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R-120(2014.8.16)その2

その1の続きです。

ナビゲーター
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プレイヤーは大航海時代の名門商家となり新たな海域を調査し、見つけた植民地で砂糖や金などを産出する権利を得たり、加工工場を作ったりして勝利点を稼ぎます。

ロンデル方式のゲームです。得点要素として、植民地、工場、海域開拓、造船所、教会があり、海域開拓は船を未調査の海域に進めることで、植民地は調査済みの海域沿岸に登場したものを買うことで、工場、造船所、教会は建築することで手に入ります。
船や船員を手に入れたり、建築するためにはお金が必要ですが、植民地から金、砂糖、香辛料を出荷したり、工場でそれらを加工したりするのが収入源です。
長崎の海域まで調査済みになったり、工場が全て建てられたらゲーム終了で勝利点を計算して勝者を決めます。

如月さん、ヒガさん、彼葉さん、ねんそさん、僕の5人で。5人ともプレイ経験ありでしたが、僕は数ターンのみ、彼葉さんは二人プレイのみ。
でもまあ、みんなやったことはあるし、良拡張だって聞くしということで海賊&外交官の拡張いりで。

何をするにもお金は必要なので植民地か工場に手を出すんだろうけど、どちらにして、種類は何にするか?と考えているとスタートプレイヤーになった如月さんの手は船員の雇用。どよめく場。
増やしていて困るものではないとはいえ、値上がりするのはまだ先(ゲームは3つのフェイズに分かれていて、決まった海域まで船が進むとフェイズが進みます。フェイズが進むと船や船員の価格があがります(造船所や教会があれば安く買えますが))ですし、船員が多くないと購入できない造船所や教会はまだ高価なのでは…?と思いましたが、まあいいやと進めます。如月さんもあれー?失敗したかな?とは仰ってましたが…。

続くヒガさん、彼葉さんは船をリスボンの隣の海域に進めて次の手番でそれぞれ金と砂糖の植民地を獲得することは確定しました。このゲームでは商品の価格は一定ではなく、植民地からの売却価格と工場での加工(したものの売却)価格は対応していて一方が上がれば一方が下がります。当然、売られた方が下がります。
そんなわけで、上家が植民地をとったなら、下家である僕は工場を作って上げ下げの形を作った方がよさそうです。

如月さん:「すぐ上家の植民地とあわせた方がいいですよ。間に他プレイヤーが挟まると先に売られちゃうので」

となると、砂糖?うーん、と悩んだ結果、なんとなく金の工場を建築。この後、上家の彼葉さんに当然のように金の工場をかぶせられましたがw。何故、砂糖にしなかったのだろう…。
僕の下家のねんそさんは、最後手番だったため、エンリケ航海王子タイル(通常のアクションに追加して1回、航海アクションで船を動かせる。その後、タイルは上家に移動)を持っていたこともあり、船を進めて金の植民地獲得に動きます。

僕も回ってきたエンリケ航海王子タイルを使って船を一気に進め、砂糖の植民地を獲得。如月さんも金の工場を作りましたが、その後貯めに貯めたお金で一気に複数の砂糖の植民地を獲得。船員を増やしたのが効いてます。

みんな工場と植民地をそれなりに手に入れた形ですが、金の工場が金の植民地に比べて多いため手番運もあり、ヒガさんの金回りが序盤からめちゃくちゃ良く、市場アクションで手に入れるお金が僕の倍かそれ以上です。そのお金でまた金の植民地を買って~といいスパイラルに入ってます。
如月さんも一歩遅れてはいるものの他プレイヤーより多い船員を有効に使って手に入れた砂糖の植民地で多くの収入を得ています。

彼葉さん、ねんそさん、僕の3人は置いていかれた格好でこのままやっても勝てそうにありません。

彼葉さんと僕の遅れは植民地の少なさからくる収入の少なさだったので、共に海賊カードを購入。市場アクション時に船がいる海域に未購入の植民地があればその商品を自分のもののように売ることが出来ます。ただし、一度使うと再度購入する(コストは払わない)必要がありますが。しかも、最後に船の数分、加点があります。これを活かして建て直しを狙います。

造船所+船数を増やすという海賊の得点要素を活かしつつ、さらに海賊カードの効果をのばせるような方向の彼葉さんに対し、僕は海賊はあくまで一時的な収入源として手に入れた金で教会を購入して人を増やし、工場を1アクションで複数個買える様にしたり、恩賞を獲得し易くしてました。

ねんそさんは、誰も航海しないのを見て海域開拓を伸ばす方向に。フェイズ3に進む海域の手前で残りの海を渡りきるだけの船の準備を進めます。
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(そんな最終盤間近なボード上)

が、その時には如月さんが教会を複数建築した上で教会の点を伸ばす恩賞タイルの獲得を進めていました。ヒガさん、僕も教会を買って止めようとしましたが、時既に遅しという感じ。マネーパワーで対抗できそうだったヒガさんは得点要素として選んだ造船所が十分に建てる前に彼葉さんと被ってしまったのであまりうまくなく(ゲームに登場する建物の数は決まっています)。

結局、ねんそさんが長崎にたどり着くよりも若干早く工場が売り切れて終了。教会1つ9点×4つという大得点が効いて如月さんが頭ひとつでた形で勝利されました。
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(最終形)

テーマとプレイ感があっていて面白いゲームでした。
プレイヤー間の絡みとボード上の運も適度で好みではあります。好みという話だと、ロンデルをまわすのに船1隻とコストが重めなのですが、先日遊ばせてもらったハンブルグムくらい気楽にロンデルを先に進められる程度のコストの方が好き勝手できて好みではあります。

今回入れた海賊と外交官の拡張ですが、序盤の終わりごろの収入格差による僕と彼葉さんのお通夜感は半端なかったので、その状況でも希望が見れた海賊カード、今回はあまり使われませんでしたが外交官カードは入れたほうがよいのだと思います。
次回はもちっとうまくできるとは思いますが、如月さんのとられた得点源を教会にする戦術に勝てる気がしませんw。まあ、同じ戦術を複数人がとると得点が伸びにくくなるので、そういう意味でも良くできているゲームだとは思うのですが。

スチールドライバー
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ここで如月さん、ヒガさんが帰られて3人で。ナビゲーター後の感想戦というかおしゃべりが長引いて、開場が閉まる前に終わるかは微妙だったのですが、まあ、やってみましょうということで巻き巻きのインストでスタート。
紙だしするの忘れたけどスマホでみれるからなんとかなるやと思ってたら途中で電池切れてルール確認できなくなったり散々な出来でしたが。

プレイヤーは資産家になって、各ラウンド鉄道会社に投資し、その投資された金をもとに線路を敷き、収益を手元に入れてきます。最終ラウンド終了後にこれまでに敷いた路線上にある荷物を回収し、その荷物の組み合わせで得た収益をその会社の持ち株分加えて最もお金を稼いだプレイヤーが勝利します。

大きく分けてゲームは、そのラウンドの鉄道会社の持ち主を決める(その会社の株券がもらえる)競りフェイズと、鉄道会社の線路を敷く敷設フェイズに分かれます。
このゲームで面白いのは競りや敷設に使うお金は毎ラウンド規定数が補充されるもので、勝ち負けに関係なく、敷設フェイズ後に線路をつないだ都市に応じて手に入るお金と最後の荷物の組み合わせでもらえるお金は勝利点になります。

競りで使った投資金はそのまま鉄道会社に入り、敷設のために使えます。
効率よく競りで勝ちつつ、適度に他人に会社をでかく(線路網を拡大)してもらうのが良いのだろうなと思いつつの1ラウンド目。

3人プレイだと投資金は毎ラウンド10金もらえ、ゲームに登場する鉄道会社ば6つです。2つずつくらい競り落とす感じになるだろうし、4~6金くらいが相場なのかなーとねんそさんと僕がそれくらいで競り合っていると、彼葉さんの手番での宣言は「1金」。お金を貯めて後でおいしい会社の株を手に入れるのか、もしくは、安く株券をとって後で他プレイヤーに育ててもらう作戦なのかなとも思いましたが、線路を敷くには最低2金必要なので1金では本当に株券しかもらえませんし、ここまであからさまだと他プレイヤーに育ててもらうのもあまり期待できないのではないか?と思い僕はパス。ねんそさんもパスされたので彼葉さんは1金で競り勝ちました。
これと同じことがもう一度あり、ここでは僕もねんそさんも金を使い切っていたので思惑は異なりましたが、また1金で落札。

じゃあ、線路を敷ける4社でおいしそうな路線は全部敷かせてもらいましょうと、東海岸中心に線路を敷設。このラウンドねんそさんが株券(運営権)をとった紫会社は込み合うのを嫌われたのか西海岸に。

そして2ラウンド目の競りでも1ラウンドと同様の会社に1金しか使わない彼葉さんと、会社に金を入れていくねんそさんと僕。
ここでようやく気づいたのですが、案外、このゲーム線路を敷く場所に余裕があります。そのため、1ラウンド目の敷設を棒に振った彼葉さんが株券を持つ会社も普通に東海岸方面のおいしい都市に接続してきます。
といっても、一番美味しいところは1ラウンド目になくなってましたし、2ラウンド目も彼葉さん会社は1本しか敷けなかったので手元に入ってきてた収益では大きく離していたのですが。

3ラウンド目からは.彼葉さんもラウンドの収益を稼がないと判断されたのか競りに参加されてきました。さすがに1,2ラウンドで貯めた投資金があるので本気で競られると勝てません。

それでも1,2ラウンドのアドバンテージもあるし…と思いつつもさすがに投資金で並ばないと競りにならないので4ラウンド目はしゃがみました。

が、ここで時間切れ。4ラウンド目を最後までプレイした後、荷物を各都市に配置し、これでセットコレクションを作るために各社で荷物を集めていきます。
そして、ほぼ集め終わったところで、ねんそさんが荷物のセットコレクションは各社ではなく各プレイヤー単位で作ると間違えれていたことが発覚(これは僕のインストが雑だったせいです)。荷物は最後の最後にでてくるので取り直しても良かったですが時間が押していたので、覚えている範囲で元に戻して終了。

結果は、彼葉さんと僕がタイで、タイブレイクで彼葉さんの勝利!となりました。

ワレスらしくなく、さくさくすすむ軽さとルールのシンプルさですが文句無しに面白かったです。インストが全く丁寧でなかったり、時間切れ終了だったこともあって是非もう一度やってみたいです。3人だと6社を割り切れることもあって、競りがゆるめに思えたので、もう少し多目の人数で再プレイするまでうだうだ考えるのは保留にしておきます。

とりあえず思っていたよりも(少なくとも序盤は)線路の敷設は余裕があること、西海岸はセットコレクションの5種類目を手に入れるためにのばすところで、会社の本拠地とかにする場所じゃないってのはわかったので次に活かしたいですw。
ボード見ろよって話ではあるんですけど。

この日は(プロヴィンス、)ケベック、ナビゲーター、スチールドライバーとほぼ3ゲームしか出来ませんでしたが、どれも傑作レベルの面白さでした。ほんとボードゲームは遊べば遊ぶほど、やってみたいゲームとリプレイしたいゲームが増えて大変ですね。
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自分が支援するならこんなクラウドファンディング

秋のゲームマーケットに向けてなのか、なんなのか最近国内でクラウドファンディングを使って資金を集めるボードゲームが増えてきています。Kickstarterというアメリカのクラウドファンディングサイトではちょっとバック(支援)したことがあるのですが、そこでバックした経験をもとにどういうものにクラウドファンディングとして(僕は)惹かれるのか、支援する気になるのかを書いてみました。

1.ルール、コンポーネント、カードやボードのデザインが完成している

当たり前といえば当たり前ではあるんですが。

クラウドファンディングを支援して対価としてボードゲームを手に入れるのと、ショップで売られているものを買って手に入れるのとで、大きく異なるのは、「クラウドファンディングでは支援時(金を払った時)にモノがない(これから作る)」ことです。

また、更に当たり前の前提としてクラウドファンディングで集金しているものを支援したとして、対価(この場合ボードゲーム)が必ずしも得られるわけではありません
先にあげたKickstarterでボードゲームに限っても何件か集まったお金を持ち逃げされた話がありますし、持ち逃げとまではいかなくても本来対価が届くはずだった日を1年、2年と過ぎても「俺、頑張ってるから!」という連絡だけが届くことも結構ざらです。

クラウドファンディングのプロジェクトを立ち上げた側は、このプロジェクトは信用できるだったり、モノはないが魅力があるものだと支援する側に思わせることが必要になります。

要はプレゼンテーションするわけです。

その時に、プレゼンの材料として自分の作ろうとしているゲームの完成品(売り物ではなくプロトタイプでもテストプレイ用のものでも)があるにこしたことはないですし、少なくともポイントをアピールするための材料は必要です。革新的なシステムなのであればルールは必要ですし、アートワークやコンポーネントに凝ったものであればその実物(アートワークであればデータレベルでもいいかもしれません)がなければ十分にアピールできないでしょう。

一例として、Kickstarterのプロジェクトで未完成版のアートワークで立ち上げたプロジェクトでは十分に資金が集まらず、その後、完成版で立ち上げたプロジェクトでは目標(失敗時に集められていた金額と同額)の9倍近く集めて成功したものがあります。具体的に額で書けば、75万程度しか集められなかったものが700万近く集めました。
Fallen City of Karezっていう一部で有名なゲームなんですけどね(失敗時達成時)。

まあ、ルールが完成しているからといってルールへのリンクをはっつけているだけとかだと、効果薄いでしょうが。

クラウドファンディングは短くても数日、長ければ2,3ヶ月の期間で集金するものなので、徐々に出来上がった情報を公開していく形もとれなくはないですが、一般的にもっとも注目される、ウェブページが見られるのは立ち上げた時なので、あとで公開した情報は目に留められない可能性も高いです。

そんなわけで当たり前ではありますが、ファンド開始時に完成していることは大事です。

2.お買い得感がある

そのゲームがめちゃくちゃ魅力的なものであったとして、クラウドファンディングのプロジェクトとしての魅力、達成後にショップから購入するのではなく、わざわざモノが出来る前にプロジェクトを支援する理由は必要です。
「モノはないけど、出来上がったときに渡すから100円くれ。出来上がったのをそこらの店で買っても100円で売る予定」と言われてしまうと、出来上がる前に持ち逃げや今言われているものと異なるものを渡されるリスクを犯してまで100円を払う理由は希薄です。出来上がった時に買えばいいやと判断されてしまいます。

国内のものとは事情が異なりますが、自分がKickstarterで支援する理由として案外大きいのは、国内流通しそうかというのがあります。酷いのになると海外での流通すら怪しいものがあり、そういったものは、(自分が魅力的だと思ったゲームが)手に入るというだけで、クラウドファンディングを支援する価値があると思っています。
まあ、本当に魅力的なものであればいまは国内にも入ってくるし、下手すると日本語版が作られてしまったりするので、このメリットで支援するものはそう数はありませんが。

Kickstarterで多いのは、目標額を達成し一般向けに小売する際の価格を明記した上で、それから○○%引きの価格を支援してくれれば対価としてゲームを渡すという、価格面でお買い得感をアピールしたものです。
今なら○○ドルお得だよ!というわけです。
また、限定カードや限定コンポーネントにしているものもありはしますが、1枚数十円で作れるカード程度ならまだしも、コンポーネントにしてしまうと支援者だけ向けでは製造原価があがりますし、そのカード、コンポーネントに魅力を感じた人にしかアピールできないこともあるのか、限定で価値をつけているものは案外多くありません(注1)。

注1:ストレッチゴール(目標達成後に余剰で資金が集まった際につけるおまけ)として、限定カードや限定拡張、限定コンポーネントをつけているゲームは結構あります。めちゃくちゃおまけがついてきたユーフォリアとかも基本的には一般販売分と差はなく、ストレッチゴールとして支援者限定のおまけがついてきてました。つまり、未達成時に支援した人たちは、○○が限定でつくからという理由で支援しているわけではないのです。

さらっとかいてますが、○○%お得!とアピールするには製造原価と小売価格が決まっていなければならないわけで、そういう意味でも完成していることはお買い得感のアピールにも必要なことです。

3.国内クラウドファンディングサイトを使っていない

なんか元も子もない話ではあるのですが、僕は国内クラウドファンディングサイトを使って集金しているボードゲームを支援する気になりません。

その理由として元締めへの手数料が馬鹿にならないからです。
おそらく最も国内クラウドファンディングで有名なサイトはCAMPFIREですが、集まったお金の2割は手数料としてとられます(カードの決済手数料込み)。国内製作の(同人)ボードゲームでゲームマーケットの販売価格で儲けを多くの割合積めている人たちってほとんどいないと思われます。そこに2割を手数料で取られて販売価格に影響がないとは僕には考えられません。
数百万単位で集めて、数千単位で製造するのであれば2割取られても採算が取れるのかもしれませんが、数十万しか集めていない時点で数百部単位での製造だと思われますし…。

2にお買い得感~という話を書きましたが、国内クラウドファンディングサイトを使っている時点でお買い得感が感じられないのです。もちろん、その思い込みを覆すようなことが書かれているプロジェクトであれば喜んで支援します。

無論、クラウドファンディングサイトを使うメリットは、プロジェクトを立ち上げる側にはあります。お金の管理だったり、プロジェクトページを作るサポートだったり、そこにページを作るだけでみんなに見てもらえることだったり。
といっても、数十万・数十人レベルのお金ですし、ページもフォーマットを埋めただけだったりしますし、ボードゲームクラスタには結局、ツイッターや有名サイトの記事で知られることの方が多いんじゃないのかという気もします。

(2014.8.23 8:00追記) Kickstarterには利用規約の関係でアメリカやイギリスなどに住所や口座が無いと申請できません。日本人でkickstarterでお金を集めている人もいますが、あれはアメリカにも法人を立ち上げたりしていたり、代行会社を使っていたりするようです。ちなみにkickstarterの手数料は1割程度です(Kickstarterへの手数料は5%、カードの決済手数料は3~5%。その合計で約1割。ただし、送料へ補助費用がでるので一概に”集まったお金の1割が取られる”ともいえません)。
あと、誤解のないように書きますが別に2割とられてもビジネスとして成り立たせる(十分利幅を確保する)は可能だと思っています。でも、じゃあどうすんだとは聞かないでくださいw。

4.だらだら雑感

自分が支援するならこんなプロジェクトという話は1~3で以上になります。以下は雑感というかだらだらと思うところです。

クラウドファンディングを立ち上げる側の人に知っておいて貰いたいのですが、第一印象、ぱっと見で伝わる内容は超重要です。細かい記述もあったほうが良いことは良いですが、その細かい記述を読むのは興味を持ってくれた人だけです。如何に興味を持っていないひとに興味を持たせるのか、そしてお金をださせるのか、それがあなたのやろうとしていることの目的です。
いくら素晴らしいゲームだろうとそれが伝わらなければ意味ないですし、伝わっても金を出させるところまでいかなければ意味ないです。聞いた話なのでうろ覚えですが、経営者がある資料を判断する時間は数十秒程度だそうです。

で、この記事を書くにあたって、2014年8月末時点でクラウドファンディング的な方法で資金を集めた/集めようとしているボードゲームを整理してみました。
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(新入社員かおっさんがぱぱっとまとめた感じで見苦しいですがご容赦を。クリックすると大きくなります)

一応補足しますが、バック価格というのは、ざっくりいえばクラウドファンディング中にそのゲームを買うために支払う金額です。詳しくは調べてください。一般小売予定価格は、クラウドファンディング後、ショップであったりゲームマーケットなどで販売される価格です。

見ればわかるとおり、基本的に一般小売価格はバック価格以下になっているものが多いです。つまり、国内のクラウドファンディングは、支援であったり寄付であったり呼び方はともかくそのプロジェクトを応援するような意味合いの強いものになっているといえます。
別に応援メインだろうと問題はないと思います。クラウドファンディングの成り立ちから考えても、寄付の色合いは強かったようですし。ただ、それであれば、ゲーム自体の魅力に加えて、寄付を引き出すようなアピールは必要だと思います。
若干繰り返しになりますが、ゲームを手に入れるだけであれば、誰か第三者が寄付してくれたおかげで発売されたゲームを寄付のない、ゲーム本来の価格で買えばよいのですから。

また、”アピール”という話になると、ストレッチゴール(おまけ)だとか、アーリーバード(先着何名まで通常よりも安い価格で支援できるもの)に目が行くかもしれませんが、僕はこれらは目標金額の達成にそれほど影響しないものだと思っています。

ストレッチゴールが豪華なものが多額の集金ができるわけではありません。ストレッチゴール(おまけ)は集まったお金を更に集めるための仕組みだと思ってます。
元々のゲームが良かったので多額を集めた結果さらに豪華になっただけです。それによって更に金が集まるというスパイラルにはなりますが、未達成時に「このストレッチがあるから支援」することは(少なくとも僕は)まずありません。実際、Kickstarterではストレッチにいくら魅力があってもゲーム自体の魅力がそこそこだと達成するだけで精一杯だったり未達成だったりがほとんどです。

アーリーバードもスタートダッシュをかけるのには有効ぽいですが、アーリーバード枠がなくなると全くお金が集まらなくなってるプロジェクトも見かけます。あくまで、元々のゲームの魅力と通常バック時の価格が達成するためには重要なようです。

後半は話がぶれぶれになりましたが、僕が支援するなら、支援されるようなプロジェクトにするにはこういう風にしていた方が良いんじゃないのかなあと思うところを書いてみました。大手のボードゲームパブリッシャーもどんどんクラウドファンディングを使うようになってきていますし、国内でもより多くの素敵なボードゲームを作るための方法として定着すればよいなーと思っています。

締めた後でさらに余談なんですが、パブリッシャーがKickstarterなどのクラウドファンディングを使う理由として、事前に集金できるということはもちろん、何部刷ればよいのか、その目安にしているようで、もう単純な集金手段としか見れない/使えない時代はとっくに終わってるみたいです。国内のクラウドファンディングを盛り上げる意味でもお金のあるなし関係なく、有名サークルさんとかクラウドファンディング形式でゲームを作られてはいかがでしょうかw。

(2014.08.24 12:20追記)なんかついでなので、Kickstarterのプロジェクトを立ち上げて大成功を収めた日本人のひとたちの記事も紹介しておきます。この真似をしろという意味ではなく、プレゼン大事だよーという意味で。ハードバッカーの人が話しているPodcastでもバック(支援)させるのに大事なのはプレゼン力みたいな話がでてましたし。

R-120(2014.8.16)その1

お盆の真っ只中ではありましたが、数名の方に参加いただきR120回を開催することが出来ました

プロヴィンス
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詳しくは過去の記事を。

如月さんが先に到着されていたのでメンバーが揃うまで10分ほどで終わるこちらを遊びました。

自分がリソースを我慢すれば相手が得るリソースをコントロールできるというのがわかりやすい作りなのでプレイ経験の差はあっても、熱い絞りあいが楽しめました。というか如月さんの勘が良いのだと思うのですが。

キャンプ、製粉所とふたりとも作った後、僕がちょっとしゃがんで村を作ろうとしている間に、金貸し、船着場を如月さんは建築。村を作った分、ワーカー数で一時上回りましたが、船着場の能力で自分専用のワーカーを雇用して如月さんも後を追います。
如月さんに労働力を絞られたので鍛冶屋(労働力+1)を作りたかったのですが、労働力を絞られているのでそれもできず。できることをと銀行などを作っていたら如月さんが鍛冶屋を作り、終了条件を満たしたのでゲーム終了。2点差ほどで僕が勝ちました。

感想戦で話したのですが、金貸しは使うところがほぼないです。めちゃくちゃリードしている時に強引にゲームを終わらせるためくらいしか使い道が思いつきません。船着場による専用ワーカーの雇用も雇用にかかるお金をとりかえすのに2ターンかかるので余程序盤にするか、長期戦にならないと投資分を回収できる効果はないかもしれません。
まあ、何回も繰り返し遊んで、一手差(1金差)を競うようなゲームなので使える建物、使えない建物があったとしてもそんなに大したことではないと思いますが。

ケベック
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1ラウンド1世紀というスケールで全4ラウンドに渡ってケベックの街を作り上げるゲームです。

プレイヤーは手番に自分の建築士コマを建てたい建物上に移動させるか、または、既に建築士コマがいる建物に労働者コマを配置し建築に貢献するかのどちらかを行います(正確には違うのですが、ほぼこの2アクションのどちらかを行います)。
他プレイヤーの建築士コマがいる建物に労働者コマを配置する(貢献する)とその建物の墓所に応じて決まっているアクションが行えます。
また、建築士コマを移動させると移動前に置かれていた建物が完成し、その建物に置かれていた労働者コマは建物の色に応じた得点エリアに移されます。

各ラウンド建築できる建物は決まっており、全ての建物が建築済みや建築中になる、又は、いずれかのプレイヤーの労働者コマがなくなるとラウンド終了です。
ラウンド終了時に、白紫赤黄青の5つの得点エリアで決算が行われ、労働者コマ数分の得点が各プレイヤーに入ります。この際、決算順が決まっており、各得点エリアでトップを取ったプレイヤーの労働者コマは半分がその次に決算するエリアに移されます。

また最終ラウンドである4ラウンド目終了時には、それまでに完成させた建物からも点数が入ります。建物完成前に多く貢献されていた方が点数は高くなります。また、建物の点数には2つ(星の数と数字)があり、各プレイヤー1箇所のみ隣接している建物の点数で数字で計算することが出来ます。

如月さん、ヒガさん、彼葉さん、ねんそさん、僕の5人で。

5人とも初なので基本的に手探りでのプレイでしたが、初手にシタデル(城砦とか要塞とか。白の得点エリア)(知らなかったのですが、「シタデル」で検索するとトップにくるくらいケベックのそれは有名なんですね)に労働者コマを送る特殊能力カードをとり、その後もシタデルと1ラウンド目の初回決算対象である紫の得点エリアに労働者コマを送り込んでいた彼葉さんが1ラウンド終了時にトップに躍り出ます(決算順は毎ラウンド必ずシタデルが一番最初に行われ、2~5番目の決算順が時計回りに変わります)。
シタデルでの半分のコマが紫エリアに移され得点、さらに紫エリアから半分が赤エリアに…とどんどん連鎖していくのが誰にもとめられませんでした。

如月さんもシタデルや紫のエリアに積極的に労働者コマを送り込んではいたのですが、先手をとった彼葉さんに常に上回れてうまくいかず。ヒガさん、ねんそさん、僕の3人は建築を優先していたこともあり、ほぼ労働者コマを送り込んでいなかったためほとんど得点無しw。
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(2ラウンド目の様子。きれてますが、得点トラック左下の30点当たりのところに黒の彼葉さんが、右下の0点あたりに紫のねんそさん、オレンジのヒガさんがいます)

これは得点エリアに労働者コマをどんどん送り込まないとダメですねーと始まった2ラウンド目。
彼葉さんは1ラウンド目と同じく、シタデルと2ラウンド目の最初の決算エリアである赤のエリアに労働者コマを送り込もうとされていたようなのですが、うまくいかず、また、建築の方でもダントツのトップすぎて建物に貢献してもらえず得点がのびません。
シタデルへはヒガさんが、赤のエリアへは僕が大量に労働者コマを送り込みます。赤のエリアでのトップ争いは激戦になります。ねんそさんが使った「中立の建築士コマを自分のものとして使える」特殊能力カードですが、通常であれば建物は建築士コマの移動があった時だけ建築されるのに対し、中立の建築士コマは毎ラウンドストックに戻るのでプレイヤーの思惑は関係なく必ず決算前に建物が完成し、その建物に貢献していたコマは得点エリアに送られます。
これにいち早く気づいたヒガさんが中立の建築士コマが赤のエリアにコマを送り込める建物に置かれていたこともあり、大量の労働者コマを配置します。
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(オレンジのヒガさんタワー)

これは、ヒガさんがトップをとったかな?とも思いましたが、僕は「自分の建築士コマが置かれた建物を自分で貢献してもアクションが行える」特殊能力カードを取り、アクション+建物の完成で赤エリアに送り込み続けたのが功を奏し、2ラウンド目では僕が大量得点を獲得。
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(3ラウンド目の様子。僕の白が彼葉さんの黒においついてきてます)

3ラウンド目は彼葉さんがまた点数を伸ばしましたが、僕らも今回は追随。勝負は4ラウンド目と最後の完成している建物からの点数次第ではまだわからない状況に。

また、シタデルと最初の決算エリアである青エリアのトップ争いは熱いことになりましたが、シタデルでは彼葉さんがトップを獲得、青エリアは如月さん、ヒガさん、僕の三つ巴の戦いになりましたが、ヒガさん、如月さんが建物に貢献→建物完成で青エリアに送り込もうとしていたコマは、僕の建築士コマが建てていた建物だったためボード上でストップ。
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(4ラウンド目終盤。中央辺りの青い建物に如月さんの緑、ヒガさんのオレンジの労働者コマが乗ってますが、ここの黒い建築士コマによって延々と働かせ続けられました)

これが決め手になって青エリアでのトップは僕が取りました。が、彼葉さんは青エリアでのトップ争いを最初から諦め、青から連鎖で流れてくるであろう労働者コマが減ってくる赤エリアでのトップを獲得。
彼葉さんは4ラウンド通して建物の建築にはあまり積極的ではなかったのですが、最終4ラウンド目に建築士コマを置いた建物が大人気で、最終ラウンドに一気に建物からの点も伸ばされ見事逃げ切って勝利されました。
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(ゲーム終了時)

ねんそさんは序盤から建物重視でプレイされていました。確かに最後に一気に点数は入りましたがその時の感じでは労働者コマの点数の方が簡単&大量得点が望めそうかな?という気がしました。

プレイ中からみなさん口々に、面白い面白い、でも、なんでそんなに遊ばれてる話聞かない/見ないんだろ?と仰ってましたが、ほんと面白かったです。

得点に関して自分の行動でなんとかするところと、他プレイヤーの行動でなんとかなるところのバランスが良いことが第一だと思いますが、直接攻撃的なアクションがないので気持ちよくプレイできること(僕は直接ぶん殴り系のゲームも好きですけど)、自分の行動が他人の得になるので悩ましいようでいて、基本的に自分の得の方が大きいことが多いので気楽に他人の得になる行動もでき、Win-Winが頻発すること、他プレイヤーの加点を止めようと思えば止める手段も用意されていることなども、楽しく遊べてなおかつ面白い理由だとは思います。

今回は上級ルールだったので特殊能力カードありでした。建物を完成させた時に貢献度合いに応じてボーナス点がもらえる特殊能力カードがあるのですが、それを獲得すると他プレイヤーに貢献してもらいにくくなったりとか、自分の建築士コマをおいた建物に自分で貢献してもアクションが行える特殊能力カードを取るとお前に美味しい思いをさせてなるかと他プレイヤーの貢献を促したりと、単純にカード能力分得するというわけではなく、カードを取ることでみんなの思惑が若干変わるというのが僕は楽しかったです。
貢献時の追加アクションの強さ、労働者コマの送り込みの方針などでプレイヤーの思惑などどうとでもなるのではないかとも思うのですが、少なくとも他プレイヤーがどのアクションを強いと考えているかは今回のプレイではさっぱりわかりませんでした。きっとこの建物は隣接するアクションが強い/便利からどんどん貢献してもらえるぞと思って建築士コマを移動させると全然使ってもらえなかったりは結構ざらで、逆にとりあえず前に自分が建てた建物と隣接するから…などと消極的な理由で建築士コマを移動させると、大人気の建物になったり。感想戦でもみんなの貢献してくれるしてくれないはさっぱりわからんかったという話がでていたので、僕の勘が悪いということだけでもないようです。

まあ、主な得点手段は労働者コマ数を単純に比べるだけなので思惑も単純になりそうなものなのですが、プレイヤー間で微妙に各アクションの重要度のつけ方が異なるというのがまた面白いです。

今回は全員初プレイということで自分含めみなさん効率的に得点できたというわけではないと思いますが、2回、3回と遊ぶと色々と得点手段や手番のアクションも効率化されていき、また展開も変わるかと思います。それも楽しみです。
今回はシタデルやそのラウンドの初回決算エリアが人気になりましたが、そこで争うよりも、他人が力をいれていないエリアでトップを取るようにした方が結果的に前のエリアから流れてきたあるプレイヤーのコマを止めつつ、自分の労働者コマを次の得点エリアに流せるので労働者コマを送り込む力の入れ方も変わりそうです。

プレイ中はあまり考えていませんでしたが、どうも建物完成時の得点に関しては「1手番あたりの得点」という観点で見ると、最大の3回貢献を受けないと、他人の建物に貢献した時の方が得点効率は良いということになりそう(※)なので、そこらへんを意識され始めると建物からの点数の割合と重要度がさがって、どう他プレイヤーの建物点をさげながら労働者コマを送り込んでいくかというゲームに収束していくのかもしれません。

※他人の建物に貢献すると追加アクションの効果+完成時の送り込める労働者コマの点数で3~5点程度になるので、建物の貢献が3回になって完成時に6点取られると、貢献したプレイヤーよりも建築士コマをおいたプレイヤーの方が若干と苦になります。2回までなら1~3点なので貢献したプレイヤーが得なはず。
まあ、実際に遊ぶと、まわりのプレイヤーが貢献して追加アクションしていると、お前らだけいいアクション使うな&建築士コマを置いたプレイヤーへのトスの責任は分散する(気がするけど3回目の貢献したプレイヤーが明らかにトスしすぎ)ので彼我の点数効率とか考えずに自分の思惑と合致した建物に貢献しまくっちゃうんですがw。

ちなみにケベックはこのサイトで遊べます。

とケベックで長くなりましたが、他ゲームの話はその2で。

オリンピア2000

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(3人でインスト込み30分程度)

【概要&ルール】

古代ギリシャ、アテネの地でオリンピックが開催され、各国から代表選手が集まってきました。ただ、1つ問題が。選手たちはそれぞれ得意種目、苦手種目があるものの出場種目はこれから決まるのです。

各競技のメダルを選手カードで取り合います。

毎ラウンド、メダルが1つ提示されます。メダルは4色あり、4種類ある競技と対応しています。

プレイヤーは一斉に手札からカードを1枚プレイします。カードには4種の競技とその競技の順位が書かれており、メダルに対応した競技の順位を比べ、トップのプレイヤーがメダルを獲得し、最下位のプレイヤーが次の次のラウンドで戦う競技を決めます。

その後、カードの補充を行います。手番プレイヤーは1枚カードを引き、手札に入れるか、他のプレイヤーに渡すか選びます。他プレイヤーに渡した場合は新たにカードを引き再度選択を行い、手札に入れた場合はまだカードを補充していないプレイヤーに手番が移り、新たにカードを引いて選択を行います。

山札がなくなった後、規定ラウンドを行ったらゲーム終了で、獲得したメダルに書かれた数字の合計の最も高いプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

何年か前のゲームマーケットでCUBEにて購入していたのですが、ようやく遊ぶ機会がもてたのでK君、M君、僕の3人で。

カードに書かれた順位は1~40いくつとかなり幅があります。4競技分の順位が書かれていますが、いずれかひとつがすごい得意というようなわかり易いカードもあれば一番良い順位でも10台の後半で残りの3競技は20位以下というようなカードもあります。
といっても、結局は他プレイヤーとのカードの数字比べなので10何位だろうと他プレイヤーよりも良い順位であればいいわけで、そのラウンドに取り合うメダルの価値をどの程度だと思っているか、競りゲーム的な感じでプレイしました。

メダルは2~6点のものがあり、各競技とも点数の低いものから競られていきます。

円盤投げの2点のメダルでの勝負にてマラソン1位のカードを出すM君。円盤投げの順位はたいして良くもなかったので、メダルはK君が獲得。

僕&K君:「別にいいんだけど、もったいなくない?」
M君:「あ!ぼーっとしてました!気をつけます!」

仕事の疲れがあるのか、なんかすごいミスだねと話しながらその2,3ラウンド後、マラソンの3点のメダルにマラソンの順位がたいしてよくもない幅跳び1位のカードを出すM君。

僕&K君:「別にいいんだけど…、大丈夫!?」
M君:「あ!すいません!さすがに戻していいですか」
僕&K君:「どうぞどうぞw」

その後は特に波乱もなく進行。

僕の手元にはアーチェリー2位と3位のカードがあります。3人プレイだとカードの枚数よりもメダルの方が少ないため、高得点のメダルがでてこない競技もあります。アーチェリーは高得点が取れそうなので途中わざとビリになってアーチェリーのメダルを積極的に出していたのですが、まあ、当然、手札にいいカードがあるのはばれるわけですが、2回ほどアーチェリーのメダルを選び、もうばれてるだろうなと思った頃に、K君もアーチェリーのメダルを選んでくれました。

もしや、K君の手札に1位のカードがある?
となると、2位、3位のカード両方でメダルを取るには4点、5点で出すのが良いのか?と思いつつ臨んだアーチェリー4点メダル戦。

これは3位のカードで無事獲得。次に数戦進んだ後にアーチェリー5点メダル戦。この時点でカードも残り少なくなっていたのでアーチェリーの6点メダルがこの後選ばれるかは正直微妙なところでした。そのため、K君は6点メダルを取りにくるのか、それとも5点にくるのかが全くわかりません。わかりませんが、僕は5点メダルの次に6点メダル戦がくるようにビリをとらなければいけなかったんだなーと思いながらも、2位のカードをプレイ。
そして、K君の1位に見事敗北。

ここらのアーチェリー勝負に我関せずと淡々と幅跳びのメダルを選び続けたM君が最後の勝負で幅跳び6点のメダルを1位のカードで獲得してゲーム終了。
アーチェリー戦で勝ったくらいの差でK君が勝利しました。2位、3位のカードを3点、4点のメダルに使うべきだったのかなと思います。

【感想】

勝利点の獲得は競り、カードの補充はドラフト、高い勝利点のメダルを場に出すためにはいったんしゃがむ必要があると、色々な要素がきちんと絡み合ってるいいゲームという感じでした。
ただ、競りを行うネタである競技の順位が1~40数位(怪我をして失格というのもあります)と幅がえらい広いので、このカードの価値ってどれくらいなのか?が計りにくいところもあります。この計りにくさがイラストの軽妙さと相まってプレイの気軽さ、手軽さにつながっていると思いますが、競り&ドラフトという、絞りあいが想像できる印象から期待しているものとはずれているようにも思いました。

しゃがもうとしても手札によっては一番悪くて20位台、30位台のカードしか出せず、メダル獲得にもメダル選びにもどっちつかずになることがままあるのもどうもゆるい感じがします。

とはいえ、ここらへんは好みですし、ギチギチのきついゲームよりもゆるさ、思い通りにならないことによるアクシデントも楽しむゲームとして作られているのであれば出来のよいゲームだと思います。

北海の船大工達/Shipwrights of the North Sea

IMG_4506.jpg
(3人でインスト込み100分ほど)

【概要&ルール】

俺たちゃ船大工。荒くれどもが乗る船を作るのが仕事。王様たちからの支援を受けつつ、職人を雇って立派な船を作るんだ。

プレイヤーは船大工の棟梁になり、それぞれの船に設定された作るために必要な職人、ワーカー、お金、材料を集め船を作ります。そのために様々な職業の力を借りたり、船以外の建物を作ったりしつつ、最も勝利点を稼ぐことを目指します。

いずれかのプレイヤーが船を4艘以上作成するまでラウンドを行います。
ラウンドは以下で構成されます。

1.カードドラフト
スタートプレイヤーは山札からカードをプレイヤー数+1枚引き、1枚選んでは下家に渡します。時計回りに全てのプレイヤーが1枚ずつ獲得したら、また新たに山札からカードを引き、同様に手札が3枚になるまで繰り返します。

2.アクション
スタートプレイヤーから順に以下のアクションを行います。カードや材料などリソースがある限りアクション数に制限はありません。
・職人を雇う
・職業カードを使う
・材料を買う
・船カードを個人ボード上にプレイする
・船や建物を作る

このラウンドで配られたカードは全て使うか、捨てるかしなければならず、次ラウンドに持ち越すことは出来ません。

3.収入/次ラウンドへの準備
個人ボード上にいるワーカー数+船能力によってお金が手に入り、次にワーカーの補充、材料の上限チェックがあります。
終了条件を満たしていればここでゲームは終了です。

・ゲームの終了
いずれかのプレイヤーが4艘以上の船を作成したらゲーム終了です。完成した船の軍事力の合計が全プレイヤー中最も高いプレイヤーはボーナス点を得ます。これに完成した船からの点と建物によるボーナス点を加えたものを比べ、最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キースリングのヴァイキングがリメイクされるとかいう話が出ていた頃に、Kickstarterでもいくつかヴァイキングテーマのゲームがあり、どれかひとつ面白そうなのをバックしたつもりだったゲームです。
つもりだったというのは、このゲームはヴァイキングがテーマではなく、船大工がテーマだったというw。タイトルがそのまま船大工なのに何故間違えたのか…。
(ヴァイキングっぽい箱絵のせいでしょうか? 側面にはいい面構えのおっさんが描かれています)

テーマはともかくシステムはオーソドックスぽいですし、カードなどの絵柄も味があって好みではあるのでさっそくFさん、Sさん、僕の3人でやってみました。

作成する船は8種類あり、それぞれにラウンド終了時の金の収入を増やしたり、ワーカーの補充人数を増やしたり、個人ボード上に持てる材料の上限をあげたりという効果がついてます。といっても勝利点の高い船はこれらが下がったりもします。
船の勝利点、増減する能力、必要な職人は全プレイヤー分のサマリがあるので、それを見つつ、最初に作成する船を決め、それに必要な職人も集めていくことになります。

BUSSEという船が勝利点もそれによる軍事力もほどほど、金の収入も材料の保持上限も増えると良さそうな船だったのでまずはこれを作ることにしました。1ラウンド目にドラフトでまわってきた職人もちょうどBUSSE作成に必要なものだったので幸先良いです。

Fさん、Sさんは職人の配置などもしながらいきなり材料の購入をしていました。このゲームでは購入アクション時の山札の一番上にあるカードが市場になっており、カードによって売られている個数が異なります。購入時は2金、2ワーカーでいずれか1種類の材料が、表示されている個数だけ購入できます。個数の幅は1~3個で、3つ買えるカードはあまりありません。この時はウールが3つ買えるカードだったので購入もありだったとは思います。

しかし、このゲームではラウンド終了時のお金の収入が保有ワーカー数で決まるので、序盤にワーカー減らすのは得策ではないとも思っていました。僕はワーカーが3人いるので3金の収入ですが、Fさん達はワーカーが1人なので1金しか収入がありません。ワーカーはお金の収入後に最低ひとりは増えるので徐々に収入は改善されますが、材料の購入はワーカーが5人くらいになってからの方がよいかなと判断してました。

そして、2、3,4ラウンドと進みましたが…、作りたい船が出てこない…。カード補充はドラフトなので当然カットされるということもあるのですが、いま雇っている職人はその船以外でも使いますし、というか、カードはプレイするにせよ、捨てるにせよ公開はされるのでカットされている様子もありませんでした。

収入の差が…とか書きましたが、もう3人ともお金はマックスの12金。購入アクションを行わなくても「○○を2つ得る」などの材料をただで獲得できる職業カードがあるので材料もほぼ所持限界。ワーカーも順調に増えていて、なんというか、欲しい船が出てくるまでカードを引く(ドラフトする)ゲームみたいになってきたな…と思っているいるとFさんは。船カードはあって、材料も揃っているものの職人カードが引けない様子。

Fさん:「まあ、いいや。職人でてこないし」

と3勝利点になる建物を建築。これで1文無し&またワーカーはひとりに。
IMG_4510.jpg

Fさん:「職人引くころにはお金もワーカーも貯まってるんじゃないかな」

IMG_4512.jpg
(結構経った気がしたので写真をとったら誰もまだ船を1艘も作ってませんでしたw)

と仰ってましたが、その頃にはほんとに貯まってましたw。

そんなわけでFさんが最初に船を作成。続いて僕とSさんも金収入が+1になる船を作成。Fさんの船は勝利点が高いですが、収入増がついてません。
なので、点数的には出遅れたもののまだ逆転の目はあります。

と、意気込んでは見たものの、基本的に船にせよ職人にせよ欲しいカードが出てくるまでは何もすることがありません。サーチ系のカードや特殊能力はありませんし、ツール(船建築時に材料の消費を抑えたりする)や建物(単純に勝利点を追加するものや、船の能力に応じてボーナス点が入るものなど)を作るか作らないかの判断くらいしかやることがないのです。

船を作るペースが悪いので、ゲーム終了時、軍事力のない船ごとに+2点ボーナス」の建物を建築し、軍事力のない船(若干材料や職人などが少なくて作れるが勝利点が低い)を作る路線に変更。
通常の軍事力のある船が2~6点なのに対して、軍事力のない船は0,1,6点と低めです。0点や1点の船を作るのはいいとして、1艘くらい6点の船がないと勝つのは難しいか?と思い、3層目に6点の船を作ることに決定。
その間にFさんは3艘目の船を作成し、終了条件である4艘目にリーチ。勝利点も低くはなさそうです。
IMG_4514.jpg
(Fさんリーチ!)

しかし、Fさんはお金もワーカーも材料もほぼ素寒貧。まだチャンスはある!とひたすらカードドラフト。こないーこないーといいながらたまにFさんの職人をアサシンで殺したりして邪魔。
IMG_4516.jpg
(一番楽に作れる船を作ってとにかく終わらせようとしていたFさんをSさんがアサシンで攻撃)

そして僕はようやく3艘目を作成。もう1艘作りたいけど無理かなと思っているとSさんが、

Sさん:「軍事力トップのボーナス点とれば、Fさんに勝てるから終了させるね!」

と言いつつ4艘目を建築。僕はいいたいこともあったのですが、もう疲れていたのでスルーしました。結局、そのラウンドでは僕もFさんも船は作れずにSさんのみ4艘、僕とFさんは3艘というとこでゲーム終了。

Sさん:「Fさんが13点、私は12点だけど軍事力ボーナス点追加すると15点だから勝ち!」
僕:「僕17点なんだけど…」
Sさん:「ひどい!言ってくれればいいのに!」

すいません…。酷くて…。終わらせたかったので…。
IMG_4520.jpg
(3艘しか作れませんでしたが、6点の船と建物のボーナスが効いて勝利!)

【感想】

長いです。公称60分のところが100分とかはよくあることですし、別にいいんですが、延々とカードドローしているだけの時間が超長いです。
高得点の船や建物を作るとお金とワーカーが一気に減って、再度起動に乗せるまで時間がかかるのでどの船をどういう時期に、どの順番で作るのかを考えた方がよさそうだったり、購入アクションも時期を見てやらないと収入が減ってしまうとか、作成/購入アクションと収入の関係だったり、収入を決めるメカニクスだったりは悩みどころになりそうな感じではあるのですが、本当に船も職人も欲しいものがなかなか手に入らない上に、職人や船カードを破棄させる職業カードもあるので、実際にやってみると、とりあえず作れる時に作っておくのが最善という気になります。

下手にここで待って、職人や船が壊されたらまた延々とカードを引き続けなきゃいけないのかと思うと、考えることは放棄しても仕方ないかなと。しかも、欲しいカードがくるまでの間にワーカーはともかく、お金は大抵またMAXにまで回復するんですよね…。待ちすぎて。

で、これは僕らの運が悪いわけではなくて、カードの種類が多すぎるんですね。船が8種類、職人が7種類、建物がたぶん5、6種類、職業が18種類、ツールが4種類40種類以上カードの種類があり、しかも、それらは全部同じ山札です。カードドラフト(自分に都合の良いものを取るか、下家に都合の良いものをカットするかなど、カード選択が肝のシステム)を採用しているので、山札を1つにまとめたかったのはわからんでもないですが、当然、下家に必要そうなカードが出てくればカットもするし、お邪魔効果を持った職業で邪魔もするので、本当に欲しいカードが全く手に入りません。
手札としてラウンドを跨ぐことも出来ませんし、職人カード以外はいったんプレイすると破棄することができないので、こっちの船作ろうと思ったけど、いまならあっちの船に変えたほうが良いということもできません。

いったん、これ、と決めたら、それに必要なカードがでてくるまでカードドロー(ドラフト)を繰り返す、そんなゲームでした。

とはいえ、長いことを除けば悪くはないです。上記の通り台無しになってる感があるとはいえ、船/建物作成時のお金とワーカーが減少する時期によっては、回復するのに時間がかかるという仕組みや、市場の売り物の内容もラウンドごとに変わるので購入タイミングもはかったりするところは面白いですし、必要なものを集めて何かを作るというだけで楽しくもあります。
得点高い船を作ると、収入や所持数の上限が減ったりするのも悩ましいことになることもあるんだと思います。

絵柄も愛嬌があって僕は好きですし。木製の特殊コマも出来は良いです。
IMG_4508.jpg
(木コマもかわいいです)

BGGの評価はやたらめったら高い(2014年8月12日時点でAve.8.43)ので、何かルールミス、プレイミスがあるのかもしれませんと思ってしまうほどです。間違ってたらいんですけど。

と、この記事書く段になってBGGでデザイナー調べたら、サッカラと同じ人でした。サッカラも長い…といわれてましたね…。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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