりましたが、今年も良いゲームに出会えそうな良作、怪作揃った良いゲーム会でした。
※携帯の電池がきれたのでここからは参加された方の撮られた写真を使わせて頂いています。
魔獣の王

クニツィアのカードゲーム。場に並べられたカードから1種類とった後、任意で手札をプレイします。
プレイ時には1種類の魔獣を1~3枚場にプレイし、1~3枚を(いったん公開した上で)手元に伏せます。
いずれかの魔獣が場に6枚でたら終了で、場に出ている魔獣の数が多ければ、手元に伏せたカードに点数がつきます。
キノさんが全てのカードをかどまるされたという労作です。
ひとりでは出せる枚数に限界があるので、誰かが場に出したカードに相乗って、場の枚数を増やしつつ、手元の伏せカードも多く確保する。ただし、手元に確保しすぎると場の枚数が増えずに点数になりませんし、そもそも「あいつがあんなに持ってるカードは点数にしてはいかん」と他のひとに協力してもらえなくなります。
うーん、つまり、あまり多くだしすぎず、誰かに相乗ってもらえるような魔獣を場に出していけばよいのか?と考えつつプレイ。
手元に1枚しかないカードは出せないので複数枚のものである必要があり、毎手番に補充できるカードは1種類のみ。つまり、初期手札を除けば補充したものしか複数枚の魔獣は手札にないことになります。ためこんでからなのかな?と思いましたが、キノさんが積極的に出してきます。場に3枚誰かが出したとして、同じ魔獣が3枚出されればゲーム終了なので、誰かが積極的にだすことを考えれば置いていかれるわけにもいかないので、どんどん出していく展開に。
そして、3回くらい手番がきたところで終了。たしかキノさんが勝利されました。
うーん。考えてる暇がないというか、場の流れに乗ってるだけで終わってまいましたねということで続けて2戦目開始。
今度はややゆっくりめの展開になったこともあり、他の方がとらない魔獣を選んで取った結果、ある魔獣をひとりでほぼ独占できたり、他にプレイしたカードに他の方が相乗ってくれた結果、勝つことができました。
展開によっては単調になることもあるようですが、流れにうまく乗れれば相乗ったり相乗られたりが楽しいゲームでした。
オークション狂想曲

続いてはキノさんが今年(ボドゲ今年度)のエッセンにおける注目作のひとつとして、エッセン前から話されていたオークション狂想曲を遊びました。
競りとセットコレクションのゲームです。毎ラウンド、国と品物が書かれたカード7枚を親が5つに切り分け、それぞれを競ります。獲得したカードは任意のタイミングで売却することができ、国か品物があっていれば高額で売れます(同種のものを一度にたくさん売れば売るほど高額になります)。
規定ラウンド後にもっとも多くのお金を持っているプレイヤーが勝利します。
競りがアクションゲームになっており、カードに対応するよう場に並べられたカップに各自がキューブ(札束という設定)を投げ入れ、一番多くキューブを入れていたプレイヤーがそこのカードを手に入れます。
キューブを入れるのは制限時間内だけで、制限時間は「親プレイヤーが10数えている間」です。
色々と細かいルールはルールブックに書かれていないとのことなのですが、まあ、そういうゲームです。
(厳密には“ルールブック”はなく、制限時間が終わった時にコップに蓋をするための看板にルールが書かれているのですが…)

(看板)
これ、投げいれようとしてコップに入らなかったりコップからこぼれたキューブってどうする?という話にまずなったのですが、そんなの没収に決まってるだろうということに(ルールには書かれてませんが、後日、別のところで遊んだ方に聞いたら、そちらではこぼれたのは手元に戻して良いというルールでやられたようです)。

(「投げ入れる」ので、こういったコップを独占して、ここのカード、俺のもの!という行為はしてはいけません)
親は「いーーーち、にーーーい」とゆっくり数えても、「いにさしごろしはくじゅ!」と数えても良い(ただし、数えるリズムは一定でなければならない)という時点でカオスです。特に早く数えられた時の焦りようがはんぱなく、セットコレクションなのに、いらないカードのコップに投げ込んでしまうこともしばしばありました。
それなりの数を投げ込んでしまいがちだったのですが、カード1枚取るのに使って黒字になるのはせいぜい4つまでで、5つ以上投げ込むとそれなりにセットをそろえないと赤字です。そういう意味で豪快なんだか、細かいのかようわからないところはありましたが、わいわいぎゃーぎゃーと楽しいゲームでした。
ゲーム中盤、PHYさんが「枚数は多ければ多いほど良いというわけではなくて、○枚集めるのが一番効率が良い作りになってる」と仰っていましたが、なんも考えずに馬鹿騒いでいた僕が勝てるわけなく、他の方々もぶっちぎってPHYさんがダントツで勝利されました。
プロスぺリティ
クニツィアが久しぶりにゲーマーズゲームを出すぞ!とごく一部で話題になっていたゲームです(正確にはクニツィアとブリーズデイルの共作)。
プレイヤーはひとつの国を担当し、個人ボード上に建物タイルを配置するして国を繁栄させることを目指します。
手番がきたら建物タイルを1枚引いて場に補充し、書かれたシンボルを確認します。この時、シンボルに応じてイベントが起こり、全プレイヤーに対して収入があったり、技術力があがったりします。次に手番プレイヤーは引いたタイルを含め、場にある全てのタイルからいずれか1枚を購入するかしないか選択し、購入した場合は自国の個人ボードにタイルを配置します。
イベントの効果は、自国のタイルに書かれた電力、お金、技術力といったアイコン数で決まります。イベントは6種類あり、セットになっています。6種類の順番がランダムで出る→また6種類の順番がランダムに~と繰り返し、タイルの山がなくなったらゲーム終了です。
キノさんと一味さんが経験者ということで、個人ボードの裏面の上級者用を使用され、僕とPHYさんは初心者用の面を使いました(タイルの種類ごとにボード上の置ける場所が限られており、上級者側は拡張性があるかわりに、制限も多くなってます)。
タイルはどれでも買えはするのですが、技術の高いタイルは自国の技術が高くないと余分にお金がかかります。では、技術あげて安くタイル買うぜ!と思い、技術をあげてみたものの、その分他の要素はあげられず、収入はなかなか上がらず、電力も不足するかしないかぎりぎりのラインです(電力は不足分は購入するのでお金が減り、多く発電していれば売ってお金になります)。
確かに技術をあげて安く手に入れられるようにはなったのですが、収入や電力をあげている方々は、技術低くても僕よりも多くのお金をもっており、技術が足りないタイルをお金にモノを言わせて購入されていることもしばしば。
あれー?なんか思っていた展開と違うなと思いつつも、最終的に技術が高い国には点も入るので技術立国路線はそのままに環境をやや捨てながら収入を強化するようシフト。するとイベントの発生順の綾でどんどん悪化する我が国の環境w。
国のタイル配置スペースは全然足りないので、基本的に建て替え(タイルを被せる。下のタイルは効果がなくなり、被せたタイルの効果のみ残る)を繰り返すことになります。前述の通り、建物の種類によって建てられる場所に制限があり、タイルは場にあるものから選ばなければならないので、建てられるタイルでかつ、自分の国に足りない、またはマイナスを増やさない建物タイル自体、それほどの数はなく、狙っていたタイルを先にとられて悲鳴があがることもしばしば。
よし、こことは方針が被ってない、こっちとは方針は被ってるけど技術が低くてお金が足りなそうだ。これなら手番まで欲しいタイルは残っているな…と思っていても、急な方針転換などよくあることで思い通りにはなりません。
収入、電力、環境、技術と気にすべきパラメータのひとつですら中々思い通りにならないのに、とてもじゃないけど、点数まで気を回すことができず、中盤まで進んでもトップが5点とかいう酷い点数。「先日、Kさん、Sさんと遊んだ時はもっと点数のびてましたよ」と一味さん達経験者チームに言われはするものの、点数のばしてる暇があったら別の何か伸ばしますし、低スコアでもそれはそれで笑いの種になるのでと開き直ってプレイしてました。
終盤、みなさんが環境を改善させている中、僕だけ環境が悪化していました。このセットで残っているイベントは収入と環境だけだから、僕の手番に収入イベントがくれば、そのお金で環境をあげるタイルを買って、環境悪いもの克服だ!と気合を入れて山からタイルを取るも、見事に環境イベントが発生し、さらに悪化する環境。
環境を改善させてもいいけど、そうすると次に収入イベントが発生するのがわかっているのに収入を下げることになってしまうので、環境改善は諦めて得点イベントで得点が入るタイルを購入しました。
環境は悪くてもいいから、とにかく得点を取れば良い!ということで、その後は得点アップのタイルを撮り続けたものの、環境を改善していけば自国ボードから点が入るようになるため、キノさんや一味さんなど、完全にクリーンな国にじわじわと離されました。
結局、最後までそれを覆すことができす終了。技術力が高いことによる加点もありましたが、追いつけませんでした。点数は環境の改善や終盤に自国の建物タイルを点数側に思いきりふったことなどから、30点だったか、それなりに高いところまで全員のびましたw。どなたが勝ったかは失念。僕でないのだけは覚えていますが。
イベントの発生順という大変大きな要素がランダムなので、そこだけ見ると運要素が強すぎるような気がしますし、実際、イベントの発生順に翻弄されるのですが、電力、収入、環境などの各パラメータがタイルの引き運以上にままならず、どのタイルを選択するかにきゅうきゅう言っているせいか、運ゲー、どうしようもないという感じはあまりしませんでした。コントロールするのではなくて、コントロールできないものの被害をどう小さくして、自分の考えている方向に持っていくか、そういうゲームのように思いました。
まあ、イベント発生順はランダムとはいえイベントとタイルが連動しているので、タイル構成と出てくる時代によってある程度は最適解めいたものまでつきつめられる気もするんですよね。デザイナーやパブリッシャーの作り込みに対する信用からくる妄想かもしれませんが。
ゲーマーズゲームと呼ぶにはプレイ時間が短いかな?とも思いましたが、何やっても苦しく、他人に欲しいタイルをかっさらわれる中で、どのタイルを買って、どう配置するのかはなかなかの悩ましさで面白かったです。
感想戦で環境大事ですよーだの、いやいや○○の方が…という話が色々でましたが、自分に足りてないところを大事大事と言ってるだけにも思え、次回やるならタイル構成きっちり確認せんとなーと。
(どうでもいいですが、運が強すぎると、何回やっても上達しなさそうな気がするのですが、プロスぺリティは2回目、3回目の方が上手になっているだろうなという予感がしました。直感的にですが、やはり運以上の何かがあるように思います)
ヤムンダ
もう時間がないけど何かやります?という話になり、これなら短時間でできますよ!というヤムンダを。
表面が赤、裏面が緑に縁取りされ、数字が振られたカードが場におかれます。
それらカードは数字枚数分組み合わせればひとつの絵になるようなっており、裏表を変えたりしつつ、絵を作れれば、それらのカードが手に入ります。他人が取ったカードも裏表を変えることができ、そのようにして他人からカードを奪うなどしつつ、全てのカードが場からなくなったらゲーム終了で、手元のカードの枚数を競います。
僕の持ちゲームなのですがルールがようわからんというか、かなり曖昧でインストに苦労しました。まあ、そんなに気合入れてやるゲームじゃないでしょとみなさんに言ってもらえたこともあり、やや強引に開始しました。
そして、ひとめで「あれとあれで絵になるね」と仰っているキノさん、一味さんと、「え?どれどれ?」と全くわかっていないPHYさんと僕という、視覚からの認識力に明らかに差があるメンバーでの対戦となりました。
初手から最大枚数の5枚とかを取っていくキノさん、一味さんに対して、僕はそれが見つけられずに、カードの裏表交換などに手を出して、結局そろわないまま手番を終えるということを何回かやってしまいました。
最終的にもそのままの結果で僕がビリでキノさんが勝たれた気がします。
なんというか、かんというか。面白くないというか、“ゲームらしさ”があまりないというか、うむーという感じでした。
特に意図したわけでもなく、クニツィア分の高いことになりましたが、今年も良いゲームに出会えそうな良作、怪作揃った良いゲーム会でした。
キノさん宅ゲーム会 その1
なにかの流れでキノさん、PHYさんと予定があうことがわかり、そのまま遊ぶことになり、いそいそとキノさんの新居に出かけてきました。
スカイライン

PHYさんがちと遅れるとのことだったので、あまり国内流通のない、というか海外流通すらあやしいゲームをいくつか見せて頂いたあと、短いのでもやりますかと、スカイラインを。
ルールなどは以前の記事を。そちらにも書きましたが、出来は普通のダイスゲームですが、使えない目が出た際にプールされ、それも使用できるため、自分の失敗が相手の得になる、大量にプールされればそれを使った逆転も!?というところが特徴です。
僕は何回か遊んだことがあり、キノさんは初プレイです。
規定ラウンドをこなさなくても六階建てのビルを作るとゲーム終了で、これまでに作ったビルを得点換算するのですが、六階建てビルの点がかなり高いため、大抵の場合、六階建てビルを作った方が勝ちますw。
初戦はお互いになかなか高いビルが作れなかったものの、4ラウンド目くらいに僕が六階建てを完成させて勝利。
これだとあっさり過ぎるのでもう一戦と続けてやりました。今度はキノさんが調子良く二階と四階のビルを複数完成させていい感じでした。
小さいビル作る戦術もありですかねーと話していたところで僕が六階建てを完成。得点計算してみたら余裕で勝ってしまい。小さいビル建てる戦術って…となりました。
アルコン:栄光と陰謀

スカイラインを2ゲームやり、そろそろ着かれますかね?などと話しながら、キノさんが本日用意されていたアルコンのボードがでかいんですよなどとボードを広げているとPHYさんが到着されたので、そのままアルコンを3人で。
ワーカープレイスメントでお金や資材を獲得し、それらもとに兵士や科学者といったカードに獲得し、その枚数によって決算で点数を得るというゲームです。資材は建物や特殊な職業を手に入れるのにも使え、それらの特殊効果で資材の入手効率が良くなったり特殊アクションができるようになります。
このゲームのワーカープレイスメントの特徴として、ワーカーを置く際に職業カードもあわせてプレイすることです。職業カードは奇数ラウンド開始時に10枚を5-5にわけ、各ラウンドのプレイはその5枚のカードを使います。ワーカーを置く場所によって2枚使わなければならなかったり、特殊な職業カードを使うことによりワーカーを割り込ませたり、連続手番ができたりします。
キノさん、PHYさんはキックスターターで手に入れられており、プロモ建物、プロモ職業カードがついていたのでそれもいれて3人で開始しました。
建物の効果は永続でなんどでも使えるため、自分の戦術にあったものを手に入れればよいのだろうなと、建物の効果を見ていたのですが、
「お金獲得アクション時にお金+2(合計4金)」という建物がある横に「新兵獲得アクション時に+2(合計3新兵)」というものがあり、更に「新兵1と2金を自由に相互交換する」という建物が。
んー? これって建物2つで1アクションで6金(3新兵を変換)取れるようになるんじゃない?
と気づきました。

(通常は作れないずるっこいコンボ)
建物は2つずつしかないので、どちらか一方でもPHYさん、キノさんに取られるとうまくいかないので、ちょっとドキドキしましたが、1,2ラウンドをかけてその2つの建物を購入(※プロモを混ぜて遊んだためで、通常はこんなコンボは作れません)。普通よりはお金が手に入る状態になったはずなので、ひたすらお金を稼いでそれを中心にプレイすることにしました。
PHYさんはお金+2と新兵+2の建物を購入し、アクション効率を上げた上で特に特化はしないようでした。キノさんは、マーケット(1アクションで4種類の資源のうち2つ購入、1つ売却できる。価格はマーケットに残っている資源数で上下)アクション時に買う時は1金安く、売る時は1金高く売れる建物や時代の切り替わり時に資源がもらえる建物といった資源の入手を便利にするものを序盤に買われていました。
そして、1時代目の終わりのラウンド(アクロンは3つの時代に分かれており、各時代が終わるたびに外敵の侵入と決算があります)、外敵に備えて新兵を兵士にして外壁に配備しておかなければ、街に攻め込まれたことになり、各プレイヤーが自分の置いた敵の兵力-兵士数分だけ、新兵、資源、お金、勝利点の順で消費しなければなりません。
僕は新兵=お金のため、大量に新兵がおり、別に街が攻め込まれても資源やお金にまで被害が及ばない十分な新兵がいたのですが、PHYさん、キノさんは新兵が手元にほとんどなく、このままだと資源やお金が削られます(資源減るんだったら勝利点減らして欲しいけど、資源が先なんだよねーと悩まれてました)。
結局、この時代では兵士は配備されずキノさん達は資源やお金を払われてました。
この時代の終わりに科学者カードや兵士などの枚数による得点が入り、この得点はランダムに時代ごとに変わります。僕はお金で買える科学者を金にものを言わせて複数枚購入していたため、トップを取り高得点をゲット。
そして2時代目。各カードの点数が変わり、兵士の点数が上がって、科学者の点数は若干下がり、芸術家が最も高得点に。芸術家を手に入れるには紙の資源が必要なのですが、キノさんは1時代に購入した建物の効果で2時代目開始時に複数個獲得しており、かつ、マーケットでも楽に取れるのでそこで争う気にはならず。
2時代目(4ラウンド目)になるとさすがに職業カードも複数枚手札に入っており、それぞれで色がでていました。PHYさんは徴税官(同アクションを後から使うプレイヤーからお金を取る)を使って他人のアクションを絞り、キノさんは商人(何らかのリソースをもらうアクション時に効果が増える)を多めにとり、僕は書記(連続手番ができる)で早めにアクションを押さえるという感じです。
各ラウンドアクションで取れる(購入ではなく)資源は7つあるのですが、商人の職業カードでワーカーを置けば2つとれます。資源は4種類もあるため、需要の高い資源が欲しければ初手商人で資源を取るはほぼ確定してしまってました。しかも、終盤までは書記を持っていたキノさんと僕が1,2番手だったこともあり、各ラウンドの初手で書記&商人で資源をかっさらいつつ、他にも有効なアクションを取るという手のあとに手番がくるPHYさんには、おいしいアクションが残りづらいようになっていました(手番を変えるには手元のカードを残してラウンドを終える=あるラウンドでアクションを減らすという、かなりきつめの選択が必要になります)。
芸術家や科学者で点をとりにいく僕に対し、兵士や建物(最後にでてくる建物は点数がもらえます)で点を稼ぐPHYさんとキノさん。お金に特化しすぎたため、各ラウンドで取れる資源が少なく、後半失速しましたが、序盤のお金の優位さで築いた点差をなんとか守りきって勝利しました。

(最終盤面)
ワーカーの能力をカードで決めつつプレイする&そのカードは各プレイヤーで異なる(自分好みに作れる)という、このゲームの肝の部分についですが、プレイするまでは、またワーカープレイスメントかと思っていましたが、やってみるとワーカーというリソースのやりくりに幅ができて、大変面白かったです。この職業が強いということもなく、あの職業いいなーと隣の人が使っているのがちゃんと羨ましく見えてましたし。
それ以外は大変オーソドックスと言うかよくある、特殊効果つきの建物でプレイヤーごとの色を出して、複数の得点手段のなかのいくつかから得点するというものですが、得点手段もどれが良い悪いというのも感じられず、バランスの良い隙のないゲームだと思いました。
まあ、3人プレイとはいえ、ゲーム終了までにひとり45手番程度あるのでプレイ時間が大変かかってしまいましたが(たぶん4,5時間)。
あと、大変芸術性の高い、書き込まれたボードは、インスト時はどこに何があるのか探すのに苦労しましたが、やってる間はアイコン部分しか見ないこともあり、特に視認性の悪さは感じませんでした。
スカイライン
ここで一味さんも参加されて4人に(というかアルコンを3時間くらい観戦して頂いてました。すいません)。
みなさん来る前にスカイラインをやったという話をすると、自分らも未プレイなのになにそれずるい(?)ということになり、では、やりましょうという流れに。
6階建て作ったら勝ちますよという話はもちろんインストからしました。
僕はキノさんとやった時と全く異なり、高層ビルの目が全く出ず。しかも、廃材置き場にダイスがたまることもなく、このゲームらしさを感じさせるような場面もないまま、(たしか)PHYさんが6階を作って勝利。
キノさんが6階以外のビルをそれなりに作られていましたが、まあ、敵うわけもなく。
少々ルールを間違えていても、6階建の点数は間違えようがない(タイルに書いてある)ので、6階建てゲームというのは間違いないのかなあと思います。勝ち負けはともかくシステムは無難なダイスゲームなので、一定の盛り上がりはするのではと思いますが…。
長くなったので続きます
スカイライン

PHYさんがちと遅れるとのことだったので、あまり国内流通のない、というか海外流通すらあやしいゲームをいくつか見せて頂いたあと、短いのでもやりますかと、スカイラインを。
ルールなどは以前の記事を。そちらにも書きましたが、出来は普通のダイスゲームですが、使えない目が出た際にプールされ、それも使用できるため、自分の失敗が相手の得になる、大量にプールされればそれを使った逆転も!?というところが特徴です。
僕は何回か遊んだことがあり、キノさんは初プレイです。
規定ラウンドをこなさなくても六階建てのビルを作るとゲーム終了で、これまでに作ったビルを得点換算するのですが、六階建てビルの点がかなり高いため、大抵の場合、六階建てビルを作った方が勝ちますw。
初戦はお互いになかなか高いビルが作れなかったものの、4ラウンド目くらいに僕が六階建てを完成させて勝利。
これだとあっさり過ぎるのでもう一戦と続けてやりました。今度はキノさんが調子良く二階と四階のビルを複数完成させていい感じでした。
小さいビル作る戦術もありですかねーと話していたところで僕が六階建てを完成。得点計算してみたら余裕で勝ってしまい。小さいビル建てる戦術って…となりました。
アルコン:栄光と陰謀

スカイラインを2ゲームやり、そろそろ着かれますかね?などと話しながら、キノさんが本日用意されていたアルコンのボードがでかいんですよなどとボードを広げているとPHYさんが到着されたので、そのままアルコンを3人で。
ワーカープレイスメントでお金や資材を獲得し、それらもとに兵士や科学者といったカードに獲得し、その枚数によって決算で点数を得るというゲームです。資材は建物や特殊な職業を手に入れるのにも使え、それらの特殊効果で資材の入手効率が良くなったり特殊アクションができるようになります。
このゲームのワーカープレイスメントの特徴として、ワーカーを置く際に職業カードもあわせてプレイすることです。職業カードは奇数ラウンド開始時に10枚を5-5にわけ、各ラウンドのプレイはその5枚のカードを使います。ワーカーを置く場所によって2枚使わなければならなかったり、特殊な職業カードを使うことによりワーカーを割り込ませたり、連続手番ができたりします。
キノさん、PHYさんはキックスターターで手に入れられており、プロモ建物、プロモ職業カードがついていたのでそれもいれて3人で開始しました。
建物の効果は永続でなんどでも使えるため、自分の戦術にあったものを手に入れればよいのだろうなと、建物の効果を見ていたのですが、
「お金獲得アクション時にお金+2(合計4金)」という建物がある横に「新兵獲得アクション時に+2(合計3新兵)」というものがあり、更に「新兵1と2金を自由に相互交換する」という建物が。
んー? これって建物2つで1アクションで6金(3新兵を変換)取れるようになるんじゃない?
と気づきました。

(通常は作れないずるっこいコンボ)
建物は2つずつしかないので、どちらか一方でもPHYさん、キノさんに取られるとうまくいかないので、ちょっとドキドキしましたが、1,2ラウンドをかけてその2つの建物を購入(※プロモを混ぜて遊んだためで、通常はこんなコンボは作れません)。普通よりはお金が手に入る状態になったはずなので、ひたすらお金を稼いでそれを中心にプレイすることにしました。
PHYさんはお金+2と新兵+2の建物を購入し、アクション効率を上げた上で特に特化はしないようでした。キノさんは、マーケット(1アクションで4種類の資源のうち2つ購入、1つ売却できる。価格はマーケットに残っている資源数で上下)アクション時に買う時は1金安く、売る時は1金高く売れる建物や時代の切り替わり時に資源がもらえる建物といった資源の入手を便利にするものを序盤に買われていました。
そして、1時代目の終わりのラウンド(アクロンは3つの時代に分かれており、各時代が終わるたびに外敵の侵入と決算があります)、外敵に備えて新兵を兵士にして外壁に配備しておかなければ、街に攻め込まれたことになり、各プレイヤーが自分の置いた敵の兵力-兵士数分だけ、新兵、資源、お金、勝利点の順で消費しなければなりません。
僕は新兵=お金のため、大量に新兵がおり、別に街が攻め込まれても資源やお金にまで被害が及ばない十分な新兵がいたのですが、PHYさん、キノさんは新兵が手元にほとんどなく、このままだと資源やお金が削られます(資源減るんだったら勝利点減らして欲しいけど、資源が先なんだよねーと悩まれてました)。
結局、この時代では兵士は配備されずキノさん達は資源やお金を払われてました。
この時代の終わりに科学者カードや兵士などの枚数による得点が入り、この得点はランダムに時代ごとに変わります。僕はお金で買える科学者を金にものを言わせて複数枚購入していたため、トップを取り高得点をゲット。
そして2時代目。各カードの点数が変わり、兵士の点数が上がって、科学者の点数は若干下がり、芸術家が最も高得点に。芸術家を手に入れるには紙の資源が必要なのですが、キノさんは1時代に購入した建物の効果で2時代目開始時に複数個獲得しており、かつ、マーケットでも楽に取れるのでそこで争う気にはならず。
2時代目(4ラウンド目)になるとさすがに職業カードも複数枚手札に入っており、それぞれで色がでていました。PHYさんは徴税官(同アクションを後から使うプレイヤーからお金を取る)を使って他人のアクションを絞り、キノさんは商人(何らかのリソースをもらうアクション時に効果が増える)を多めにとり、僕は書記(連続手番ができる)で早めにアクションを押さえるという感じです。
各ラウンドアクションで取れる(購入ではなく)資源は7つあるのですが、商人の職業カードでワーカーを置けば2つとれます。資源は4種類もあるため、需要の高い資源が欲しければ初手商人で資源を取るはほぼ確定してしまってました。しかも、終盤までは書記を持っていたキノさんと僕が1,2番手だったこともあり、各ラウンドの初手で書記&商人で資源をかっさらいつつ、他にも有効なアクションを取るという手のあとに手番がくるPHYさんには、おいしいアクションが残りづらいようになっていました(手番を変えるには手元のカードを残してラウンドを終える=あるラウンドでアクションを減らすという、かなりきつめの選択が必要になります)。
芸術家や科学者で点をとりにいく僕に対し、兵士や建物(最後にでてくる建物は点数がもらえます)で点を稼ぐPHYさんとキノさん。お金に特化しすぎたため、各ラウンドで取れる資源が少なく、後半失速しましたが、序盤のお金の優位さで築いた点差をなんとか守りきって勝利しました。

(最終盤面)
ワーカーの能力をカードで決めつつプレイする&そのカードは各プレイヤーで異なる(自分好みに作れる)という、このゲームの肝の部分についですが、プレイするまでは、またワーカープレイスメントかと思っていましたが、やってみるとワーカーというリソースのやりくりに幅ができて、大変面白かったです。この職業が強いということもなく、あの職業いいなーと隣の人が使っているのがちゃんと羨ましく見えてましたし。
それ以外は大変オーソドックスと言うかよくある、特殊効果つきの建物でプレイヤーごとの色を出して、複数の得点手段のなかのいくつかから得点するというものですが、得点手段もどれが良い悪いというのも感じられず、バランスの良い隙のないゲームだと思いました。
まあ、3人プレイとはいえ、ゲーム終了までにひとり45手番程度あるのでプレイ時間が大変かかってしまいましたが(たぶん4,5時間)。
あと、大変芸術性の高い、書き込まれたボードは、インスト時はどこに何があるのか探すのに苦労しましたが、やってる間はアイコン部分しか見ないこともあり、特に視認性の悪さは感じませんでした。
スカイライン
ここで一味さんも参加されて4人に(というかアルコンを3時間くらい観戦して頂いてました。すいません)。
みなさん来る前にスカイラインをやったという話をすると、自分らも未プレイなのになにそれずるい(?)ということになり、では、やりましょうという流れに。
6階建て作ったら勝ちますよという話はもちろんインストからしました。
僕はキノさんとやった時と全く異なり、高層ビルの目が全く出ず。しかも、廃材置き場にダイスがたまることもなく、このゲームらしさを感じさせるような場面もないまま、(たしか)PHYさんが6階を作って勝利。
キノさんが6階以外のビルをそれなりに作られていましたが、まあ、敵うわけもなく。
少々ルールを間違えていても、6階建の点数は間違えようがない(タイルに書いてある)ので、6階建てゲームというのは間違いないのかなあと思います。勝ち負けはともかくシステムは無難なダイスゲームなので、一定の盛り上がりはするのではと思いますが…。
長くなったので続きます
はやあし子ギツネ/Flinke Füchse

(3人でインスト込み10分ほど)
【概要&ルール】
みんなでニワトリを取り合う競争だ。君は4歩しか進んじゃダメだよ。僕は5歩は進みたい。あれ?2歩しか進めなかった。
誰がどのサイコロを使うかを選べるすごろくです。
プレイヤーは手番になったらサイコロをひとつ振り、出目を見たあとで、自分を含む任意のプレイヤーにそのサイコロを渡し、そのプレイヤーのコマを出目の数分移動させます。次に、またひとつサイコロを振り、今度はまだサイコロを渡していない人の誰かに渡し、そのプレイヤーのコマを出目分移動させます。
これを人数分繰り返し、全員のコマを進めたら、最後にニワトリを進めるためのサイコロを振り、出目分ニワトリを進めます。
これをいずれかのプレイヤーのコマがニワトリコマに追いつくか、ニワトリコマがいずれかのプレイヤーに追いつくかまでぐるぐる周回し続けます。ニワトリに追いつけば、そのプレイヤーの勝利。ニワトリに追いつかれると全プレイヤーの敗北です。
【プレイ内容&感想】
ずーっと前にとあるブログの記事を読んで、これは面白そうだ!と思っていたものが、すごろくやのバーゲン対象になっていたのを見つけて購入したのがこのゲームです。
SとMさんが遊びに来てくれた際、もう夜中で眠いのでガチゲームはできないけども、何かしら簡単なものを限界まで遊びたいとのことだったので、HABAのゲームだし、難しくはなかろうと出してみました。
手番プレイヤーがサイコロの目を自由に各プレイヤーに割り振れるといっても、所詮、でかい目は自分、小さい目は自分とするしかないので、最初の2,3手番はすごい勢いで進み、Sからは「箱には10分ってありますけど、10分すらかからないですね」という言葉がでてくるほどでした。
しかし、それは単に出目が良かっただけだと徐々に気づき始めます。
僕の振った目は2
迷わずトップを走っていたMさんに。
僕の振った目は4
うーんと悩みながらSに。
そして、最後に振った目は1w。あー、4を自分にしておけばよかったーだの、その反対に安全策をとりに一投目で出た4の目を自分に割り当てたら案の定5や6がその後に出るなどなど。
ダイスゲームの常套句で「ダイス運が悪かったから」というのがありますが、ダイス運が悪いのはむしろ歓迎で、他人に悪い運を押し付けて、自分にいい目を持ってくればよいですし、仮に自分の進みが悪くても、それはダイス運だけではなく、自分のダイスの割り当て方の悪さもあるので、単に運のせいにはしづらいです。
抜きつ抜かれるの接戦を制したのはMさんでしたが、これは確かに簡単で面白いということになり、続けて2戦目に。
3人プレイ時のバリアントとして、余っている4人目用のコマを使い、ダミープレイヤーとして扱うというものがあるので、2戦目はそれを採用しました。
そうなると、当然、自分がもう動いてしまってから出た大きい目はダミーに使われるわけで、足を引っ張り合っているプレイヤーよりも先に進むこともしばしばw。

(先頭にダミー(ピンク)がいるの図)
しかし、その「自分に不要な目が出てもダミーに押し付ければよい」ということでダイス選択の緊張感が薄れたのか、それともみんな上達したのか1戦目が2周目くらいで勝負がついたにもかかわらず、5周目に突入しそうな勢い。
これで5か6が出れば!という場面もなんどかあったもののトッププレイヤーのサイコロ運が悪かったり、トッププレイヤー以外の手番だったせいで小さい目を渡されて追いつけなかったりしたせいで長引きました。
長引いたといっても単調だったわけでは決してなく、Mさんと僕が交互にトップになるような熱いデッドヒートや、最後にはSが自分以外の手番で割り振りミスから大きめの目をもらったのを逃さず、次の次手番で自ら6を振り、ニワトリを捕食して勝利するという、それぞれがトップになって逃げ切りを狙いつつ、抜かれて他プレイヤーをなんとか落とそうとしつつというレース展開になり、飽きることはありませんでした。
よほどサイコロ運が良い/悪いのであれば別でしょうが、3人だと足の引っ張り合いがそれなりに激しいので、トップは全く安定せず、またこの時の面子がよかったのか、「順位に関係なく、ひとりのプレイヤーに小さい目を渡し続ける」などということは起こらなかったこともあって、自然とデッドヒートが演出されていたように思います。
前述の通り、単なるサイコロ運だけでなく、自分のサイコロの割り振り、その後の不運を見越してそれなりの目で妥協する/しないという、”自分の選択”が出てくるので運ゲー感はひくいです。
まあ、いわゆる”ケーキの切り分け”やってて面白くないわけがありません。
あと、コースのところどころに追加で進めるマス、逆に数増す戻るマスというのがあるのも、必ずしも5か6がでれば良いというわけでなくしており、単調さの回避、運要素の削減につながってるのは見事だなーと。
第16回偽エッセン会
今回はたる田さんや僕がお願いしていた品の受け渡し等の関係から、いつもの4人に加えてPHYさんに参加頂きました。遊ぶゲームはせっかくPHYさんが来るのだからと、いつものメンバーでは未プレイ&未所有のものが多い、2000年代、特に前半のおススメ名作ゲームを持ってきていただきました。
マハラジャ(ラージャ)

2004年のドイツゲーム大賞候補の陣取りゲームです。原題がラージャ、英語タイトルがマハラジャとのことなのですが、原題そのままのタイトルだったからといって、原題に邦題もあわせて変えてるパターンってあまりないように思います。
それはさておき、プレイヤーは貴族になってインド中の街に宮殿や家を建築します。手元の宮殿を建て切るか、規定ラウンド後に最も多くの宮殿を建てていたプレイヤーが勝利します。で、宮殿や家を建てるにはお金が必要です。マハラジャが訪れた街で宮殿、家、自コマの数が多いプレイヤーから順にマハラジャからお金がもらえるのでそのお金で宮殿や家を建て、建てた街にマハラジャを呼んでお金をもらい~という流れになります。
毎ラウンドのアクション選択と手番順が特徴で、宮殿を建てる、家を建てる、マハラジャの訪れる順を変えるなどのアクションから2つをラウンド開始時に選択して伏せます(それ用のディスクがあります。きっとぐんまさんはしっかり写真を撮られていることでしょう。僕は忘れてました)。そして、自手番が来たらディスクを公開してアクションするという流れなのですが、この時、選んだアクションを行えない場合、ペナルティとして自分以外のプレイヤーにお金が銀行から配られます。そのため、手番が来て、「あ、アクション間違えて選んでたー。変えるねー」はNGです。間違ったのか、ペナルティがいやだからそう言ってるのか区別がつかないからです(※)。
また、手番順は持っているタイルに書かれた数字順ではあるのですが、そのタイルを交換するアクションがあります。タイルには特殊能力があり、後手番になるほど強い能力が設定されています(1のタイルは能力なし、2のタイルは1金もらう、6のタイルは宮殿を3金安く建てられるなど)。交換したとしても既にきている手番に変更はありません。つまり、1のタイルを持ってラウンドを始めた人が6のタイルと交換して宮殿を安く建てるということが可能で、さらにいえば、6のタイルを持ってラウンドを始めた人は安く建てるつもりでアクションを選んでいたならばその目論見が外されてしまうわけです。
(交換といってますが、正確にはタイル交換アクションを選んだプレイヤーが任意のタイルを奪い、自分のタイルを場に戻します。その後、奪われたプレイヤーが場にある全てのタイルから好きなものを1つ選びます)
そんなわけで、自分のタイルの能力をあてこんでラウンドの行動を決めたいものの、交換されてしまうかもしれないわけで・・・、うーん。と、1ラウンド目の行動決定から僕を含め、全員で悩みまくりました(宮殿を安く建築できるという能力の6のタイルを持つしのぽさんは「絶対に交換されるから逆に考えなくていい」と割り切られてましたが)。
同じように悩まれてはいましたが、1のタイルを持つぐんまさんだけはこのラウンドは好きにできます。他人に交換される前に行動できるからです。ぐんまさんは当然のように1ラウンド目に決算のある街に移動し、その中心に宮殿を建築されていました。決算時、中心に建てた宮殿は3ポイント、脇に建てた宮殿や家は1ポイント、自コマがその街にあればそれも1ポイントになります。
中心にはひとつしか宮殿を建てられないので、ぐんまさんが頭ひとつ飛び出ることになります。家をたてまくれば決算時に上を行くことも出来ますが、さすがにそこまでするひとはそうそういないので、街の中心に宮殿を建てた人が決算ではトップはほぼ確定、他のひとたちが周りに何件家を建てるのか?という勝負になります。
どの街が次に決算対象になるのかはボード脇に並んだタイルでわかります。そのため、このラウンドの決算対象に力を入れるか、それとも先の街に手をつけて(中心に宮殿を建てたり、脇に家を建てたり)おくかは悩みどころです。前述の通り、自コマも決算時に1ポイントになるのでできれば決算対象の街に移動して手番を終えたいのですが、
・建築するにはその街にコマがある必要がある。
・街から街への移動には道を使い、その道上に自分の家がない場合、その道にある他人の家に通行料としてお金を払わなければならない
という2つのルールがあるため、「次ラウンド決算の街に向かって手をつけておいて、その後、このラウンド決算の街に戻っておく」という非常に簡単なことが、「通行料支払いたくない」という思いもあって、非常に悩ましくなっています。通行料は家1軒につき1金ではありますが、このゲーム、決算時にトップだと14金もらえ、2位だと10金もらえるのですが、宮殿の建築は12金(6のタイルの効果を使えば9金)もかかるので、そもそもお金は常に不足しており、1金であろうと出したくなくなります。
悩ましいのはどんとこいとはいえ、そのせいでアクション決める際に考えまくって時間がかかるんですがw。
結局、このラウンドでは決算自体はぐんまさんがトップを獲得し、PHYさん、たる田さん、僕が次ラウンド以降の決算対象の街に宮殿を配置しました。さらにたる田さんは決算順を変更するアクションを使用し、自分が宮殿を建てた街は本来4ラウンド目が決算対象だったのを強引に2ラウンド目に持ってきてしまいました。

(2ラウンド目開始時。右下の街が1ラウンドの決算対象。緑:ぐんまさん、黄色:しのぽさん、赤:PHYさん、青:たる田さん、黒:僕です)
僕が宮殿を建てていたところは、本来3ラウンド目に決算対象になる予定だったのですが、たる田さんがずらしたせいで、4ラウンド目に。そして何もしなければこのままずれていく可能性もあるな・・・と考えて、2ラウンド目、決算順序の変更アクションを僕も選択しました。これで当初の予定通り3ラウンド目に決算対象になりました。
そして3ラウンド目。自分の宮殿も中心にあるし、家も建てたので、このラウンド、たる田さんが決算1位を狙ってきてるのはわかりましたが、ぎりぎりタイブレイクで勝てる!と思っていました。そして、直前まで思惑通りだったのですが・・・、
PHYさん:「たる田さんとタイル交換します」
この結果、たる田さんに僕よりも小さい数字のタイルがいき、タイブレイクでたる田さんに破れるという全くの想定外の事態に。
こ、これは痛い。というのも、ゲーム開始時に4つずつおける家の配置を失敗していたこともあり、他の方よりも移動にお金がかかり(通行料を銀行が肩代わりしてくれるタイルをずっともってましたが)、かつ、他の街に手をつけるのも遅れているという状態だったので、かなりこの決算での収入に期待していたのです。とりあえず、トップを取るのは無理にしても他の街で3位には入るようにしようかと弱腰な方針を決定。

(6ラウンド目の様子。ボード上中央にえらい青色が目立つ街が僕がトップを狙っていた”カレーの”街)
前述の通り、決算でトップを取ったとしても収入はびびたるものです。しかも、大抵は宮殿を建ててトップをとりに行ってるので14-12で儲けは2金、通行料や家のことも考えればほとんど儲けはないか赤字ですらあります。そんなわけでお金が足りないー、増えないーと必死にやってるようでいて、勝つ気が薄かったのか、お金はともかくアクション数的にすらゲーム終了までに宮殿を規定数建てきるのが無理な状態になっていることにようやく気づきます。
失敗したーと思いながらも、そんなこといっても金がないんだから仕方ないよねーと、僕と同じく建てている宮殿数が少なく、アクション数が足りなさそうなしのぽさんと、うちらトップ争いから落ちちゃったんですかねなどと話している時に、またまた気づきました。
(今更だけど)これって実はみんな建て切れないんじゃないの?と。
規定数建てきりは無理だけど、建てきった人がいなければ建てた宮殿数同じ同士でタイブレイク(お金)です。まだやるだけやってみる価値はある!
今あるお金とボード上の家&宮殿で、どうすれば建てる宮殿を増やせられる=収入を増やせるのか?
これはまた“カレーの"街で決算を起こすしかない!と考えてカレーの街の決算順をいじったり、そもそもアクション数が足りないので、決算でのお金も取りにいきつつ宮殿建築のアクションを選んだり・・・。
最終ラウンド開始時には、たる田さん、ぐんまさんも建てきりは無理だということはわかっており、あとはPHYさんが9金以上持っているかのみ(お金は隠匿です)。
持ってたら建てられてPHYさん勝利。持っていなければひょっとしたら、全員でタイブレイクになるかも!とやれるだけのことはやりましたが、結局、PHYさんが建てきりに成功して勝利されました。
僕は建てきりにひとつ足りない6つの宮殿を建てることは出来ましたが、本当に素寒貧になってしまい。タイブレイクでたる田さん、ぐんまさんに負けて4位でした。

(終局図)
2004年と10年前のゲームですが、全く色あせていないというか、今のどこか似たような、見たことあるシステムを切り貼りしたゲームよりも、よほどこちらを遊んだ方がよいよ!と思わせる良いゲームでした。
(今のゲームの方が洗練はされてますし、マハラジャは軽く遊ぶという感じでもないですけど)
もっと陣取り陣取りしているかと思ったのですが、陣取りはあくま収入を得る手段なので、陣取りに勝つ必要はそれほどなく、集中する街、しない街(お金を節約する街)をちゃんと見極めて、どう宮殿を建てるためのお金を捻出するかというゲームでした。
今回、僕はお金を貯めて後半まくるぜ~という気持ちもあったのですが、中心に建てられなかったとしても宮殿も決算時にポイントになるのでお金があるなら家の代わりに宮殿を建てるも十分ありな手に思えました。
勝ったPHYさんは決算でトップをとった回数は少なかったですが、少ないポイントで2位になったり、通行料を他の人よりも多くもらえてたように記憶してます。目立つ必要はなくて、そういう細かいながらもうまい打ちまわしの積み重ねが勝利に結びつくのもいいゲームだなあと。
最後に、今回はラージャを遊びましたが、PHYさんに昔の名作ゲームで・・・とお尋ねした際に、候補として返ってきたゲーム(ルネッサンスの君主、七人の賢者、ジェノバの商人など)も、どれも評判は高いゲームばかりなので、新作追うばかりではなく、いつか遊んでみたいものです。
マハラジャ(ラージャ)

2004年のドイツゲーム大賞候補の陣取りゲームです。原題がラージャ、英語タイトルがマハラジャとのことなのですが、原題そのままのタイトルだったからといって、原題に邦題もあわせて変えてるパターンってあまりないように思います。
それはさておき、プレイヤーは貴族になってインド中の街に宮殿や家を建築します。手元の宮殿を建て切るか、規定ラウンド後に最も多くの宮殿を建てていたプレイヤーが勝利します。で、宮殿や家を建てるにはお金が必要です。マハラジャが訪れた街で宮殿、家、自コマの数が多いプレイヤーから順にマハラジャからお金がもらえるのでそのお金で宮殿や家を建て、建てた街にマハラジャを呼んでお金をもらい~という流れになります。
毎ラウンドのアクション選択と手番順が特徴で、宮殿を建てる、家を建てる、マハラジャの訪れる順を変えるなどのアクションから2つをラウンド開始時に選択して伏せます(それ用のディスクがあります。きっとぐんまさんはしっかり写真を撮られていることでしょう。僕は忘れてました)。そして、自手番が来たらディスクを公開してアクションするという流れなのですが、この時、選んだアクションを行えない場合、ペナルティとして自分以外のプレイヤーにお金が銀行から配られます。そのため、手番が来て、「あ、アクション間違えて選んでたー。変えるねー」はNGです。間違ったのか、ペナルティがいやだからそう言ってるのか区別がつかないからです(※)。
また、手番順は持っているタイルに書かれた数字順ではあるのですが、そのタイルを交換するアクションがあります。タイルには特殊能力があり、後手番になるほど強い能力が設定されています(1のタイルは能力なし、2のタイルは1金もらう、6のタイルは宮殿を3金安く建てられるなど)。交換したとしても既にきている手番に変更はありません。つまり、1のタイルを持ってラウンドを始めた人が6のタイルと交換して宮殿を安く建てるということが可能で、さらにいえば、6のタイルを持ってラウンドを始めた人は安く建てるつもりでアクションを選んでいたならばその目論見が外されてしまうわけです。
(交換といってますが、正確にはタイル交換アクションを選んだプレイヤーが任意のタイルを奪い、自分のタイルを場に戻します。その後、奪われたプレイヤーが場にある全てのタイルから好きなものを1つ選びます)
そんなわけで、自分のタイルの能力をあてこんでラウンドの行動を決めたいものの、交換されてしまうかもしれないわけで・・・、うーん。と、1ラウンド目の行動決定から僕を含め、全員で悩みまくりました(宮殿を安く建築できるという能力の6のタイルを持つしのぽさんは「絶対に交換されるから逆に考えなくていい」と割り切られてましたが)。
同じように悩まれてはいましたが、1のタイルを持つぐんまさんだけはこのラウンドは好きにできます。他人に交換される前に行動できるからです。ぐんまさんは当然のように1ラウンド目に決算のある街に移動し、その中心に宮殿を建築されていました。決算時、中心に建てた宮殿は3ポイント、脇に建てた宮殿や家は1ポイント、自コマがその街にあればそれも1ポイントになります。
中心にはひとつしか宮殿を建てられないので、ぐんまさんが頭ひとつ飛び出ることになります。家をたてまくれば決算時に上を行くことも出来ますが、さすがにそこまでするひとはそうそういないので、街の中心に宮殿を建てた人が決算ではトップはほぼ確定、他のひとたちが周りに何件家を建てるのか?という勝負になります。
どの街が次に決算対象になるのかはボード脇に並んだタイルでわかります。そのため、このラウンドの決算対象に力を入れるか、それとも先の街に手をつけて(中心に宮殿を建てたり、脇に家を建てたり)おくかは悩みどころです。前述の通り、自コマも決算時に1ポイントになるのでできれば決算対象の街に移動して手番を終えたいのですが、
・建築するにはその街にコマがある必要がある。
・街から街への移動には道を使い、その道上に自分の家がない場合、その道にある他人の家に通行料としてお金を払わなければならない
という2つのルールがあるため、「次ラウンド決算の街に向かって手をつけておいて、その後、このラウンド決算の街に戻っておく」という非常に簡単なことが、「通行料支払いたくない」という思いもあって、非常に悩ましくなっています。通行料は家1軒につき1金ではありますが、このゲーム、決算時にトップだと14金もらえ、2位だと10金もらえるのですが、宮殿の建築は12金(6のタイルの効果を使えば9金)もかかるので、そもそもお金は常に不足しており、1金であろうと出したくなくなります。
悩ましいのはどんとこいとはいえ、そのせいでアクション決める際に考えまくって時間がかかるんですがw。
結局、このラウンドでは決算自体はぐんまさんがトップを獲得し、PHYさん、たる田さん、僕が次ラウンド以降の決算対象の街に宮殿を配置しました。さらにたる田さんは決算順を変更するアクションを使用し、自分が宮殿を建てた街は本来4ラウンド目が決算対象だったのを強引に2ラウンド目に持ってきてしまいました。

(2ラウンド目開始時。右下の街が1ラウンドの決算対象。緑:ぐんまさん、黄色:しのぽさん、赤:PHYさん、青:たる田さん、黒:僕です)
僕が宮殿を建てていたところは、本来3ラウンド目に決算対象になる予定だったのですが、たる田さんがずらしたせいで、4ラウンド目に。そして何もしなければこのままずれていく可能性もあるな・・・と考えて、2ラウンド目、決算順序の変更アクションを僕も選択しました。これで当初の予定通り3ラウンド目に決算対象になりました。
そして3ラウンド目。自分の宮殿も中心にあるし、家も建てたので、このラウンド、たる田さんが決算1位を狙ってきてるのはわかりましたが、ぎりぎりタイブレイクで勝てる!と思っていました。そして、直前まで思惑通りだったのですが・・・、
PHYさん:「たる田さんとタイル交換します」
この結果、たる田さんに僕よりも小さい数字のタイルがいき、タイブレイクでたる田さんに破れるという全くの想定外の事態に。
こ、これは痛い。というのも、ゲーム開始時に4つずつおける家の配置を失敗していたこともあり、他の方よりも移動にお金がかかり(通行料を銀行が肩代わりしてくれるタイルをずっともってましたが)、かつ、他の街に手をつけるのも遅れているという状態だったので、かなりこの決算での収入に期待していたのです。とりあえず、トップを取るのは無理にしても他の街で3位には入るようにしようかと弱腰な方針を決定。

(6ラウンド目の様子。ボード上中央にえらい青色が目立つ街が僕がトップを狙っていた”カレーの”街)
前述の通り、決算でトップを取ったとしても収入はびびたるものです。しかも、大抵は宮殿を建ててトップをとりに行ってるので14-12で儲けは2金、通行料や家のことも考えればほとんど儲けはないか赤字ですらあります。そんなわけでお金が足りないー、増えないーと必死にやってるようでいて、勝つ気が薄かったのか、お金はともかくアクション数的にすらゲーム終了までに宮殿を規定数建てきるのが無理な状態になっていることにようやく気づきます。
失敗したーと思いながらも、そんなこといっても金がないんだから仕方ないよねーと、僕と同じく建てている宮殿数が少なく、アクション数が足りなさそうなしのぽさんと、うちらトップ争いから落ちちゃったんですかねなどと話している時に、またまた気づきました。
(今更だけど)これって実はみんな建て切れないんじゃないの?と。
規定数建てきりは無理だけど、建てきった人がいなければ建てた宮殿数同じ同士でタイブレイク(お金)です。まだやるだけやってみる価値はある!
今あるお金とボード上の家&宮殿で、どうすれば建てる宮殿を増やせられる=収入を増やせるのか?
これはまた“カレーの"街で決算を起こすしかない!と考えてカレーの街の決算順をいじったり、そもそもアクション数が足りないので、決算でのお金も取りにいきつつ宮殿建築のアクションを選んだり・・・。
最終ラウンド開始時には、たる田さん、ぐんまさんも建てきりは無理だということはわかっており、あとはPHYさんが9金以上持っているかのみ(お金は隠匿です)。
持ってたら建てられてPHYさん勝利。持っていなければひょっとしたら、全員でタイブレイクになるかも!とやれるだけのことはやりましたが、結局、PHYさんが建てきりに成功して勝利されました。
僕は建てきりにひとつ足りない6つの宮殿を建てることは出来ましたが、本当に素寒貧になってしまい。タイブレイクでたる田さん、ぐんまさんに負けて4位でした。

(終局図)
2004年と10年前のゲームですが、全く色あせていないというか、今のどこか似たような、見たことあるシステムを切り貼りしたゲームよりも、よほどこちらを遊んだ方がよいよ!と思わせる良いゲームでした。
(今のゲームの方が洗練はされてますし、マハラジャは軽く遊ぶという感じでもないですけど)
もっと陣取り陣取りしているかと思ったのですが、陣取りはあくま収入を得る手段なので、陣取りに勝つ必要はそれほどなく、集中する街、しない街(お金を節約する街)をちゃんと見極めて、どう宮殿を建てるためのお金を捻出するかというゲームでした。
今回、僕はお金を貯めて後半まくるぜ~という気持ちもあったのですが、中心に建てられなかったとしても宮殿も決算時にポイントになるのでお金があるなら家の代わりに宮殿を建てるも十分ありな手に思えました。
勝ったPHYさんは決算でトップをとった回数は少なかったですが、少ないポイントで2位になったり、通行料を他の人よりも多くもらえてたように記憶してます。目立つ必要はなくて、そういう細かいながらもうまい打ちまわしの積み重ねが勝利に結びつくのもいいゲームだなあと。
最後に、今回はラージャを遊びましたが、PHYさんに昔の名作ゲームで・・・とお尋ねした際に、候補として返ってきたゲーム(ルネッサンスの君主、七人の賢者、ジェノバの商人など)も、どれも評判は高いゲームばかりなので、新作追うばかりではなく、いつか遊んでみたいものです。
ジュリエットと怪物

(2人でインスト込み1ゲーム10分弱)
【概要】
怪物になってジュリエットを食べるか、ジュリエットになって怪物から逃げ切ってください
ざっくりいうと変形のババ抜きです。
手番に出来るのは以下の3つです。
・山札から1枚引く。山札がつきたら場のカードから引く。
・相手の手札から1枚引く
・自分の手札からペアを捨てて相手の手札から1枚引く
手番を続けていき、以下の条件を満たせばゲーム終了です。
・(手札にジュリエットがある時)手札が場のカードの枚数以下になっている。
・(手札にジュリエットがない時)ペアを捨てて相手の手札から1枚引く時にジュリエットを引く。
手札は、常にカードの数字が昇順、降順で山になるようにする(1,1,2,4,5,4,3,3,2のような形)。
基本的にカードを並べ替えることはできず、新たにカードが手札に入った時には入れる場所に気をつける必要があります(ジュリエットの数字が一番大きい作りになってます)。
【プレイ内容&感想】
BGGやルールなどを見るに2人プレイが一番よさそうかなと思ったのでM君と2人で。
とりあえず1回やってみたところ、M君がジュリエットを持ったまま、僕が引けずにM君の勝利。何回かやらないと!と早速2回目。
M君の並びの癖をみるために何回かM君から引いているとなんとなくこうかなー?次くらいでペア捨ててジュリエットを食べにいこいうかと思ったところで、ジュリエットを普通にドロー。これで勝利条件が変わってしまったので、慌てて手札を減らしていきます。が、もう少しで山札がきれて勝利条件を満たせるというところでM君にジュリエットを取られてしまい、そのままM君の勝利。
その後も、何回かやりましたが僕の並べ方が下手なのか、勘が悪いのか、運が悪いのか、M君からジュリエットはなかなか引けず、M君はバシッとこちらからジュリエットを抜いていくという展開で一度も勝つことができませんでした。
相手の手札へのカードの入れ方、こちらが取った時のカードの数字などからジュリエットがどこにあるのか予想するのも、ジュリエットが取られないように手札の持ち方を工夫するのも単なるババ抜きにはなっておらず楽しいです。
楽しいですが、「単なるババ抜きではない」以上でも以下でもなく、基本はババ抜きのままでこのゲームならではの楽しさ、他のゲーム以上の面白さはあまり感じられませんでした。
(比較的運要素が抑えられると思う)2人でもこれなので、人数増えるとどんな感じになるのか、気になりはします。