1830会(2014.4.13)

IMG_3715.jpg

PHYさんにお誘いいただいて、けがわさんと18XXを遊ぶ会に参加してきました。
僕は18XXが2回目、キノさん、がとぅさんさんが初プレイです。

前回遊んだときの様子はこちら

もう2年前ということで細かいルールは忘れていたのでルールの復習や定石など諸々調べた上で臨みました。

IMG_3714.jpg
※今回のゲームではミニオンゲームズで売られている、Futuristic Metal Coinsを紙幣の代わりに使用しています。大きすぎず、小さすぎずでかなり取り扱いやすかったです(まあ、これだけに使うにはお値段結構はりますが…)。

最初のプライベート会社の競りでは、けがわさんが70ドルの会社に75ドルで入札したいたところにがとぅさんが80ドルで被せてきます。PHYさんは160ドルの会社に170ドルで、キノさんはせっかくだから自分で会社を持ちたいと40ドルの会社に入札してきました。僕は前回と同様、B&Oを設立したかったのですが、PHYさんに170ドルで変われちゃうのもなあと180ドルでかぶせてみました。が、今回のPHYさんは「初心者チームのやりたいことを尊重する」という方針だったようで、220ドルの会社に入札。120ドルの会社もがとぅさんが入札して、あれー?と思ってる間にキノさんが20ドルの会社を購入してしまいました。

競り合いもほぼ起こらず、けがわさんはプライベート会社なし、がとぅさんが70ドルと120ドルの会社、PHYさんが220ドル、キノさんが40ドル、僕が160ドルの会社を持ってスタートです。

持ち金の残額の関係から、自分で会社を設立できるのはキノさん、けがわさんのふたりだけで、僕、がとぅさん、PHYさんは誰かに相乗らないと会社が設立できません。
当然、僕はPRRを設立したかったのですが、うまいことセールストークができず、また、序盤の収入面では圧倒的にB&Oの方が優れているのも知っていたので自分もPRRの株を3株ほど買っただけでB&O設立に相乗ってしまう始末。
結局、最初の株式ラウンド終了時には、けがわさんのB&M、キノさんのNYNH、PHYさんのB&Oが設立しました。

そして、最初の運行ラウンド。PHYさんはB&Oで2列車3台を購入したのですが、次にけがわさんがB&Mでなんと残りの2列車全てと3列車を1台購入。一気に2列車がなくなり3列車の時代に突入します。
けがわさんは昔は何度も遊んでいたと仰っていた通り、慣れていらっしゃるようで、大量の車両を活かして、なんとなく辺境の小さい会社というイメージだったB&Mで序盤としては破格の収入を得ていました。
僕は、まあ、いつか金がたまったらPRR作ればいいやーくらいの気持ちでいたのですが、この序盤のスピードのおかげでそんなんじゃ生き馬の目を抜く鉄道会では生きていけないぞとPHYさんが設立に手助けしてくださることに。PHYさんが乗るならとがとぅさんも一瞬だけPRRの株を買ってくれました。
(その裏でけがわさんは「自分で設立できないんじゃ、プライベート会社持ってても意味ないですね。80ドルくらい(もっと安かったかも)で買いますよ」と、唆しの言葉をささやかれてましたw)

これでようやく僕も会社持ちです。まあ、B&OやB&Mが200ドル以上稼いでいるのに、数十ドルしか稼げない味噌っかすみたいな会社でしたが…。

(PHYさん、けがわさんが仰っていましたが、けがわさんの手のせいで序盤がすっとんだためであって、本来の序盤はそんなもんとのことでした)

しかし、PRR自体の売り上げよりも大事なのはPRRが設立したおかげで手元のプライベート会社をPRRに買わせることができるようになったことです。
当然、次の株式ラウンド直前に320ドルで売却。PRRと連携しやすいC&Oを設立しました。
IMG_3716.jpg
(2社目設立!)

ここでPHYさんからフィーダー(持っている2社のうち1社は無配にして金をため、もう1社は配当会社にしたうえで貯めた金をまわす1830の代表的な戦術)やればいんじゃない?という助言も受け、よしそれではともう金もそんなにないPRRを無配会社にすることに決定。

さらにB&O、B&Mにこれ以上2列車で稼がせるのもなんだったので、一気に3列車+4列車をC&Oで購入して2列車を廃棄させます。
(僕がC&Oを設立したのと同じ株式ラウンドでがとぅさんがNYCを設立しており、3列車が残り1台まで減っていたというタイミングのよさもありました)

ここからはPHYさんたちの助言を受けつつ、PRRを稼ぎの大きいニューヨークにいれるよう周りの会社と協力してタイルを配置したり、C&Oもシカゴに入れれば~と思いつつ、PRRのニューヨーク行きを手伝ってたりしてました。

苦しそうだったのはけがわさんで、B&Mで暴れたのは序盤だけで見限ってとっとと手放したかったのだと思うのですが、PrimaryCardのまわりが悪く(下家のがとぅさんが最後に株を売買することが非常に多かった)、B&Mの経営のやばさを察せられてけがわさんの手番前に売られてしまっていました。
B&Mには1ドルも残っていないので6列車を誰か買って強制購入になったらけがわさんとぶんじゃないのか?と思いました。そして、どうも次の株式ラウンドで会社ができそうな気配。これは…と思っては株式ラウンド直前のPRRの手番(PRRは無配ばかりやっていたので株価が下がりまくり、最後手番になっていた)で5列車を購入しました。

続く株式ラウンドではPHYさんが持っていた株をいくらか売って、そのお金でERIEを設立、キノさんもNYNHで稼いだ金でプライベート会社を活かすべくCPを設立しました。

で、ERIEとCPは当然5列車を購入し、さらにNYNHが6列車を購入。B&Mは3列車がなくなり強制購入です。しかし、けがわさんは序盤の高収入で貯め込んでいたお金で楽々(に見えた)自腹をきって6列車を購入。
IMG_3721.jpg
(けがわさん6列車購入直後)

こうなると次は4列車しか持っていないC&O、NYC、B&Oがやばいです(誰かがD列車を買うと4列車は廃棄され、D列車を強制購入しないとならなくなります。しかもD列車は1100ドルと大変高額です(1ラウンドお金を貯めたとして、300ドルも会社に入れば多いな!という感じがする金銭感覚です))。

C&O社長の僕と、B&O社長のPHYさんは腐っても2社持ちなので、まだなんとかなりそうですが、NYCのがとぅさんは1社しかないので苦しそうです。しかし、ここは株価をあげつつ配当で金をため、自腹をきることになっても株価は下げないという強気の作戦。
僕はPRRはもう下がるところまで下げてしまった方が良い(で、その後買い戻す)と考えていたのでPRRで金をためます…。

誰がD列車を最初に買うのか、また、いつ買うのか。それまでにお金は作れるのか…と、じりじりと見合いながらゲームは進み、動いたのはPHYさん。
B&Oの4列車をERIEで購入。B&Oに金を渡しつつ強制購入させる状況を作ります(強制購入でないと自腹はきれない)。これを見て僕もC&Oの4列車をPRRに買ってもらいました。
自腹額は僕は数十ドルでしたが、PHYさん、がとぅさんは結構な枚数の株券を売ることに。

ここで放出された株も次の株式ラウンドでみなが回収し、もう破産終了はなくなったので運行ラウンドでどれくらい稼げるかです。

で、延々とタイルを置き換えつつ金をみんなに配っていくだけなのですが、キノさんが既に6列車持ちであるNYNHでD列車を買う動きを。これに動揺したのが僕です。列車1台と2台とでどの程度稼ぎが違うかはわかりませんが、NYNHの株を僕だけ持っていないのでNYNHにあまり稼がれるのはうまくありません。
IMG_3724.jpg
(6+D列車体制のNYNH)

そんなわけでNYNHがシカゴに抜けたりニューヨークを2回通るために抜けていた道中にC&Oのトークンを配置しました。
このトークン配置のためのお金を作るために無配をして株価を下げたりもしたので、実質的にはたぶん僕が一番損をしたようなのですが、まあ、初心者なので好き勝手やらせてくださいとやらせてもらいました。
(実際のところはようわかりません。西部に抜ける道の1つをつぶしたので結構収入は減ったのではないかとも思うのですが、僕は最終的な株価が1株50ドル下がってしまいましたし、明らかに損してるだろ!レベルの話なのかもしれませんが)

NYNH、NYCが高額収入をあげてるなか、自分のメインのC&OはNYNHの半分ほど、PRRにいたっては100ドルちょっととスズメの涙程度の稼ぎだったので、これは勝てないだろうと思っていたのですが、最終的に計算してみたら勝っていて驚きました。
IMG_3727.jpg
(終局図)

自腹額が少なかったことや手番順の綾でうまいことカラーゾーンに株価が落ちて売らなくてすんだ株がいくつかあったこと、高額収入でこれはやばいと思っていたキノ社長のNYNH、がとぅ社長のNYCはみんなに株を売られていたり、登場が遅かったせいで思ったよりも株価があがらなかったりで現金は手に入っていたのですが株の売却益があがらなったことなどが勝因だと思いますが、一番の勝因はPRRをお情けで設立させてもらったことだと思うので、今回の勝ちはあくまで参考だと思います。

前回は破産終了だったこともあり、ようやくゲームの全体像が見えてきたかなーという感じがします。
今回の記事にはかけていませんし、実際にそう波乱が起こるようなこともなかったのですが仕手戦による駆け引きもありますし(多分この辺はいやらしいことになるので僕らに気を使って熟練者のおふたりは積極的に仕掛けてこなかったのではないかと思います)、けがわさんはB&Oの買収など考えていらしたようですが、僕などそこまで頭まわりませんでしたし。まだまだ奥の深いゲームだとも思っています。

今回のプレイ時間はインストからいえば8時間ほどかかっています。純粋なプレイ時間というよりも途中途中でよくある戦術、基本的な考え方、僕らの選択に対するセカンドオピニオンの提示などなど、単純なプレイよりも濃いゲームだったことによるものと思われます。たぶん初プレイであってもインスト込み4、5時間程度で終わるのではないかと思います。それでも十分長時間ゲームですが、重量級ゲームを好きな人には下手な新作などをプレイするよりはよほど遊んで欲しいゲームです。
戦術論やプレイ記などもWEB上に複数あがっていますし、それらを読むだけで、18XXと呼ばれるゲームの面白さ、愛され具合は伝わるのではないかと思います。僕などまだまだひよっこですが、機会があれば年に1,2回でもこれからも遊んでいきたいゲームでした。

で、このあとブロッキーマウンテンで遊びました。いい大人が盛り上がっている様子をお楽しみくださいw。
まだ海外でも流通してないようですが、早く日本に入ってこないかなw。


第19回偽エッセン会

予定が二転三転するなど全員揃っての開催は難しいか?と思われましたが、僕がちょっと遅れたくらいで何事もなく今月も偽エッセン会が開催されました。

ノルダーヴィント
IMG_3760.jpg

僕は遅れての参加だったので見学だけでしたが、クラマーが久しぶりにカタン以外のゲームを作ったらしいぞ!と言う話だったこちらをぐんまさん、たる田さん、しにおぽさんで遊ばれていました。

3つのタイルの山の中からひとつを選び、決められた枚数だけめくっていきます。タイルにはお金がもらえたり、麦や魚などのリソースが買えたり、海賊に襲われたりと様々な効果があります。タイルをめくった際に効果を適用するかを選択することでリソースをため、ボードに書かれたお題を達成することで点を稼ぎます。
規定枚数をめくらなくても海賊に負けるとその手番は終了になってしまいます。

僕が到着する1時間ほど前に、これからはじめるというたる田さんのツイートを見ており、1時間ゲームという話だったので、到着したときにはもう終盤かと思いきや、まだまだ中盤という話で、よくよく伺ってみると、タイルはゲーム開始時にランダムに積み、そこからゲームを進めてめくるたびに、どの山にどのタイルが入っているかが徐々にわかっていくという作り&お金がないと基本なにもできないということにも関わらず、お金+2というタイルが入っているタイルの山に海賊タイルが2枚も入っており、装備(お金で強化する)も何もない序盤には海賊に負けまくり、なかなかお金を稼げず序盤がめちゃくちゃ長かったとのこと。

さらに、傍から見ていても、みなさん引き運が全く振るわず。お題はリソースの組み合わせ(麦と魚とか、ブドウと3金とか)になっており、それを持っている状態でお題達成のタイルをめくらなければなりません。ただ、そのタイルは全てのタイルの山に1枚ずつ入っており、しかも、1山8枚のところで5~7枚(めくれる枚数は最大6枚ですが、1枚はめくる前に山の一番上のものをみて、不要なら下にまわせるので実質7枚)めくれる状態になっているにも関わらず、お題達成タイルをめくれないみなさんw。
これは僕だったらめげるな…と思ったのですが、みなさん(少なくとも表面上は)楽しげにプレイされていてさすがだなあと思わされました。

勝負自体は持ち主のぐんまさんがしのぽさんよりも一手先をいく展開で、しのぽさんの猛追を華麗にかわして最後は2点一気に獲得されて勝たれました。

カタン以外のゲームを…!という話だったのですが、すごくカタンぽかったです。そんなにカタンやってないのであくまで印象レベルですが。
コンポーネントは豪華でタイルめくりも一喜一憂できるで楽しそうには見えました。2時間やってるのはしんどそうでしたけど…。

コンパウンデット/化合物
IMG_3765.jpg

その次は僕も入って5人でこちらを。

元素を調合して様々な化合物を作るゲームです。ゲームのラウンドは4つのフェーズにわかれています。最初のフェーズで巾着から元素の補充と他プレイヤーとの交渉・交換を行います。2番目のフェーズで場に出ている化合物カードのうちどれを自分の研究と主張するか(マーカーを置くか)を選択し、3つ目のフェーズで手元にある元素を化合物カード上に配置します。
そして最後のフェーズでカード上の全ての記号に元素が置かれている化合物を完成として、カード上にマーカーを置いていたプレイヤーに点数などが入ります。

これを終了条件を満たすまで繰り返します。

たる田さん:「カードの補充時に火事カードを引くことがあります。これが出ると研究所が火事になって、作成途中の可燃性の化合物に炎マーカーが置かれます。化合物ごとに決められた数だけマーカーが置かれるとその化合物は燃えたということで、燃えた化合物カードに置かれてた元素が隣の化合物カードに移ります」

僕:「えっ!? 意味がわからないんですが…」

たる田さん:「事前に消火器を作っておけば炎マーカーを防げます」

しのぽさん:「消火器作るのにも元素がいるんだけど、元素がそろうと消火器入ってる箱の扉が開くってのが面白いよねー」

IMG_3762.jpg
(作る前の消火器、C02が必要とかかれてます)
IMG_3763.jpg
(作った後(裏面)はこちら、見えにくいですが、開いた扉にCO2がかかれています)

たる田さん:「完成したカードに書かれていた数字分、点数マーカーを進めます。勝利点ボードはこれ」

僕:「え!? これってゲームには使わないんですか。こんなに化学っぽい見た目なのに(元素表の形をしてます)」

たる田さん:「しかも、これ、100いくつの元素まで載ってるんだけど、勝利条件は50点先取だから50ちょっとしか使わない」

僕:「…」
IMG_3766.jpg
(3分の1以上使われることのない得点ボードというなの元素表)

元素を巾着から引くとかもよくわからないですし、これはバカゲーだなと思いつつ開始しました。

元素のドロー数、化合物カード上におけるマーカー数、化合物カード上に一度における元素数、保持できる元素数が個人ボード上に表されます。
IMG_3761.jpg
(個人ボード。これはコマを置く場所間違えてますが、試験管の下から徐々に強化されて上にコマがあがっていきます。ルール知らないとよく意味がわからないボードなんですが、能力、プレイエイドなどがすっきりまとめられていて、非常に使いやすいです)

これらは、化合物を完成させることであげられ、化合物ごとにあげられる能力が決まってます。
保持数やおける数が少なくても、欲しいのが引ける可能性あがるし、交渉材料にもなるしということで、まずはドロー数からあげることにしました。ドロー数をあげられるのは液体です。

ちょうど自分の持っている元素で作れそうな液体(水)があったのでそれに手をつけることに。正確にいえば水素はひとつ足らなかったのですが、まあ、次ラウンド引くかもしれないし、いざとなれば交渉もできるしと軽い感じで。
毎ラウンドこんな感じの作成中のがなければとりあえずおけるカードに置き、作成中であれば欲しい元素が引けることを祈り、引けなければこちらがだせるのはこれこれだけど、交換してくれるひといます?と聞くと言うぬるいプレイング。

それはというのも、自分の研究だと主張するマーカーが置かれていないカードにも元素はおけますが、それは他プレイヤーにもできて、かつ、完成させたひとの点になってしまうので、一旦手をつけたら完成させるまでマーカーを移動させるのも、他のマーカーをおいていないカードに手を出すのも得策とはいえないこと、ドロー数、保持数、配置数の関係から、どうせ捨てる、どうせ置けない元素が手元にできてしまうこと、所詮でてきたカード次第なので長期的な戦略がたてられないこと、などなど気軽にドロー&交換する土壌がありました。

当初はバカゲーののりではじめたのですが、いざやってみると気持ちよくプレイできることに加え、いま強化したいのは配置数だけど手持ちの元素と場にある配置数があがるカードの相性が良くなかったり、点数を考慮するとこっちを先にやったほうが良いのか?といった手なりにプレイするだけではない点がそこそこあり、軽いプレイ感ながら個人ボードの能力が強化されていく気持ちよさ、ちょっとしたジレンマが味わえました。

さらに個人的にこれは面白いと思ったのは、元素の価値です。全体で水素は30個、炭素は20個…と数が違っているので、5個と一番少ない硫黄が一番価値があるのかと最初のうちは思っていたのですが、保持数や配置数の制限の関係から、場に並べられたカードに多く必要な元素の方が重宝されており、もともとのレアリティがありつつ、場の状況の変化によって価値の高い元素が変動していくというのはあまり他の交渉ゲームでみた覚えがなく、お!これは!と思わされました。

まあ、みんな保持数に限界があるので、まさに今必要でなければそこまで欲しくない(必要なときまでに引けるかもしれないし)ということにもなっていたので、価値が変動しようがどうしようが余っている元素同士しか交換されることはなかったのですが…。

ゲームの展開は序盤、5個しかないはずの硫黄を3つも引いたぐんまさんを最初はみんなうらやましく思っていましたが、序盤は硫黄が必要なカードが全く場に出ず、逆にぐんまさんの手を邪魔してしまうことに。ぐんまさん以外の3人がレアリティの低い水素中心に化合物を完成させ、能力を強化。どんな化合物を作っても能力は基本的に1段階ずつしかあがらないので離され始めるとつらいかもしれません。
ぐんまさんは結局中盤にかかるくらいで硫黄を手放されていましたが、ほんと苦しそうでした。

しのぽさんは化合物完成時にもらえる「同色の元素2つでいずれか元素ひとつに変換できる」アイテムを有効に使い、たる田さんは強化したドロー能力によって、毎ラウンド確実に化合物を作り、点を伸ばしていきます。
僕もドロー数をあげたかったのですが、ドロー数をあげられる液体の化合物カードが場にでなかったり、出ても先にとられたり、必要なことが多い水素が手元になかなかこなかったりとマーカー数と配置数ばかりのばすことに。しかし、何故か引き運がよく、少ない元素数で高得点になる硫黄を使った化合物(序盤に出なかった分、中盤から結構な割合で出はじめました)中心に作ることができたので、点数的にはおいていかれずにすんでました。

そして、たる田さんが40点後半にまで伸ばしてきました。もうひとつ化合物を完成させれば50点を超えて勝利です。

僕はあとふたつは化合物を完成させる必要がありそうな点です。これはもう勝てないかなあと思いながらたる田さんを見ると、手持ちの元素ではこのラウンドでは化合物が作れそうにありません。さらに僕の手元には前のラウンドに手に入れた1つのカードに火災トークンを配置できるアイテムがあります。どうせなら、こいつを使って誰かの作成中の化合物を焼き払ってみたいです。

たる田さん:「誰か緑(Ca)くれる人いない?」
僕:「使わないし交換しますよー」

この時点でぐんまさんの終電が近づいており、巻きでプレイしていたためたる田さんも注意が漏れていたのだと思いますが、いくら時間が迫っているからといって緑を渡すことで勝利が確定するたる田さんに緑の元素を渡すひとが(偽エッセンメンバーに)いるでしょうか。いや、いません。

たる田さんはその後の配置フェーズで緑(Ca)と赤(O)を酸化カルシウムに配置して完成させます。

が、酸化カルシウムは可燃性の化合物で、火災トークンひとつで燃えてしまいます。

僕:「アイテム使って酸化カルシウムを焼きます」
ぐんまさん、しのぽさん:「ひどい!」
僕:「このひどい行為はちゃんとブログに書きますよ」
ぐんまさん:「私もちゃんと書きますね(笑)」

勝負的にはこのラウンドで点数は追いつきました。そして、元素のドロー数も並び、配置数では僕の方が多いです。
場のカードへの配置数自体ではたる田さんの方が多いですが、僕もこのラウンドの引き次第ではわかりません。

結果は、化合物カードから得た点数は同点でしたが、配置していた元素+個人ボード上の元素からの加点でたる田さんが1点勝ち越し、勝利されました!
IMG_3767.jpg
(終了図)

なんというかプレイしている最中の雰囲気、ノリが非常にいい感じのゲームでした。バカゲー+アガペー+至極まっとうな拡大再生産のゲームというか。途中、カードにニトログリセリンとかでてきました。完成させると爆発して他のカードに火災トークンが置かれるのですが、他のゲームであれば、そんな鬼のようなひどいカード!となるのが、このゲームだとニトログリセリンじゃあ仕方ないかwとなります。

たぶん本気が行き過ぎて馬鹿になっているので、プレイが楽しい、愛すべきゲームでした。

例えば、「巾着から元素を複数個引くときは必ず一度に引くこと。ひとつずつなど複数回にわけてはいけない」というのも、厳密に言うと確率が変わってしまうので言いたいことはわかるのですが、プレイする側からすればそんな厳密な確率などどうでもいいのに、真面目にルールに書いてしまう(そして、プレイ中に何度も「巾着小さすぎて一度に引くの難しすぎるよ!」と文句をいわれてましたw)。

上記の通り、あがる能力と常温での化合物の状態はリンクしています。液体ならドロー数、固体なら主張マーカー数、気体なら配置数です(保持数はどの化合物でも選択であげられます)。プレイ中は気づけなかったのですが、例えば炭素が含まれる化合物は常温で液体のものは少ないとか傾向があるのであれば、ラウンドまたぎに残すべき元素の指針にもなるのでプレイに幅がでるように思います(まあ、カードの内容全部見とけって話ではあるんですが)。

遊べたゲームはひとつではありましたが、みなさんと色々と話もできましたし、コンパウンデットも良いゲームだったしで相変わらず偽エッセンは満足度の高い会だなあと思いました。
そんなわけでまた来月もよろしくお願いいたします!

アーク・ノア/ Ark & Noah

IMG_3619.jpg
(3人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

神が洪水を起こすまでに急いで箱舟を作りましょう。そして動物達もつがいで積み込むのです。つがいでない動物は集めてきても箱舟には積めません。

ラウンド開始時に全プレイヤーがアクションにワーカーを配置し、その後、アクションを決められた順に解決します。いずれかのプレイヤーが選んだアクションは選択できません。
ほとんどのアクションが、プエルトリコのように「誰かひとりがアクションを選択すれば全員が実施できる。ただし、選択者は何かしらのボーナスがつく」というあのシステムです。ただし、アーク・ノアではそのラウンドに選んだアクションによって手番順も決まります(自分が選んだアクションは例外で手番順に因らず最初に解決できます)。

10ラウンド経過するか船が完成するとゲーム終了で、その時点で最も高い点数のプレイヤーが勝利します。

アクションは以下の通りです。
1.にかわ(黒キューブ)を得る:選択プレイヤーは3つ、それ以外は1つ得ます
2.動物を取る:プレイヤー数分の動物タイルが巾着から引かれ、選択プレイヤーから順に1つずつ取ります。
3.食料を得る:選択プレイヤーは3つ、それ以外は1つ得ます
4.交換:勝利点、黒キューブ、仕切りなどのリソースいずれかひとつを得た後、船の仕切りか動物を交換します。このアクションのみ選択プレイヤーのみが実施します。
5.仕切りを得る:ストックから自分の色の仕切りを選択プレイヤーは4つ、それ以外は2つ得ます。
6.船を組み立てる:にかわと仕切りを箱舟ボード上に配置します。選択プレイヤーは合計8つ、それ以外は5つ
7.箱舟に積み込む:箱舟に動物や食料を積み込み、積み込んだものに応じて点数を得ます。

IMG_3617.jpg
(ワーカーを配置するボード。選ばれなかったアクションには勝利点がつき、最大+4になります)

【プレイ内容】

Fさん、Sさんと3人で。

プレイヤーカラーごとにキャラが決まっているのですが、Fさんの緑がノアでなんか主人公ぽいです(他カラーはノアの子供らしいです)。

船の組みたてはどう仕切りを組むかを考えるところがあるのですが、他のアクションは単にキューブや仕切りをもらうだけの単純なものであることや、1度におけるワーカーが各プレイヤー1つということもあってサクサクと進みます。
キューブや仕切り、食料は自分でアクションを選ぶかどうかでもらえる量が変わりますが、どれを重視する軽視するということもほとんどなく、どうせどれも必要なので、まあ、前ラウンド仕切りを自分でとったから、今度はキューブという感じでしたし、どうせ全員が数は違えどもらえることには変わりないので、アクションの選択に限れば、誰がどういう戦術だとか、どうとんがっていたとかそんなこともなかったです。

船を作る時、置いた仕切りやキューブ数が得点になるので、自分で選び続ければちょっとずつ差がつくことはつきますが、仕切りやキューブの入手を自分で取らなければ人より多く持てることもないので、そういったとんがったこともできず。

といっても、動物の選択ではさすがに差がでていました。基本的に大きい動物の方が得点が大きくはあるのですが、積み込む際には大きさにあった仕切りがないといけなかったり、その分の食料をあらかじめ積んで置かなければならなかったりと積み込むための制約が厳しくなるのですが、初手で象(もちろん大きさは最大の4)をとったSさん、0(仕切り内に動物が既に積まれていても1組ならその仕切り内につんでも良い)の大きさの動物を積極的にとった僕、満遍なくとっていったFさんといった感じです。

動物は別に自分の仕切りとかは関係なく積み込めますが、積み込み時に使われていた仕切りについても点数が入ります(大きさ0の動物を使えば、1つの仕切りで2回得点できる)。
僕が0の大きさの動物を選んだのは、案外この仕切りからの点数が大きいのではないかという考えからです。

僕のところにはスタート時にに配られた大きさ3の熊がいたのですがひとりで3の大きさの柵を作るのは結構大変ではないかということで、Fさん(緑)の作った仕切りに寄生する僕(赤)。
僕の寄生を邪魔に思っていたのかどうかはわかりませんが、Fさん、僕がボード左側でごちゃごちゃとやっている一方でSさんはひとりで象の入る大きな仕切りを作っていました。
仕切りはいったん閉じられると大きさを変えることはできませんが、未完成ならどうとでも仕切りを増やせます。
例えば、Sさんのようにでかい四角を作ろうとしていても横棒足されたりします。
そういうこともあってSさんは邪魔されてもいいように1手番では作らず、舟を大きく横切る仕切りだけ作って、次に自分で選択した際にどがっと大きな四角を作っていました。

ある程度仕切りもできて、いくつか動物を積み込めるようになったものの、僕らの運が悪く中々つがいになる動物がでてきません。
IMG_3622.jpg
(ようやく僕がパンダを積み込んだところ。そのおかげで点数がぶっちぎりになっています)

僕とFさんはつがいになった動物もいたので、それらを積み込んでいきますが、Sさんはなかなか期待の象がでてきません(一応、僕の持っていた動物とつがいになっていたりもしたのですが、Sさんが自分の仕切りを絡めて作れていたのはサイズ4のものだけだったので象か他のサイズ4の動物がでてこないと点数的においしくありません)。

象が出てきても他プレイヤーに取られては象の分の点数がその人のものになるので、毎ラウンド動物タイルを引くSさん(動物を積み込んだ際、つがいであれば一方が積み込まれれば両方とも自動的に積み込まれます。その際、動物を積み込んだ点は積み込んだプレイヤーではなく、もともとタイルを持っていたプレイヤーに入ります)。
IMG_3625.jpg
(このなかに象を積みこめれさえすれば…)

始めるまでは、たくさんの動物達を箱舟に乗せたところでゲームが終わるのだろうとなんとなく思っていたのですが、動物は(つがいにならないので)積み込めないわ、箱舟もなかなか出来上がらないわで、規定ラウンドを消費しても箱舟未完成&大半の動物は乗せられないということになりそうです。

そうなると大事なのは動物の引き。
如何に自分の持っているのと同じ動物がでてくるかで全然点数の伸びが変わってきます。サイズ1と3の動物を乗せられる仕切りはもう完成していたので、頼むからでてきてくれーと思っていましたが、結局でず。
最後の最後にSさんが見事象を引き当てて積み込み、サイズ4の象の点×2+全て自分だけで作ったそれを積み込むための仕切り分の点と大量得点されていました。

一応、終了後にもいくつか点数の入る要素はあるのですが結局象を積んだ時の点が大きく数点差でSさんが勝利されました。
IMG_3632.jpg
(終了時点。結構な数の動物が手元に残ってます。青やピンクの面が見えているのはつがいになるタイルすら出ていません)

【感想】

非常にオーソドックなシステムだし、やることは単純だし、「普通に」面白いゲームかなーと思っていて、実際、システム的にはその通りだったのですが、テーマ的にはノアの箱舟を作って、動物を積み込んで洪水から逃れるというのが目的のはずなのに、ゲーム的には舟も作れないわ、動物は全体の半分も乗せられないわという作りが最高です。

一番アクション数が少なくなる3人プレイ(2人時はワーカーを各プレイヤー2つずつ使える)だったということもあるかもしれませんが、毎ラウンド動物タイルを引いた&そこまで運が悪くなかったとしても、つがいにならなかったり、舟の中に仕切りが作れなかったりで、舟に乗れない動物はどのようにプレイしてもそれなりに出てくるのではないかと思います。

まあ、テーマに対してギャグみたいなことが起こるのが良いと言っているのではなく、今回の僕のようにどういう動物の引きになってもある程度耐えられるように幅を持つようにするのか、Sさんのようにその動物がでてこなければ勝てないというギャンブルにでるのかという、プレイヤーが決めた方向性に対して、特に救済の機会を得られる時間もなく、すぱっと終わらせている作りになっているのが潔くて好みなだけです。

今回は象がでて、しかもその象を待っていたプレイヤーが勝ったのでまだ救われましたが、自分の持っている動物がほとんど出ずに終わってしまうと、システムは普通、誰が勝つかは運ゲーという印象になってたかもしれません。

アクションの選択によるプレイヤー間の差があまりつかないというか、結局やることはひとつなのでつけようがなく、結局、仕切りをどう作るか、動物の待ちをどうするかというのが勝負の別れめになっているのでワーカープレイスメント部分は別にいらなかったんじゃという気持ちと、あまり差がでないからこそワーカープレイスメント特有の選択のシビアさもないので選択を間違うことを恐れずに誰でもプレイできるこれはこれで良い軽いゲームという気持ちの両方があります。
まあ、やる人によっては、勝ち負けへの自分の実力の影響の少なさもあって、「ぬるい」だけで片付けられるかもしれないですが。

アールヌーヴォーの会(2014.4.4)

ねんそさんにゲームをお譲りするために待ち合わせしたのですが、その日はアールヌーヴォーの会があり、ボードゲームで遊ばれているとのことだったので、そちらにお邪魔しました。メンバーの方々が僕とも知り合いだったこともありありがたいことに卓に混ぜていただきました。

アキンド
IMG_3663.jpg

競り&セットコレクションのゲームです。
収入と競りを繰り返し、競るべきカードがなくなったらゲーム終了。残ったお金、手元のカード数、更にカードで作った役による点で競います。
収入は親がダイスを3つ振り、出目に該当するカードを持っている人に収入が入ります。ただし、親はケーキの切り分けのように、自分にだけ効果のあるダイスと他プレイヤー全員に効果があるダイスとにわけるので、ダイスに該当するカードを持っていても親の切り分け方によっては収入がない場合があります。
その後、切り分けに賛成するか反対するかの投票を行い、賛成されればそのダイス目に添った収入が各プレイヤーに入り、反対されれば、親はダイスを振りなおします。この時は2回目は反対不可というルールで遊びましたが、複数回反対されると誰にも収入が入らないというのが本来のルールのようです。

競りは場に提示された2枚のカードのどちらにどれだけコインをはるかを秘密裏にビットして、一斉公開です。

シミーズさん、けがわさん、タロ吉さん、ねんそさん、僕の5人で。

初めに書いてしまいますが、どうも5人でやるゲームではなかったように思います。

セットコレクションの点数効率最も良さそうに思えた自分の色のカードを複数枚そろえるという役に僕をはじめ、みなさんが注力した結果、各人の前に同じ色のカードが2~4枚揃ってしまうという展開に。全5色で5人プレイだったことが大きいように思うので、人数が減れば自色にこだわることも減るのかなと。
これによって、収入で振られた大抵の目で誰かが飛び出て得をするということになってしまい、当然、反対の嵐が吹き荒れました。賛成されたのは最後の最後、最後くらいは…というお目こぼしがあった時だけだったように思います。

競りの方も同点の場合は次に持ち越し(持ち越されたカードと新たに競りの対象にあったカードの両方を同時に競る)のため、とにかくトップにならなければ欲しいカードを取れない!と熱くなった結果、カード1枚の相場が約5金と非常に高値になってしまいました。カードで役が作れれば点数になるとはいえ、最後には1金=1点、カード1枚=1点なので、1点を5点で落札するということで、結局、終盤にでかい収入があり、かつ、競り勝てていなかった(お金がでていかなかった)けがわさんが勝利されました。

途中から、みんなお金使いすぎだからこれ絶対にお金使わない人が勝つよなあとは思っていたのですが、競りゲーは競ってなんぼだ!と積極的に競りに参加したのがよくなかったようですw。

スペキュレーション
IMG_3667.jpg

ルールなどは過去の記事を。

これをねんそさんに届けにいっていたのですが、人数的にも時間的にもちょうどよいということでその場で開けてプレイしました。

以前、重げ会で遊んだ際にはほとんどの手番で取引が出ていたのですが、この時は確率どおりだいたい半分くらいしか取引が起こらず、狙い通りの銘柄が1位にきていても取引が出ずに売ることができない!ということがたびたび起こりました。

取引が起こらなければ計算も狂って嬉しくないことは確かなのですが、「なんで取引でないのよー」とか、「助かったー」とか盛り上がるのはそれはそれで楽しかったです。

とはいえ、その取引アクションが出なかった際に、いま1位の銘柄(自分が売りたい銘柄)を推すことに気がいってしまい、周りにそれをうまく使われてしまったかなと。基本的に自分ひとりだけが持っている銘柄が1位になれることはなく、他人に相乗り/相乗られにも関わらず思い返してみると自分だけが、頑張っていた場面が多かったように思います。
もっと他人をうまく使って自分の労力を最小限にして儲けられるようにならんとダメですね。

あとは手番の綾で自分だけが相乗れなかったことが1回あったことと、その際に残りから選んだ銘柄が不良債権化してしまったことが響いてトップから100金差ほど開いて終了でした。
トップのシミーズさんは途中、2枚持たれた銘柄がなかなか1位になれず、売り抜けられなかったのが苦しそうではありましたが、その銘柄を2位とはいえ見事ゴールさせるなどうまく立ち回られていました。

ひとりだけではうまくいかず、かといって、全員相乗れるだけの株券はないという作りのおかげで、相乗りが大事ではあるのですが、全員が異なる株券を持つことになり、いい具合に思惑の読みあいや裏切りが発生する&すごろくの盤面でそれが視覚的にわかりやすく反映されるというのが楽しいゲームです。5人プレイで4人が同じ銘柄を持っていながら、誰もその銘柄をあげようとしないときとかたまりません。

はよ国内流通して欲しいところです。
IMG_3665.jpg
ぶく

カシュガル/Kashgar

IMG_3503.jpg
(4人でインスト込み60分ほど)

【概要&ルール】

あなたはキャラバンのリーダーとなり、キャラバンのメンバーを増やしながらスパイスの交易をし、契約を達成しましょう。

各プレイヤーは3人の族長を持ち、それぞれが1つのキャラバンを編成します(プレイヤーひとり3キャラバン持ちます)。
プレイヤーが手番にできることは以下の3つです。

1.カードのアクションをする
2.カードの限定アクションをする
3.パス

限定アクションは使うとそのカードがゲームから除外されますが、要はカードに描かれたアクションを実行するか、パスするかの2択です。

アクションは、自分のキャラバンの1つを選び、その先頭のカードをキャラバンの一番後ろにまわしつつ、カードに書かれたアクションのうちのひとつを行います。
パスはアクションをせずにカードを先頭から一番後ろにまわします。

カードの効果で、新たなカードをキャラバンにいれたり、スパイスやお金、ラマといったリソースを手に入れたり、勝利点になる契約を達成したりできます。

規定点に達したプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

重げ会にて4人で。

スタート時から3つキャラバンを持っていますが、どこも族長しかいない寂しい感じです。
族長のアクションは「カードを裏返して女族長になる」か「通常カードを2枚ドローし、1枚をキャラバンの最後尾にいれる」なので、とりあえず族長カードを使って新たなカードを入れていきます。
カードは2枚引けるとはいえ、山札からなので当然あまりいけてない効果のカードを引くこともあります。そして、ドローしたカードはドローアクションを使った族長のいるキャラバンにいれなければなりません。そのため、このキャラバンには良い効果のカードしか置かないぜ!ということはできず、運が悪ければ玉石混合というか、相性の悪いカードが集まってしまいます(あるスパイスを使って、お金を増やすカードがあるのに、そのスパイスが手に入るカードがなかったり、リソースは十分に手に入るのに契約できるカードがないなど)。

女族長になれば、捨て札からではありますが任意のカードが取れるので女族長に変えるのもありか?と思うものの、女族長に変えるだけで1手番使うのはなんかもったいないので、やはり族長のままで運に賭けた方が良いのかなという葛藤が、僕を含む初プレイの3名に見え隠れする序盤、経験者の方は始まって数ターン目にさくっと逡巡もなく女族長にされてましたw(このあとわかるのですが、結構な手番がかかるゲームなので1手番のしゃがみなどほとんど問題になりませんというか、必要なカードが取れることのほうが遥かに意味があります)。

僕が最初に引いたカードはあるスパイスを消費することで他のスパイスがもらえるアクションがついたカード。では、その消費するスパイスを補充できるカードが欲しいと族長でカードを引いてみると、そのスパイスがもらえるもののまた他のリソースが必要なカード。うーん、と思いつつもその後女族長の効果も使って3,4枚で全体的にリソースが増やせるキャラバンができました。
よしこのキャラバンをまわしてどんどん契約を達成するぜーと思ったものの、契約を達成するカードがリソースを増やすカード群のあとでようやく出てくるので手が遅い遅い。キャラバンに複数枚契約達成できるカードをいれないとダメかと気づいたもののあとの祭り。
気づいてから入れようとしてもそもそもカードドローできるのは族長しかキャラバンにおらず、その族長もキャラバンをぐるぐるまわしてようやく出てくるので遅い。
では、まだカードの枚数が少ないキャラバンに契約できるカードをいれようとするも、そのキャラバンはカードは少ないと言ってもまわす手番のロスがやはりある。

仕方ないので一番うまくできたキャラバンを遅いなりにぐるぐるまわしたものの、やはり得点力が足らず敗北。

どかんどかんと点数の大きい契約ばかりをとった方が勝たれてました。

面白いし悔しいのでもう一度と同じ面子ですぐに再戦しました。

今度はキャラバンは増やしすぎない、契約できるカードは複数いれるという方針で。
前回と違ってみなさん女族長を積極的に使ってきます。そのときだけの1手損よりもいったんキャラバンに入って延々と不要なカードに手番を使うよりは遥かにましですし。
族長カードが使われなければ捨て札は基本的に増えないですし、当然、欲しいカードが取られることもあるわけで、捨て札に敏感になるみなさんw。

基本的に他プレイヤーの処理を待つ必要がある場面はそれほどないので、先ヅモ的にさくさくとリソースをもらうアクションの人ばかりだと、族長で2枚ドローしたどちらのカードをとろうか迷っているうちに次の手番がまわってくることもしばしば(こういうのが嫌いな方もいるかと思いますが、この時、このゲームではうまくいってました)。

僕は、点数は低くてもいいからとにかく契約を結びまくるという方針で序盤から契約達成できるカードをキャラバンにいれ、キャラバンを拡張しつつも契約も結んでいき、ちょこちょこと得点していきました。
一方で、農夫という特殊契約である小麦畑の数分得点できる&契約カードの山から小麦畑を引けばリソース消費無しで契約達成できるアクションもちのカードを序盤から積極的に使われた方が、鬼引きでどんどん小麦畑を手に入れられ、その他でもきっちり得点をとられて15~20分ほどで勝利されていました。
僕もうまいことまわってはいた気はしていたんですが、規定点までは若干届かずでした。

【感想】

カード引き次第で決まる運要素でかめなところがありつつ、2枚ドローであることやどのカードも基本的にそれなりに使える(自分のキャラバンに既にあるカードとの相性はある)ことなどのおかげで、純粋にアクションを使ってリソース稼いで得点することを楽しめます。
もちろん、自分の狙い通りのカードを手に入れて理想に近いキャラバンを作って契約カードを効率的に手に入れられるようになるという戦術的なもの、実力の反映先あります。契約カードは必要なリソースや点数が異なるので、他人に一歩先んじられた、逆に自分が先にとれたと適度な絡みもあります(少ないですが他プレイヤーを攻撃するカードもあります)。

この運が大きい中で毎手番何かしら前に進んだ感覚がある、ようわからんが上達していく感じもある。かといって必ず経験者が勝つわけでもないというのが僕は、サンファンに似てるなーと思いました。
そして、サンファンクラスの傑作だとも思います(まあ、サンファン好きなんです)。

キャラバンを手札と考えるとデッキ構築ぽくもあるのですが、僕はデッキ構築はさほど好きではないのにカシュガルは好きなので、何故かちょっと考えてみたのですが、デッキ構築はカードを手札に入れる際、きちんとした裏づけ、考えがあってのもので、手札をまわすのに運(確率)が絡むのに対して、カシュガルはまずどんなカードが引けるかわからないという運の部分があって、その後、手札をまわすのには基本的に運が絡まないというという、運の絡み方が異なる(運がでかい?)ところで好みが分かれているのかなと。

デッキ構築は自分のとったアクション(デッキの構築)がドロー部分で確実に反映されるとは限らないのが嫌と仰っている方がいらっしゃいました(ドミニオンマニアックスなど読むと、好きな方はそこを確率をどうあげるか、制御できないものをできるだけ制御できるようにデッキを組むのが楽しいようにも見えますが)。
確かにカシュガル(もその他のゲームでも)カードを引くところ、引いた後の選択が終われば後は変動要素がないので、「自分のとった行動が確実に反映される」ところが好きになる大前提で、その上で上記のようなプレイしている際の気持ちよさ、楽しさがこのゲームを好きになった要因なのかもしれません。

不満点ぽいことでは、このゲーム、終わるときはさくっと終わるので3つのキャラバンをうまく使いこなせるやり方がなかなか思いつかないこと、回らないときは全くダメダメなので点差がついて終わることもあるため1回遊んだ際につまんない…と思われる可能性があることくらいでしょうか。
ああ、もうひとつあえて言うと、サンファンもそうなんですがあまりにもゲームに許容されている展開の幅が広い&繰り返し遊べるので、単にカードを操っているのが楽しい運ゲーをやっているだけなのでは?とふと思ってしまうことがあることです(気のせい気のせい)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析