R-120(2014.5.24)

2回目のR-120ゲーム会です。今回はカチさん、如月さん、コイケさん、佐倉さん、ねんそさん、ヒガさん、PHYさん、僕の8人での会となりました。前回と続けて参加してくださったのが如月さんだけとなりましたが、そんなことは関係なく。

トップバナナ
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去年リメイクされたPiatnik版にて。今回は開催前からインドネシアを是非プレイしたいと参加予定だったPHYさんに持ち込み&インストをお願いしていました。若干遅れていらっしゃるとのことだったので、とりあえず、インドネシア卓とネイションズ卓にわかれて、インドネシア卓は時間調整のために3人でトップバナナを遊びました。

各プレイヤーが1~5の書かれたカードを1組持っており、手番に1枚プレイし、書かれた数字分、岩山上でサルを移動させます。全員が全手札をプレイし終わった時点で頂上に近いサルに点数が入り、規定点を先に取ったプレイヤーが勝利します。

カチさん、ねんそさん、僕の3人で。
スタート時は岩山の下にいる(1回目の決算後はそのままの位置からリスタート)ので、まったりかなーと思っていたら、既にサルのいるマスは無視して進めるというルールのため、抜きつ抜かれつをやっていると案外あっという間に頂上付近に到達。最初の決算ではどんぶり勘定でやっていたこともあって点数はとれませんでしたが、なんとなくわかりました!ということで、大きい数字のカードは先に使ったり、真面目に数を数えたりして2回目の決算ではトップ!
よし!と思ったものの脳みそがショートしてこの後はいいとこなし。特に最後の決算では、2人の動きを考えるのが大変だからといったん山を降りて、そこから一気に登ってトップをとる!と思い、途中まではうまいこといってたのですが、使ったカードを勘違いしてしまう(5枚しかないのに)というチョンボをやらかして、頂上まで届かず。
「このサル、なんでバナナ食べないんですかね」とかアホウなことを言うのがせいぜいでした。

上家と同じ数字はプレイできないという縛りのおかげで計算しきれない部分があるので計算プレイでも山勘プレイでも思い通りに行かないのが楽しいです。というか、サルが岩山登るコンポーネントにした時点で勝ちだと思います。

インドネシア
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ここでPHYさんもいらしたのでいよいよインドネシアをプレイ。ちょっと古い上に長時間ゲームなのであまり遊ぶ機会がなかったのをPHYさんにお願いして持ってきてもらいました。

以下を終了条件を満たすまで繰り返します。
1.新時代のチェック&新時代の処理
2.手番順の競り
3.合併
4.会社獲得
5.研究開発
6.運営
7.都市の成長

ルールは案外シンプルで、各時代の開始時にでてくる会社を獲得し、その会社を使って金儲けをするだけです。
会社には輸送会社と生産会社があり、輸送会社は生産会社が生産した商品を運ぶ際に、生産会社は商品を都市に売る際に収入が入ります。この収入は輸送会社はいくつ運んだか、生産会社はどの商品を何個売ったかだけで決まります。
これらの輸送や売却は運営フェイズで行われ、同時に輸送範囲の拡大(海がいくつかのエリアにわかれており、各会社でどこまで運べるかを制限内で広げることができる)や生産物の拡大(会社が生産したものを全て売り切れればタダで、売り切れなければ有償で生産量を増やせる)も行います。

都市は各時代の頭に各プレイヤーがゲーム開始時に配られたカードを元に1つずつ配置します(3時代あるのでプレイヤー数×3の都市が最終的に配置される)。更に都市には規模が3段階あり、1段階進むごとに売れる商品数が増えていきます。上記の通り、生産物は拡大したり会社自体が増えたりで盤面の生産物は増えていく一方で各都市には売れる数の限界があるので都市を育てないと後半生産物が売り切れずに厳しくなります(その時点で存在する全種の生産物を都市の限界まで売れば成長します)。

基本的にはこんなところで、あとは毎ラウンド、手番順を1巡競りするのと、研究開発という名の各プレイヤーごとに能力(会社の保有限界数、一度に拡大できる数、一度に船で運搬できる商品数など)の上昇が各ラウンドに1回ずつあるのと、会社をくっつける合併があるだけです。

この合併というのがインドネシアの特徴で、合併は宣言、競り、合併の解決の流れで構成されており、まず、宣言するためには研究開発で合併の能力を上げる必要があります。合併能力が2なら2つまでの会社を、4なら4つまでの会社を合併する!と誰の会社だろうと宣言できます。宣言後は基本的に全員参加の競り(ハードパス、最後のひとりになるまで何巡もする)があり、競り勝ったプレイヤーは合併前の会社の保有者に、会社の生産商品数に応じた比率で競り落とした額を分配します。

インストは1時間程度で終わり、カチさん、ねんそさん、PHYさん、僕の4人で開始しました。

手番順の競りは1巡競りで、このゲーム基本的に前手番の方が有利かつ最終的な資産計算時にこの競りに使ったお金も含めるルールなので前手番の人に+1金ずつ被せていく展開になり、ゲーム終了まで、ず-っとABCD→DCBA→ABCD→…を繰り返してました。

最初の時代では米会社2、スパイス会社2、輸送会社4の全8社が登場します。最初は会社がなければ話にならないということで、全員が会社保有数を2にのばし、2つずつの会社を獲得します(獲得自体はタダです)。
このゲームでは都市に隣接した生産会社だろうと輸送会社の船を使わないと都市に商品を売れないため、輸送会社が肝かな?と判断し、輸送会社を2つ抑えました。

が、この判断が大失敗。初期資金100でスタートしたところに、序盤では米を1つ売って20金だの、スパイス2つ売って50金だのの収入が生産会社にはあります。一方で輸送会社は米を1つ運んで5金、スパイスを2つ運んで10金程度の稼ぎしかありません。生産会社の売却益はそこから輸送会社に払う金を引いたり、輸送会社は手番に関係なく使ってくれれば金が入るので1ラウンドに複数回1つの船が稼いだりというのもあるのですが、収入が全然違うのには変わりなく、周りにすごい勢いでおいていかれましたw。
終盤になればまた状況が異なるのですが、序盤で収入が少ない時にこの差はでかく、もし競りが起これば100%負けるというのは非常に嫌な状況でした。
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(2時代目開始して少したったあたり)

そして会社がなくなったので(ボード上の未獲得の会社が1種類になったら時代終了です)、2時代目に突入。
新しい商品であるゴムの生産会社が登場しました。米やスパイスに比べると単価が高いので、これとってなんとか追いつきたい!と、運よく手番順も2番手と早かったので自分の輸送会社ですぐに売れるところにあるゴム会社を獲得。
早速売り始めます。これで若干、本当に若干ですが追いつき始められるかも?と思いました。

そして、次の研究開発で合併能力を伸ばすことを選択しました。僕の会社保有限界は3で既にいっぱいだった、2社持っている輸送会社がうまいことに隣接しており、合併すれば一気に輸送エリアを拡大できそうだった等などいくつかあるのですが、ちょっと変わったことをしてみたかったのが正直ありました。後ろ手番のおふたりがどう考えているかはわかりませんが、保有限界とか合併を増やすよりも拡大数や輸送量といった能力をそろそろ伸ばすような状況とも思っていたので、うまくいけば、僕以外の3人が保有限界に引っかかっている中で悠々と合併できたりしないかな?と甘い考えもありました。
が、僕の後ろ手番のおふたりも合併をのばし、(宣言だけなら誰の会社か関係なくできるので)これなら僕があげなくても良かったんじゃ…という状態に。
そして手番も3番手になってしまったので、先のおふたりの合併時には保有限界の関係から競りに参加はできないということに。

そしてカチさんが自分の持っている米会社とスパイス会社の合併を宣言。カチさん以外は会社の保有限界に達しているため競りに参加できず。シァバ・ファジ(米とスパイス会社の合併で誕生するインスタント食品)の生産会社が誕生!
シァバ・ファジは合併時に生産量が減りますし、都市の成長条件も厳しくなるので正直登場はまだ先かと思っていたのですが、これでどの都市を成長させるかはカチさん次第ということに。そして、カチさんは自分の持ち会社同士を合併させたので所持金も減らず、かつ、保有限界に1つ空きができたという状態に。
前述の通り、僕は稼ぎが悪く所持金では100%負けていたので、うーん、この状況で自分の船会社の合併を宣言するのってどうなのかな?と思い、迷った末に合併は見送り。
が、合併は合併可能なプレイヤー全員がパスするまで続くというのを忘れていたため、パスしても単に2巡目に入るだけだったというまぬけな展開に。カチさんが欲しがるかな?とも思ったのですが、カチさんはスルー。しかし、ねんそさんがねんそさん保有の船会社と僕の一方の船会社との合併を宣言。ねんそさんの船会社との合併は正直嬉しくなかったのですが、せっかくゴムが売れるようになったところの船会社を取られるのもなあとふっかけたところ、なんと競り勝ち。

お?と思ったのもつかの間。その後、ねんそさんは僕のゴム会社とPHYさんのところのゴム会社の合併を宣言し、持っていってしまいました。競り後のお金の分配はあったものの、また船会社しかなくなってしまったわけで、とりあえず収入はゴムやシァバ・ファジに劣りますがないよりはマシとスパイス会社を獲得。一方で合併せずに手元に残っていた船会社はカチさんが新たに取った船会社と合併でカチさんの元に。
PHYさんはシァバ・ファジの独占がやばいと思われたのか、次のラウンドで合併。シァバ・ファジ会社オーナーに。

どうも合併能力の強化のタイミングが早かったようで、開始5ラウンド目という最速ペースで3時代目に突入しました。

3時代目には石油会社が登場します。売値は1つ40金と最大です。一見すると差は小さいですが、最終ラウンドは売値が倍になるので、1.つ80金と結構な額になります。
まあ、また合併で持っていかれることももちろんあるわけですが、合併もタダで持っていかれるわけではなく、その後二度の程度の利益をあげられるかを基準に損しない程度の額まで競り上げれば、競り負けても逆に得することもあるわけで、とにかく資産のひとつとして獲得。合併されるされないはもう気にしないことにしました。

この頃になると拡大能力を強化していたPHYさんのシァバ・ファジ会社はえらい規模になっており、ねんそさん、カチさんも拡大能力は劣ってはいましたが、やはり序盤中盤からコツコツ拡大してきたゴムやシァバ・ファジはかなりの生産量になってました。
僕の生産会社はスパイス・石油ともに生産量はさほど多くはなく、厳しいなーと思っていましたが、このゲーム、どの船会社を使うかは使う側のプレイヤーが選べます。ということで、あまり収入がなかった僕の船会社はひいきしてもらってましたw。

資産を増やすには、会社の運営で儲けるか合併時の競りでうまいことやるかの2つしかないのですが、僕は保有限界の関係から会社をふやすことができず、また、合併対象としてもあまり魅力的ではなかったようで終盤は新たな会社も獲得もできず、合併にも絡めず、今もっている会社の収入では負けているというかなり苦しい状況でした。
(経験者のPHYさんは「船会社を持っているから会社の利益が少ないように見えていても輸送費の支出がないから、そこまで差はついてないはず」と仰ってはいたのですが、200とか300とかしか儲けがないのに、周りで500とか儲けている人がいたので…)

といっても、序盤からPHYさんがトップ(お金は公開です)だったので、僕と合併とかやるのではなく、PHYさんの資金源を奪うことの方が重要ではあったので、合併する会社があったカチさんが石油会社やシァバ・ファジ会社の合併対象にPHYさんを選んだのは正解だったと思いますが。

石油会社は僻地のをとったため、周りに競合がおらず好きに生産量を増やせたこともあり、周りが合併だの輸送費高い!だのいってる間に、自分の生産会社の商品を自分の船会社の船でこそこそやっていたこともあり、終了時には2位ではありました。終盤、生産量が増えすぎてPHYさん、カチさんが売り切れない状態だったので、手番順の関係から、売り切ルことができていた僕はラッキーだったのだと思います。
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(終了時点)

トップのPHYさんがかなりダントツ(2位、3位が約2500金で、トップが3000金以上)だったのは、おそらく中盤に他プレイヤーを先んじて拡大能力を伸ばしたことや、シァバ・ファジや石油という単価の大きい商品を取り扱っていたのが大きいのではないかと思います。拡大能力の強化は、競り後の分配の取り分も多くする(生産量の比率で分配するため)ので、かなり影響がでかいように思います。
今回のプレイでは船会社持ちの3人が、自分の分を売るために輸送力をあげていましたが、これによってトップも売り切れるようになっているはずで、輸送力をあげない手とかももしかしたらあるんですかね(たぶんないです)。

3時代目に突入した時点でプレイ開始後2時間程度だったので、案外短いかもと思っていたのですが、終わってみれば3時代目に行った3ラウンド分だけでなんと3時間以上もかかり、インストから見れば6,7時間の長時間ゲームとなりました。しかし、その時間に見合った面白さはやはりあり、ゲーム中も終わった後も、あそこでこっちの能力伸ばしておけば…とか、あの競りはもう少し頑張る/頑張らないべきだったなあと振り返ってました。
競りの適正価格はあと何ラウンドゲームが続くか、また、単純に生産量だけでなく輸送にかかる支出を考慮すると利益はいくらくらいなのか?と考えるのが面白かったです。
考慮する要素が多く、考えても答えがなかなかでない部分もありますが、それが逆にプレイする面白さにつながっているようにも思えましたし、是非、また遊んでみたいです。今回はたまたまうまく後半まわりましたが、序盤の船会社2つは大事故だと思うのでそこのリベンジも含めて。

フランシス・ドレイク
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ルールなどは過去の記事を。

ネイションズが終わり、その後、インドネシア卓が終わるまでレース・フォー・ザ・ギャラクシーなどを遊ばれていたのですが、全くインドネシア卓が終わらず、時間の関係でヒガさん、コイケさんだけになり、どうしますか…となったところで、上記の通り僕のインドネシアの終盤は合併にも絡めずほぼソロプレイという状態でダウンタイムもそれなりの長さになっていたので、両方の卓に失礼ではあったのですが、僕が2面打ちでヒガさん、コイケさんと3人でフランシス・ドレイクをやることに。
それなりに時間のかかるゲームだと言う覚えがあったのでマッハでインストを終わらしてゲーム開始(そのせいでいくつかインストが抜けてしまいご迷惑をおかけしてしまいました。すいません)。

僕は何回か遊んだことがありますが、ヒガさんもコイケさんも初プレイということで、僕はこれまでのゲームで取っていた大砲集めてガレオン船襲撃に絞るプレイはやめて砦や町中心に攻めるプレイにすることにしました。

しかし、どうも勝手がわからず1ラウンド目でいきなりトップのコイケさんに10点ほど放されてしまうことに。
ちょっとこのまま負けてしまうのも情けないとさっそく方針転換。慣れているガレオン船襲撃プレイに切り替えます。

コイケさんは毎ラウンド樽を3つとって常に最深部までいける状態にして、バッティングしないようにした上でガレオン船、砦、町を襲って、ボーナスの10点も獲得するといううまいプレイ。ヒガさんはゴールデンハインド号を手に入れて手数を増やしつつ、砦や町で稼ぐプレイ。

このゲーム、各ラウンド前半のワーカープレイスメント部分と後半のどこを攻めるかプロット&一斉公開するフェイズに分かれており、前半はプレイ人数によって調整が入りますが、後半はプレイ人数によらず一定です。
そのため、3人ではプロットするスペースがすかすかw。

5人だとバッティングは必ずするのでどこに早い行動順のディスクを置くか、タイブレイクで勝てるよう如何に早く前半フェイズを終えるかが重要なのですが、3人だとよほど特化しない限り、やりたい行動は単に被らないようにプロットすればよいだけなので狙ってぶつけていかないとまずバッティングしません。
5人だと取り合いになる交易品のインディゴも楽々とれますw。

こうなるとまともにやっているだけだと勝てないので、3種類の拠点を落としたボーナスを手に入れなくするために、造船所と女王陛下を先にとってしまってガレオン船を手に入れにくくするとかしてみましたが、どれだけ効果があったかは謎です。
最終的には大砲数の関係からガレオン船や砦の襲撃に失敗したコイケさん、ヒガさんに対して、ラッキーなことにぎりぎり足りた僕が猛追しましたが、数点及ばずにコイケさんが1ラウンド目からの優勢を守って勝利されました。
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(終了時。ちゃんとトップにぶつけにいってるヒガさんに対して、僕は近海にしかいけず…)

タイブレイクを気にする必要がないので、ゆっくり港をまわっても大丈夫、バッティングもまずしないというゆるゆるゲームになってしまったのが非常に残念でしたが、楽しんでいただけたようでしたし良かったです。
(「初心者にいいかも」と仰っていたのがわかりやすいからなのか、ゆるいからなのかは気になりはしましたが…)
バッティングしないのがスペースが余裕だからというのはともかく、ワーカープレイスメントで手に入る樽の数が少ないからというのもあるってのはなんとも…。

好き放題できてわかったのですが、ガレオン船襲撃プレイと3種落としてボーナスを狙うプレイ、交易品のセットボーナスを狙うプレイ、どれもいいぐらいの点数バランスになっているようです。5人でやればクソ悩ましくなり、3人だと気軽に楽しめる。ちょっとコンポーネントが豪華すぎて重い、高いというのは欠点だと思いますが、そつなく良いゲームだと思います。

ミカド
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詳しくは昔の記事を。

最後に是非やって欲しいということでバカゲー枠でこれをやって〆でした。
「面白いけどさ。この面子でここでやらなくてもいいんじゃない!?」とか「これどこで売ってるんですか!?」とか言ってもらえたので満足です。
1ドル程度で買ってるはずなのでコストパフォーマンスは一流ですね。

ネイションズ、レース・フォー・ザ・ギャラクシー以外にも2、3短めのゲームが遊ばれていたようですが、そもそも写真をとるのを失念してしまっていました。
そんなどじはありましたが、無事に2回目も終了することができました。参加頂いたみなさん、ありがとうございました!

TrickTakingParty Vol.3 その2

その1の続きです。

S-EVOLUTION
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同卓になったキノさんがルールをご存知とのことで、先ほどの大会でもらったゲームで早速遊びました。

全プレイヤー共通のカードセットから1ラウンドごとにランダムに5枚手札にしてトリックテイクを行います。1トリックごとにカードの強い順に使われたカードを獲得していきます。手札を使い切った時点で獲得したカードに示された肉や道具などを手に入れ、自分の国を強化したり、文明を発展させたり、民に食料として供給したりします。
このゲームの肝は手に入れたものを使って、文明を発展させることで前半のトリックテイキング部分のルールが変化することです。最初は伏せ札から出していくことしか出来なかったのが、徐々に、カードを選べるようになり、フォローの概念が入ったり、切り札の概念が入ったりしていきます。
そして、恐ろしいのが、プレイヤーごとに文明がどの段階にあるのか違いがある場合は基本的に文明が遅れている人はまず勝てないということ。特にフォローの概念がある文明とない文明だとない方はスートがあっていても必ず負けるのでかなり不利です。

自分の国(個人ボード)上の強化/発展度合いなどからによる勝利点で勝ち負けが決まります。

TTP開催の少し前くらいから、一部で評判だったゲームだったのでだいたいの概要は知っており、文明が全く発達していない場合はカード自体見ることができない(選べない)というのがアホウで面白そうとは思っていました。
食糧供給が滞ると自分の国の人口が減ってしまうので、とりあえず食料だけは豊富にしておこうということで、毎ラウンド食料が供給される建物の建築から手をつけ、その後も、リソースが手に入る建物中心に建築していったところ、楽にゲームを進めることができました。

肝心のトリテ部分といえば、一時、キノさんが1段階文明を先行したものの、僕ともうおひとかたがすぐさま追従。3人はほぼ文明に差が出ないまま終了し、同色の発明カードを5枚も集めていた僕が勝ちました。

期待通り一番最初、文明が全く発達していない時のカード内容を見ずに遊ぶところは大変馬鹿らしくて楽しかったです。しかし、手札は完全ランダムの5枚なので(切り札有まで文明を発展させていれば切り札のスートは強いのはわかりますが)、作戦の立てようもなく、また、弱いカードしかなくてどうしようもない時があります。
特に弱いカードしかない時が問題で、序盤にこれがきて文明でおいていかれると、手札が強かろうが負けることになり、また文明の発展がしにくくなる…とつらいループに入ってしまいます。今回もおひとり文明で置いていかれて方は、もうどうしようもない感じで、最後まで楽しまれたのが大人だなあと感心してしまいました。
個人ボードをどう成長させるかも、プレイヤー間で色はでますし、成長させれば無論役に立つのですが、非常に素直にかけたリソース分強くなるため、どう成長させてもトリテの戦術に色がでることも後から差を縮めることもないのではないかと思いました。まあ、山札から数枚手札にするだけでですし、マストフォローですしともともとそんなに戦術とかはないんですが。

ひと通り馬鹿だなあと笑いつつ、ゆるーいトリテと個人ボード発展を楽しむゲームだと思います。

百花繚乱
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3人で。国内同人ゲームです。3色のスートがあり、同色、同数字のカードは複数枚同時にプレイできます。マストフォローなのですが、フォローできない場合、リードされた色と異なる色の同数字のカードを任意の枚数プレイできます。プレイしたカードに書かれた数字の合計が一番大きいプレイヤーが勝利します。
勝者はそのトリックで全プレイヤーがプレイしたカードを1枚ずつ獲得でき、手札を使い切った後、獲得したカードに書かれたいたお金を勝利点に変換します。規定回数繰り返し、勝利点の高いプレイヤーが勝利です。

最初はそこそこ勝つことができたのですが、中盤以降はいいところなしでした。数字の大きいカードは同じカードが少ないので数字が大きかろうが勝てない場合がある、または、数字が小さくても数があれば勝てるカードになるというのが肝なのですが、よし、これなら勝てる!と大量に出した小さい数字のカードを下家の更に大量のカードに返されるというにっちもさっちもいかない状態になってしまい寂しい点数で終了しました。
勝とうが負けようがプレイしたカード1枚はトリックを取ったプレイヤーが獲得するので徐々に同じ数字のカード枚数が減っていく=弱くなっていく、しかも数字が大きければその弱くなる幅が大きく、一気に弱くなるので、次は合計で逆転できるということもあり得るのですが、数字が小さい大量のカードで勝たれてしまうと相手の方が弱くなるスピードは遅いわけでどうにもなりませんでした。
とはいえ、マストフォローなのでスート(色)によってはどうにかなったのでしょうが、自分の手札の中の最強数字(枚数が多い)を活かす為に他のカードは負けてもいいやーと捨てるようにプレイしてしまっていたため、その後はどうにもならず。

カードの強い弱いの変遷など面白いつくりのゲームでした。ただ、ゲームの特徴の関係から手札が大量になるのでカードスタンドあった方がよいかもしれません。

ニエット
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3人でこれをやって〆でした。基本はマストフォローのトリックテイキングで、切り札はあるのか、またどのスートなのか、1トリックあたりの点数は何点か、誰とチームを組むのかなどなど、色々な要素をトリック開始前にみんなでボードにマーカーを置いて決めます。僕はこれはいやだなー(ニエット!)な部分にマーカーをおいていくことで、残ったものがそのディールのルールになります。

3人なので1対2の変則チーム戦になりました。1戦目は僕がひとりになり、スーパートランプは手札に多くあるカードを選べたのですが、切り札は不得意なスートになり、不利なゲームに。
キノさん、彼葉さんチームにいいようにやられてしまいました(というか彼葉さんが、「ここでそのカード持ってるの!?」と徹底的に僕の思惑を崩してくれましたw)。
本来ならば何戦もやって規定点に達するまでやる(はず)なのですが、時間が迫っていたので、次がラストディールということになりました。1戦目でかなりの点差がつけられていたので、ここで逆転するのは無理かなあと思いつつもそこそこいい手札。でもなーと迷ってるまに、僕&キノさんチームと彼葉さんの対戦に。切り札を狩ったり、スーパートランプで取りたいトリックを取ったりとそれなりに良いプレイができたと思っていたのですが、彼葉さんも華麗な打ちまわしで確実にトリックをとっていきます。
で、結果は彼葉さんの圧倒的大差での勝利。あれー?と思ったのですが、ラストディールは派手にいきますかーと1トリック4点にしており、しかもひとりの側はそれが倍になるので1トリックあたり8点もはいるわけで。ある程度トリック数とれる自信があるなら、チームにならずに一人で、高い素点を設定するのがいいみたいという話をゲーム後にしました。

ルールを決めていく過程で、この人はこのスートの強いカードをそれほど持っていないのではないかだとか、手札に自信があるのだななどが見えていくのが面白いゲームです。が、いま思い返すと彼葉さんはそこで僕がこうかな?と推測していたのを覆すような手札だったような気もしており、なんか一筋縄ではいかないゲームのようです。

そんなわけで、6種類(正確には途中終了のUGOもあるので7種ともいえますが)のトリックテイキングを遊ばせていただき大変満足しました。今回はどちらかというと変り種の方を多く遊んだので、今度参加させていただく際には、王道、伝統ゲームというところを遊びたいなーと思っています。
遊んで頂いた方々、主催者のひげさん、どうもありがとうございました!

TrickTakingParty Vol.3 その1

学生時代に「推理小説にでてくるから」という理由で推理小説好きの友人達とぬるーくコントラクトブリッジは遊んでいたものの、他にはほとんどトリックテイキングを遊んだことがなかったので、遊びたいけどなかなか機会がなーと思っていたところ、交通の便の良い会場で、しかも参加できる日程にTrickTakingPartyのVol.3が開催されるとのことだったのでいそいそと参加してきました。
トランプを使ったトリックテイキングはほとんどできなかったのですが、たくさんの変態トリックテイキングを遊ばせて頂きました(僕が入らなかったテーブルでは多くのトランプを使ったトリテや正統派のトリテが遊ばれていました)。

オスカー
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メイフォロー、切り札なし。ただしカードの色に強弱があります(黄色の2は緑の5よりも強いなど)。ただし、「0」のカードがあり、これが出たトリックでは色の強さはなくなり数字だけを比べます。さらに「0」が2枚出ると後からだされた「0」のカードが必勝です。トリックを取ったプレイヤーはそのトリックで使われたカードを獲得し、カードに書かれた数字の合計が点数になります。
各プレイヤーはダイスを2つ持っており、同じダイス目が出ているプレイヤーはチームになります。全トリック終了後にチーム内で点数を合計し、規定以上であればチップを1枚獲得します。チップを規定枚数以上集めたプレイヤーが勝利します。

とりあえず今同じチームの人の邪魔をしないように勝てるトリックは勝っていけばよかろうという程度の方針でプレイしましたが、得点計算前にダイスを振りなおすことができる(点数のトップは必ず振り直し)ので、チームといっていいのか悪いのかわからんです。取らせすぎると振りなおし確定になってチームでなくなってしまうかもしれませんし。
ということで、信じられるのは自分だけ!と取れるトリック全部とる勢いでやりましたが、みなさん「0」カードの使い方など非常に上手で、これなら勝てると取っておいた虎の子のカードでもトリックが取れない始末。
しかも中盤からダイス運に見放され、なかなか他の方と同じチームになれず、チップが獲得できずに勝負からは脱落。
最後はチップ数トップの方と別チームにみなさんなろうとするものの、チップ数トップの方が他の方のチームの目を出してチップを獲得して勝負ありでした。

結局、最後までどうやれば勝てるのかよくわからないままでしたが、ダイスゲーの「この目がでたら得点」というのの目を決めるのをトリテでやるようなゲームで、トリテで勝ってもダイスで負けることもあるという面白いゲームでした。

ペッパー
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マストフォロー、切り札なし。ミゼールというやつでできる限りトリックを取らないようにするタイプですが、いずれかひとりの手札がなくなった時に手元にある各スートの1のカード(ペッパー)を持っているプレイヤーのみ、同じ色のカードの枚数分失点になります(途中いくらトリックをとってもペッパーカードを最終的に取ってなければ失点はありません)。
とったトリックにペッパーカードが含まれていた場合、抜き出してまた使えるようになります。ただしペッパーカードは手札には数えません。

マストフォローなのでリードプレイヤーが出した色のカードを持っていなければ必ず負けることができます。そんなわけで各ゲームの序盤は手札の中で枚数の少ない色からさくさくと落としていって、フォローできずに負けられる形にして~というのがうまくいってほとんど失点をくらうことはありませんでした(確か持ち主のキノさんが最後まで失点ゼロで勝たれた気がします)。
リードプレイヤーはどんなに小さい数字のカードでもフォローしてもらえなかったら勝ってしまう(場合によってはマイナスカードを引き取ってしまう)ので、手札が減ってくると、この色まだあったっけな…?とさぐりさぐりになるのも非常に楽しかったです。この時、フォローできない人はもし手元にあるペッパーカードがあれば出してくるので各ゲームのラストトリックで一気にペッパーカードを引き取って失点となる色を増やして大失点となることも多く、悲鳴がとびかっていました。

最後の最後まで逆転があるというか、最後にでかい失点が発生するようになっている仕組みなので毎ゲーム、そこまでの展開に因らず楽しめました。

22
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ここで今回の会の全体ゲームである22大会が開催されました。22はちょっと前に国内流通が始まりかなり売れている5本のきゅうりと似たゲーム(源流は同じ?)です。
トランプを使いますがスートは関係ありません。リードプレイヤーは任意の枚数の同じ数字のカードをプレイします(5を1枚とか7を4枚とか)。時計回りにそれ以上の数字のカードをプレイするか、または手札の中から一番小さい数字のカードをプレイします。枚数もあわせる必要がありますが、リードプレイヤー以外は同じ数字でなくても構いません。リードプレイヤーが4-4を出した場合、4-4でも、4-5でも7-7でも、とにかく同じ枚数で2枚とも前の人以上の数字であれば構いません。出せない場合は手札の小さい方から2枚を捨てます。3枚、4枚でも処理は同じです。
こうして手札を減らし、最後の1枚で行ったトリックのみ、そのトリックを取ったプレイヤーがプレイした数字と同じ分だけ失点です。22点以上の失点になると失格で最後のひとりになるまで繰り返します。

プレイ感覚はちょっと大富豪に似てますが、これも面白いゲームでした。手札全てが絵札とか、そうでなくても6以上しかないとかになると勝ち目が非常に薄くなるので大抵は配られたカードの運で勝負が決まるようにも思うのですが、他の人がプレイしてきたカード以上の数字でプレイ可能なカードを何枚用意するのか、はたまた小さい数字のカードは何枚あれば失点が小さくなるようにできるか、大きい数字と小さい数字のカードの枚数を手札内でどう配分するかが面白く、仮に7枚の手札でJ,Q,Kが6枚配られた場合、大きい数字が多いのでぱっと見は強そうなのですが、その実、例えば手番までにAをだされると手札はそれ以下なので手札内の一番小さい数字のカードを出すことになり、残ったJ,Q,Kではむしろ最後の1戦でも勝ててしまう可能性が大きく、非常に不利になります。
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(こうなるとまず勝てません。が、案外他の人も、やべー、絵札しか残ってない…と思ってたりしますw)

手札が配られた直後に山札との交換が許されており、強くても枚数が多すぎれば捨てるという選択肢も出てきます(手札枚数は前のゲームの失点となった札の数字で決まるので、失点したのが絵札とかだと後手番の人は交換できなくなることもあります)。

基本的に中間あたりの数字を捨てる方針(カードをプレイすることもできず、最後の勝負でも負けるので手に残していてもそれほど意味がない)でプレイしました。

開始直後に絵札の失点(10点)をくらったりもしたのですが、それで周りのマークがゆるんだのか、まあ、運が良かったのですが、予選を勝ち抜いて決勝に進出。決勝でもなんと勝つことができ、以下の賞品をいただけました!
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(ありがとうございました!)

最終的には運の要素が大きいので決勝の最後の方まで残ってた人たちは運も半端なく、残したカードが2(数字的には最弱なので最後のトリックでは最強)でも勝てずに引き分けになるなど、胃が痛くなるようなかなりの接戦でした。そして、このゲーム、失点が22点になるまで続けるので取ってしまったカードの数字が小さければ何ゲームもやることになり決勝戦のゲーム時間は結構な長時間に。そして、残りの方は他のゲームで遊んでいるので決勝卓の周りはえらく寂しいことに…w。

この後、偽エッセンでも遊びました。こういう負け抜けゲームは一人が抜けたら終了ということが多いですが(そもそも普通のゲーム会だとトリックテイクは1ゲームのみとかが多いですが)、22は失点となったカードは最後のひとりになるまで山札から抜いたままプレイするので、「KはAさんとBさんが失点で持ってるから山札には2枚しかないはずだから…」と山勘だよりではなく多少確率計算もできるようになるので、やはりある程度大人数で始めて最後の一人になるまで遊んだ方が楽しんじゃないかなーと。

この後もいくつか遊んだのですが、続きます。

シギスムンドゥス・アウグストゥス/Sigismundus Augustus: Dei gratia rex Poloniae

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(4人でインスト込みショートゲームで4時間ほど)

【概要&ルール】

あなたはポーランドの大貴族のひとりとなり、他の大貴族を軍隊で攻撃して名声を奪ったり、人材を奪ったり、お金を奪ったりしつつ、諸外国への影響力を競ったり、王様からの要求に応えたりします。

ゲームは以下を規定ラウンド繰り返します。

1.ラウンド準備:収入など
2.カードドロー:外交、内政、軍事のいずれかの山から1枚政策カードをドローします
3.カードアクション:政策カードかこのフェイズで使えるカードの能力を使用する
4.諸外国への支持:6つある諸外国のうち、自分の家マーカーを置く国を選択します。また、このラウンドで決算する諸外国を1つ決めます。
5.アクション:実行したいアクションにコマをおいて実行します。アクションに既に置かれているコマ数分お金を払う必要があります。アクションには、諸外国への家マーカー配置、軍隊コマの獲得、人材の獲得、役職の予約、元老院への影響力向上、議会への影響力向上、お金獲得、政策カード獲得があります。
6.議会:各プレイヤーの自国への影響力に応じて票が配られます。これを用いて、役職の獲得、議案の可否に対して握り競りを行います。また、王様からの要請に対しても、票か金か軍隊を握って競り合います(対象はラウンド開始時に決められます)。
7.得点:決算の対象となっている諸外国に置かれている家マーカーの数が1位、2位のプレイヤーに点数が入ります。また、自分の持っている役職カードに応じて得点が入ります。
.ラウンド終了時の処理:自分持っている軍隊マーカーに応じて金を支払います。

・軍事アクションについて
カードアクションで実行できるアクションのうち、軍事系の政策カードでは他プレイヤーに攻撃をしかけることができます。攻撃の解決は、砲兵フェイズ、騎兵フェイズ、歩兵フェイズの順に行い、各フェイズに該当する軍隊マーカーを持っていれば軍隊マーカーに書かれた数字+ダイスの目で攻撃できます。攻撃値が5ごとに相手の軍隊マーカー1つか、軍事系の政策カード1枚を捨てさせることができます。歩兵フェイズ終了後にお互いの全ての軍隊マーカーに書かれた数字の合計を比べ、攻撃側が上回っていれば勝利となり、政策カードに指定されていた勝利点、人材カード、お金のいずれかを奪えれます。

【プレイ内容】

R-120にていたるさん、一味さん、しのぽさんと四人で。

スタート時の取得役職選択、大きく分けて、他プレイヤーの政策カードを奪う能力+そこそこの収入の役職か、軍隊の維持費が1部隊(トークン)分かからないものかの二択で、僕といたるさんは前者、一味さんとしのぽさんは後者を選択。

政策カードのドローでもいきなり軍備系のカードを引く一味さん。攻める気まんまんです。
怖いなーといいつつ、内政用のカードを引くみなさんでしたが、その後のカードアクションフェイズで、僕といたるさんがカードを奪う能力を使ったので何も起こらずヘイトのみがたまりました。

諸外国への家マーカーの配置ではこのターンの決算対象に選ばれた国にスタートプレイヤーとその下家のしのぽさん、いたるさんが当たり前のようにマーカー置いたため、僕と一味さんは争わずに別の国へ。次フェイズのワーカープレイスメントによるアクションでも諸外国へのマーカー配置はできるので必ずしも別の国に置く必要はありませんが、置きあいになれば先に置ける上家有利(同じアクションを後から選ぶとおかれているワーカー数分お金がかかる)ですし、王からの信頼度が最も高いしのぽさんは、「ゲーム中に起こった全ての引き分けの勝ち負けを決める権利」を持っています。つまり、しのぽさんに勝つには上回ることが必須なのです。

そんなわけで、諸外国への影響力の配置という名のエリアマジョリティは無難に終了。といいつつ、後手番の一味さんと僕はしっかり決算対象国の優先度を下げておきましたが(決算時の得点はその国との外交がどの程度重要視されているかに依存します。重要度は家トークンを配置する度にその国のものが一段階あがります。これを使って狙った国の重要度を相対的に落とせるのです)。

僕は内政よりに強化していくつもりだったので、ワーカープレイスメントではラウンド終了時にもらえる点の高い役職を予約するとともに政策カード獲得アクションにワーカーを配置する際、既にワーカーが置かれていてもお金を支払う必要のない人材を入手。政策カードはカードアクションに使うだけでなく、外交系の政策カードは諸外国への家トークン配置時に捨てれば追加のトークンが置けたり、軍事系の政策カードは攻撃を仕掛けられた際、部隊の代わりに捨てることで損失を免れたりと、色々と便利に使えるのでこのゲームのキーなのでは?と思っていたのです。
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(写ってないですが人材を手に入れた辺り)

で、人材を手に入れたものの問題はその上に配置するお金をいくらにするかです。人材は獲得アクションにより、場か他人から自由にとってこれます。ただし他人から取るには人材カード上に置かれたお金+1金が必要のないということでお金をかければ防御になるわけです。
この時点での僕の収入は5金。悩みに悩んだ結果、3金を置きました。結構な盾になってくれるはずです。

そしてようやく議会フェイズに。まず全員に国への影響力に応じて票が配られ、その後、票の売り買いがあります。票のために使えるお金を各プレイヤーが公開し、次にそのお金なら売っても良い票を公開します。

票はこの後役職の獲得、王からの信頼度の決定、さらに法案の可否(1ラウンド目はなし)に使うのでかなり大事。というか、ここで下手に票を減らすと足元みられるよな…ということで迷った末に売り買いはしないことに。これはみなさん同じ判断をされたようで何事もなく役職の獲得のための握り競りに。

このラウンド、競りにかかる役職は三つでうち二つは僕といたるさんが予約をいれてます。ポイントはしのぽさんが全プレイヤー中の最多票数を持っていることで、予約をいれてる役職には予約しているプレイヤーに+2票の補正がつくとはいえしのぽさんがフルに突っ込んでくれば負けます。もっともしのぽさんには王からの信頼度の順位を下げてもらいたいので役職に票を突っ込んで貰えるのはありがたいとも言えるのですが…。
結果はしのぽさん以外の3人はしのぽさんを警戒して役職に票を突っ込んでしまったため王からの信頼は変わらずしのぽさんがトップ。まあ、4人とも欲しいものが取れたとも言えます。

ようやくラウンド最後の軍隊維持費の支払いに。手続きが多いのもありますが、握り競りだったりワーカー配置順が重要なワーカープレイスメントだったりでひとつひとつに時間がかかるゲームです。
で、維持費の支払いでは僕は人材カードに配置した3金が響いてひとつの部隊を失いました。まあ、内政重視でいくつもりだったしいいや、カードアクション時に使えば攻撃されなくなるカードも持ってるしくらいに思っていたのですが…。

そして2ラウンド目開始。スタートプレイヤーのいたるさんの行動は、軍備のない僕への攻撃w。攻撃されないカードを持っていても使う前に殴られたら意味ねーです。当然敗北して配置したお金ごと奪われる人材カード。軍備減らしてなけなしのお金をはたいて配置したお金のせいで逆にいたるさんから奪えなくなった人材。思わず「お金ごとでしたっけ~?」と言いながらルールを確認する往生際の悪さ(当然ルール通りです)。
次手番の一味さんも1ラウンド目から軍事に特化していたこともあって当然攻撃。既にいたるさんにボコられた僕を殴れば無条件で勝利でしたがバランスをとるために攻撃対象はいたるさん。これは本当に助かりました。
ある程度軍備を整えていたいたるさんでしたが、ゲーム開始時から軍事軍事だった一味さんには敵わず敗北。ここでは点が奪われいたるさんの点数はゼロに(奪う対象は政策カードに指定されています。6点、人材カード、所持金の半額のいずれかです)。

ここで攻撃カード1枚で状況がひっくり変わる恐ろしいゲームだということがようやくプレイヤー全員に認識されました。

そんなわけで2ラウンド目以降は基本的にみなさん軍拡の道をたどりますw。

が、カード補充や軍隊マーカーの獲得の前に諸外国への家マーカーの配置です。ここでは僕が外交系の政策カードを1枚消費して2ラウンド目の決算対象にマーカーを2つ配置したので1位を取ることができました。決算時に1位になると諸外国の国ごとに特権が得られます。この時の国は、政策カード補充時に軍事系のカードを追加で1枚引くでした。なんというか、ますます軍拡に向かってます…。
ワーカープレイメントのアクションでは、良さそうな人材カードが出てきていたのですが、効果が良ければ良いほど攻撃やらお金の消費やらで奪われることになるのは目に見えており、人材カードが取られることは最終ラウンドまでありませんでした(人材カードはラウンドごとにリフレッシュされます)。

僕は砲兵を1つ新たに雇ったり、騎兵1つの維持費をタダにする効果の役職を獲得してなんとか軍隊も形にしますが、周りも軍備を強化したので彼我の戦力差では大して変わらず。特にいたるさんは軍隊の維持費をタダにする役職を2つ持ち、最大の戦力を持っています。
議会ではしのぽさんが相変わらず王からの信頼度で1位を獲得。
僕と一味さんはラウンド終了時の得点が大きい役職カードを持っていたので、じわじわと抜け出します(維持費をタダにする役職はラウンド終了時の得点が低いのです)。

そして3ラウンド目。いたるさんが1位だった一味さんに攻撃を仕掛け、6点を奪います。これは2ラウンド目の分を取り返しただけですが、これで僕が漁夫の利的に単独1位に。しのぽさんは僕には勝てる兵力を持っており、攻撃したかったようなのですが、「何枚引いても勝利点を奪う攻撃カードが引けなーい」とのことで苦しまれていました。
3ラウンド目の諸外国への支持では僕から奪ったり、1ラウンド目に得た特権の効果で得ていた外交系カードを使ってしのぽさんがダントツの1位を獲得。軍事ではうまくいっていないいようですが、代わりに外交でトップを2回取っており点をのばしていらっしゃいました。
そして僕はある程度軍事はのばしたものの、これ以上軍拡しても維持費が払えず、かといってみなさんを攻めてダイス運が非常に良かったとしても政策カードのバリアがあるため軍隊マーカーは減らすことができないので、どうあがいても負けます。それならばとある程度開き直って役職カードからの得点を取る作戦に。

役職カード取るために票が必要なんですよーという風を装ってさりげなく元老院への影響力をあげるアクションを選択しました。確かに影響力が増えれば票数も増えるのですが、それと同時に元老院への影響力でトップになるとカードアクション時にスタートプレイヤーよりも先に行動できるという特権が手に入るのです。
そして、僕の手元には「3金払って5勝利点を得る。そして、このラウンド他プレイヤーから攻撃されなくなる」という効果の政策カードがありました。役職カードからの点数で飛び出して、そのまま攻撃をスルーして勝利だ!という青写真です。

このラウンドの王からの信頼度の決定は、どれだけお金を貢いだか。うーん、できれば2位、うまくいって1位とか取れないかなーと4金(ラウンド通しての収入が4~6金とかの世界なのでかなり大金です)を握ったのですが、あくまで王からの信頼の1位は譲れんとしのぽさんはなんと全額握り。
そして、その後の法案の可否。このラウンドの法案は「役職カードを2枚残して全て捨てる」というものだったため、法案の可否の後に役職カードからの得点が入るので当然僕は否決したかったのですが、役職からの加点が少なかったりあまり役職を雇っていないいたるさん達に阻まれて思ったほどは加点できず。

軍隊の維持費の支払いでしのぽさんは素寒貧なので全軍隊を破棄! 

そして最終4ラウンド目(ショートゲームの場合。フルゲームは8ラウンドやります)。しのぽさんの全軍隊破棄は理屈としてはわかります。いくら勝てるといっても基本的にトップを叩かない限りは下位は追いつけないわけで、逆に言えば下位はいくら無防備でも攻撃されることはありません。

が、4ラウンド目のカードアクション時、叩かれる対象であるトップの僕は元老院への影響トップの特権でまず最初にしのぽさんを攻撃して6点を奪い、その後スタートプレイヤーだったので更に連続行動で例の「このラウンド殴られない」政策カードを使用しました(我ながらひどいコンボです)。
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(殴られないカード)

そうなると後を追ういたるさん、一味さんとしてはトップを叩けないのであれば…、すいません…という感じになりつつしのぽさんへ攻撃(すいませんでした)。

カードアクションが終わり僕がトップ。この後の得点機会は諸外国へ配置した家マーカーの決算と、役職カードからの得点の2つ。家マーカーの決算では最終ラウンドは全部の家で決算が起こるのですが、しのぽさんの前ラウンドの捨て身の全額貢ぎのおかげでしのぽさんがタイブレイカーです。そのため、1位にせよ2位にせよ引き分けになれば僕でない方が選ばれるのは必至(しのぽさんが全額捨てしなければ僕が国王の信頼度トップになっていたので楽に勝てていたのですが、しのぽさんの嗅覚はさすがです)。
単独で1位か2位にならなければなりませんが、このラウンド、僕はスタートプレイヤー。どこに手を出しても後から被せられるので、被せられても1位か2位になれる国を選んで家マーカーを配置。他のみなさんはその他の国で単独トップを取りにいきます。
ひとつの国を選んで家マーカーを置いた際にその国の重要度があがって決算時の点数も伸びるのですが、僕はスタートプレイヤーなのでどうやっても選んだ国の重要度は下げられてしまうんですよね…。

まあ、仕方ない!と割り切りつつも「これ、どうやっても一味さんが勝つんじゃないのか…?」と思っていました。
一味さんは議会の影響度トップなのでワーカープレイスメント用のワーカーがひとつ多く、かつ、最後手番です。つまり最後に2連続でワーカーを配置できます。通常であれば後からアクションにワーカーを配置する際にお金がかかるので後手番は不利ですし使われたくないアクションに先にコマを配置しておくことで邪魔になるのですが、一味さんは前ラウンドの王からの金くれという要請にほとんどお金を使っておらず、しかもこのラウンドでしのぽさんからお金を奪っているので、大抵のアクションは実施できてしまうのです。

そして、人材カードにはゲーム終了時に点がもらえるカードが…。とりあえず僕は1位を確定させるために諸外国への家トークンを追加配置、さらに前々からの考えどおり役職カードを手に入れるために予約。お金が足りなかったのでお金をもらうアクションもやってと、あとは天命を待つだけ。
しのぽさんは僕と同じく役職カードで点数をのばす作戦(家マーカーを置こうにもワーカーを置くのに必要なお金を奪われていてそれしかできず…)。いたるさんは諸外国への家マーカー配置を重視し、一味さんは家マーカーを増やしつつ思っていた通り人材カードも手に入れてアクションフェイズは終了。
議会は無難に役職カードを僕としのぽさんが取ります。この議会の法案ではリトアニアの置かれた家マーカーを1つ2点にするなどの効果があったのですが、リトアニアに一番マーカーを置いているのは僕ということで味方がいるわけもなく否決w。

そして、結果は…。役職カードの得点で点は伸ばしたものの、一味さんの人材カードによる点(12点)で一気にまくられ一味さんの勝利で終了となりました!
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(終了時点)

【感想】

終わった直後は、いろいろ要素あって、そのどれもが面白くはあるんだけど攻撃1枚でひっくり返るし粗いなーというのが正直な感想だったのですが、ブログ書こうとして色々思い返してるうちに「粗いは粗いけど、意外とバランスはとれてるのかも。ただし、フルゲームやらないとダメそう」という気がしてきました。

なぜフルゲームなのかはちょっと置いといて。
繰り返しになりますが、個々の要素は非常に面白いです。基本的に1ラウンドに1箇所しか決算しない上に点数もそれほど多いわけでもないエリアマジョリティ部分はどうなんだろう?とプレイする前は思っていましたが実際にやってみるとそこは焦点ではなく、色々な要素で2人(多くて3人)のプレイヤーが点を取り合うような作りなので、色々と要素があり、それぞれひとつずつはたいしたことのない点数というのが意外としっくりきました。

ワーカープレイスメント部分のアクションもこれが強いのでは?というようなアクションの強さの偏りは感じられず、どれも自分の方針に合わせれば十分に効果的に思えました。ワーカーを配置する際に既にワーカーがあるアクションにはお金がかかるというのもありがちではありますが、悩ましさに一役かってます。

議会の握り競りも競る対象である役職、議案、王への信頼度というのも、その人の事情によって取りたいものは異なってきつつ、かといって、絶対にこの人はこれを狙ってこないともいえない絶妙な強さのバランスで(僕だけだったかもしれませんが)毎ラウンド、全ての競りでうんうんと悩んでました。

エリアマジョリティ、ワーカープレイスメント、握り競り、そして政策カードの使い方(アクションにするか捨てて効果を増すか)などなどが個々でちゃんと機能しつつうまい具合に絡んでいて良いゲームだったと思います。

まあ、エリアマジョリティが最大8点というところで、攻撃で6点奪える(直接殴れば12点差もひっくり返る)というのがあるので、どうしても粗いなあという感想になってしまうのですが…。
これに関してはゲーム終了時の得点源である人材カードが今回のゲームではあまりでてこなかった(「どうせ攻撃で奪われるし…」と取る人がいなかった)ので、そちらに目がいってしまったのもあるかもしれません。人材カードの得点が結構でかい(10点くらいは楽にはいるものばかり)。
あと、票の売り買いもうまく機能していなかったように思います。欲しいのがみんな分散するものの、周りもけん制したいですし票を減らしてお金をとるという状況にはなりにくいのかなと。

まあ、粗い粗い言ってますが、今回のゲームも結局勝負を決めたのは軍事云々よりも、アクションに備えてお金を貯めていた&議会への影響度を高めてワーカーを増やしていたというのが一味さんの勝因だったように思いますし、僕も最終ラウンド、アクション順を変えていれば追いつかれなかった(エリアマジョリティを捨てずに諸外国への支持アクションをラストに行っていれば勝ててたような気がします)ですし。意外と表面的なインパクトにとらわれずに見てみると、細かい部分が効いてくるゲームな気がしています。

以下、フルゲームやったほうが良いのでは?の件。
いったん軍事に特化したプレイヤーに軍事力で上回れてしまうと軍隊マーカーを減らす代わりに政策カードの破棄でよく、基本的に軍隊マーカーを減らすことができない=勝ち目なくなるのは確かなのですが、このゲーム、1ラウンドあたりの収入が多くなく、軍事に特化するとその収入のほとんどを維持費にまわすか、または、維持費をタダにする役職カードを集める必要があります。これって強いのかなと。お金を奪えばいいですが、維持費をまかなうために軍事を強化するのって意味がありません。
現に軍事特化していたプレイヤーは議会の票数があまりとれていませんでしたし、内政系に強化したプレイヤーは役職カードからの得点や諸外国との決算での得点で差がつけれそうです。今回はショートゲームだったことや法案によるリセットもあり役職カードの枚数差は1,2枚程度でしたが、フルゲームならもっと差がつくのではないかと。攻撃で奪える点は6点ですが、役職カードは1枚4,5点もらえるカードも複数枚あり、攻撃で奪おうとしても追いつけないのでは?という気もします(無論3人から殴られれば別ですが)。

更に言えば今回は最初に僕が人材カードを殴られて奪われたこともあり、「どうせ奪われるのなら…」とゲーム中、獲得するプレイヤーは最後の一味さんを除いてなかったですが、攻撃で奪われる人材カードは所詮ひとりから1枚ですしカードを選ぶと点数やお金は奪えないのでもっと場に出てきていたら、奪おうにも奪えずという状況もでてきていたかなと。お金をかけて奪うアクションもありますがお互い様ですし。

そんなわけで、フルゲームでは全8ラウンドのゲームですが僕のイメージとしては前半の4ラウンドは各プレイヤーの方向性を決める序盤で、後半、得意とする分野でトップを殴りまくってひたすら泥仕合を繰り広げるゲームかなと。マルチというと軍隊で殴りあうものばかりですが、軍隊で殴られたのを金と役職カードの特殊効果で殴り返すというのはそれはそれで面白そうです。
きっと粗いなーと言ってしまうのでしょうが、いつかフルゲームで遊んでみたいものです。問題はラウンド数が倍に増えると時間もほぼ倍、1.5倍では厳しいかなー?というところなんですが…。

R-120(2014.5.10)

長時間ゲームをもっとやりたいけどなかなかタイミングがあわない!と、とある方に愚痴ったところ、なら最初からそういう目的で人集めてみたらと唆されて、きてくれそうな知り合いの方々に基本的に120分以上のゲームを遊ぼうかと…と声をかけさせていただいて先日、初の集まりを催すことができました。

きて頂けたのは、いたるさん、一味さん、如月さん、キノさん、COQさん、しのぽさん、たる田さん。急な声かけにも関わらずありがとうございました。

タージマハル
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キノさん、COQさん、たる田さん、僕の4人で。もう1卓ではスプロッターのBUSがプレイされていました。

カードを使った競りとネットワークビルドのゲームで、毎ラウンド、王様、象(交易品)、緑、オレンジ、黄色、紫の人という6つを競ります。象以外は競り落とすとラウンドごとに指定されたエリアに宮殿を建てる事ができます。建てるだけで1点、さらに他エリアの自分の宮殿と道がつながっていればエリア数分追加点があります。交易品もそれ自体が1点、さらに手元に既にある同じ交易品分追加点があります。

競りの方法が独特で、プレイしたカードに書かれたアイコン数が一番多い(同数はダメ)時に競りから抜ければそのアイコンに該当するものを獲得できます。同数ではダメというのが効いていて、例えば象は最多だけど、緑とオレンジの人は同数という時に抜けたとすると、自分は象だけしか手に入らないのに対して、自分が抜けたことによって緑とオレンジが被っていた人は最多になって両方とも手に入れることができます(他プレイヤー同士で被っていたらもちろんダメですが)。

抜けたくなければ追加でカードをプレイするしかなく、しかもカード補充は毎ラウンド1~3枚(3枚は競りに全く参加していない時のみ)、プレイしたくてもカードの地の色がそろってないとダメと色々きついです。カードに縛られるので追加でプレイした際に自分が狙っていないアイコンもついていて、そのせいで別の人が欲しいのが取れなくて降りられなくなったりと悲劇が連鎖したり、頑張って数枚プレイしたにも関わらずたいして競り落とせなくて踏んだり蹴ったりとか結構ざらでした。

ネットワーク重視でいこうと決めて、序盤からそれなりに置きたい所には宮殿が置けていたのですが、狙いを絞りすぎて競り落とす対象が少なすぎたのか徐々に置いていかれる展開に。
序盤、やや出遅れていたものの中盤にかけて交易品を連続して競り落として一気に得点していったたる田さん、+2点の特殊カードを序盤からゲーム終了までほぼずっと持ち続け、さらに要所要所で2つ、3つと宮殿を置いていって終盤までトップを走っていたCOQさんにさっぱり追いつけません。
結局、初プレイと仰ってはいたものの、序盤は宮殿、中盤以降は特殊カードも複数活用して交易品も含めて取っていったキノさんが最後の数ラウンドでぐいぐいと前にでてほぼ独走で勝利されていました。

一応、僕も最後は宮殿で7点とかとったのですが、エリアの配置を良く見て、5点、6点、7点と連続してとっていかないとダメなのに、最後の最後、中央のエリアに宮殿をおいてようやくエリアがつながってくれたという始末なので、そもそもうまくなかったですね。
ラウンドごとにどのエリアが競りの対象になるかはセットアップ時に決まるので、エリア間がどうつながるのか、連続してネットワークでの追加点が取れるのかをちゃんと確認しないとダメですね。そもそも5人は競りの対象から見てネットワークつなげにくいですし、5人プレイ時やつながりが悪いのであれば交易品を重要視すべきですね。

ゲーム自体は非常にいやらしい仕組みで楽しかったです。

アブルクセン

別卓のバスがそろそろ終わるということだったので、COQさんが持ってきてくださったアブルクセンを先ほどの4人+しのぽさんで。
どうもバスは自コマを使い切ってしまうとほぼ自動処理というか、本人いなくてもどうにかなるようで、こちらに入っても大丈夫だったようです(バスは互いに互いを邪魔しあって得点を絞るようなゲームとのことでしたが、何が起こったのかしのぽさんが勝ってしまわれたようですw)。

アブルクセンは1から13までの数字が書かれたカードを使ったゲームで、手番には同じ数字であれば何枚でも手元にプレイすることができます。この時、他の人の手元に同じ枚数かつ数字の低いカードがプレイされていたならば、そのカードを奪うか捨てさせるかの選択ができます。奪われた/捨てさせられたプレイヤーは場から同じ枚数だけカードを補充します(捨てろといわれた時にまるまる手札に戻すこともできます)。
ただし、この時比較の対象になるのは一番上におかれたカードの組だけで、また手番が来た際にその上に別のカードの組をプレイすれば、下になったカードは比較されなくなります(一番上を奪われ/捨てられれば、その下のが対象になりますが)。

こうして全ての手札をプレイする人が出るまで続け、自分の前に出したカード枚数をプラス、手札をマイナスとして計算します。

手札を早くなくすゲームで、普通に考えれば多い枚数の組ほど作りにくいので、如何に手札を調節していくかが鍵のゲームだとは思っていたのですが、初期手札のほとんどが組になっていませんw。カード補充も1枚しかプレイしていなければ捨てられても1枚しか補充できないので、それでは手が遅すぎる気がしました。
とりあえず2枚の2等の小さい数字の少ない枚数の組を出して捨てさせてもらい、大きな数字を補充したものの、使えそうな小さい数字の組がなかったので1枚だけプレイしたところ、1枚ずつ出すのは非効率と思われているのか、誰も1枚プレイはなし。うーん。捨てさせてももらえないのではどうにもならないなーと思いつつ、コツコツ進めていたのですが、たる田さんの初期手札が良かったようで、3,4手番目から大きな数字の4、5枚の組をポンポンと続けてプレイさせて一気に終わらせました。
僕はコツコツでも減らしていたのでまだマシでしたが、まだカードの調整段階だったしのぽさんなどはかなりのマイナスを食らっていたようです。

捨てられないようにカードを調整するのも重要ですが、早上がりを目指す人がいるとそういうわけにもいかず、かといって、さっさと出しすぎても結局捨てさせられてダメというのが面白いゲームでした。この時は時間調整として1ゲームしか遊びませんでしたが、数ゲームきっちり遊んでみたいです。

シギスムンドゥス・アウグストゥス
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いたるさん、一味さん、しのぽさん、僕の4人で。もう1卓では如月さん、COQさん、たる田さんの3人でマデイラを遊ばれていました。

昨年のリトルエッセンで購入したゲームで、雰囲気のあるデザインや票の売り買い、握り競りなどなど気になるシステムで遊んでみたかったのですが、プレイ時間がとんでもなく長い(ショートで3、4時間。フルゲームだとたぶん6時間くらい)と聞いており、さらに直接攻撃ありのマルチ要素のあるゲームなので人も選ぶということで、なかなか遊ぶ機会が持てませんでした。

そんなわけで詳しくは別記事を書きますが、ようやくプレイできた!というのがまず嬉しかったです。

基本的な流れとして、カードを使ったアクションが1回、他国への影響力という名のエリアマジョリティの決算が1回、ワーカープレイスメントによるアクションが複数回、握り競りによる役職の取り合い、王様からの要請に握り競りで応えて、最後に法案の可否を握りで決めます。

握り競りは王からの信頼、議会への影響力などを基準に毎ラウンド票が配られ、それを使って行います。加点要素は役職からとエリアマジョリティの決算によるもので、この決算を起こす場所は前ラウンドの王様からの要請に最も貢献したプレイヤーが選びます。で、要請に応えるのも金や票や軍隊を握ることで行います。

つまり、票数を稼ぐようにアクションして、あとは握りでの読みあいだ!と思えるのですが、実はアクションに「攻撃」というのがあり、勝てば点や金などが奪えます。

1ラウンド目、人物カードを手に入れた際、他人に奪われないよう金を積んだところ、ついうっかり軍隊の維持費を残し忘れ、ただでさえ少ない軍隊が減ります。そして2ラウンド目にそこをいたるさんに攻撃されます。当然、軍隊がほぼいないので敗北して積んだ金ごと人物カードを奪われます。そして、そのいたるさんも一味さんに殴られて点を奪われ、0点に。

なんだこれw

その後は、攻撃系のアクションカード(攻撃に対する防御にも使えます)ばかりがドローされ、それはそれでバランスが取れていたのですが、最終ラウンドの1つ前のラウンドで僕がトップに飛び出たのを見て、トップ叩きにみんないくだろうと考えたのかしのぽさんが軍備を放棄。
しかし、実は僕は「このラウンド攻撃の対象にならない」というカードを持っており、最終ラウンドではそれを使ったので攻撃対象から外れます。そうなると攻めるのは…ということでかわいそうなしのぽさんは3人から集中攻撃を受けてぼろぼろになってました。

結果は、攻撃はうまく避けれたもののトップということで他の得点手段をまわりにつぶされ(それでも勝てると踏んでトップになったんですが)、最後の最後にボーナスになる人物を手に入れたり、アクションを十分に行えるようにお金を貯めていた一味さんが逆転勝利されました。

面白かったか、面白くなかったかといえば僕はとても面白かったです。面白かったですが、作りがえらい雑だなあと。いったん攻撃で軍備を削られると後半まで回復する術がないので殴られれば負けますし、負け続けてぼろぼろになったプレイヤーを救済する手段などは全くありません。地政学マルチのように地形の関係から攻撃できる人が限られていたりもしないので、プレイヤーがうまくバランスを取っていく必要があります。
別記事書いたときに詳しく書きますが、色々と用意された仕組みはそれぞれが面白く、また、細かく考える点も多くて悩ましさもあります。それらを吹っ飛ばす攻撃という単純で猛烈に強い要素があるのがちょっとあれですが。

おおおおかみ
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もう1卓でプレイされていたマデイラも終わったので、ちょっと軽めのをということで、先日、国内流通が始まったばかり(はず)のこちらを。
テーマはちょっと前から流行りの(もう流行ってないですか?)人狼系のゲームですが、自分の陣営を勝たせるのではなく、自分の役割に応じて関連する役職のプレイヤーが誰かを当てる(ハンターなら狼が誰かなど)ゲームです。
テーマから人狼系と思ってましたが、冷静にルール見てみると人狼テーマの推理ゲームでしたね。

ゲーム開始前に各プレイヤーに2枚のカードが配られ、そのうちの数字の大きい方が自分の正体になります。手番にはいずれかのプレイヤーのカードのどちらかを見て、カードの内容が何だったかを全員に知らせます。ただし、カードには見た目と中身が書かれていて、全員に知らせるのは見た目の方です(外見狼で実は犬とかありえます)。
または、質問カードというのが配られていて、それを使って質問するかです。

いたるさん、一味さん、COQさん、しのぽさん、たる田さん、僕の6人で遊びました。自分だけしか持っていない2枚のカードの情報などを使って、周りの質問の様子などから類推していくのですが、全員が満足するまで質問できるわけではなく、わかった人は途中で抜けられて、2人抜けたところで強制的に全員回答しなければならないのである程度は勘で決める必要もありますし、そもそももうおっさんなので長時間ゲームで疲れた頭では記憶もあやふやになりがちだったりで大変でしたw。

まあ、だからこそ早く回答しなければならない=勘が許容されるのでそれは助かりましたが。

知らされたカードの中身から類推していくだけでなく、質問の仕方からある程度類推できるのが面白く、例えば、狼少年という役職が正体だった人は、どんなカードを見ても「狼だった」と必ず言わなければなりません。そのため、カードを見て「狼だった」といった瞬間にカードを見られた人、本当の狼の人など、複数人に一気に正体がばれてしまいます。そのため、狼少年にあたったたる田さんは、手番では質問カードを使った行動のみをしていたのですが、そのせいで逆に狼少年じゃないの?と思われてしまったり、狼ぽい人の正体を確定しにしかなかったのでこの人の正体は狼が誰かを当てなくても良い役職なのだろうとか。

誰が誰にどういう質問をしたのか、どう答えたのかが全てマーカーやカードで残りますし、外見が羊のハンターがいたりとちょっとバカゲーテイストなので軽めに遊べるのも良かったです。
某氏は絵が良ければ・・・と度々仰ってましたが、僕は好きですし、正体を回答するためのルーレット付個人ボードもしっかり作られていてそこらへんの満足度も高そうでした。

インパルス
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そして、時間ももう90分ほどしかないということで、イスタンブールとこちらが立ちました。僕はいたるさんとインパルスを。
別に長時間ゲームというわけでもなく、ローマに栄光あれやイノベーションのデザイナーさん、カール・チャデクの新作で公称は30分です。

これもたぶん後で詳細を別記事にします。

例のごとく個人ボードにカードを挿したりしますが、それよりも面白いのはアクションの実行方法です。方法は4つほどあるのですが、その中でもインパルスというカード列を使う方法とゲームフィールドで実行する方法が面白く、前者は毎手番、インパルスという全プレイヤー共通のカード列に1枚ずつ必ずカードを追加した後に、そのカード列に置かれた全てのカードのアクションを順に実行します。何の制約もなく手札を使ってアクションをするにはこの方法しかないのですが、やりたいアクションを迂闊にカード列に加えてしまうと、他プレイヤーにもそのカードのアクションは使われてしまうわけでお手軽ジレンマという感じでよかったです(しかも、いつも通り、アクションを強化する要素があるので場合によっては自分よりも強力に他人に使われちゃったりする場合もあります)。
ゲームフィールドで実行する方法は、ゲーム開始時、ゲームフィールドはブランクのカード(カード裏面)で構成されています。それを宇宙船の移動アクションで移動して、どんどん開拓していきます。この時、移動先のブランクのカードを手札+元々そこに置かれていたカードの中から任意のカードをおくことができ、今後、そこで移動を完了するとそのカードのアクションが実行できるようになります。その後のゲーム中に選択可能なアクションを自分たちで作るわけです。

インパルスとゲームフィールド、更に他のアクション実行方法を組み合わせて、ゲームを進行させ、規定点を先取したプレイヤーが勝利します。

自陣側の開拓をのんびりとしていた僕に対して、とっととフィールド中央のセクターコアに船を進めて得点し始めたいたるさん。セクターコアには自分の船がいるだけで得点がはいります。1,2点ではありますが規定点もそう高いものではないので、地味に負けそうということで、いたるさんの船を破壊しにいったところ、逆に破壊されます。そんなわけで軍備を増強することに。(戦闘はカードを山札からめくることで行います。カードに書かれたアイコン数の多いほうが勝ち、破壊した船の分だけ得点できます。艦隊で攻め込めば艦隊に含まれる艦船分カードはめくれます)。

そして、一時は増強した軍備でいたるさんをセクターコアから追い出すことに成功したものの、個人ボードの強化などを先行された結果、インパルスとフィールドアクションの組み合わせで一気に(初期は1隻作るとかなのですが、強化が進むと一気に数隻作れます)、軍備でも上をいかれて焼き払われてその分の得点でいたるさんの点が規定点を越えて終了しました。

前述の通り、アクション実行方法に選択肢とジレンマ、面白味があり、楽しくプレイできました。まあ、船の破壊で得点になりますし、フィールドじょうでアクションが行える輸送船はクルーザーに攻撃されたら反撃もできずに問答無用で破壊されてしまうので、ちょっと殺伐としてしまうかもしれませんが。
ローマに栄光あれやイノベーションは派手なカード効果とゲーム後半のインフレ具合が楽しいゲームでしたが、インパルスはカードの基本的な効果は地味というかぶっ壊れたものはありませんし、インフレになる前に収束する感じに思えました。アクション実行に悩ましさを持たせつつ気持ちよく遊ばせてくれるという感じで、製品版の発売はもうちょっと後のようですが、期待できるかなと。

ちょうどここで時間となり、ささっと片付けて遅い夕食をとってから解散となりました。
記事の頭にも書きましたが、参加頂いた方々、どうもありがとうございました。長時間ゲーム絡みの野望も色々とあるので様子を見ながらやらせていただければなーというところです。

一応写真撮ったので別卓で遊ばれていたゲームも。
バス
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3人で2時間ちょっとくらいかかってました。互いに得点機会を絞るゲームでかなりきっつい展開のゲームだそうです。やってみたいのですが、またの機会に。展開と感想をみるにかなり先進的なルールのようなのですが、1999年のゲームで、ワーカープレイスメントの源流のひとつとかいわれてるそうです。

夕飯くってるときに聞いた(はず)話で、スプロッターは昔はエッセンにはクワリなどと一緒に「オランダのゲームメーカー」というくくりでブースをだしていたそうです。ヤポンブランドからもいつかは…?

マデイラ
IMG_3886.jpg
インスト込みで4時間程度。僕が前に遊んだときにやったルール間違い(船関連の王の要請を達成する際に、重複して船を使ってしまう。要はタイル2枚分得点するのに6隻必要なところを3隻の船で2枚分得点してしまう)に注意を!とか冗談めかして言ったら、本当にやってしまっていたということで、やはり間違えやすいのかなーと。他のゲームでは如何に効率よく得点源を重複させるかとかよくやってますし。
ゲームの展開自体は序盤はきつかったが、終盤はプレイヤーごとに戦術の色が出てきてかぶらなくなったのできつさは和らいだとのこと。3,4人でいつか再戦したいものです。

イスタンブール
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面白かった!という話しか聞けず。

あと、写真は撮り忘れましたが、現在、うちの棚の中で最強のフィラーであるところのブロッキーマウンテンもプレイされ、好評だったようです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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