第22回偽エッセン会
僕の都合で1週間延期してもらったりもしたのですが、7月中に行うことが出来ました。
この日も遅れての参加になったのですが、メインのアルス・アルケミアは以前遊んだことがあったので、インストを先に始めてもらい、なんとかインスト中に到着することが出来ました。
アルス・アルケミア

しのぽさん、ぐんまさん、たる田さん、僕の4人で。
プレイヤーは錬金術師となり、依頼カードに書かれた素材を集め、釜で錬金することで依頼を達成し、得点していくゲームです。様々な特殊能力を持つ仲間を雇うことも出来ます。
もちっと詳しいルールなどは過去の記事を。
前回、セットコレクションを軽視して、高得点依頼に絞って少数高得点主義でプレイしたところ、最後にセットコレクション点で大きく逆転されてしまったため、今度は自分がセットコレクション点重視の戦術でプレイしてみました。
前回、アカデミック系の依頼は受けられる依頼のレベルを上げるためにみんなが取りにきて、全員が中途半端な数しか集められなかった覚えがあったので、取るのを躊躇してる間にみなさんが取っていき、取りたくても取れない状況に。
その分、他の人がアカデミックをとってる間に歯車マーク(機械系?)の依頼をいくつかとることができたので、セットコレクションは歯車マークでいくことに決めました。
決めましたは良いものの、僕以外は難易度AかBの依頼が受けられるわけで、点数効率のよくない依頼が難易度Cに出てしまうと、難易度Cの依頼しか受けられない僕は依頼を取りたくないし、他の方々はA,Bを取るので依頼Cの依頼カードが全く変わらず非常に困りました。
達成できなかった依頼は失点になるので下手に取る訳にも行かないし…と悩みましたが、素材はいくらあっても困らないだろうと素材を取ることでパスというかお茶を濁すことに。結果的に素材を取るために必要なワーカー数を増やすことになり、みなさんを若干困らせることも出来たようですが。
ラウンドが変わると全てのカードがリフレッシュされるので、そのおかげで出てきた難易度Cアカデミックの依頼で僕もアカデミックの依頼を獲得&達成することができ、ようやく難易度Bの依頼が選択肢に入ったので今度こそと歯車マークとアカデミックに絞って依頼をとっていきます。ぐんまさんも歯車マークを集められていたので、それほど集められないかな?とも思いましたが、案外歯車マークの依頼は多く、2人程度であれば取り合いでおたがいに伸び悩むということもなかったです。
前回は1ラウンド目から仲間を雇って使っていきましたが、今回は、前回と同じ仲間を雇うのを嫌ったり、下手に前回、強力な効果の仲間を見てしまったので「自分がこの仲間カードを取ることでより強力なカードが出てきたら困る」という意識が働いた結果、あまり仲間を雇わないプレイになりました。
たる田さんは、ダイス運が絡む「大成功時~」とかはどうせ運が悪くて発動しないからと仰り、最後まで仲間ゼロのままで進められ、しのぽさんもピンポイントで雇うものの次ラウンドまで残す仲間は厳選するというこれまたあまり仲間を雇わない作戦。
一方でぐんまさんは、「ラウンド中に1度だけダイス目に仲間の人数分プラスする」という仲間を雇われたこともあってか、すごい大所帯を形成。

(写真はゲーム終了時ですが、最終ラウンドの仲間ひとり1点だから、使いはしないけど仲間を雇う状態になる前に5人も雇われてました。
たる田さんは序盤からアカデミック系の依頼を2枚達成してからは、難易度A、Bの得点効率の良い依頼を続けて達成し、トップを独走されます。トップ独走だと手番選択が最後になるためワーカーを増やせずに苦労するのではないかと思ったのですが、仲間を雇ってないので仲間の維持にワーカーを使っている僕らとそれほどワーカー数の差はついていないように見えました。

(最終4ラウンド目開始時。得点トラック上をたる田さんの黒キューブだけがかなり先にいっているのがわかると思います)
しのぽさんは、1ラウンド目から4番手だったりワーカーを増やす仲間を取ったりで多いワーカーの物量で押して行く作戦。
僕はセットコレクション重視ではあったのですが、どうもぱっとしなかったので「素材探索時に大成功で赤素材+1」と「素材探索時に大成功で大成功時の報酬1つをエリクサー(万能素材)に変える」を取ったところ、ダイスが走りまくり、7、8割くらい大成功を出していたような気がします。難易度の低い依頼は素材数に対する点数効率が良くないものが多いのですが、大成功でまくりで多めに確保できていた素材を活かし、多くの依頼をこなすことができました。

(この2人が大活躍しました)
3ラウンド終了時点で2位以下を20~30点離して独走するたる田さんでしたが、依頼カードの運に恵まれた僕とぐんまさんが猛追&逆転となりました。最後は僕が前回遊んだ時と同様、僕とぐんまさんのセットコレクション点が一気に伸びました。僕が1点差で勝利しました。
といっても、はっきりいってダイス運に勝たせてもらったようなもので、ゲームをうまく進められていたのはぐんまさんでしょう。錬金大成功時のボーナス点を仲間の能力で確実に取り、素材も依頼とあわせて最小限に絞り効率よく進められていたように思います(僕は緑の素材を大量に余らせたり、どうにも雑で…)。
やはりセットコレクションの加点が大きいことは確実なようです。あとは仲間は運頼みの能力のひともいますが、素材探索や錬金にゲームを通して活用できる能力は強い感じがします。感想戦でたる田さんは仲間を雇わない戦術自体はありだと思うけど、便利そうな仲間カードをカットするくらいはした方がいいなと仰っていました。
前回遊んだ時と同様に、軽く楽しく遊べながらも基本システムはしっかりしていて、ワーカーリソースのやりくりに苦しさがある=面白いゲームだとは思いました。思いましたが、ダイス目が走りすぎたせいもあってか、楽すぎるなという気もしました。押し出し式のワーカープレイスメントは、先にワーカーを置かれてもちょっと多目のコストを払えば同じアクションができるので、あまりストレスを感じさせないシステムではあると思うのですが、めっちゃ大量のワーカー、特殊能力付の仲間(何人でも雇える)のおかげで、”あまり感じない”が”ほとんど感じない”にまで落ちてしまっているような気がします。
システム的にはしっかり作られていると思うので、それをダイス運ゲーにしてしまうのはもったいないですし、ストレスレスで楽しめるのはいいけれど、楽すぎるのもなーと。好みの問題ですが。
(今回の面子は依頼カードや仲間カードを迂闊に取りにいかない人たちだったので、通常時の選択肢が素材探索ほぼ1択になっていたのも一因かもしれません)
更に言えば、感想戦でたる田さんが仰っていた「炭鉱讃歌では貨幣が1種類しかないからとにかくたくさんお金がもらえるアクションが人気だったけど、アルス・アルケミアでは貨幣(=素材)が5種類あるから、どれでもいいからたくさんもらえるアクションが人気になるのではなくて、自分に不足している貨幣を取るアクションを行いたくなるので、手持ちの素材次第では互いにアクションが被らない(ワーカー的に楽できる)」ということも、プレイが僕にとってストレスレスすぎた要因になっていると思います。
ストレスレスすぎると取るか、ユーザーフレンドリーと取るかは完全に好みの話でゲーム的な問題とは思っていませんが。
シンデレラが多すぎる

アルス・アルケミアがそれなりに時間がかかったので、短いゲームをということで、ぐんまさんがお持ちになったこれを遊びました。
プレイヤーは継母のひとりになって、自分の娘を王子様の妃にすることを目指します。手札には、シンデレラ候補の娘さんと、シンデレラはこういった人ではない(金髪ではないなど)という条件が書かれています。各プレイヤーがXXではないという条件をあげていき、最後に手札に残った2枚のうちどちらかがシンデレラに選ばれる(XXでないにひとつも合致しない)娘さんで、かつ、全プレイヤー中で一番カードに書かれた数字が小さいカードを残していたプレイヤーが勝利します。
2回遊びましたが、2回とも中盤には手札の娘さんが全滅でダメダメでした。
1戦目は要素の被りのないカード2枚を残そうとしたところ、両方ともつぶされて負け。2戦目はNO!トークンで防御し易いように要素に被りのあるカードを残そうとしたら被ってる要素はNO!トークンで防御できたものの他の要素がつぶされて勝てず。
手札から他プレイヤーの手札を予想してつぶされにくい要素を持ったカードを残すというのも難しいように思いますし、勝ち筋がよくわかりませんでした。
自分の娘さんをこう残したいという思惑の通りにぴたっとはまって残すことが出来れば気持ちよいのだと思いますが、残念ながらそれを味わうことはできず。3人でも4人でも初期手札4枚、残す手札2枚というのは乱暴なのでは?と一瞬思いましたが、NO!トークンでの拒否があるのでトークンが被らなければ場に残る条件は3枚か4枚かの違いなのでそう大きな差にはならないんですね。
しかしたった4枚の条件で2戦ともカードが全部つぶされてしまったのは、運が悪いのか、やり方がダメだったのか。
ぐんまさんが用意してくださったカード一覧もそれほど活用できませんでしたし、プレイ時間が10分程度と短いゲームなのでもうちょっと遊んでみたいです。
マッチングマナティー

マッチングライオンの続編というわけでもないですが、同作者のゲームです。
ルール読んだ時点で色々と問題がありそうだったのですが、みなさん仕方ないなあ、やってもいいよという感じだったので遊ばせて頂きました。
まず神経衰弱をして自分のマナティが2枚揃ったら、それを自分のエリアまで移動させていきます。無事にエリアまでたどり着けばカード1枚1点ですが、途中船に轢かれたら死亡してしまいます。誰かのマナティーが全部エリアにたどり着くか轢かれるかしたらゲーム終了です。
詳しくは別記事に書きますが、マッチングマナティーなのにマッチングを外すというぐんまさんのシャープな戦術によってぐんまさんが勝利。というか、もういいんじゃないかなというところで途中終了でしたが、僕やたる田さん、しのぽさんのマナティは船に殺されていたので、最後までやっても変わらなかったと思います。
個人的には下手にゲームにしようとした今作よりも、いやー、これはゲームになってないなwという前作の方が好みではあるのですが。案外ゲームになってるので今作の方が好みという方もいらっしゃるでしょうが、他のゲーム買ったほうが良いのは間違いないですねw。
エッセン前で話題作があまりない時期ではあるんですが、8月は面白そうなものがいくつか届くようなので、次回の偽エッセンでいくつか持ち込んでみたいと思います。
この日も遅れての参加になったのですが、メインのアルス・アルケミアは以前遊んだことがあったので、インストを先に始めてもらい、なんとかインスト中に到着することが出来ました。
アルス・アルケミア

しのぽさん、ぐんまさん、たる田さん、僕の4人で。
プレイヤーは錬金術師となり、依頼カードに書かれた素材を集め、釜で錬金することで依頼を達成し、得点していくゲームです。様々な特殊能力を持つ仲間を雇うことも出来ます。
もちっと詳しいルールなどは過去の記事を。
前回、セットコレクションを軽視して、高得点依頼に絞って少数高得点主義でプレイしたところ、最後にセットコレクション点で大きく逆転されてしまったため、今度は自分がセットコレクション点重視の戦術でプレイしてみました。
前回、アカデミック系の依頼は受けられる依頼のレベルを上げるためにみんなが取りにきて、全員が中途半端な数しか集められなかった覚えがあったので、取るのを躊躇してる間にみなさんが取っていき、取りたくても取れない状況に。
その分、他の人がアカデミックをとってる間に歯車マーク(機械系?)の依頼をいくつかとることができたので、セットコレクションは歯車マークでいくことに決めました。
決めましたは良いものの、僕以外は難易度AかBの依頼が受けられるわけで、点数効率のよくない依頼が難易度Cに出てしまうと、難易度Cの依頼しか受けられない僕は依頼を取りたくないし、他の方々はA,Bを取るので依頼Cの依頼カードが全く変わらず非常に困りました。
達成できなかった依頼は失点になるので下手に取る訳にも行かないし…と悩みましたが、素材はいくらあっても困らないだろうと素材を取ることでパスというかお茶を濁すことに。結果的に素材を取るために必要なワーカー数を増やすことになり、みなさんを若干困らせることも出来たようですが。
ラウンドが変わると全てのカードがリフレッシュされるので、そのおかげで出てきた難易度Cアカデミックの依頼で僕もアカデミックの依頼を獲得&達成することができ、ようやく難易度Bの依頼が選択肢に入ったので今度こそと歯車マークとアカデミックに絞って依頼をとっていきます。ぐんまさんも歯車マークを集められていたので、それほど集められないかな?とも思いましたが、案外歯車マークの依頼は多く、2人程度であれば取り合いでおたがいに伸び悩むということもなかったです。
前回は1ラウンド目から仲間を雇って使っていきましたが、今回は、前回と同じ仲間を雇うのを嫌ったり、下手に前回、強力な効果の仲間を見てしまったので「自分がこの仲間カードを取ることでより強力なカードが出てきたら困る」という意識が働いた結果、あまり仲間を雇わないプレイになりました。
たる田さんは、ダイス運が絡む「大成功時~」とかはどうせ運が悪くて発動しないからと仰り、最後まで仲間ゼロのままで進められ、しのぽさんもピンポイントで雇うものの次ラウンドまで残す仲間は厳選するというこれまたあまり仲間を雇わない作戦。
一方でぐんまさんは、「ラウンド中に1度だけダイス目に仲間の人数分プラスする」という仲間を雇われたこともあってか、すごい大所帯を形成。

(写真はゲーム終了時ですが、最終ラウンドの仲間ひとり1点だから、使いはしないけど仲間を雇う状態になる前に5人も雇われてました。
たる田さんは序盤からアカデミック系の依頼を2枚達成してからは、難易度A、Bの得点効率の良い依頼を続けて達成し、トップを独走されます。トップ独走だと手番選択が最後になるためワーカーを増やせずに苦労するのではないかと思ったのですが、仲間を雇ってないので仲間の維持にワーカーを使っている僕らとそれほどワーカー数の差はついていないように見えました。

(最終4ラウンド目開始時。得点トラック上をたる田さんの黒キューブだけがかなり先にいっているのがわかると思います)
しのぽさんは、1ラウンド目から4番手だったりワーカーを増やす仲間を取ったりで多いワーカーの物量で押して行く作戦。
僕はセットコレクション重視ではあったのですが、どうもぱっとしなかったので「素材探索時に大成功で赤素材+1」と「素材探索時に大成功で大成功時の報酬1つをエリクサー(万能素材)に変える」を取ったところ、ダイスが走りまくり、7、8割くらい大成功を出していたような気がします。難易度の低い依頼は素材数に対する点数効率が良くないものが多いのですが、大成功でまくりで多めに確保できていた素材を活かし、多くの依頼をこなすことができました。

(この2人が大活躍しました)
3ラウンド終了時点で2位以下を20~30点離して独走するたる田さんでしたが、依頼カードの運に恵まれた僕とぐんまさんが猛追&逆転となりました。最後は僕が前回遊んだ時と同様、僕とぐんまさんのセットコレクション点が一気に伸びました。僕が1点差で勝利しました。
といっても、はっきりいってダイス運に勝たせてもらったようなもので、ゲームをうまく進められていたのはぐんまさんでしょう。錬金大成功時のボーナス点を仲間の能力で確実に取り、素材も依頼とあわせて最小限に絞り効率よく進められていたように思います(僕は緑の素材を大量に余らせたり、どうにも雑で…)。
やはりセットコレクションの加点が大きいことは確実なようです。あとは仲間は運頼みの能力のひともいますが、素材探索や錬金にゲームを通して活用できる能力は強い感じがします。感想戦でたる田さんは仲間を雇わない戦術自体はありだと思うけど、便利そうな仲間カードをカットするくらいはした方がいいなと仰っていました。
前回遊んだ時と同様に、軽く楽しく遊べながらも基本システムはしっかりしていて、ワーカーリソースのやりくりに苦しさがある=面白いゲームだとは思いました。思いましたが、ダイス目が走りすぎたせいもあってか、楽すぎるなという気もしました。押し出し式のワーカープレイスメントは、先にワーカーを置かれてもちょっと多目のコストを払えば同じアクションができるので、あまりストレスを感じさせないシステムではあると思うのですが、めっちゃ大量のワーカー、特殊能力付の仲間(何人でも雇える)のおかげで、”あまり感じない”が”ほとんど感じない”にまで落ちてしまっているような気がします。
システム的にはしっかり作られていると思うので、それをダイス運ゲーにしてしまうのはもったいないですし、ストレスレスで楽しめるのはいいけれど、楽すぎるのもなーと。好みの問題ですが。
(今回の面子は依頼カードや仲間カードを迂闊に取りにいかない人たちだったので、通常時の選択肢が素材探索ほぼ1択になっていたのも一因かもしれません)
更に言えば、感想戦でたる田さんが仰っていた「炭鉱讃歌では貨幣が1種類しかないからとにかくたくさんお金がもらえるアクションが人気だったけど、アルス・アルケミアでは貨幣(=素材)が5種類あるから、どれでもいいからたくさんもらえるアクションが人気になるのではなくて、自分に不足している貨幣を取るアクションを行いたくなるので、手持ちの素材次第では互いにアクションが被らない(ワーカー的に楽できる)」ということも、プレイが僕にとってストレスレスすぎた要因になっていると思います。
ストレスレスすぎると取るか、ユーザーフレンドリーと取るかは完全に好みの話でゲーム的な問題とは思っていませんが。
シンデレラが多すぎる

アルス・アルケミアがそれなりに時間がかかったので、短いゲームをということで、ぐんまさんがお持ちになったこれを遊びました。
プレイヤーは継母のひとりになって、自分の娘を王子様の妃にすることを目指します。手札には、シンデレラ候補の娘さんと、シンデレラはこういった人ではない(金髪ではないなど)という条件が書かれています。各プレイヤーがXXではないという条件をあげていき、最後に手札に残った2枚のうちどちらかがシンデレラに選ばれる(XXでないにひとつも合致しない)娘さんで、かつ、全プレイヤー中で一番カードに書かれた数字が小さいカードを残していたプレイヤーが勝利します。
2回遊びましたが、2回とも中盤には手札の娘さんが全滅でダメダメでした。
1戦目は要素の被りのないカード2枚を残そうとしたところ、両方ともつぶされて負け。2戦目はNO!トークンで防御し易いように要素に被りのあるカードを残そうとしたら被ってる要素はNO!トークンで防御できたものの他の要素がつぶされて勝てず。
手札から他プレイヤーの手札を予想してつぶされにくい要素を持ったカードを残すというのも難しいように思いますし、勝ち筋がよくわかりませんでした。
自分の娘さんをこう残したいという思惑の通りにぴたっとはまって残すことが出来れば気持ちよいのだと思いますが、残念ながらそれを味わうことはできず。3人でも4人でも初期手札4枚、残す手札2枚というのは乱暴なのでは?と一瞬思いましたが、NO!トークンでの拒否があるのでトークンが被らなければ場に残る条件は3枚か4枚かの違いなのでそう大きな差にはならないんですね。
しかしたった4枚の条件で2戦ともカードが全部つぶされてしまったのは、運が悪いのか、やり方がダメだったのか。
ぐんまさんが用意してくださったカード一覧もそれほど活用できませんでしたし、プレイ時間が10分程度と短いゲームなのでもうちょっと遊んでみたいです。
マッチングマナティー

マッチングライオンの続編というわけでもないですが、同作者のゲームです。
ルール読んだ時点で色々と問題がありそうだったのですが、みなさん仕方ないなあ、やってもいいよという感じだったので遊ばせて頂きました。
まず神経衰弱をして自分のマナティが2枚揃ったら、それを自分のエリアまで移動させていきます。無事にエリアまでたどり着けばカード1枚1点ですが、途中船に轢かれたら死亡してしまいます。誰かのマナティーが全部エリアにたどり着くか轢かれるかしたらゲーム終了です。
詳しくは別記事に書きますが、マッチングマナティーなのにマッチングを外すというぐんまさんのシャープな戦術によってぐんまさんが勝利。というか、もういいんじゃないかなというところで途中終了でしたが、僕やたる田さん、しのぽさんのマナティは船に殺されていたので、最後までやっても変わらなかったと思います。
個人的には下手にゲームにしようとした今作よりも、いやー、これはゲームになってないなwという前作の方が好みではあるのですが。案外ゲームになってるので今作の方が好みという方もいらっしゃるでしょうが、他のゲーム買ったほうが良いのは間違いないですねw。
エッセン前で話題作があまりない時期ではあるんですが、8月は面白そうなものがいくつか届くようなので、次回の偽エッセンでいくつか持ち込んでみたいと思います。
(紹介)クー ポーランド語版/Światowy Konflikt
いまテンデイズゲームズから日本語版が出ているクーは、様々な言語で様々なアートワークで発売されています。
先日のグローリィ・トゥ・ローマのポーランド語版を買う際に、短時間&ブラフかける系ではかなり好きなゲームなので、ついでとばかりにバスケットにポーランド語版のクーも買ってみました。
テーマがルネッサンス期の上流階級同士の紛争という体だった原版から、大きく変わって、現代の国際紛争がテーマになっています。タイトルも「世界の紛争」とかいう意味です。
そんなわけで、箱絵はオバマとプーチンです。箱はエンボス加工されていてしっかりした作りです。


で、中身はルールブック、カード一式と木製のトークン、あと、左上のたくさんあるのはプレイエイドです。

プレイエイドにはこんな感じでカードに書かれたアイコンの効果の一覧が書かれています。

右の方の赤字はどのアイコン持ちに邪魔されるか、またはどのアイコンのアクションを邪魔できるかです。
クーはAefra!で、事件とかスキャンダルとかそんな意味の言葉になってます。プレイヤーはどうも政治家か何かのようなので、事件/スキャンダルでパイプを失うというような感じと思われます。
カードは以下の6種類になります。

プーチン(ROSJA)はプレイヤーに300万ドルくれるいいやつです。オバマはカードにもなってないし、アクションのUSAはプレイヤーに100万ドルしかくれません(誰にも邪魔されませんが)。ポーランドとロシアは仲悪いと聞いたのですが、300万ドルくれるのはジョークだったり皮肉だったりするのでしょうか。
ONZは国連、UEはEUのことです。
原版はカードは5種類ですが、たぶん原版と日本語版以外は全て6種類で、カード交換系のアクションを持つカードはどちらをゲームで使うか選ぶようになってます。

遊んだことがある方なら、上のコンポーネントの写真を見て、コイン足りなくないか?とお考えになったのではないかと思います。この版ではコインではなく、カード上に木製トークンを置いて所持金を示す形になってます。

この仕様を最初に見た時は、コンポーネント代を少しでも浮かそうとしたのかな?と思いましたが、テーマが国際紛争で、お金の単位が100万ドルなので、コインはポーランド語版にはふさわしくないんですよね。ということでコインはやめたのかなと。といいつつ、色々見てみたら、コインにしたら販売価格にもろにはねただろうから~というようなレビューがありましたw。
テーマがここまで違うとプレイした時の感じもちょっと変わってくるような気がします。以前、クーを遊んだ時は公爵(3コインもらえる)が連呼されたのですが、ポーランド語版ではプーチン、プーチン、プーチンとプーチンが連呼されるのでしょうか。いつか遊ぶのが楽しみです。
また、グローリィ・トゥ・ローマもクーもここのショップで購入しました。ポーランド語はちんぷんかんぷんですが、メールアドレスと送付先登録してバスケットに好きな商品放り込んで買うというよくあるネットショップと同じなので、それほど困ることはないと思いますので、興味があれば是非。といいつつ、送料はそれなりに高いので財布とよく相談してください。
日本に入ってきてないポーランドのみで流通しているタイトルや、色んなゲームのポーランド語版とかあって面白いです。髑髏と薔薇のポーランド語版もクーと同じでテーマが全く変わって原型なくなってますし。
先日のグローリィ・トゥ・ローマのポーランド語版を買う際に、短時間&ブラフかける系ではかなり好きなゲームなので、ついでとばかりにバスケットにポーランド語版のクーも買ってみました。
テーマがルネッサンス期の上流階級同士の紛争という体だった原版から、大きく変わって、現代の国際紛争がテーマになっています。タイトルも「世界の紛争」とかいう意味です。
そんなわけで、箱絵はオバマとプーチンです。箱はエンボス加工されていてしっかりした作りです。


で、中身はルールブック、カード一式と木製のトークン、あと、左上のたくさんあるのはプレイエイドです。

プレイエイドにはこんな感じでカードに書かれたアイコンの効果の一覧が書かれています。

右の方の赤字はどのアイコン持ちに邪魔されるか、またはどのアイコンのアクションを邪魔できるかです。
クーはAefra!で、事件とかスキャンダルとかそんな意味の言葉になってます。プレイヤーはどうも政治家か何かのようなので、事件/スキャンダルでパイプを失うというような感じと思われます。
カードは以下の6種類になります。

プーチン(ROSJA)はプレイヤーに300万ドルくれるいいやつです。オバマはカードにもなってないし、アクションのUSAはプレイヤーに100万ドルしかくれません(誰にも邪魔されませんが)。ポーランドとロシアは仲悪いと聞いたのですが、300万ドルくれるのはジョークだったり皮肉だったりするのでしょうか。
ONZは国連、UEはEUのことです。
原版はカードは5種類ですが、たぶん原版と日本語版以外は全て6種類で、カード交換系のアクションを持つカードはどちらをゲームで使うか選ぶようになってます。

遊んだことがある方なら、上のコンポーネントの写真を見て、コイン足りなくないか?とお考えになったのではないかと思います。この版ではコインではなく、カード上に木製トークンを置いて所持金を示す形になってます。

この仕様を最初に見た時は、コンポーネント代を少しでも浮かそうとしたのかな?と思いましたが、テーマが国際紛争で、お金の単位が100万ドルなので、コインはポーランド語版にはふさわしくないんですよね。ということでコインはやめたのかなと。といいつつ、色々見てみたら、コインにしたら販売価格にもろにはねただろうから~というようなレビューがありましたw。
テーマがここまで違うとプレイした時の感じもちょっと変わってくるような気がします。以前、クーを遊んだ時は公爵(3コインもらえる)が連呼されたのですが、ポーランド語版ではプーチン、プーチン、プーチンとプーチンが連呼されるのでしょうか。いつか遊ぶのが楽しみです。
また、グローリィ・トゥ・ローマもクーもここのショップで購入しました。ポーランド語はちんぷんかんぷんですが、メールアドレスと送付先登録してバスケットに好きな商品放り込んで買うというよくあるネットショップと同じなので、それほど困ることはないと思いますので、興味があれば是非。といいつつ、送料はそれなりに高いので財布とよく相談してください。
日本に入ってきてないポーランドのみで流通しているタイトルや、色んなゲームのポーランド語版とかあって面白いです。髑髏と薔薇のポーランド語版もクーと同じでテーマが全く変わって原型なくなってますし。
R-120(2014.7.19)
7月のR120にもたくさんの方が参加していただけました。
この日は朝から集まれる人は朝からやりますかーということにしていたら、一味さん、ナガミネさん、ホンキさん、如月さんが朝から参加されました。
といいつつ僕は、ちょっと家庭の事情で30分ほど遅れての参加。会場に着いた時には一味さんのインストで1775:Rebellionをナガミネさん、ホンキさんでプレイする準備をされてました。
ウォーゲームっぽい見た目のカードプレイ&ダイスでの戦闘判定というゲームで事前に、朝からぜひ遊びましょうとか言っていたのですが遅れていては世話ないですね。

(1775)
カポディカピ

詳細は過去の記事を。
そんなわけで、僕は如月さんとこの二人用ゲームを2戦遊びました。
単にダイス振り合うだけだと、キューブが大量に乗って、これを取らないと勝てない!というタイルに影響力を置くことができずに、なんだこれ、酷い運ゲーだなとなるんですが、市長チップを使ってあーだこーだと場を操作するようになると面白いです。
如月さんも出目操作ではなく、出目の結果で確定した場をあとから操作できるのが面白いと仰ってました。
勝負は2戦とも僕の酷いぼろ負けでしたが。
この後、ねんそさん、いたるさん、たる田さんにも遊んでもらいましたが、いたるさん、たる田さんは、いや、こりゃダメでしょw酷い運ゲーだwという苦笑いをされていたので、楽しいかは理屈ではなく展開次第かもしれませんw。
薔薇の名前

詳細は過去の記事を。
正体隠匿ゲームで、ゲーム終了時に自分の怪しさを一番低くすることが目的です。ゲームの最後に誰が何色を担当してるかを当てるフェーズがあり、当てられると怪しさがかなり上がってトップにはなれないため、ゲーム中のむっちんくっちんを通して誰が何色かを当てるゲームとも言えます。
いたるさん、たる田さん、佐倉さん、僕の四人で。
最初に書きますが、僕は自分の色を間違えてプレイするという、かなりそれやったらゲーム破綻するだろうということをやってしまいました。そんなこと真面目にプレイしてたら起こるわけないと思うんですけど、まあ、起こっちまったわけで。
ひとつ救いなのは、案外ゲームが壊れなかったことでしょうか。
このゲームのひとつの手として、ある色の疑惑を突出させて反応を見るというのがあるんですが、どんな色でも慌てず騒がず対処されるみなさん。
あるラウンドでは、青色の疑惑が突出したのですが、他の全ての色の疑惑を最低にまで落とすなどなかなか尻尾をつかませません(怪しさの疑惑はラウンドの終わりに確証に変わるのですが、疑惑の高さや他の色との差は関係なく順位のみ影響し、また同値であればあがる確証も変わらないので、青突出、他最低の場合でも確証は青が5点あがり、他の色は4点あがるだけということになります)。
何もしない、目立たないが一番の策とばかりに確証はどの色も似たような点数のまま最終ラウンドに。はっきり言って僕には誰がどの色かここまできても全くわかっていませんでした。
が、ここまでくれば、暴露タイルによって自分ではないことを明らかにしている色もあるので、自分ではないので犯人だ!とショーンコネリー(ウィリアムコマ)で確証をあげにいく僕。
それに、いや上げられると困ると佐倉さんが反応。佐倉さんはここまでイベントタイルを複数受け取っており、ただでさえ点数的に厳しそうだったこともあり、さすがに最終ラウンドでブラフかけてこないだろうとほぼ色が確定しました。
しかし、残りのたる田さんといたるさんの色がわからなーいというところでゲーム終了。
見事な迷彩で誰からも当てられなかったたる田さんといたるさん。1点差でいたるさんが勝利されました。
イベントカードの効果などによって揺さぶりがかかり易いような仕組みにはなっていますが、全員が全部の色を団子にすることで自分の色を目立たないようにする戦術を取るとなかなか正体はわかりません。団子戦術だと特に序盤から中盤にかけてのもろもろは終盤で挽回できてしまうので、あからさますぎる手に見えても実際のところはあまり役に立たない情報だなーとか思ってしまうと、少々冗長なゲームに感じてしまいます。
これはみなさんからも話が出ていましたが、「ラウンドを終わらせたプレイヤーはイベントカードを受けとって、それが失点になる」というルールは、毎ラウンド終盤にうだうだになるだけで無駄な気がします。ラウンドを終わらせた人は次ラウンドに最後手番になるため、プレイ人数が多いと手番が回ってきた頃にはまたラウンド終盤になって、なかなか復帰できませんし。(※1日の最後手番になったプレイヤーは連続手番というのが正しいルールのようです。ご指摘してくださったちきさん、ありがとうございました)
ゲームシステム的にはもう少しなんとかならなかったのかと思うところもありますが、原作持ちのゲームとしては雰囲気はいいですし、○○さん、X色じゃないのー?とかいうゲーム中の会話も楽しい良いゲームだと思います。
ゲーム自体とは関係ないですが、原作の文庫落ちしないんですかねwは、何年経っても笑いのネタになるんですね。
コロニアリズム

1775が終わった面子とシャッフルして、コロニアリズムとエベレストにわかれました。
いたるさん、ナガミネさん、たる田さん、僕の4人はコロニアリズムに。
細かい諸々はあれど、ざっくりいえばカードをプレイしてそれによってコマをおきあうエリアマジョリティのゲームです。カードは全員同じデッキを持ち、そこから手札に何枚か持ちます。
プレイヤーは手番順にカードをプレイする、コマをひとつおく、コマを回収する、船を移動させるなどのアクションを行います。
ゲームはアクションフェイズ×2、カードの解決&決算チェック、アクションフェイズ×2、カードの解決&決算チェック、ラウンド終了処理を3ラウンド分行います。あるエリアに対してアクションを行う際には、エリアに隣接する海にある船コマを倒す必要があり、船コマはアクションフェイズが終わらないと元に戻らないため、どのエリアに力を入れようとしているのかは船コマの位置を見ればだいたいわかります。
アクションでプレイするカードは即時発動のものとプロットのみするものがあり、プロットしたものは、効果の解決時に全プレイヤー一斉に解決します。その結果、各エリアへの影響力が規定値を越えれば戦争が起こり、規定値以下になるまで全勢力の影響力が減らされます。この時、現地勢力(プレイヤーはヨーロッパ列強です)がいなくなれば決算が起こり、エリアに置かれたキューブを残ったプレイヤーでわけあいます。キューブには色があり、残った影響力が一番高いプレイヤーから1色ずつとっていきます(3色ありますが、エリアには多くても5つくらい、大抵2,3個しかキューブは置かれないので1色しかない、2色しかないことは結構ざらです)。
ゲーム終了時に持っているキューブの中で最も少ない色のものの数=勝利点となります。
まずは12枚カードをドローし、最初の手札となる6枚を残します。
大半は影響力を置くカードですが、「隣接する船コマ数分置く」だの「ダイスを振って目+1置く」だの「最多をとっているエリア数×2置く」だの様々な種類があります。普通に「影響力を○個置く」ももちろんあり、2~7個と結構幅があります。
影響力を置かずに「キューブの位置を交換する」、「疫病でエリア内の影響力コマを半分にする」といった特殊効果のカードもありますが、とりあえず、影響力を多く置けそうなのを優先して残してスタートしました。
影響力が規定数を上回れば戦争にはなりますが、決算までいかなければ次のアクションフェーズで他プレイヤーも入ってきたりであまり意味はありません。そんなわけでさくっと決算に持ち込みたいのですが、現地勢力をゼロにするというのが案外大変で、例えば、規定数12のところに現地勢力が6コマあったとしたら、戦争の解決ルールの関係で自分の影響力は17コマ送り込まないとなりません。1枚のカードでおける影響力は多くて7コマ程度、大抵は2,3コマなので17コマとかは複数フェーズをかけて配置する数になります。では、他プレイヤーと協力しておけば?ということになりますが、これも戦争解決ルールの関係で勢力が増えるほど必要な影響力は増えます。先ほどの規定数12、現地勢力6の例でプレイヤーが2人このエリアに影響力を配置したとすると、戦争を起こして更に決算するには、2人のプレイヤーが合計22コマ置かなければなりません。
そのため、何フェーズかかけて現地勢力を削っていくのだろうなと思いつつ、僕はキューブ数の多い(その代わり戦争に必要な影響力の規定数も高い)中東と、なんとなく東南アジアに絞ってカードを配置(船コマは3つしかないので、1フェーズには最大3エリアにしか影響力は置けません。コマを分散させてもなんなので、僕は2エリアに絞ってプレイしてました)。
現地勢力を削るのは自分だけでやりたくなく、かといってあまりにも他プレイヤーが入ってきても全体での必要コマ数は増えるし決算時に影響力で負けるのもおいしくないということで、2勢力程度になるように様子を見ながら、現地勢力が多いところは協力を呼びかけながら。
(いたるさんの呼びかけに誰も応えないアフリカエリアとか、3勢力が固まってなごやかにお前ら出て行けと言い合う中東エリアなどもありましたが)
プロット式のカードは各エリア1枚目は伏せて、2枚目からはオープンで置いていきます。そのため、1枚目に強いカードを配置することが多いのですが…、「該当エリアと隣接するエリアの黒色のキューブ数だけコマをおく効果のカードがあるんだよ。このカードが何かはわからないけど、そういう効果のカードがある」と酷い読みあい(恐ろしい勘で当たってましたw)も交えつつ最初の決算までは何もないかなと思っていると、たる田さんがmilitary campaignのカードを使用。
効果は「エリア内の1勢力の影響力をダイス目+1コマ除外し、この結果現地勢力がゼロになったら決算」というもので、競合の誰もいないエリアで現地勢力全滅、決算、たる田さんがキューブ獲得という見事な流れ。
おー、そんなカードあるんですねー。つえーといいつつ、最初のカード解決&決算チェックのフェーズを現地勢力を削るだけで決算発生せずという予定調和で解決し、次のアクションフェーズに移る前にイベントカードがめくられます(イベントカードの使用は任意です)。
「東南アジアに影響力を持つプレイヤーは捨て札から1枚手札に戻せる」イベントが発生し、東南アジアに唯一コマを残していたたる田さんが1枚カードを戻します。
あれ、これmilitary campaignじゃないの?と思っていると、やはりmilitary campaignで、現地勢力が削られていた東南アジアで使用。決算が起こり、エリアにあった3つのキューブが全てたる田さんの手元に(決算時にひとりしかいなければ、色の数に因らず全てもらえます)。
残りの3人はひとつもキューブを持っていないのに、たる田さんは既に4つ以上持っており、インスト時にたぶん勝利ラインは数点台という話があったこともあり、微妙に漂うお通夜ムードw。
ま、まあ、同じ効果のカードは全員持ってるし、まだ1ラウンド目だしと自分の気持ちを盛り上げていきましたw。
しかし、このゲーム、前述の通り、船コマの制限もあってあまり多くのエリアに影響力を配置することも難しいです。影響力1位を取らなければ実質的にほぼメリットがないということもあって少数のエリアに影響力を集中させないと厳しいです。
そんなわけで、たる田さんを止めたいものの、いま時点で自分が優位に立っているエリアを捨てるわけにもいかず、結局、東アジアのたる田さんは僕が、東南アジアのたる田さんはナガミネさんが邪魔することに。
無論、たる田さんも他のエリアに手を出してくるわけで、そちらの守りもあってうまいこと邪魔できていませんでしたが
その頃、いたるさんはおひとりでアフリカの現地勢力と何故かアフリカエリアでばかり起こるイベントと戦われてましたw。その後、お、そろそろ決算できそうだねとナガミネさんが進出してきたりしてましたが…。
2ラウンド目に入ってからは、わざと影響力を減らして戦争すら起こさせないようにしたり、キューブのトレードの効果を持つカードでエリア内のキューブの色を減らして、2位以下にキューブを渡さないようにしたりと、ゲームに慣れてきたのか色々なをみなさん打ちつつゲームを進め、それなりにキューブを獲得していきましたが、常に一歩リードするたる田さん。

(得点は僕が3点、みなさんが2点と一見接戦ですが、キューブ数ではたる田さん有利。ここから黄色キューブを集めまくられます)
3ラウンド目はこれで最後ということもあり、長考気味に。3ラウンド目前半の決算で中東のキューブを取って、東アジアは前半は決算起こさないようにして中東のキューブをまわして後半勝負だな(キューブの補充は基本ラウンドの変わり目だけ、前半の決算終了時に1キューブだけ補充)と皮算用をしていたものの、2ラウンド目は中東に絡んでいなかったナガミネさんが中東に1コマ上陸。次手番で疫病(影響力コマを半分にする)を使用して一気になくなる中東の僕のコマw。こ、これは中東で決算起こすの無理かとへこんだので、東アジアで僕が疫病を使用。悲劇の連鎖です。
これを受けてたる田さんはそのエリアで一番影響力の少ないプレイヤーは影響力コマを10個手元に戻す効果のカードを東アジアにプロット。もちろん標的は僕です。
やってみればわかるのですが、エリアに影響力コマが1つあるか、1つもないかはかなり大きな違いです。カード解決までいくと僕の影響力コマはひとつもなくなってしまうので、仕方なく東アジアにmilitary campaignを使用して決算を起こしました。
疫病で減ったし、決算無理だろと思っていた中東はやはり決算が起こりませんでしたが、僕があと2、3コマ置いていれば決算が発生してたという状況で思いっきり後悔。当初の目論見と決算起こすエリア起こさないエリアが逆に…。
そして、ラウンド後半に向けて各エリアに1つずつキューブが補充されましたが、たる田さんが多くの影響力を持つエリアにはたる田さんの点数を増やすようにいい色のキューブが。あとは、ダメだー勝てねーといいながら各自がベストを尽くしましたが、及ばず。最初に配られる秘密の目的カードでもらったキューブを含めてもたる田さんには追いつかずにたる田さんの勝利となりました。

(左上、全てのキューブの数が同じという恐ろしく効率的に集められたたる田さんのキューブ)
もっとごちゃごちゃしたゲームかと思っていたのですが、カード効果の一部に派手なものがあるのを除けばシンプルで渋いゲームでした。
いちいち細かいルールが効いていて、例えば、カード解決、戦争、決算を行うエリア順は毎回ランダムで変わるのですが、最初はこれ意味あるの?と思っていたところ、中盤あたりから影響力コマが全然足りないことがわかってきて、先に戦争が起こって減ったコマを、その後のエリアにカード効果で置いていくということをする必要がでてきます。そのため、解決順によってはコマが足りない!と悶絶することになるなどです。
ゲーム中は強い強いという話になったmilitary campaignも、感想戦では容易に使わせない(現地勢力の数が少なくなったエリアに単独で影響力をもつプレイヤーを作らない)とかしないとダメという話になりました。
カードの効果やゲームの作りがわかってくる後半や2回目以降の方が楽しいとは思いますが、特に派手なイベントがあるわけでも、後半になるほど盛り上がるタイプのゲームでもないので、渋すぎてだれるかもしれません。今回は3ラウンドに長考気味になったこともあるかと思いますが、プレイに3、4時間かかってますし。
あとはいったんトップを叩くのが難しい気はします。今回は一部で下位同士で殴り合っていたので絶対に無理かというとわからないのですが。
他の卓では、ブラス、Futures!、ダイスデビル、パンでさよならなどが遊ばれていました。




会終了後は何人かでご飯を食べに行きましたが、そこで、プラエトルのゲームバランスについての話になり、点数の低い順に行動するため能力がいくら強いタイルでもトップは使えなくなる(下位がそれを使って追いつける)などなど話がでていました。何分ぼくはまだ遊んでいないので理解できてないところもありますが、ゲーム上、ありえる点数や資源数は表示できるコンポーネントを用意しておけば「壊れている」感はないか多少減ったんじゃないかなと思いました。
そこから、他にも明らかに強い得点手段があるゲームの話になりましたが、バランスブレイカー的なものがあっても結局遊び方、遊ぶ面子次第だなーと。
次回はお盆辺りになりそうですが、またよろしくお願いします。
この日は朝から集まれる人は朝からやりますかーということにしていたら、一味さん、ナガミネさん、ホンキさん、如月さんが朝から参加されました。
といいつつ僕は、ちょっと家庭の事情で30分ほど遅れての参加。会場に着いた時には一味さんのインストで1775:Rebellionをナガミネさん、ホンキさんでプレイする準備をされてました。
ウォーゲームっぽい見た目のカードプレイ&ダイスでの戦闘判定というゲームで事前に、朝からぜひ遊びましょうとか言っていたのですが遅れていては世話ないですね。

(1775)
カポディカピ

詳細は過去の記事を。
そんなわけで、僕は如月さんとこの二人用ゲームを2戦遊びました。
単にダイス振り合うだけだと、キューブが大量に乗って、これを取らないと勝てない!というタイルに影響力を置くことができずに、なんだこれ、酷い運ゲーだなとなるんですが、市長チップを使ってあーだこーだと場を操作するようになると面白いです。
如月さんも出目操作ではなく、出目の結果で確定した場をあとから操作できるのが面白いと仰ってました。
勝負は2戦とも僕の酷いぼろ負けでしたが。
この後、ねんそさん、いたるさん、たる田さんにも遊んでもらいましたが、いたるさん、たる田さんは、いや、こりゃダメでしょw酷い運ゲーだwという苦笑いをされていたので、楽しいかは理屈ではなく展開次第かもしれませんw。
薔薇の名前

詳細は過去の記事を。
正体隠匿ゲームで、ゲーム終了時に自分の怪しさを一番低くすることが目的です。ゲームの最後に誰が何色を担当してるかを当てるフェーズがあり、当てられると怪しさがかなり上がってトップにはなれないため、ゲーム中のむっちんくっちんを通して誰が何色かを当てるゲームとも言えます。
いたるさん、たる田さん、佐倉さん、僕の四人で。
最初に書きますが、僕は自分の色を間違えてプレイするという、かなりそれやったらゲーム破綻するだろうということをやってしまいました。そんなこと真面目にプレイしてたら起こるわけないと思うんですけど、まあ、起こっちまったわけで。
ひとつ救いなのは、案外ゲームが壊れなかったことでしょうか。
このゲームのひとつの手として、ある色の疑惑を突出させて反応を見るというのがあるんですが、どんな色でも慌てず騒がず対処されるみなさん。
あるラウンドでは、青色の疑惑が突出したのですが、他の全ての色の疑惑を最低にまで落とすなどなかなか尻尾をつかませません(怪しさの疑惑はラウンドの終わりに確証に変わるのですが、疑惑の高さや他の色との差は関係なく順位のみ影響し、また同値であればあがる確証も変わらないので、青突出、他最低の場合でも確証は青が5点あがり、他の色は4点あがるだけということになります)。
何もしない、目立たないが一番の策とばかりに確証はどの色も似たような点数のまま最終ラウンドに。はっきり言って僕には誰がどの色かここまできても全くわかっていませんでした。
が、ここまでくれば、暴露タイルによって自分ではないことを明らかにしている色もあるので、自分ではないので犯人だ!とショーンコネリー(ウィリアムコマ)で確証をあげにいく僕。
それに、いや上げられると困ると佐倉さんが反応。佐倉さんはここまでイベントタイルを複数受け取っており、ただでさえ点数的に厳しそうだったこともあり、さすがに最終ラウンドでブラフかけてこないだろうとほぼ色が確定しました。
しかし、残りのたる田さんといたるさんの色がわからなーいというところでゲーム終了。
見事な迷彩で誰からも当てられなかったたる田さんといたるさん。1点差でいたるさんが勝利されました。
イベントカードの効果などによって揺さぶりがかかり易いような仕組みにはなっていますが、全員が全部の色を団子にすることで自分の色を目立たないようにする戦術を取るとなかなか正体はわかりません。団子戦術だと特に序盤から中盤にかけてのもろもろは終盤で挽回できてしまうので、あからさますぎる手に見えても実際のところはあまり役に立たない情報だなーとか思ってしまうと、少々冗長なゲームに感じてしまいます。
これはみなさんからも話が出ていましたが、「ラウンドを終わらせたプレイヤーはイベントカードを受けとって、それが失点になる」というルールは、毎ラウンド終盤にうだうだになるだけで無駄な気がします。ラウンドを終わらせた人は次ラウンドに最後手番になるため、プレイ人数が多いと手番が回ってきた頃にはまたラウンド終盤になって、なかなか復帰できませんし。(※1日の最後手番になったプレイヤーは連続手番というのが正しいルールのようです。ご指摘してくださったちきさん、ありがとうございました)
ゲームシステム的にはもう少しなんとかならなかったのかと思うところもありますが、原作持ちのゲームとしては雰囲気はいいですし、○○さん、X色じゃないのー?とかいうゲーム中の会話も楽しい良いゲームだと思います。
ゲーム自体とは関係ないですが、原作の文庫落ちしないんですかねwは、何年経っても笑いのネタになるんですね。
コロニアリズム

1775が終わった面子とシャッフルして、コロニアリズムとエベレストにわかれました。
いたるさん、ナガミネさん、たる田さん、僕の4人はコロニアリズムに。
細かい諸々はあれど、ざっくりいえばカードをプレイしてそれによってコマをおきあうエリアマジョリティのゲームです。カードは全員同じデッキを持ち、そこから手札に何枚か持ちます。
プレイヤーは手番順にカードをプレイする、コマをひとつおく、コマを回収する、船を移動させるなどのアクションを行います。
ゲームはアクションフェイズ×2、カードの解決&決算チェック、アクションフェイズ×2、カードの解決&決算チェック、ラウンド終了処理を3ラウンド分行います。あるエリアに対してアクションを行う際には、エリアに隣接する海にある船コマを倒す必要があり、船コマはアクションフェイズが終わらないと元に戻らないため、どのエリアに力を入れようとしているのかは船コマの位置を見ればだいたいわかります。
アクションでプレイするカードは即時発動のものとプロットのみするものがあり、プロットしたものは、効果の解決時に全プレイヤー一斉に解決します。その結果、各エリアへの影響力が規定値を越えれば戦争が起こり、規定値以下になるまで全勢力の影響力が減らされます。この時、現地勢力(プレイヤーはヨーロッパ列強です)がいなくなれば決算が起こり、エリアに置かれたキューブを残ったプレイヤーでわけあいます。キューブには色があり、残った影響力が一番高いプレイヤーから1色ずつとっていきます(3色ありますが、エリアには多くても5つくらい、大抵2,3個しかキューブは置かれないので1色しかない、2色しかないことは結構ざらです)。
ゲーム終了時に持っているキューブの中で最も少ない色のものの数=勝利点となります。
まずは12枚カードをドローし、最初の手札となる6枚を残します。
大半は影響力を置くカードですが、「隣接する船コマ数分置く」だの「ダイスを振って目+1置く」だの「最多をとっているエリア数×2置く」だの様々な種類があります。普通に「影響力を○個置く」ももちろんあり、2~7個と結構幅があります。
影響力を置かずに「キューブの位置を交換する」、「疫病でエリア内の影響力コマを半分にする」といった特殊効果のカードもありますが、とりあえず、影響力を多く置けそうなのを優先して残してスタートしました。
影響力が規定数を上回れば戦争にはなりますが、決算までいかなければ次のアクションフェーズで他プレイヤーも入ってきたりであまり意味はありません。そんなわけでさくっと決算に持ち込みたいのですが、現地勢力をゼロにするというのが案外大変で、例えば、規定数12のところに現地勢力が6コマあったとしたら、戦争の解決ルールの関係で自分の影響力は17コマ送り込まないとなりません。1枚のカードでおける影響力は多くて7コマ程度、大抵は2,3コマなので17コマとかは複数フェーズをかけて配置する数になります。では、他プレイヤーと協力しておけば?ということになりますが、これも戦争解決ルールの関係で勢力が増えるほど必要な影響力は増えます。先ほどの規定数12、現地勢力6の例でプレイヤーが2人このエリアに影響力を配置したとすると、戦争を起こして更に決算するには、2人のプレイヤーが合計22コマ置かなければなりません。
そのため、何フェーズかかけて現地勢力を削っていくのだろうなと思いつつ、僕はキューブ数の多い(その代わり戦争に必要な影響力の規定数も高い)中東と、なんとなく東南アジアに絞ってカードを配置(船コマは3つしかないので、1フェーズには最大3エリアにしか影響力は置けません。コマを分散させてもなんなので、僕は2エリアに絞ってプレイしてました)。
現地勢力を削るのは自分だけでやりたくなく、かといってあまりにも他プレイヤーが入ってきても全体での必要コマ数は増えるし決算時に影響力で負けるのもおいしくないということで、2勢力程度になるように様子を見ながら、現地勢力が多いところは協力を呼びかけながら。
(いたるさんの呼びかけに誰も応えないアフリカエリアとか、3勢力が固まってなごやかにお前ら出て行けと言い合う中東エリアなどもありましたが)
プロット式のカードは各エリア1枚目は伏せて、2枚目からはオープンで置いていきます。そのため、1枚目に強いカードを配置することが多いのですが…、「該当エリアと隣接するエリアの黒色のキューブ数だけコマをおく効果のカードがあるんだよ。このカードが何かはわからないけど、そういう効果のカードがある」と酷い読みあい(恐ろしい勘で当たってましたw)も交えつつ最初の決算までは何もないかなと思っていると、たる田さんがmilitary campaignのカードを使用。
効果は「エリア内の1勢力の影響力をダイス目+1コマ除外し、この結果現地勢力がゼロになったら決算」というもので、競合の誰もいないエリアで現地勢力全滅、決算、たる田さんがキューブ獲得という見事な流れ。
おー、そんなカードあるんですねー。つえーといいつつ、最初のカード解決&決算チェックのフェーズを現地勢力を削るだけで決算発生せずという予定調和で解決し、次のアクションフェーズに移る前にイベントカードがめくられます(イベントカードの使用は任意です)。
「東南アジアに影響力を持つプレイヤーは捨て札から1枚手札に戻せる」イベントが発生し、東南アジアに唯一コマを残していたたる田さんが1枚カードを戻します。
あれ、これmilitary campaignじゃないの?と思っていると、やはりmilitary campaignで、現地勢力が削られていた東南アジアで使用。決算が起こり、エリアにあった3つのキューブが全てたる田さんの手元に(決算時にひとりしかいなければ、色の数に因らず全てもらえます)。
残りの3人はひとつもキューブを持っていないのに、たる田さんは既に4つ以上持っており、インスト時にたぶん勝利ラインは数点台という話があったこともあり、微妙に漂うお通夜ムードw。
ま、まあ、同じ効果のカードは全員持ってるし、まだ1ラウンド目だしと自分の気持ちを盛り上げていきましたw。
しかし、このゲーム、前述の通り、船コマの制限もあってあまり多くのエリアに影響力を配置することも難しいです。影響力1位を取らなければ実質的にほぼメリットがないということもあって少数のエリアに影響力を集中させないと厳しいです。
そんなわけで、たる田さんを止めたいものの、いま時点で自分が優位に立っているエリアを捨てるわけにもいかず、結局、東アジアのたる田さんは僕が、東南アジアのたる田さんはナガミネさんが邪魔することに。
無論、たる田さんも他のエリアに手を出してくるわけで、そちらの守りもあってうまいこと邪魔できていませんでしたが
その頃、いたるさんはおひとりでアフリカの現地勢力と何故かアフリカエリアでばかり起こるイベントと戦われてましたw。その後、お、そろそろ決算できそうだねとナガミネさんが進出してきたりしてましたが…。
2ラウンド目に入ってからは、わざと影響力を減らして戦争すら起こさせないようにしたり、キューブのトレードの効果を持つカードでエリア内のキューブの色を減らして、2位以下にキューブを渡さないようにしたりと、ゲームに慣れてきたのか色々なをみなさん打ちつつゲームを進め、それなりにキューブを獲得していきましたが、常に一歩リードするたる田さん。

(得点は僕が3点、みなさんが2点と一見接戦ですが、キューブ数ではたる田さん有利。ここから黄色キューブを集めまくられます)
3ラウンド目はこれで最後ということもあり、長考気味に。3ラウンド目前半の決算で中東のキューブを取って、東アジアは前半は決算起こさないようにして中東のキューブをまわして後半勝負だな(キューブの補充は基本ラウンドの変わり目だけ、前半の決算終了時に1キューブだけ補充)と皮算用をしていたものの、2ラウンド目は中東に絡んでいなかったナガミネさんが中東に1コマ上陸。次手番で疫病(影響力コマを半分にする)を使用して一気になくなる中東の僕のコマw。こ、これは中東で決算起こすの無理かとへこんだので、東アジアで僕が疫病を使用。悲劇の連鎖です。
これを受けてたる田さんはそのエリアで一番影響力の少ないプレイヤーは影響力コマを10個手元に戻す効果のカードを東アジアにプロット。もちろん標的は僕です。
やってみればわかるのですが、エリアに影響力コマが1つあるか、1つもないかはかなり大きな違いです。カード解決までいくと僕の影響力コマはひとつもなくなってしまうので、仕方なく東アジアにmilitary campaignを使用して決算を起こしました。
疫病で減ったし、決算無理だろと思っていた中東はやはり決算が起こりませんでしたが、僕があと2、3コマ置いていれば決算が発生してたという状況で思いっきり後悔。当初の目論見と決算起こすエリア起こさないエリアが逆に…。
そして、ラウンド後半に向けて各エリアに1つずつキューブが補充されましたが、たる田さんが多くの影響力を持つエリアにはたる田さんの点数を増やすようにいい色のキューブが。あとは、ダメだー勝てねーといいながら各自がベストを尽くしましたが、及ばず。最初に配られる秘密の目的カードでもらったキューブを含めてもたる田さんには追いつかずにたる田さんの勝利となりました。

(左上、全てのキューブの数が同じという恐ろしく効率的に集められたたる田さんのキューブ)
もっとごちゃごちゃしたゲームかと思っていたのですが、カード効果の一部に派手なものがあるのを除けばシンプルで渋いゲームでした。
いちいち細かいルールが効いていて、例えば、カード解決、戦争、決算を行うエリア順は毎回ランダムで変わるのですが、最初はこれ意味あるの?と思っていたところ、中盤あたりから影響力コマが全然足りないことがわかってきて、先に戦争が起こって減ったコマを、その後のエリアにカード効果で置いていくということをする必要がでてきます。そのため、解決順によってはコマが足りない!と悶絶することになるなどです。
ゲーム中は強い強いという話になったmilitary campaignも、感想戦では容易に使わせない(現地勢力の数が少なくなったエリアに単独で影響力をもつプレイヤーを作らない)とかしないとダメという話になりました。
カードの効果やゲームの作りがわかってくる後半や2回目以降の方が楽しいとは思いますが、特に派手なイベントがあるわけでも、後半になるほど盛り上がるタイプのゲームでもないので、渋すぎてだれるかもしれません。今回は3ラウンドに長考気味になったこともあるかと思いますが、プレイに3、4時間かかってますし。
あとはいったんトップを叩くのが難しい気はします。今回は一部で下位同士で殴り合っていたので絶対に無理かというとわからないのですが。
他の卓では、ブラス、Futures!、ダイスデビル、パンでさよならなどが遊ばれていました。




会終了後は何人かでご飯を食べに行きましたが、そこで、プラエトルのゲームバランスについての話になり、点数の低い順に行動するため能力がいくら強いタイルでもトップは使えなくなる(下位がそれを使って追いつける)などなど話がでていました。何分ぼくはまだ遊んでいないので理解できてないところもありますが、ゲーム上、ありえる点数や資源数は表示できるコンポーネントを用意しておけば「壊れている」感はないか多少減ったんじゃないかなと思いました。
そこから、他にも明らかに強い得点手段があるゲームの話になりましたが、バランスブレイカー的なものがあっても結局遊び方、遊ぶ面子次第だなーと。
次回はお盆辺りになりそうですが、またよろしくお願いします。
(紹介)ローマに栄光あれ ポーランド語版/Glory to Rome (Polish Ver.)
グローリィ・トゥ・ローマに関する以前の記事
⇒その1 その2 その3 その4 ドイツ語版紹介記事 イタリア語版紹介記事 BlackBoxEdition紹介記事 中国語版紹介記事

(ドイツ語版です)
ドイツ語版の記事を書いた際、ドイツ語版とフランス語版、ポーランド語版は同じ見たいな事を書きましたが、どうもBGGに登録してあるポーランド語版とドイツ語版は写真が違っていたので、絵は同じでももしやデザインが異なる?
でも、同じものかもしれないしなあと思っていましたが、他のものを買うついでにグローリィ・トゥ・ローマも買ってみました。

(絵は同じだけどでかい!)

(箱裏)

(箱の内側にも絵があります。箱は若干手作り感がしますが…)
内容物はまずはルールブックから。ポーランド語なので読めませんが、ゲームのプロローグ(ローマ大火で燃えてしまった街を復興させる)がマンガで語られています。

ルールはドイツ語版などと同じようです(同色カード2枚でジャック。円形曲馬場(Circus)/フォーラム(Forum)の効果が英語版と異なる。共和制ルールではない)。
個人ボード。上段がドイツ語版、下段がポーランド語版です。一回りでかくなっており、プレイエイドが書かれていない面にもどこに何を挿し込んでいるのかは書かれています。

現場カード。上段がドイツ語版、下段がポーランド語版です。カード下部に必要な資材の絵と数が書かれています。カードはちょっと分厚い厚紙という感じの紙でエンボス加工などはありません。

各資材のカード。左からポーランド語版、ドイツ語版、ポーランド語版、ドイツ語版です。

絵がひと回り大きくなっているというか、同じ絵を小さく切り取って少し拡大しているように見えます。カード効果のテキストは、ドイツ語版では重要語句が太字になっているだけだったのに対し、関連するアクションの色が地になっているなど、英語版に近い作りになっています。カード中にテキストと絵をわけて描いているドイツ語版に対して、テキストの地を透かして絵を見せるポーランド語版とデザイナーさんの好みがでているようで面白いです。
(調べてみたらデザイナーさんがポーランドの漫画家さん?のようなので、ポーランド語版は絵が大きく使われていたりするのかもしれません。BGGのページ、デザイナーさんのサイト)
で、話は戻って商人ボーナスはカードになってます。

LEGIONARYアクション時に使う(大抵使われない)クソでかい台紙もしっかりでかいです。

そして、既にお気づきかと思うのですが、最も大きな違いとして、

LABORER/RUBBLEが黄色ではなく、緑色になってます!
英語版などとは絵柄が違うので、この絵柄が良ければドイツ語版かポーランド語版との選択になるかと思います。ドイツ語版は小箱にすっきり収納される収納性が魅力でしたが、本当にこの絵が好き!という人はポーランド語版もまた良さそうです。
カードテキストが読めない?ルールが読めない? ルールは公開されていますし、カードに書かれたテキストだけではどうせイマイチ説明が足りてないのでどの言語でも詳しいカード効果にあたらないとならないのは変わりません!
⇒その1 その2 その3 その4 ドイツ語版紹介記事 イタリア語版紹介記事 BlackBoxEdition紹介記事 中国語版紹介記事

(ドイツ語版です)
ドイツ語版の記事を書いた際、ドイツ語版とフランス語版、ポーランド語版は同じ見たいな事を書きましたが、どうもBGGに登録してあるポーランド語版とドイツ語版は写真が違っていたので、絵は同じでももしやデザインが異なる?
でも、同じものかもしれないしなあと思っていましたが、他のものを買うついでにグローリィ・トゥ・ローマも買ってみました。

(絵は同じだけどでかい!)

(箱裏)

(箱の内側にも絵があります。箱は若干手作り感がしますが…)
内容物はまずはルールブックから。ポーランド語なので読めませんが、ゲームのプロローグ(ローマ大火で燃えてしまった街を復興させる)がマンガで語られています。

ルールはドイツ語版などと同じようです(同色カード2枚でジャック。円形曲馬場(Circus)/フォーラム(Forum)の効果が英語版と異なる。共和制ルールではない)。
個人ボード。上段がドイツ語版、下段がポーランド語版です。一回りでかくなっており、プレイエイドが書かれていない面にもどこに何を挿し込んでいるのかは書かれています。

現場カード。上段がドイツ語版、下段がポーランド語版です。カード下部に必要な資材の絵と数が書かれています。カードはちょっと分厚い厚紙という感じの紙でエンボス加工などはありません。

各資材のカード。左からポーランド語版、ドイツ語版、ポーランド語版、ドイツ語版です。

絵がひと回り大きくなっているというか、同じ絵を小さく切り取って少し拡大しているように見えます。カード効果のテキストは、ドイツ語版では重要語句が太字になっているだけだったのに対し、関連するアクションの色が地になっているなど、英語版に近い作りになっています。カード中にテキストと絵をわけて描いているドイツ語版に対して、テキストの地を透かして絵を見せるポーランド語版とデザイナーさんの好みがでているようで面白いです。
(調べてみたらデザイナーさんがポーランドの漫画家さん?のようなので、ポーランド語版は絵が大きく使われていたりするのかもしれません。BGGのページ、デザイナーさんのサイト)
で、話は戻って商人ボーナスはカードになってます。

LEGIONARYアクション時に使う(大抵使われない)クソでかい台紙もしっかりでかいです。

そして、既にお気づきかと思うのですが、最も大きな違いとして、

LABORER/RUBBLEが黄色ではなく、緑色になってます!
英語版などとは絵柄が違うので、この絵柄が良ければドイツ語版かポーランド語版との選択になるかと思います。ドイツ語版は小箱にすっきり収納される収納性が魅力でしたが、本当にこの絵が好き!という人はポーランド語版もまた良さそうです。
カードテキストが読めない?ルールが読めない? ルールは公開されていますし、カードに書かれたテキストだけではどうせイマイチ説明が足りてないのでどの言語でも詳しいカード効果にあたらないとならないのは変わりません!
18OE習熟会(2014.07.05)
18OEという18XXの新作があります。結構とんでもない(後述)ゲームで、死ぬまでには言いすぎだとしても当分やる機会はなかろうと思っていたところ、18XXの師匠であるところのPHYさんから習熟会をやるのだけど面子が足りないのでいかがですか?とお声掛けいただきました。
18OEはインパクトのある特徴をいうと、箱がでかい(厚みがすごい)、高い(パブリッシャーサイト直販で200ドル、国内ショップでよんまんえん以上で売られてました)、プレイ時間が長い(18XX慣れている面子が朝から晩まで遊んで2日かかる)とボードゲームとしては色々極北なゲームです。


(厚い箱とでかいボード全景。ペットボトルは比較用です。)
そんなわけで1830を遊んだことがあると言ってもまだまだひよっこな僕が遊ぶようなゲームではないのですが。遊ぶだけならともかく18XX熟練者に迷惑かけない&最後まで自分が楽しめる(事故ってない)のはかなり無理があるように思ってはいたものの、これを逃すと遊ぶ機会はそうなかろうということで、思い切って参加してきました。
通常はフルメンバーである5人で遊ぶのがやはり楽しいようなのですが、習熟会ということでメンバーはPHYさん、つなきさん、僕の3人のみでした。
全部のルール書くのも面倒ですし、他の18XXと比べてこうだよ!と書けるわけでもないのでルールは割愛します。
※正確には全プレイヤーはある会社の株を持っているだけであり、持ち株数で上回れると会社の運営権(社長)も移動するのですが、以下では誰それの会社、持っている会社などの表現をしています。
ざっくりいうと、鉄道会社の株を購入して、鉄道会社を設立。鉄道会社で線路を引き、鉄道を購入する。さらに鉄道を走らせて得た収益を持ち株に応じて手元に入れたり会社にいれたりしつつ、会社運営と自分の儲けをうまいことやって、ゲーム終了時に一番金持ちの人が勝つゲームです。
18OEの大まかな流れは、まず競りがあり、その後、競り落とした会社(正確には会社の株)を持ち、株式ラウンド×1回、会社の運営ラウンド×2回をゲーム終了まで繰り返し行います。基本的に銀行に金がなくなった時に終了です。
競りフェーズ
ゲームに登場する10の個人会社(定期収入がついてるそれぞれ固有の特殊能力カードのようなもの)と、12の小会社(後述)、さらに競り後の手番順を決める免許を10枚(免許の使用は1枚1回のみ。10手番後からは最初に決めた順にぐるぐると手番をまわします)の合計32個の所有者を決めます。
その後、免許の順、免許がなくなれば座り順に自分の小会社の本拠地決めと18の中会社(後述)の持ち主決めが行われます。

(競りの対象は全部並べられるのでこんな感じなります。今回は両替の時間ロスを減らすために各自がチップを持ち寄り、自分の分は自分銀行として処理しているので3種類のチップが競り対象に置かれています。この並びもやってみるといやらしい感じなのがわかって非常にいいです)
正確には、上記が全て決められない、競り落とされない状態でも全員がパスすればゲームは次の株式ラウンド、運営ラウンドに進みます。ただ、それらでは何も行われず、個人会社の収入を各人が手に入れただけでまた競りフェーズに戻ってきます。
このため、初期資金をよく考えずに使いまくって競りをしてしまうと、延々と競りフェーズ→収入→競りフェーズ…と繰り返す羽目になります。
収入といってもたいしたものではないので、基本的には初期資金をうまく割り振ってということになるのですが、どの程度お金を使って良いのかがまずさっぱりですw。経験者であるPHYさんからは、お金の余裕は全くないという説明があったので、最低落札代金を基本にして置いていきます。
※18XXの競りは独特で、競り候補が縦に並べられ、誰も手をつけていないものに額面価格(+$5)を置くか、既に手をつけられたものには置かれた額+$5以上を置くか、または一番上のものを額面価格で買うかのいずれかを行うことが出来ます。誰かが一番上のものを額面価格で購入すると、その下にある既に手をつけられているものも誰が買うかを確定していきます。この時、ひとりしか手をつけていなければその人がその額で購入、ふたり以上が手をつけていればひとりになるまで競り上げていくことになります。
そのため、額は小さくても最低限欲しいものには手をつけていれば、誰かと被っても競りには参加できるので買える可能性があります。
といっても、誰かと被るということは、被っていない誰かは数多くに手をつけられているわけで購入数に差がつくこともあります。たくさんに手をつけるのか、それとも欲しいものに手をつけた時点で一番上のもの(大抵は価値が低い)を購入して確定させてしまうか悩ましいです。
強そうな「大会社にする際に株価を自由に操作できる」能力をもった個人会社の獲得ができそうだったので、確定。その後は強そうな能力を持った小会社に手をつけるのを優先したら、個人会社をさくっと確定されてほとんど個人会社が獲得できずに、個人会社からの収入でみなさんと40ドル以上離されるという大失敗をしてしまいましたが。
その分、免許の獲得では頑張って1番手、2番手を獲得。
これでようやく一番最初の競りが終了して舞台はメインボードに移ってきました。インストを除いてここまでゲーム開始から2時間程度かかっています。
次はメインボード上で、競りで獲得した小会社の本拠地となる都市を決めて設立するのと、全24社ある中会社の中から18社分、株を早い者勝ちで購入、大株主になって中会社を獲得していきます(残りの6社はゲームから破棄され、登場しません)。

(まだ会社が設立していないボードの様子)
どの都市や会社が立地的に恵まれているのかをプレイエイドを元にあーだこーだと考えながら決めていきます。
1社が1回の手番で作れる線路タイル数は決まっているので、ある程度近くの都市で会社を立てた方が序盤から一気に線路網が発達し、多くの収益をあげられるようになります。
そうなると狭い土地に大都市が固まっているイギリスがよいかな?ということで、小会社1社をエジンバラに設立し、イギリスの中会社1社の株を購入しました。
その後は、同じイギリスだったりドイツだったりとPHYさん、つなきさんが進出していかれたのですが、持っている免許の関係でPHYさんの手番がかなり開くことになり、トイレに行かれた際、つなきさんから、PHYさんがロシアに小会社をいくつか設立しようとしているけど、たぶんこれを独占させるのはまずいという申し出があり、僕らもロシアに進出w。
その後(前だったかも)にPHYさんから説明があったのですが、18OEにはOE運行ボーナスというコンスタンチノープルと規定の都市をつないで運行すると、収益にボーナスが入る路線があり、それが最も早く、短区間(18XXでは序盤は2都市間しか走れない鉄道しかなく、徐々に走れる距離が伸びていくのです)で達成できるのがロシアということで、そのルート上の都市をおさえていらしたのでした。
そして、免許を全て使い終わり、さらに数手番を全員が行ってようやく、本当にようやく中会社18社が設立。
ここから株式ラウンドと各社の運営ラウンドをまわしていくというゲームの本番がスタートです。

(ようやくスタートだー!と嬉しくて撮った写真。まだ破棄される中会社などが残ってしまっていますが、破棄後に取り直す元気がありませんでした…)
ちなみにゲーム開始から3時間経過してますw。
株式ラウンド&運営ラウンド
初回の株式ラウンドはここまでの競りや会社の設立でお金がなくなってきゅうきゅうになっていたので、自分の持っている1社分の株をひとつ購入して終了。
のはずだったのですが、PHYさんが持っていた中会社を大会社化することを宣言。
大会社化することのメリットは運行フェーズの1手番で敷設できる線路が倍になること、収益の配当額によっては株価があがるようになること、その変動する価格で株の売買ができるようになることなどがありますが、中会社の株券は50%券が1枚、25%券が2枚であるのに対し、大会社は20%券が1枚、10%券が8枚で、大会社になる際に手元の株券は50%券が20%券に、25%券が10%券に変わりますし、1社のうち60%までしかひとりのプレイヤーは購入できなくなります。
そのため、運営ラウンドで収益を配当した際に手元に入る額が減ってしまうので、まだ大会社化は早いのではと思われましたが、大会社化することで、プレイヤーが持っていない株券の全ては会社が持つことになります。
若干ややこしい話ですが、このゲームでは線路引いたり、鉄道を購入したりするお金は全て会社が払います。プレイヤーが手元からお金を出すのは株券購入と、会社が鉄道を強制購入しなければならなくなった際の手出しだけです。
逆に言えば、会社に金がなければプレイヤーが手元から金を出すしかなく、その金がなければプレイヤーは会社を売ったりと資産を減らすことになります。
しかし、会社のお金がいくら使われようがプレイヤーの懐は痛みません。大会社化して会社に入った株を、運行フェーズで売り払い、鉄道購入の資金にしてしまえば、複数鉄道を持てて収益があがるわ、金がない他の会社に金のある会社で買った鉄道が融通できるわでよいことづくめだったりするのです。
おお、それなら真似しよう真似しようと、僕もつなきさんもいくつかの会社を大会社化しました。
しかし、ここで罠というかが。
株を売って手に入るお金はもちろん株価に依存するのですが、中会社株購入時にお金がないからと株価を安く設定して購入していると次に買うことになる3列車を2台、この会社の分と大会社化しない他の会社や回す分、を購入するために必要な額には足りないのです。
実はPHYさんからは競りよりも前に説明がありましたが、他のことに頭がいっぱいでそんなの考えてプレイすることなどできていませんでした。
そういうわけで微妙に安い額になってしまった株価は残念ですが、2列車買ったら一文無しになるのでは?と思っていた会社もいくぶん楽にはなったのでよしとします。

(既に売った体で書いていますが、実際に会社の株が売れるのは運営ラウンドで各会社の手番です。そして大会社になった会社が軒並み株を売ったために株価チャートの底辺に塔ができることに)
そして、ようやく×4くらいで始まった運営ラウンド。
ここでPHYさんから、時間短縮のため、手番順はある程度守りながら近い手番に線路が絡みそうな会社がいないものは並行して手番を行い、どんどん進めますという話が。
そこからはマラソンみたいな感じでした。一度引いた線路は引き直せない(上書きはできるが、下の線路の軌道は残さないとダメ)ので、自分も引きたい場所は交渉もしつつ、三人が同時にここの線路はどう引けば良いのか考え、列車を走らせるルートを考え、収益はいくらだから会社にいくら、手元にいくら入るかも計算し…を、手元にある小会社、中会社、大会社、合計10社分をどんどん進めます。
手なりに進めればいいというわけでもなく、ちゃんと一番儲かるにはどうすれば良いのか、今後の線路の引き直しも考慮してタイルはどう配置すべきなのか(線路は1タイル上の駅が増えたり、枝分かれしたりと上書きされる度に徐々に融通がきくようになります)、駅トークン(列車のスタート位置にできます)は新たに配置すべきか、次手番に線路を山越えさせるため、会社にいくらお金がないとダメなのか、などなど、いくらでも考えることがあります。
特に線路を山越え、川越えさせる際に必要なお金がネックで、プレイヤーの手元から手出しはできないので、もう2,3時間前に競りフェーズでつけた価格と場所次第では近くの都市まで線路が引けず、収益もあがらずに事故ることになります。
各社が持っている(競りでつけた)お金に応じて設立場所を決めれば良いのですが、小会社は各社固有の能力を持っており、この会社は山越えが多いところが良さそうとか、能力と設立場所が絡んでいて、あとからは修正が効かないことがままあるのです。
競りまで戻ってやり直したい会社もいくつかありましたし、僕の頭では面倒見れるのはせいぜい五社ぐらいでしたが、ひーひー言いながら2回の運営ラウンドは終了。
(登場する30社はプレイ人数で変わらないため、五人で遊べばひとり六社になるので楽は楽になると思います。並行して手番進めると5人が入り乱れてよりカオスになるでしょうが…)

(1回目の運営ラウンド終了時)

(2回目の運営ラウンド終了時)
そして二回目の株式ラウンドです。
まだお金がないこともあり仕手戦的な駆け引きはなく、自分の会社のなかで今後、株を伸ばして行く会社の株を限界まで購入して終了。
18OEでは大会社まではひとつの国の中しか列車が運行できません。国境を超えるには小会社と合併して敷設権をひとつにする必要があり、今回のゲームでは大会社化が早かったためだと思いますが、次の運営ラウンドで国境を越えなけれは収益増収が見込めないような状況でした。
更にここでもルール上のテクニックがあり、小会社を合併させると小会社の分として株券が一枚買えます。これは通常の購入上限にひっかからないので、事前に株を購入上限まで買っておけば、購入上限以上の株が持てるのです。
そうなると、ここでの合併先は株価がそこそこ良く、今後の伸び代もある会社の方がよいわけです。更に合併で小会社の能力は合併先でも使えるのでそれも考えて…。本当に考えること多すぎです。
ゲームはその次の運営ラウンド1回目でタイムアップとなり終了。

(ゲーム通して3回目の運営ラウンド終了時)
よそ7時間かけて4列車(4都市分走れます)がでる直前まで進みました。この4列車が買われると一番最初に購入した2列車は廃棄となり、3列車を持っていなければ4列車を強制購入です。お金がなければ手だしで~となりますが、18OEでは、国鉄化というものがあり、国鉄になれば、その会社は国内しか走れなかったり、型落ちの列車しか基本的に手に入れられないものの、列車も線路の敷設もタダということになります。
PHYさんがいうには国鉄で線路ひいて、その国内の他の会社を助けるようなプレイをするそうなのですが、当然その国内他社も国鉄になった会社も自分が社長の方がよく、そこまで考えて会社の設立場所や獲得会社を決めるそうなのですが、以下略です。
4列車以降も、5列車、6列車、4D列車(7列車)、5D列車(8列車)まであり、さらに列車が全部出てからも、線路を上書きするなど、ルートの収益率をあげる手を打ちながら銀行がパンクするまでひたすら運営ラウンドは続きます。
今回のゲームでは序盤も序盤までしか進まなかったということですが、ゲーム全体の趨勢を決めるのも序盤であることも多いとのことなので、全部通しても頭がパンクして倒れることはたぶんないと思います。
運営ラウンドの細かいやりとり、誰それと線路の引き方を相談したとか、ある思惑が誰かの線路によって覆されたとか、あえて収益の配当を行わずに列車購入のための資金を貯める手を打たれたとか、あの路線の収益がおいしそうだったとか、本当に腐るほど、ここが楽しかった!面白かった!次こそ改善したいという点はあるのですが、書いていたらキリがない上に、ゲーム終了まで進んでないので全体としてどう影響があったのかがわからないので割愛します。
確実にいえるのは、他の18XXシリーズと同様というか、それ以上に、考えること、楽しさのポイント、ゲーム中に起きた他プレイヤーとの絡みが多く、密度の濃いゲームだということです。さらにたちが悪いことに、最初の競りが超重要なのがあとで身に染みてわかってくるので、リプレイ欲求も高いゲームだと思います。
僕は1830を遊んだり、他の18XXのプレイレポートを見るたびに、「本当にここまで考えてルールを作っているのか?」と疑ってしまいます。聞いた時には、あー、そうですか程度のルールでも実は他プレイヤーとの差を広げる重要なものだったり、それが実は競りや設立場所決め、株価決めから考えていなければならなかったことだったというのが、多すぎるように思うのです。
はっきりいって2日かけて同じゲームを遊ぶ(たぶん慣れてないプレイヤーでは3,4日かかる)というのは、なかなか機会があるものではありませんが、30分程度のゲームや2時間程度のゲームを数多く、同じ日数遊ぶ以上の経験ができると思います。まあ、ただし、「いやー、面白かった!けど、あのルールがあんなふうに効いてくるとか最初はわからなかったからもう1回やろう!」といっても、また2日とかそれ以上かっちゃうんですけど…。
今回は貴重な&濃厚な経験をさせて頂いてありがとうございました!僕の体力がないせいなのですが、2,3日脳みそが死んでましたw。
最後に片付け前の各地の様子を羅列しておきます。もう当分やる機会はないと思うので(機会があってもちょっとしばらくは遠慮したいほど疲れたので)






18OEはインパクトのある特徴をいうと、箱がでかい(厚みがすごい)、高い(パブリッシャーサイト直販で200ドル、国内ショップでよんまんえん以上で売られてました)、プレイ時間が長い(18XX慣れている面子が朝から晩まで遊んで2日かかる)とボードゲームとしては色々極北なゲームです。


(厚い箱とでかいボード全景。ペットボトルは比較用です。)
そんなわけで1830を遊んだことがあると言ってもまだまだひよっこな僕が遊ぶようなゲームではないのですが。遊ぶだけならともかく18XX熟練者に迷惑かけない&最後まで自分が楽しめる(事故ってない)のはかなり無理があるように思ってはいたものの、これを逃すと遊ぶ機会はそうなかろうということで、思い切って参加してきました。
通常はフルメンバーである5人で遊ぶのがやはり楽しいようなのですが、習熟会ということでメンバーはPHYさん、つなきさん、僕の3人のみでした。
全部のルール書くのも
※正確には全プレイヤーはある会社の株を持っているだけであり、持ち株数で上回れると会社の運営権(社長)も移動するのですが、以下では誰それの会社、持っている会社などの表現をしています。
ざっくりいうと、鉄道会社の株を購入して、鉄道会社を設立。鉄道会社で線路を引き、鉄道を購入する。さらに鉄道を走らせて得た収益を持ち株に応じて手元に入れたり会社にいれたりしつつ、会社運営と自分の儲けをうまいことやって、ゲーム終了時に一番金持ちの人が勝つゲームです。
18OEの大まかな流れは、まず競りがあり、その後、競り落とした会社(正確には会社の株)を持ち、株式ラウンド×1回、会社の運営ラウンド×2回をゲーム終了まで繰り返し行います。基本的に銀行に金がなくなった時に終了です。
競りフェーズ
ゲームに登場する10の個人会社(定期収入がついてるそれぞれ固有の特殊能力カードのようなもの)と、12の小会社(後述)、さらに競り後の手番順を決める免許を10枚(免許の使用は1枚1回のみ。10手番後からは最初に決めた順にぐるぐると手番をまわします)の合計32個の所有者を決めます。
その後、免許の順、免許がなくなれば座り順に自分の小会社の本拠地決めと18の中会社(後述)の持ち主決めが行われます。

(競りの対象は全部並べられるのでこんな感じなります。今回は両替の時間ロスを減らすために各自がチップを持ち寄り、自分の分は自分銀行として処理しているので3種類のチップが競り対象に置かれています。この並びもやってみるといやらしい感じなのがわかって非常にいいです)
正確には、上記が全て決められない、競り落とされない状態でも全員がパスすればゲームは次の株式ラウンド、運営ラウンドに進みます。ただ、それらでは何も行われず、個人会社の収入を各人が手に入れただけでまた競りフェーズに戻ってきます。
このため、初期資金をよく考えずに使いまくって競りをしてしまうと、延々と競りフェーズ→収入→競りフェーズ…と繰り返す羽目になります。
収入といってもたいしたものではないので、基本的には初期資金をうまく割り振ってということになるのですが、どの程度お金を使って良いのかがまずさっぱりですw。経験者であるPHYさんからは、お金の余裕は全くないという説明があったので、最低落札代金を基本にして置いていきます。
※18XXの競りは独特で、競り候補が縦に並べられ、誰も手をつけていないものに額面価格(+$5)を置くか、既に手をつけられたものには置かれた額+$5以上を置くか、または一番上のものを額面価格で買うかのいずれかを行うことが出来ます。誰かが一番上のものを額面価格で購入すると、その下にある既に手をつけられているものも誰が買うかを確定していきます。この時、ひとりしか手をつけていなければその人がその額で購入、ふたり以上が手をつけていればひとりになるまで競り上げていくことになります。
そのため、額は小さくても最低限欲しいものには手をつけていれば、誰かと被っても競りには参加できるので買える可能性があります。
といっても、誰かと被るということは、被っていない誰かは数多くに手をつけられているわけで購入数に差がつくこともあります。たくさんに手をつけるのか、それとも欲しいものに手をつけた時点で一番上のもの(大抵は価値が低い)を購入して確定させてしまうか悩ましいです。
強そうな「大会社にする際に株価を自由に操作できる」能力をもった個人会社の獲得ができそうだったので、確定。その後は強そうな能力を持った小会社に手をつけるのを優先したら、個人会社をさくっと確定されてほとんど個人会社が獲得できずに、個人会社からの収入でみなさんと40ドル以上離されるという大失敗をしてしまいましたが。
その分、免許の獲得では頑張って1番手、2番手を獲得。
これでようやく一番最初の競りが終了して舞台はメインボードに移ってきました。インストを除いてここまでゲーム開始から2時間程度かかっています。
次はメインボード上で、競りで獲得した小会社の本拠地となる都市を決めて設立するのと、全24社ある中会社の中から18社分、株を早い者勝ちで購入、大株主になって中会社を獲得していきます(残りの6社はゲームから破棄され、登場しません)。

(まだ会社が設立していないボードの様子)
どの都市や会社が立地的に恵まれているのかをプレイエイドを元にあーだこーだと考えながら決めていきます。
1社が1回の手番で作れる線路タイル数は決まっているので、ある程度近くの都市で会社を立てた方が序盤から一気に線路網が発達し、多くの収益をあげられるようになります。
そうなると狭い土地に大都市が固まっているイギリスがよいかな?ということで、小会社1社をエジンバラに設立し、イギリスの中会社1社の株を購入しました。
その後は、同じイギリスだったりドイツだったりとPHYさん、つなきさんが進出していかれたのですが、持っている免許の関係でPHYさんの手番がかなり開くことになり、トイレに行かれた際、つなきさんから、PHYさんがロシアに小会社をいくつか設立しようとしているけど、たぶんこれを独占させるのはまずいという申し出があり、僕らもロシアに進出w。
その後(前だったかも)にPHYさんから説明があったのですが、18OEにはOE運行ボーナスというコンスタンチノープルと規定の都市をつないで運行すると、収益にボーナスが入る路線があり、それが最も早く、短区間(18XXでは序盤は2都市間しか走れない鉄道しかなく、徐々に走れる距離が伸びていくのです)で達成できるのがロシアということで、そのルート上の都市をおさえていらしたのでした。
そして、免許を全て使い終わり、さらに数手番を全員が行ってようやく、本当にようやく中会社18社が設立。
ここから株式ラウンドと各社の運営ラウンドをまわしていくというゲームの本番がスタートです。

(ようやくスタートだー!と嬉しくて撮った写真。まだ破棄される中会社などが残ってしまっていますが、破棄後に取り直す元気がありませんでした…)
ちなみにゲーム開始から3時間経過してますw。
株式ラウンド&運営ラウンド
初回の株式ラウンドはここまでの競りや会社の設立でお金がなくなってきゅうきゅうになっていたので、自分の持っている1社分の株をひとつ購入して終了。
のはずだったのですが、PHYさんが持っていた中会社を大会社化することを宣言。
大会社化することのメリットは運行フェーズの1手番で敷設できる線路が倍になること、収益の配当額によっては株価があがるようになること、その変動する価格で株の売買ができるようになることなどがありますが、中会社の株券は50%券が1枚、25%券が2枚であるのに対し、大会社は20%券が1枚、10%券が8枚で、大会社になる際に手元の株券は50%券が20%券に、25%券が10%券に変わりますし、1社のうち60%までしかひとりのプレイヤーは購入できなくなります。
そのため、運営ラウンドで収益を配当した際に手元に入る額が減ってしまうので、まだ大会社化は早いのではと思われましたが、大会社化することで、プレイヤーが持っていない株券の全ては会社が持つことになります。
若干ややこしい話ですが、このゲームでは線路引いたり、鉄道を購入したりするお金は全て会社が払います。プレイヤーが手元からお金を出すのは株券購入と、会社が鉄道を強制購入しなければならなくなった際の手出しだけです。
逆に言えば、会社に金がなければプレイヤーが手元から金を出すしかなく、その金がなければプレイヤーは会社を売ったりと資産を減らすことになります。
しかし、会社のお金がいくら使われようがプレイヤーの懐は痛みません。大会社化して会社に入った株を、運行フェーズで売り払い、鉄道購入の資金にしてしまえば、複数鉄道を持てて収益があがるわ、金がない他の会社に金のある会社で買った鉄道が融通できるわでよいことづくめだったりするのです。
おお、それなら真似しよう真似しようと、僕もつなきさんもいくつかの会社を大会社化しました。
しかし、ここで罠というかが。
株を売って手に入るお金はもちろん株価に依存するのですが、中会社株購入時にお金がないからと株価を安く設定して購入していると次に買うことになる3列車を2台、この会社の分と大会社化しない他の会社や回す分、を購入するために必要な額には足りないのです。
実はPHYさんからは競りよりも前に説明がありましたが、他のことに頭がいっぱいでそんなの考えてプレイすることなどできていませんでした。
そういうわけで微妙に安い額になってしまった株価は残念ですが、2列車買ったら一文無しになるのでは?と思っていた会社もいくぶん楽にはなったのでよしとします。

(既に売った体で書いていますが、実際に会社の株が売れるのは運営ラウンドで各会社の手番です。そして大会社になった会社が軒並み株を売ったために株価チャートの底辺に塔ができることに)
そして、ようやく×4くらいで始まった運営ラウンド。
ここでPHYさんから、時間短縮のため、手番順はある程度守りながら近い手番に線路が絡みそうな会社がいないものは並行して手番を行い、どんどん進めますという話が。
そこからはマラソンみたいな感じでした。一度引いた線路は引き直せない(上書きはできるが、下の線路の軌道は残さないとダメ)ので、自分も引きたい場所は交渉もしつつ、三人が同時にここの線路はどう引けば良いのか考え、列車を走らせるルートを考え、収益はいくらだから会社にいくら、手元にいくら入るかも計算し…を、手元にある小会社、中会社、大会社、合計10社分をどんどん進めます。
手なりに進めればいいというわけでもなく、ちゃんと一番儲かるにはどうすれば良いのか、今後の線路の引き直しも考慮してタイルはどう配置すべきなのか(線路は1タイル上の駅が増えたり、枝分かれしたりと上書きされる度に徐々に融通がきくようになります)、駅トークン(列車のスタート位置にできます)は新たに配置すべきか、次手番に線路を山越えさせるため、会社にいくらお金がないとダメなのか、などなど、いくらでも考えることがあります。
特に線路を山越え、川越えさせる際に必要なお金がネックで、プレイヤーの手元から手出しはできないので、もう2,3時間前に競りフェーズでつけた価格と場所次第では近くの都市まで線路が引けず、収益もあがらずに事故ることになります。
各社が持っている(競りでつけた)お金に応じて設立場所を決めれば良いのですが、小会社は各社固有の能力を持っており、この会社は山越えが多いところが良さそうとか、能力と設立場所が絡んでいて、あとからは修正が効かないことがままあるのです。
競りまで戻ってやり直したい会社もいくつかありましたし、僕の頭では面倒見れるのはせいぜい五社ぐらいでしたが、ひーひー言いながら2回の運営ラウンドは終了。
(登場する30社はプレイ人数で変わらないため、五人で遊べばひとり六社になるので楽は楽になると思います。並行して手番進めると5人が入り乱れてよりカオスになるでしょうが…)

(1回目の運営ラウンド終了時)

(2回目の運営ラウンド終了時)
そして二回目の株式ラウンドです。
まだお金がないこともあり仕手戦的な駆け引きはなく、自分の会社のなかで今後、株を伸ばして行く会社の株を限界まで購入して終了。
18OEでは大会社まではひとつの国の中しか列車が運行できません。国境を超えるには小会社と合併して敷設権をひとつにする必要があり、今回のゲームでは大会社化が早かったためだと思いますが、次の運営ラウンドで国境を越えなけれは収益増収が見込めないような状況でした。
更にここでもルール上のテクニックがあり、小会社を合併させると小会社の分として株券が一枚買えます。これは通常の購入上限にひっかからないので、事前に株を購入上限まで買っておけば、購入上限以上の株が持てるのです。
そうなると、ここでの合併先は株価がそこそこ良く、今後の伸び代もある会社の方がよいわけです。更に合併で小会社の能力は合併先でも使えるのでそれも考えて…。本当に考えること多すぎです。
ゲームはその次の運営ラウンド1回目でタイムアップとなり終了。

(ゲーム通して3回目の運営ラウンド終了時)
よそ7時間かけて4列車(4都市分走れます)がでる直前まで進みました。この4列車が買われると一番最初に購入した2列車は廃棄となり、3列車を持っていなければ4列車を強制購入です。お金がなければ手だしで~となりますが、18OEでは、国鉄化というものがあり、国鉄になれば、その会社は国内しか走れなかったり、型落ちの列車しか基本的に手に入れられないものの、列車も線路の敷設もタダということになります。
PHYさんがいうには国鉄で線路ひいて、その国内の他の会社を助けるようなプレイをするそうなのですが、当然その国内他社も国鉄になった会社も自分が社長の方がよく、そこまで考えて会社の設立場所や獲得会社を決めるそうなのですが、以下略です。
4列車以降も、5列車、6列車、4D列車(7列車)、5D列車(8列車)まであり、さらに列車が全部出てからも、線路を上書きするなど、ルートの収益率をあげる手を打ちながら銀行がパンクするまでひたすら運営ラウンドは続きます。
今回のゲームでは序盤も序盤までしか進まなかったということですが、ゲーム全体の趨勢を決めるのも序盤であることも多いとのことなので、全部通しても頭がパンクして倒れることはたぶんないと思います。
運営ラウンドの細かいやりとり、誰それと線路の引き方を相談したとか、ある思惑が誰かの線路によって覆されたとか、あえて収益の配当を行わずに列車購入のための資金を貯める手を打たれたとか、あの路線の収益がおいしそうだったとか、本当に腐るほど、ここが楽しかった!面白かった!次こそ改善したいという点はあるのですが、書いていたらキリがない上に、ゲーム終了まで進んでないので全体としてどう影響があったのかがわからないので割愛します。
確実にいえるのは、他の18XXシリーズと同様というか、それ以上に、考えること、楽しさのポイント、ゲーム中に起きた他プレイヤーとの絡みが多く、密度の濃いゲームだということです。さらにたちが悪いことに、最初の競りが超重要なのがあとで身に染みてわかってくるので、リプレイ欲求も高いゲームだと思います。
僕は1830を遊んだり、他の18XXのプレイレポートを見るたびに、「本当にここまで考えてルールを作っているのか?」と疑ってしまいます。聞いた時には、あー、そうですか程度のルールでも実は他プレイヤーとの差を広げる重要なものだったり、それが実は競りや設立場所決め、株価決めから考えていなければならなかったことだったというのが、多すぎるように思うのです。
はっきりいって2日かけて同じゲームを遊ぶ(たぶん慣れてないプレイヤーでは3,4日かかる)というのは、なかなか機会があるものではありませんが、30分程度のゲームや2時間程度のゲームを数多く、同じ日数遊ぶ以上の経験ができると思います。まあ、ただし、「いやー、面白かった!けど、あのルールがあんなふうに効いてくるとか最初はわからなかったからもう1回やろう!」といっても、また2日とかそれ以上かっちゃうんですけど…。
今回は貴重な&濃厚な経験をさせて頂いてありがとうございました!僕の体力がないせいなのですが、2,3日脳みそが死んでましたw。
最後に片付け前の各地の様子を羅列しておきます。もう当分やる機会はないと思うので(機会があってもちょっとしばらくは遠慮したいほど疲れたので)






