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第18回偽エッセン会

年度末で異動や仕事内容の変化などなど、みなさん多忙だったようなのですが、なんとか今月も偽エッセン会を開くことが出来ました。といってもぐんまさんは、仕事の都合で遅れるとのことだったので、はじめはたる田さん、しのぽさん、僕の3人でしたが。

ルイス・クラーク探検隊
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アメリカ大陸の東岸から太平洋へ陸路で到達し、無事に帰還した最初の白人であるルイスクラーク探検隊をテーマにしたゲームです。
すごくざっくりいえば、様々なリソースを手に入れて、それを移動力に変換して自コマを西へ西へと進めていくゲームです。

手番には、「手札からカードをプレイする」か「インディアンコマをボードに置く」を必須で行います。任意で手札の購入やキャンプをはることができます。
カードには、リソースを手に入れたり、別のリソースに変換したり、自コマを移動させたりと様々な効果とともに、体力値が設定されています。カードをプレイする際には、そのカードの効果を何回使うかを決めます。その時、別のカードを使って体力値分使う、インディアンコマを使う、別のカード+インディアンコマを使うが選択できます。
カードもインディアンコマもキャンプをはれば手元に戻ってきます。
ボード上にはいくつかのアクションスペースがあり、インディアンコマを配置することでリソースを様々なアクションが実施できます。ボード上に配置したインディアンコマは手元に戻ってきません。

カードは初期手札の能力は全プレイヤー共通ですが、その他のカードの効果は全てユニークです。

カードの購入はボードの端に並べられているものを1つ選び、毛皮と道具を消費することで手札に入れられます。毛皮はカードの並びが下であるほど少なくて済み(カードが買われる度に上に補充が入り、抜けた分下にずれるよくあるあれです)、道具はカードの体力とイコールです。

キャンプをはることで、キャンプトークンを自コマの位置まで進め、手札とカードのアクションで使用したインディアンコマが手元に戻ってきます。このキャンプトークンがゴールを超えた場所まで移動させられれば勝利です。
ただし、キャンプをはった際に残っていた手札、探検隊が持っているリソース、インディアンコマの数によって自コマが進んだ位置から戻されます(進んだつもりになってたけど、進めてなかったわというか、計画上はここまで進めてたけど、荷物が多くて進めなかったとか、そんな感じのようです)。

たる田さん、しのぽさんは2回目、僕は初回ということで色々とアドバイスを頂きつつのスタート。

まず、手札にいいカードをいれたいので、カードの購入に向けてリソースを手に入れようと考えました。カードの購入には毛皮と道具が必要です。毛皮や道具を手に入れるアクションのカードは初期手札にあるのですが…、

たる田さん:「リソース獲得系のアクションは、各プレイヤーがプレイしてるカードに書かれた各リソースの数を数えて、その分が手に入るよ」
僕:「つまり、最初は誰もカードをプレイしてないから」
たる田さん:「自分がプレイしたカードに書かれてる分だけだね。次の人からはその人のカードの分が増えていく感じ」
僕:「めっちゃ最初にプレイしたくないじゃないですかw」
たる田さん:「そうそうw」

しかし、カードをださないわけにもいかないので仕方なくカードをプレイ。この踏み台にされる感じがいきなりたまりません。
「カード自体は使えなくても体力として使えばいいから、困ったら体力3のカードを買えばよい」と言われていたこともあり、とりあえずカードの効果を見つつも体力重視で購入していきました。
そして、荷物も持てる数に上限があり、かつ、初期のボートでは荷物を持っている分だけ時間がかかる(キャンプ時にコマを戻す)ということなので、新たなボートが欲しいです。それはボード上にインディアンコマを配置すればできるのですが、配置数に上限があり、既にたる田さん、しのぽさんに配置された後。ボード上のインディアンコマの配置をリセットできる効果のカードもありますが、既にみなさん使った後。

うーん、このままだとリソース消化できないから仮に先に進めても大幅に戻ってくることになるなあと思いつつ、

僕:「スタート地点から戻ることってあるんですか?」
たる田さん:「4マスだったかな。ボード上にマスが描かれてるところまでは戻るよ」

では、逆に考えれば4マス以上は戻らないということだ!と開き直って、スタート地点より前で手札を購入したり、ボートを強化したりと色々やってました。

たる田さんはボード上のアクションをインディアンコマを消費せずに実行できるカード、しのぽさんは他のカードのアクションをコピーできるカードを中心にまわされているようでした。
僕は食料をカヌーに変換できるカードとカヌーで川が一気に移動できるカードを手に入れつつ、山越えのために各種リソースを集めてました。

※探検隊が進むマスは序盤は川のみ、中盤で山が続き、最後は川と山が交互にちょっとずつきて、ゴールという作りになってます。取ったカードにもよりますが大体は川の方が楽に手に入るリソースで多くのマスを進め、山は一次リソースから変換したリソースを使ってちょっとずつ進むという感じになります。

たる田さん、しのぽさんから離されること約十マスというところで、食料→カヌー変換&カヌーで移動で一気に追いつきました。まだ手元のインディアンコマ数に対してボートがいけてない(インディアンを効率よく運ぶボートが手に入ってませんでした)のですが、ようやく準備完了というところです。
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(赤のマーカー(僕)がおいついてきました)

たる田さん、しのぽさんは川を進みつつ、山越えの準備を整えられていたようですが、僕は既に山越えの準備まで終わっています。毛皮、食料、道具、木材と基本リソースが全てひとつずつ必要なものの、山を4マス進むことの出来るカードを3回繰り返し使って一気に山を越えるぜーと思ったものの、そのカードは本当に山しか移動することができないカードだったため、山の直前まで事前に移動しておかなければならなかったのですが、移動距離が微妙に足りません。

かといって、このままキャンプをはってしまうと、山を一気に移動するために貯めていたリソースのせいで大幅に後退する羽目に。ここでえらい長く考えてしまったように思いますが、どうしようもないので、次のキャンプ前での山越えは諦めて、いったん山の手前まで進むことに。ということでなんとかして使わなければならなくなったリソースは馬に変換したり新しいカードを購入したりで消化しました。
そして、山の手前にキャンプをはって、手元に戻ってきたカードを使って一気に山越え!

たる田さんは山越えするためのカードがなかなか手に入らず(僕としのぽさんががっつり取ったり、流したりしてました)苦労されている様子でしたが、しのぽさんは一種類のリソースを移動力に変換するカードやコピーをうまく使ってどんどん先に進まれてました。
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(僕が最初の山を越えたところにキャンプをはってますが、この時、既にしのぽさんはさらに先の山をこえてらっしゃいました)

序盤は自分の探検隊を整えたり、移動手段などを手に入れるために停滞しますが、いったん走り出してしまえば後はひたすらカードを繰り返しプレイしていくだけです。そのため、今後しのぽさんが停滞する可能性は低く、これからしのぽさんに追いつくのは非常に難しくは思えましたが、僕もこの手札を全て使い切ればゴール地点までは行けそうです。
しかし…、4種のリソース全て手に入れてからの移動というのは非常に重く、また序盤の川が長く続く区間では有用でしたがここまでくるとカヌーはさほど有用に思えませんでした。川、山の移動区間が短いので、食料獲得→変換→移動と3手番かけるより、多少移動距離が短くても食料などの一次資源で直に移動できるものの方が良いかなと。

不要なカードを捨て札(カード購入時に道具の変わりに捨てることが出来ます)にして、手札を圧縮しつつ高い体力のカードを購入して、最後の山を越え、後は食料消費で3マス移動のカードを使って一気に川をゴールまで進むのみ…!というところで、しのぽさんが川を15マス進んでゴールされましたw(数マス戻りましたが15マスも進んでいればたいした影響もなく)。
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たる田さん、しのぽさんが開始前に「この川と山は単なる得点トラック」と仰っていましたが、その通りで、手元に効率よく得点を獲得できるデッキを作ってぐるぐる回すゲームです。
そういってしまうと身も蓋もないのですがテーマにうまく沿う作りになっていて、色々な協力者を募りながら西へ探検していくような気分になれます。カードの能力が全てユニークなので各自の進め方が異なってくるのも、見ていて面白かったです。

インディアンコマ、リソース、カードを取りすぎるとキャンプ時に戻ることになってしまいますし、単に「捨てる」ということはできないので結構な計画性が求められますし、手札がこれだから、とっていいリソースはなんぼで…と考えるのが好きなひとにはたまらないのではないかと。
僕はかなりどんぶりなので中盤まではともかく大量のリソースが手に入るようになった終盤は、どれくらいとったらいいかわからんけどとりあえず足りるだろうから、こんだけとってやれーとやっていたので、最後まで進めていたとしても結構な数戻る羽目になっていたかもしれませんが。

移動手段(得点手段)が山と川、一気に長距離と短・中距離のように複数組み合わさっているので序盤に仕込んだカードが後半まで使えるとも限らず、カードをその時その時で効率的なものに変えたほうが良いのか、それともカードを購入する手間を考えると今のままが良いのかなど、単に一度効率的な手札を組んでしまえば終わりというわけでもなく、ちょこちょこと判断を入れる必要があるというのもポイントだと思いました。
例えば、今回の僕は手札にあるアクションの種類ともかく、体力値が1しかないカードが多くて回数をこなせなかったので、そこにも考慮した方が良かったかなとか。

22

ルイスクラークの序盤が終わったあたりでぐんまさんが到着されていたのですが、途中から参加いただくのも…ということで待っていただいていたのですが、ルイスクラーク終了後にまだ時間があったので、何かやれるものをなり、たる田さんが以前、5本のキュウリに興味を持ってらしたので、似たようなルールである22を遊びました。

ルールは大富豪とトリテが混ざったような感じで、スートの縛りはありません。
スタートプレイヤーが、1枚、または同じ数字の複数枚のカードを出したのに対し、後手番のプレイヤーは、「その場で最も大きい数のカードをプレイする」か「手札のうち、最も小さい数字のカードをプレイする」かの二択を行います。

要は大富豪でパスの変わりに手札のうちの最も小さい数字のカードをプレイするわけです(前より大きくなくても同じ数字もだせますが)。
全プレイヤーがプレイしたら、最も大きい数字を最も後で出したプレイヤーが勝ったことになり、新たなスタートプレイヤーになります。
こうして最後の1枚までプレイしたら、その最後の1枚をプレイし、一番大きい数字を出したプレイヤーがその数字分失点を食らいます。

この失点が22点を越えたプレイヤーから脱落していき、最後のひとりまで続けます。
(細かい点で色々端折ってます)

時間の関係もあったので、とりあえず誰かが脱落するまでということでスタートしました。

最初はみなさん、ようわからんという感じだったのですが、徐々に、このゲームのポイントのひとつである「どの程度小さい数字を持っていれば良いのか」という点に気づいていただけたようで、他人に優しい手であるが8から10程度の中程度のカードを初手でプレイしたり、いきなりクイーンやキングといった他人の下の数字のカードを刈るカードをプレイされたりしていました。

トリテ(だけというわけではないですが)では、やはりこの徐々に仕組みを理解しあって、カードのやり取りが濃密になっていくというのがたまらないです。

なんかカード運がえらいよく、最強カードであるAを3枚引けたり、最小カードである2が3枚引けたりと調子に乗っていたのですが、結果的にはしのぽさんが一番先に22点に到達。失点数ではたる田さん、僕と続き、ぐんまさんが見事0失点でゲーム終了としました。

カードの引き運が大きい割合を占めているとは思いますが、それでもカードの出し方、まわりのプレイの仕方によってはAを持っていても使うことなくゲームが終わることもあるなど、自分がこのゲームの進みをどう考えたか、それでどうプレイしたかが意外と結果に反映されるので、適度に運、適度に実力。ただしあまりガチになりすぎもしないというゲームで楽しく遊べました。

キング&アサシン
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ルールなどは過去の記事を。

まだもう少しいける!とのことだったのですが、準備してきてるゲームがなかったので、たる田さん&しのぽさんチーム対ぐんまさんということでキング&アサシンを遊びました。
単純なゲームではありますが、いくつか定石的なところもあるので既に数回遊んだことのある僕はインストのみということで入りました。

いきなり2ラウンド目に正体を現して兵士をふたり惨殺したたる田さん&しのぽさんの暗殺者チームでしたが、ぐんま王のラウンドカードの引きがよく、捕縛つきがでまくり、どんどん市民が逮捕されていきます。
それでも果敢に全市民を王の側によせていったわけですが、ぐんまさんがわざとかそうでないのかはわかりませんが、いい具合に近づいた市民を暗殺者ではないと見切られて、王の進みの邪魔にならない程度の距離に放置してどんどん先に進みます。

どんどん王が進むので近寄ってきた市民に紛れ込んでいた暗殺者に一度切りかかられはしたものの、逆にあと一撃で勝負が決まるのに正体を明かさない市民は暗殺者ではないということが判明してしまいました。
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(王の周りに市民がいますが、このひとらがもし暗殺者であればもうゲームは終了しているので暗殺者ではありません。遠く離れたところにひとりおばちゃんがいますが、もしや…)

それでも、まだ可能性は若干あるということなのか、ぐんまさんは慎重に兵士で壁を作りながら進まれていましたが、たる田さん、しのぽさんからすれば、端のおばちゃんをなんとかして近づけるしか手はありません。王に切りかかるのに2AP必要で、暗殺者側は1ラウンドの最大APは5なので3歩以内に入れればまだ勝てるチャンスはあるのですが、その距離まで近づくと兵士に捕縛されてしまうので、迂闊に近づけば終わりです。
かといって、このままでも王が城に入ってしまって負けるのでとにかく「城に入らないように邪魔する」という名目でおばちゃんを王に近づけていきます。

普通であればこの状態で暗殺者が勝てる目など王様のチョンボしかありえません。
しかし、序盤に捕縛が出まくっていたのでもしやとラウンドカードを確認してみると、既に6回、捕縛つきのカードがでてしまっていました。捕縛つきのカードは7枚しかないので、残り5,6枚のラウンドカードの中に1枚しか捕縛つきのカードはありません。

意外とぐんまさんは兵士をうまく使って城への道を確保しなければ、正体を明かす前の市民に邪魔をされた上、暗殺者に正体を明かされてそのまま切り殺されてしまうのでは?と思いました。
十回弱遊んでいますが、暗殺者はばれているのにどうにもできない状態が発生したのは初めてです。

既に確定しているおばちゃん暗殺者が近づく前に捕縛つきカードが全て出てしまえばたる田さん、しのぽさんチームが超有利になったのですが、あと1枚だけ山に混ざっているという両チームともやきもきするような展開で傍から見てる僕は非常に楽しかったのですが、最後はぐんま王が勝利しました。

暗殺者3人を、兵士2人殺す、王きりつける×2に使い分けるしか暗殺者側に勝ちパターンないかなと思っていたのですが、展開次第では、「王を城に入れないように市民で壁を作って暗殺者自体は離れて傍観」も「王の近くにいて切りかかってない=暗殺者ではないと思わせておいて、十分に近づいて暗殺者ひとりで2回切りつける」もありだなーと思いました。
前者は捕縛つきカードの出具合によりますが、後者は近づいても捕縛されない可能性に賭けると案外成功する気もしてます。王様も結局全ての市民(暗殺者候補)から王を守ることはできなくて、どうしても、こいつは暗殺者ではない方に賭けるという選択をせざるを得ないので、その賭けに勝った(暗殺者ではなかった)といったん思わせてしまえば、十分できるかなと。

ここで時間もきたのでお開きとなりました。

4月もみなさん色々あるようですが、また集まれると良いですねーと言い合いながらの解散となりました。是非、来月もよろしくお願いします!

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全然偽エッセンと関係はないのですが、ルイスクラークで「川や山のマスが探検隊が進むところではなくて、単なる勝利点トラック」という話を聞いて思い出したことがあったので、メモ書きです。
ちょっと前に会社の、ボードゲームを初めて遊ぶ人何人かとゲームをした際の話で、クラマーフレーム(ボードの周りについてる得点トラック)が使われてるゲームを出した時に、

「まわりを1周した人が勝ちかと思った」

と言われたんです。つまり、発想が双六なんですよね。双六のコマを進めるのが色々なゲーム要素であると。今では当然に見えているクラマーフレームも知らない人から見ると勝利点トラックという考え方自体独特なのかなーと。
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第24回重げ会(2014.3.23)

八王子で開催されている重げ会に参加してきました。会場にうかがった時間がうっすら夕方だったこともあり、重げはできなかったのですが、楽しいゲームばかり遊ばせて頂けました。

アメリゴ以外は全て持ち込ませて頂いたゲームなので詳しくは、また個別に記事をあげます。

カシュガル
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プレイヤーはキャラバンを組み、キャラバンを大きくして、スパイスや金、ラマを手に入れながら契約を達成して勝利点を稼ぎます。

会場についてすぐに終わった卓があったようでそちらの方々と一緒にこちらを。自分も持ち込んでましたが、これは佐倉さんのもので、インストもやっていただきました。

キャラバンという体ですが、要は手元に3,4つのデッキを作ってリソースを増やし、それを消費して勝利点を得るという仕組みです。
カードの効果で、新たにカードをデッキに入れるもの、スパイスなどリソースを増やすもの、契約を達成するものがあり、それらを使ってキャラバン(デッキ)を大きくし、得点にしていきます。

佐倉さんのみ経験者という面子でしたが、新しくカードを追加する際にほとんどランダム(2枚から1枚を選んだり、捨て札から好きなカードを選んだりはできます)ということもあり、それほど経験の差もでず、いい勝負になりました。

はっきりいってドミニオンもその他のデッキ構築のゲームもそれほど好きではない(結局、如何に効率よいカードだけを集めるか、点数に変えるタイミングはいつかという点に凝縮されていて遊びがないのがあまり好みではありません)のですが、カシュガルは適度な運と気軽に出来る感じが好みにあってました。
カード引きはランダムだったり、あくの強い効果のカードが多いのですが、選択可能な契約カードやキャラバン全体のカード効果との相性で得点が一気に伸びるときがあり、気持ちよく遊ぶことが出来ました。

続けて2回遊びましたが、1回目が1時間程度かかったにもかかわらず、2回目は20分程度で終わるなど慣れれば驚くほどプレイ時間が短縮されるのもポイント高いです。
プレイ時間が短く繰り返しプレイできる点、カード次第で展開が毎回変わる点、事前の計算よりもその場の運やアドリブ力、コンボの気持ちよさなどサンファンを思い出しました。

スペキュレーション
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それほど重くないものをというリクエストがあったのかどうか忘れましがが、決して重げとはいえないこちらを。

初版は1992年とかなり古いゲームで、それを今年クイーンが再版(微妙にリメイク)したものになります。ざっくり言えば株ゲームで、毎ラウンド変わっていく株価を読みつつ、株を売り買いして一番設けた人が勝ちというゲームです。

変わっているのが株ゲームでは大抵、カードだったり、サイコロだったり、巾着だったりで株価をランダムにコントロールする仕組みがありますが、このゲームでは「多人数が自分の好きに株価を操ろうとする」ことをランダマイザーにしています。具体的にいうと、毎ラウンド、このラウンドに株価が何マス進むか(例えば4マスなど)が決められます。次に全プレイヤーが、自分があげたい株の銘柄を秘密裏に選んで一斉公開します。で、選ばれた銘柄の株価を決められた数だけ進めます。この進めるルールが、下位であるほど一気に先に進みやすいものになっており、かつ、株価は全銘柄のうち先頭から何番目にいるかが大きく影響するため、プレイヤーの思惑がちょっと入り乱れるだけで、株価が劇的に変動するようになってます。

(説明が下手で申し訳ないのですが、思惑が入り乱れて予想外のことが起こるというのは、ニムトを想像してもらうのが一番近いかもしれません)

ラウンドに売り買いできる株券は1枚だけなので、一気に大もうけ!ということはなく、地味なところもあるのですが、面白かったです。

ゲーム自体は序盤はいい感じだったのですが、売り惜しんだ銘柄が後々まで足を引っ張り、最後もトップの銘柄を購入する機会が得られずに5人中3位(4位だったかも)でした。
3人から6人のゲームですが、できるだけ大勢で遊ぶのをお勧めします。ちなみにBGGで売られている拡張で8人まで遊べるようになりますw。

アメリゴ
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せっかく重げ会に来たのだから何か重いゲームをと思ったのですが、閉会まで3時間をきっていたため、重いゲームはインストもそれなりにかかりますし、難しいということになり、何やりますか…と話していたのですが、前日、主催のたる田さんが入るケースがなくて持ち込むのが大変と仰っていたにもかかわらずどうも立卓している様子がなかったくそでかい箱のアメリゴを、たる田さん、一味さん、僕の3人でやりました。

ゲームは1ラウンドに、船の移動、大砲の購入、入植タイルの購入、技術の向上、入植タイルの配置、工場の購入、手番順をあげるという7つのアクションを順に行います。
ただし、それぞれのアクションを実施する前に、アクションに対応した色のキューブをタワー(エルグランデやショーグンで使うあれ)に投げ込み、出てきたキューブの色と数で出来るアクションとAPが決まります。例えば、青青青青赤黒黒とキューブが出てきたら、最も多い青キューブの個数がAPになり、実施するアクションは青=船の移動、赤=入植タイルの購入、黒=大砲の購入のいずれかから選ぶことになります(APはどれを選んでも4です)。
つまり、一応、アクションの順らしきものは決まっていますが、タワーから出てくるキューブ次第でほかのアクションもできますし(逆に投げ込んだキューブが全てタワー内にひっかかれば投げ込んだキューブに対応するアクションはできません)、どの程度実行できるのかはランダムです。

そうして、船を移動させて島に家を建て、そこから購入した入植タイルを配置していきます。技術は一定値まであげると特殊能力タイルが獲得できます。また、入植した際に、その場にタバコなどの産物が置かれていると獲得でき、それに対応した工場をもっていれば最終的に得点になります。
また、毎ラウンド海賊が攻めてくるのですが、対応した数の大砲をもっていれば防御できます。防御を失敗したプレイヤーは海賊の戦力分の失点を受けます。

点数は、島に初めて家を建てた時、入植タイルを配置した時、入植タイルを島全てに配置した時、技術や手番順を一定以上あげた時、ゲーム終了時の産物×工場数、特殊能力タイル、海賊の防御失敗(失点)と様々な得点手段がありますが、つい先日、たる田さん、しのぽさん、一味さん、僕の4人でノーティカスという造船をテーマにしたゲームを遊んだ際に、造船を疎かにして結構な大差で負けたこともあり、「島発見(最初の家建て)と入植タイルの配置というテーマに即した得点手段を重要視する」という作戦でいきました。

また、このゲーム、基本的に全員が同じアクションを同じAPで実施することが出来ます(前述の通り、アクションはでてきたキューブの種類から選択できますが)。そうなると、同じことやってても差がつかない、手番順が影響のあるアクション(ラウンド開始時だけに補充があるものから取得するアクションや、発見などの早いもの勝ちのアクション)がそれなりにあるので手番順は早い方が絶対に有利ということ、とっとと何かしらのアクションに見切りをつけた方が良さそうということの見当をつけ、大砲の購入(海賊からの失点の防御)は行わないことにしました。
海賊からの失点はラウンドごとに累積していくのですが、序盤にそう大きな数がでなかったのも、この判断を後押ししました。
やりたいアクションがでなくてもパスすればAPの1/3をお金という、勝利点にもなり、消費すれば1APにもなるリソースに変換もできるので、まあ、ええかなと。

そんなわけで、序盤から一番でかい島に手をつけつつ、さくっと島の全てのマスに入植完了できる小さい島にどんどん家を置いていきました。また、1ラウンド目の最初の入植タイルの購入で使えるAPが最大の7になり、もっとも得点の高い6マスの中立入植タイルを購入しました。経験者であるたる田さんからは、「配置アクションでも高いAPでないと配置できないから、あまり高APのを買うと配置で困るかも」とは言われたのですが、中立入植タイルは大きくなるほど点数効率が高くなりますし、この6マスのタイルはゲーム中ひとつしかないので、もし配置までできれば有利になれる!と判断して、思い切って購入しました。

まあ、その後の技術の向上で配置アクションのAP+2の特殊能力タイルが取れるのがほぼ確実だったというのもあるんですが。

その後の入植タイルの配置でも7APと高いAPでアクションが実施できることになり、先ほど購入したタイルも無事配置することに成功。小さい島1つも全マス入植完了させて見事スタートダッシュできました。
2ラウンド目以降でも大砲アクションを捨てていることをうまく使って常に先手番を取り続け、工場も安いAPのものを数取れるなど有利に進めることが出来ました。

しかし、序盤に小さい島を取ることを優先してボード奥地にあった大きい島へ船を進めることが出来なかった結果、ひとつの大きな島をたる田さんに独占させてしまうことに(大きい島はそもそも入植タイルを配置した時の得点も高いですが、家を複数個建てられるため全マス埋めた時の得点が高いのです(家の数に応じて倍率がかかります))。
しかも、たる田さんはしっかり海賊からの防御もしていたので、序盤のリードが徐々に削られていく展開に。

それでも、このペースなら逃げ切れると踏んでいたのですが、最終ラウンド手前でたる田さんが手番順を捨て、入植タイルの購入を実施。これは、次に購入がタワーから出てくる(僕や一味さんが購入を実施する)前に、入植タイルの配置アクションの色のキューブがタワーからでてくることにかけられての選択だったのだと思うのですが、その賭けに成功して、おひとりだけ一歩先に、自分の家が配置された島の全てのマスを埋められることに成功されます。そして、ここの配置アクションで逆転されてしまいました。
僕は2マス分だけ残してしまっており、この2マスを埋めるためだけに購入&配置をしなければなりません。

まあ、最も事前の購入や配置でお金を消費して追加で2マス分のタイルを購入&配置しなかった自分のミスなので、自業自得なんですが。

さらに最終ラウンドでは海賊からの失点に4点も追加され、合計10失点に。たる田さん、一味さんは防御するために必要な大砲の購入を終えられていましたが、僕はまだ。

前ラウンドの最後にどうせ手番順を進めても一味さんに上に乗られて2番目になるし…と先手番を譲って、一味さんがキューブを投げられるようになったのですが、大量APが出てきていた僕に対して、一味さんの投入は波乱続きで、特に大砲の購入アクションである黒キューブが投げられた時は、出てきた黒キューブはなんと2つ。全部で7つあるのでほとんどがタワー内部にひっかかかってしまっていることになります。
まあ、その分、他の色のキューブが入れられた時に黒キューブがでてきて、大砲の購入アクションが選択できる可能性がまだまだあるということではあるのですが、前述の通り、タイルの購入&配置を行うことは必須でしたし、技術や手番順を進めることで手に入る点数もあるので、それもやっておきたいところで、捨てられるアクションがひとつもなかったのです。

さすがに十点の失点は痛い…、けど、どうしようもない…と思っていたところ、よく見れば海賊からの失点を半分にする特殊能力タイルが出てきていました。まあ、5点も十分痛いけど、何もしないよりは…とそれを選択。

その後は各自がやれるだけのことを淡々とこなして(APは少なかったり様々な色のキューブが混ざったりはありましたが、まあ、みなさんほんのちょっとだけやることが残っているような状態だったので特に大きな影響はなく)終了。
最後の得点計算に移りました。
その時点でたる田さんとの点差は得点トラック半周差。手番順からの得点は僕の方が多いですが…と最後の得点計算をしてみたところ、たる田さんは途中常に最後手番だったことが何気に響いて、工場がほとんど取れておらず(数数えてないですが、僕や一味さんの半分以下)、そこで大きく差をつめることができ数点差で勝つことが出来ました。(海賊の失点を半分にできてなかったら負けてました)。
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(最終形。白が僕、青がたる田さんです。赤の一味さんは島への進出が遅れたことが大きく響き、点数で伸び悩まれていました)

箱はでかいし、同じタワーを使うゲームが重量級なので、それ相応の重さがあるゲームなのではと身構えていましたが、プレイ感はえらい軽かったです。どの色のキューブを選択するのか?は、悩ましいところではありますが、結局、タワーに投げ入れた色のアクションを行うのが、一番無難ということもあり、余程のことがない限りは賭けにでるような選択はしませんでしたし、3人だったこともあって、そこまで激しいボード上の絡みもなかったので。
タワーにキューブを投げ入れること自体も、そこから出てくる結果に一喜一憂することも楽しいゲームでした。まあ、発見!だとか、島をちょうど埋めるようにタイルを配置するだとかも楽しいですし。そういった楽しさ、にぎやかさもあって、どちらかというとパーティーゲーム的な印象がのこってしまっていますが、得点要素の絡みあい具合や、いざという時に賭けに、勝負に出れて、それが勝ち負けに大きく影響する(最初の僕のでかいタイル購入や最後のたる田さんのアクション選択など)というのは、下地がしっかり作られているからだと思います。

このゲーム、手番順が超重要というのはゲームが終わった今も思っているところですが、ほとんど常に最後手番だったたる田さんは、経験者だったことを踏まえても、もう数点でトップになれたというのは余程うまくゲームを進められたのだなと。

中世の建築士たち
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最後に時間が数十分あったので、何か時間のかからないものでということになり、最近の短時間ゲームではイチオシの中世の建築士たちをアメリゴから続いて、たる田さん、一味さんと遊びました。

ルールなどは過去の記事を。

いかにAPを効率よく使ってお金や勝利点に変換していくゲームだということはインスト時に説明したのですが、どういう曲線で高得点、高報酬の建物の建築に移っていくかの勘どころで、経験者の僕に一日の長があり、大人気なく勝たせていただきました。

3人で遊んだのは初めてでしたが、ゲーム会の残り時間が少なかったことを差し引いても他プレイヤーの手を見ている余裕などなかったです。見てもいんですが、それやってる暇があれば自分の手元にある建築と職人の組み合わせを考えている方が良いというか。
そのため、僕が規定点に達したときも、あれ?もう終わるの?という感じでたる田さん、一味さんはやや消化不良的気味だったかもしれません。
一応、他プレイヤーに取られないよう良さそうな建物や職人を確保するという点で他人数で遊ぶ意味はありますが、基本的に如何に効率よく手元をまわすかのパズル的なゲームだと思うので、ソロゲーム的に感じてしまうかもしれません。時間や脳みそに余裕があれば、他のひとの建築にもこっちの方が効率よいんじゃない?と相談しあえて、複数人で遊ぶ楽しさもでてくると思います。

まあ、結局のところ、手元に取ってくるのも、建築に使うのも如何に少ないカードで規定点を目指すかというパズルなので…。でも、やってることは非常に楽しいですw。

結局、重ゲーはできなかったのですが、楽しい時間をすごさせて頂きました。場所取りの関係から毎月の開催は難しいとのことなのですが、また次回も是非参加させていただければと思います。

キング&アサシン/King & Assassins

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(2人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

王が帰ってきた!悪逆非道の王が! あなたたち市民は王が城に入るまでの間に雇った暗殺者をうまく王の下へと導き、王をぶっ殺しましょう。そのためなら少々逮捕されてしまっても構いません。
あなたが兵士なら、仕事です。王を守って無事に城まで帰還させましょう…。

非対称の二人用対戦ゲームです。

プレイヤーは王様側と暗殺者側にわかれ、お互いに以下の勝利条件を満たすために戦います。暗殺者側は初期配置後に任意の3人を暗殺者として選び、該当する人物カードを伏せて持ちます。

王様側
・規定ラウンド内に王を城へ帰還させる(門を通って城の中に移動させる)
・暗殺者を全て倒すか捕縛する。

暗殺者側
・王に二回切り傷を負わせる(王を殺す)。
・規定ラウンド、王を城に帰還させない。

●ラウンドの流れ

ラウンド開始時にカードを1枚めくります。このカードに王様側と暗殺者側のAPが書かれており、そのAPを使って王様側、暗殺者側の順に行動します。暗殺者側の行動が終わったら次ラウンドに移ります。

国王側のアクション
・移動:隣のマスに移動する。兵士は進行したマスに市民がいれば隣マスに押し出すことが出来る。平地から屋根に上がる時は消費APが増えます。
・捕縛:ラウンドカードに捕縛マークが書かれていた時のみ可能。兵士に隣接する市民コマひとつをゲームから除外する。
・暗殺者を殺す:兵士に隣接する暗殺者を殺す。

市民側のアクション
・移動:隣のマスに移動する。基本的に消費APは兵士と同じで、押し出しができない。暗殺者は屋根に上り下りするAPが低くなります。
・暗殺者の正体を現す:AP消費無しです。
・切りかかる:隣接する兵士や王に切りかかります。切りかかる対象によって消費APが異なります。兵士は一度、王は二度切られるとゲームから除外されます(王の場合は暗殺者側の勝利になります)。 

【プレイ内容】

ちきさん宅にゲームを届けたついでに何かということで、気になってらしたとのこちらを。

僕は数回目だったのでちきさんにやりたい方を選んで頂き、僕が王様、ちきさん暗殺者にて開始です。

まあ、どれが暗殺者かなど最初のうちはわかるわけないのでとりあえず、囲みながら城に向けて前進です。
兵士は城に2人、王の周りに5人います。最初はボードの端もあるので5人で囲めますが、ちょっと進むと囲むのは諦める必要があります。

この囲みを解くのがドキドキで、どいつもこいつも暗殺者に見えます!

しかも前回遊んだ時は捕縛ありのラウンドがそれなりに出ていたのですが、今回は全くでてきません(あとで確認したら約半数に捕縛ついてました)。

ボードの中央に建物があり、城へのルートは大きく二通りにわけられるのですが、王様が左まわりで城に向かおうとしていたその時! 行かなかったルート側の最前列にいた市民が正体を現して兵士を一撃!
王様は一瞬焦りましが、ちきさんがAP間違えられていたとかで犠牲は兵士ひとりのみ。うむうむよく身を呈して王を守ったなと近場にいた兵士で暗殺者を返り討ちにし、さらにようやくでてきた捕縛で市民一人を逮捕。
まだ暗殺者は残っていますが、兵士による押し出しを使いまくって、押して市民を一カ所にかためては今度はふたり同時に押すなど、とにかく市民を押しつつ、王を前進させます。
相変わらず捕縛はでてきませんでしたが、これ以上待っていても後半にかたまっている捕縛ありのラウンドにやられてしまうと思われたのか、正体を現した暗殺者が今度は兵士二人を倒しましたが次のターン斬り殺されてしまい、ここでちきさんから三人ともいなくなったと敗北宣言。

まあ、練習練習と同じ陣営で続けて2戦目。

今度は開始直後にいきなり、兵士ふたりが斬り殺されました。その暗殺者は倒しましたが、序盤から兵士が減っているというのは壁がなくなって嫌な感じです。仕方ないのでわざと壁を開けるなどしてちきさんの反応を見たところ、ふたり暗殺者でない市民を確定(APが足りる位置にいるのに王を攻撃してこない理由がないので。余程大胆なブラフの可能性がないわけではないですが)。

その市民を放置しつつ城に向かいましたが、王が押し出しできないのをいいことに王の移動を邪魔するように前に立ちふさがるます。捕縛がでても明らかにただの市民に使うのはもったいないし、嫌だなあと思いつつも放置で前進。すると建物の通らなかった側から急に近づいてくるひとりの市民が。

これはあからさまに怪しい…とそちらへの防御をかためるというか、怪しい市民の手前数マスにいる市民をまとめて城から遠ざけました。
IMG_3440.jpg
(左の市民の塊のなかに暗殺者がいますが、市民の壁が邪魔で王様になかなかたどり着けません)

あと2ラウンドで城に入れるところで王には届きませんが暗殺者が正体を現してきて返り討ちに。
途中、捕縛した中にもひとりいたとのことで、これで暗殺者三人ともいなくなり勝利。

前回やった時から王様側の全勝だったので、これ、たぶん暗殺者側の方が難しいですよといいつつ交代。

これまでの経験上、怪しい怪しくないに関わらず、進行方向にいる市民は捕縛されます。王様側は捕縛の権利を使うことによるデメリットはないので、使わない手はないからです。

そういうわけで暗殺者三人は屋根の上にいたり、ほぼ城の前だったりと事故的には捕縛されないようにしつつ、中央の建物をどちらに避けて王が進んでも不自然な動きをしなくて済むよう真ん中らへんに二人、あとは勘でひとり選びました(屋根の下から上へ斬りかかったり、捕まえたりはできません)。

そして、進んでくるちき王。これまでの経験から、市民は2コマ以上隣合わせない方が良いと思っていたので、市民同士を斜めに配置するようにしつつ、捕縛を無駄に使わせたり、できれは王に隣接して壁になるようにと暗殺者ではない市民をどんどん王の方に向けて行きます。
基本的に暗殺者は待ち構えて、そこに王が来たら攻撃という方針だったので暗殺者でない市民を移動させるAPには困らず、ガンガンちき王周辺へ市民を投入しました。

王から見ると、この市民がどんどん迫ってくるのはかなり恐怖のはずで、捕縛したかったのだと思うのですが、ちき王もなかなか捕縛ありのカードを引けず。
そんな中でもターンカード切れでの負けを避けるために前に進まなければならないので徐々に暗殺者の近くによってくるちき王。APの関係から周りの兵士の壁が崩れてきたその時! 屋根の上で正体を現した暗殺者が一気に王に近づいて一太刀あびせました。
その暗殺者は兵士に倒されましたが、ちき王は息も絶え絶え。あと一撃で死にそうです。
とにかく城へ城へと進んでくる王の一団にまとわりつく市民たち。実害はありませんがうざいです。

ちきさん:「絡んでも、近づいてもこないこの辺りが怪しいんだけどな」

とはおっしゃるものの確証を持てるわけでもないので怪しい市民たちを遠ざけるように兵士で押しつつの前進。捕縛できなかったのが本当に辛そうでした。この辺、と仰っりつつ指された市民は実は両方とも暗殺者でしたが、兵士から距離をおいていましたし、そもそも屋根の上ににいたので捕縛するにも押し出そうにも兵士を屋根の上にあげねばならず、屋根にあがるためのAPがなーと悩まれつつ放置して前進していらしたので、屋根の上で正体を現して、おいしく王様に切りかからせていただき、僕の勝利となりました。
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(この後、手前にいるおばちゃんが暗殺者になって王様に襲い掛かります。)

【感想】

ぶっちゃけ運ですし、王と暗殺者の勝率がイーブンになるとも思っていないのですが、雰囲気はとてもいいですし、多少の不出来さを覆す楽しさがありました。

やってみるとわかるのですが、2ダメージを与えるには結構な幸運がないと厳しいため、暗殺者側は不利ではあるのですが、ボード上の全ての情報を自分だけがわかっている状態のため、アブストラクトやパズルのような楽しさがありますし、王様側は誰が暗殺者か全くわかっていなくても、適当に市民を押したり捕縛しつつ、兵士で壁を作っているだけで勝ててしまうようなところはあれど、誰が暗殺者なのかわからないのが適度なスリルになっており、そのドキドキが楽しいです。

厳密に言えばともに勝利を目指すために勝率は等しいことが望ましく、こういった非対称の二人用ゲームでは○○側が有利というのは悪評になるのですが、キング&アサシンはプレイ時間が短く、単純なルールのおかげもあってか、とりあえず僕はどちらが勝ちやすいかは気になりませんでした(王の方が勝ちやすい気はしますが、だから何?という感じです)。かたやラウンドカードの内容がいったんでてしまえば完全情報、かたや運ゲーというあまりの勝利条件、勝利難易度の違いのせいかもしれません。

何回か遊んだそのうちの1回など、王の初期配置近くに暗殺者を配置したところ、3ラウンド続けて捕縛が出たためにその3ラウンドで全ての暗殺者が捕縛されてしまったことがありました。王様は捕縛することによるデメリットがなく、近くにいると怪しい怪しくないにかかわらず捕縛されてしまうので。
でも、まあ、そういうこともあってよいゲームですw。

プレイ時間は短いので是非両陣営やってみることをお勧めしますが、軽く遊べるのが好きな人が王様側、ある程度悩んでやりたいひとが暗殺者側などとゲームの好みで使う側を決めるのも面白そうな気がします。

中世の建築士たち/The Builders: Middle Ages

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(インスト込み3人で50分ほど)

【概要&ルール】

あなたは中世の手配師です。市役所が公募している建築案件を取ってきて、契約している社員に建物を作らせます。建物完成の報酬と社員への給料の支払いの差分を懐にいれ、どんどん私服を肥やしましょう。建物を建てた分だけあなたの名声はあがります。街の名士を目指しましょう。

建物カードに示された建材を職人を手配することで満たして、建築し、完成した際に得られるお金や勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーは3アクションポイントを持ち、以下のいずれかから任意に選択し実行します。

1.建物カードを取る:場に並べられた建物カードを1枚とって、自分の前に置きます。これで「建築中」になります。

2.職人カードを取る:場に並べられた職人カードを1枚取って、自分の前に置きます。

3.建築中の建物に職人を派遣する:自分の前に並んだ職人カードを1枚、カードに書かれたお金を銀行に支払って、建築中の建物の横に移動させます。

4.お金をもらう:お金を銀行からもらいます。1手番中にいくらアクションポイントを消費するかでもらえる額が変わります(1AP:1金、2AP:3金…というように)

・特殊なアクション

A.建物を完成させる:建築中の建物の横に並んだ職人の能力が、建物完成に必要な要素(建物カードに記載されています)を満たしている場合、建物は完成しているとみなされ、アクションポイントを消費せずに、裏返して「完成」にできます。この際、書かれているお金と点数を得ます。
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(1枚の建物カードに対して、3人の職人が派遣されています(右の重なっているのは全て職人です)。この時、石材、木材、技術は職人の能力と建物が必要としているものが等しく、タイルは職人の能力が1つ余分になっていますが、建物完成に必要な要素は満たしているので完成扱いになります)

B.アクションを増やす:5金支払うことで1手番にできるアクションを1つ増やせます。

手番を全プレイヤーでぐるぐるといずれかのプレイヤーが規定点に達するまで行います。いずれかのプレイヤーが規定点に達したら、スタートプレイヤーの右隣の人までプレイし、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。


【プレイ内容】

Fさん、Sさんが遊びにくるとのことだったので、公称プレイ時間30分であり、絵がいい感じということで会社帰りに購入して、その日のうちに早速3人で遊びました。
ルールを読んだ限りでは、単に建物にあった職人を取ってきて当てはめていくだけって地味だし面白くなさそうと思ったのですが、まあ、とにかくやってみましょうとスタート。

建物は基本的にお金と得点が得られるものばかりですが、中にはレンガ窯など、完成させることでお金のいらない職人カードとして使えるようになるものもあります。
なんとなく使えそうだということで僕が最初に建築するものはそれに決定。特に今後の建築予定等なく、とりあえず場にある職人カードで建築に使えそうなものを取ってきます。Sさんは逆に場に並んだ職人カードから効率良く作れそうな建物を見つくろってそれを狙う方針のようです。

僕は建物カードとそれに必要な職人カードを手元に全て持ってくることができたのですが、Sさんはそれなりに要素の多い建物を狙ったため、職人カードを集めただけで手番終了。それって、狙ってる建物取られたらやばいんじゃ…と思っていると、

Fさん:「これって、建物カード何枚でも手元に持ってきて良いの?」
僕:「ルール上は特に制限ないみたいですね。ペナルティもないみたいです」
Fさん:「じゃあ、これとこれを取る」

と言って、場に出ていた高得点の建物カードを一気に取ってしまいました。

なるほど。そういう手もあるかと思いつつ、僕は僕でとっとと職人として使える建物を完成させます。この建物が知識の能力が多い建物だったので、それを活かして、それなりに測量が必要な建物カードを取りつつ、知識以外を得意な職人を取ってきます。

職人カードの取り方も個性が出ていて、僕は能力は並だが給料も少なくてよい職人メイン、Sさんは有能な高給取りから能力の低い安い職人をバランスよく、Fさんは作るべき建物の要素がえらいことになっているのでそれを手っ取り早く埋めるべく高給取りメインです。
(給料が2金の見習いから5金のマスターまでの職人がおり、給料に比例した能力になっています。職人カードは必ず能力1につき給料は1金という作りになってます)

Fさん:「あ。これ、いきなり5点とか6点の建物作るの無理だ」

職人が能力1につき1金であるように、建物も基本的に完成に必要な要素に比例して点数や報酬が決まっています。点数のおよそ倍、要素があり、さらにその2倍弱程度が報酬です。あくまで基本で、同じ点数の建物でも効率の良い悪いのがあるようですが(全部確認したわけではないので違っていたらすいません)。

そのため、Fさんが最初に取った5点、6点の建物はそれぞれ要素が10個、12個の建物であり、それを完成させるためにはちょうどうまいこと能力がぴったしあった職人をあてがえたとしても、それぞれ10金、12金かかるわけです。そんなうまい具合にいくことは稀なので多少余分に金を払うことになり、初期の所持金は10金しかないのでFさんはお金が足りない=建築できないとなってしまいました。
ここでやや妥協して4点の建物を取り、ちょっと効率は悪くなりながらも完成させ、5点の建物を作る元手を作られていました。

僕は自分の職人の方向性とあった建物を続けて2,3枚獲得、それを徐々に完成させていくことにしました。何気なくやったアクションでしたが、能力の偏り、手元の職人の得意不得意が僕とSさんとは似ていたようで、Sさんが取りたかった建物を僕が軒並み取ってしまったということに。
Fさんも5点建物の完成に向けて職人を派遣し始めましたが、6点建物などを見るにまだ職人カードを取らなければならない様子。

その間に、僕は職人の能力では不足していた石材を、職人として使える建物で補うことに成功。これで、手元の建物カードを建て切って勝ちかな?と思いつつ、周りを見てみるとFさんが6点建物の建築にそろそろ着手しそうです。
あれが建てられてはやばいとこれまで貯め込んだお金を使いアクション数を増やして、最後にはやや点数効率は悪いですが、1点の建物を建てて規定点をクリア。僕がスタートプレイヤーのため、Fさん、Sさんの結果待ちとなります。

Fさんは6点の建物の完成に1AP足りませんでしたが、やはりお金でアクションを増やして完成。そこで得た20金を使い、もう1軒の建物完成に向けて悩み始めます。当初、4点の建物を建てようとされていたようですが、お金が不足しアクションが足らず、諦めたため、「お、勝ったかな?」と思ったのも束の間。

Fさん:「あ、3点で勝つのか。それなら作れる」

と耽々と3点の建物を完成させて1点差で僕を上回り勝利されました。Sさんは金に任せたアクション数アップを使ってもどうにもならないということで投了されてました。
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(終了図)

【感想】

上にも書きましたとおり、ちょっと地味で面白くないかもなと思っていましたが、やってみると、手元にある職人で賄うのか、1アクション消費して新たな職人を手元も持ってくるのか、そもそもどの程度のお金の効率を優先させるのか(能力でちょうど完成するように職人を派遣するのか、ちょっとぐらいオーバーさせても構わないと思いきるか)が悩ましく面白いゲームでした。

わざわざ書くようなことでもないかもしれませんが、職人が使い捨てでなく、手元に戻ってくると言うのが非常に効いてます。1,2軒ならともかくそれ以降の先の見通しなど立たないのですが、手元の職人を活かしつつ、足りない分を新たに補って…、自分の職人たちにあった建物とってきて…と、なんというか効率的な会社経営を目指すゲームみたいで楽しいです。

そういったゲームは他にもたくさんあるんですが、2種類のカード、4つのパラメータだけでうまく楽しいところを抽出してるなと思いました。

僕がFさんに負けた理由はわかっていて、無料で使える職人(建物)を早期に手に入れたこと自体はよい作戦だったと思うのですが、その後、1手あたりの得点効率をあげられなかったのが敗因かなと。能力2の職人を派遣するのも、能力5の職人を派遣するのも同じ1アクションではありますが、アクション自体の効率は2倍以上違います。ここら辺を意識できずに、能力の低い職人を細かく使ってしまったため、金銭的な優位(アクション数アップ)を埋められてしまったかなと。
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(最終的な僕とFさんの完成建物)

(高得点過ぎて逆に非効率に思える建物もありはするので)必ずしもこれが正解とは思いませんが、序盤は点数の低い建物で元手を作り、徐々にアクション効率の高い高能力の職人を使って高得点建物を建てるようにシフトしていくというのが効率が良いように感じました。特殊能力などないのに、この流れがちょっとした拡大再生産になってるというのも、こんなシンプルさで表現できるもんなんだなーと興味深いです。

Fさんのように高得点建物を最初に確保したり、僕やSさんのようにその場その場でやりくりしたりと展開にもそれなりにではありますが幅がありそうですし、今回は高得点建物建築戦術が若干上回りましたが、あと1ターン早ければわかりませんでしたし、戦術もある程度は取りようがあるかなと。建物の絵の種類が全て異なり、多種多様というのも何気にポイント高いです。

完全にジャケ買いだったのですが、久しぶりに当たりを引いたように思います(一応書きますが、プレイ時間、価格などに対しての満足度の話です)。

ただ1点、これとこれを組み合わせて、あれこれだと石材が1足りない、じゃあ、こっちのを使って組み合わせて…、やっぱり足りないから新しく雇うか?と手札と場札を使ってのパズルを毎手番考えるゲームなのでダウンタイムはそれなりに出来てしまいますし、誰かが規定点に達してからは、なんとかならないかとアクション数も増やしてのやりくりを考えるのでかかる時間はそれまで以上と、全体と通してダウンタイムがかかりやすいゲームだと思います。
欲しかった職人カード、建物カードが他人に取られてしまうことはもちろんありますし、自分の手番までどう場が変わるかはわからないのですが、「どうせ手番までには状況変わるから手番来てから考える」などとやられると確実にプレイ時間が伸びるため、あーだこーだ悩むのは手番以外のダウンタイムにある程度やってもらえるようインスト時などにお願いするのをおススメします。

あくまで短時間でできて、このシンプルさ故の良いゲームだと思いますので。

(2014.3.12 9:17追記)
僕が購入した際についてきたホビージャパンの翻訳ルールは、原文ルールに対してP.5とP.6が入れ替わってました。ルール自体は単純なため、そのせいで間違いが起こるとは思えませんが、読んでるとあれ?となるかもしれません。ご注意ください。

ルアシェイア/Lua Cheia

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(2人専用でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

2人専用のトリックテイクベースのカードゲームです。

親が先手となり、手札から1枚カードを出します。後手になった相手も同様に手札から1枚カードを出します。
この時、カードが同色なら数字を比べ、小さい方がその差分だけライフを減らします。カードの色が異なるなら、親が出したカードに書かれた数字分相手はライフを減らします。

手札かライフがなくなるまで行い、ライフの残り量が多い側が勝ち、手札切れなら1点、ライフ切れなら3点を得ます。

先に規定点を獲得したプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容&感想】

K君とトリックテイクをやりたかったのですが、なかなか面子がそろわなかったのでできなかったところに2人用でトリックテイクのエッセンスがあるというこのゲームが出たので早速購入してK君と遊んでみました。

スートというか色というか、カードの種類ごとに枚数が異なります。例えば赤は5枚、青は2枚などになっています。各色で数字の重複はないので赤は1,2,3,4,5、青は1、2のカードがあり、相手との数字の差分だけライフが減らせるので、一見赤が強いようにみえますが、相手も持っている可能性が高いので青などの数字の小さいカードの方が使える場面もあります。

最初はあーでもないこーでもないとうんうん言いながらやっていたのですが、徐々に2人ともわかってきました。
親(先手)は常に切り札を出せる状態なので、如何に相手側にこちらが持っているのと同色のカードを使わせるのかを考えればよさそうです。
そうなると、先に必ず勝てるカードを出していって、選択肢を狭めていくんかな?などと色々やってみました。

序盤はライフ削りきっての勝ちなどもあり、一時はK君と3点差つけてあと2点というところまで先行したのですが、残念ながらそこまで。

僕が親(先手)の時、配られたカードを見ると、「赤(5が最大)5,4,3、緑(3が最大)3,2、青(2が最大)2」という、何を出しても勝てる手札が揃っており、これはライフ削りきりで勝てる!と思ったら、K君に黄色が4枚あったので配り直しになったり(同色4枚以上が手札にあると配り直し)、逆に子の時に1や2しかなくてぼろ負けしたりと、あと2点から得点できず、K君の逆転勝ちとなりました。

その後、もう1戦やりました。この時も途中までは一進一退でしたが、最後にK君が僕のライフを削りきって2連勝というところで時間切れとなりました。

配られたカードを見て、これとこれは勝ち確定、これは負け確定。残りをどの順番で出していけばよいのか?相手の手札には何があって、何がゲームから除外されているのか?を考えるのは確かにトリックテイク的で悩ましくて楽しいです。
しかし、基本的に配られた時から勝ち負けは決まっていて、あとは順番を間違えないようカードを出していくだけの単調なゲームかとも思いました。

ゲーム中、何度もK君と話したのはカードを出す順番で勝ち負けに影響があるか?です。

つまり、親が赤の4と2を持っている時、どちらを先に出すのか。さらに言えばゲームのどこで出すのが良いのかです。

とりあえずゲーム中のどこで出すのが良いかですが、序盤、中盤、終盤と考えた時、重要なのは相手が同色のカードを持っているか、またそのカードを出す気があるかです。終盤であればそれまでに別の色のカードに対して使っていないとも言えず、数字が減ることなくライフを減らせます。その代わり手札にまだあるなら、選択の余地なく出されます。序盤はこの逆に持っている可能性は高いですが、必ず出されるとも限りません。
では、子があえて親と同色のカードをださないことがあり得るかですが、カードは配りきりではないので、自分の手札から相手の手札の全てを類推することはできません。そして同色でなければ数字の意味はなくなるというルールなので、次にまた同色が出てくるかわからない(有効に使えるタイミングは今しかないかもしれない)ので出すしかないのかなーという結論にK君とは落ち着いてます。

また、カードを出す順番ですが、仮に先手が赤4,2、後手が赤3,1を持っている時、同色同士をぶつけあったとしても出す順番次第で、後手が2つライフを減らすか、先手が1つ後手が3つライフを減らすかの2パターンがあり得ますが、この差が勝負に絡むことになることなど非常に稀ですし、自分が後手として、先手が2枚持っている可能性にかけてあえて最初に出てきた赤のカードに自分が持ってる赤の1をぶつけるのがどうも得策とは思えません(すごくうまくいけば先手の裏をかけるでしょうが、普通に他の色に負けて「何故、さっきださなかったの?」となる気がします)。

結果からすれば、どうも僕もK君もこのゲームでカードの出す順番を工夫することに意義を見出せませんでした。

その理由ですが、一応、ライフの削りきりという特殊な勝ち方はあるものの、基本的に「相手より多く勝つ(ライフを削る)」しかないからでないかと思います。
トリックテイクの面白さのひとつには、単に勝った負けたではなく、狙った通りに勝てたか負けたかがあると僕は思っています。つまり、多くのトリックテイクで採用されている自分が何勝出来るかを宣言するあれです。

このルアシェイアでも、バリアントでも構わないので、それを取り入れれば、配られた瞬間に勝敗が決まっているや単調といった印象は受けなかったのではないかと思います。これはこれで、勝ち負けを競うものではなく、すっきりさっぱりさくっと遊ぶ分には楽しいですが。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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