ドッグス・オブ・ウォー/Dogs Of War

(5人でインスト込み2時間ほど)
【概要&ルール】
あなたは傭兵団のリーダーです。6つの貴族同士の戦いに兵士と部隊長を派遣し、各貴族から報酬をいただきましょう。
4年間を通してもっとも名声を得たプレイヤーがゲームに勝利します。
ゲームは4ラウンド行い、1ラウンドは以下の流れになります。
1.準備フェイズ
この年の戦場が3つ作られます。
1つの戦場の作りは、戦場の両端に6つの貴族の内の2家のカードが置かれ(この写真だと赤と緑の家)、そこから内側に向かって、兵士カードの配置場所、バトルフィールド、中央にボーナスのトークン(月桂樹の縁に3と書いてあるトークン)が置かれます。
家、バトルフィールド、ボーナストークンはランダムです。

(写真ではコマがおかれてますが戦場作った段階では置かれません)
また、全プレイヤーに規定数のコマとお金が配られます。
2.召集フェイズ
スタートプレイヤーから順に兵士カードを手に入れ、お金を支払います。
3.アクションフェイズ
スタートプレイヤーから順に手番を行い、全プレイヤーがパスするまで繰り返します。手番では、戦術カードの使用(任意)、兵士カードのプレイ&バトルフィールドへのコマの配置を行います。
兵士カードには+1~+7の数字が書かれており、その数字分、戦場に置かれた赤いコマが移動します。また、コマの配置したマスに書かれていた勝利点やお金兵士カードなどが手に入ります。
4.戦闘結果フェイズ
全プレイヤーがパスしたら各戦場でどちらの家が勝ったか(赤いコマがどちらの家よりか)を確認し、勝った家に味方したプレイヤー全員に、負けた側のバトルフィールドにおかれたプレイヤーコマ数分の勝利点が入り、勝った家側に最もコマを置いていたプレイヤーにボーナストークンに書かれた勝利点+ボーナスが入ります。
また、勝った家の勝利コマがひとつ進みます。
・得点計算
4ラウンド終了後、各プレイヤーは手元にある各家の紋章トークン×勝利コマの場所に書かれた数字の勝利点と手元のカード、お金を変換した勝利点を、これまでに手に入れていた勝利点に加えます。
その後、最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
随分あっさりしたルールと大量についてきたフィギュアが、「これ、面白いんかな」と不安を煽りましたが、BGGでの高めの評価を信じてR-120で、ありきりさん、如月さん、キノさん、ねんそさん、僕の5人で遊んでみました。
兵士カードには、歩兵、砲兵、騎兵、ウォーマシンと4種類あり、価格は1金、2金、3金、4金と1金ずつあがり、強さ(戦場に配置した時の家の優勢を表す赤いコマの移動距離)は、1,3,5,7と2ずつあがります。
バトルフィールドには、価格が騎兵以上の兵士カードをプレイした時でないと置けないマス(その代わり置いた時に良いものがもらえる)などもあるので、召集フェイズで誰が何をどれだけ買ったかは要注目です。
ありきりさん、ねんそさんは騎兵多目+歩兵、如月さんは騎兵よりも更に強いウォーマシンに手を出し、キノさんは歩兵多目。僕は上家のありきりさん、ねんそさんが騎兵を購入したのを見て、砲兵で固めることにしました。
騎兵以上でないと置けないマスがあるのと同様に砲兵以上でないと置けないマスがあり、もらえるものもそこそこ良いものがそろってます。そんなわけでみんなが騎兵以上のマスにおいてる隙に、こちらのマスにコマを置こうかなと。
僕のキャラクターには特殊能力があり、戦場で勝った側にコマを置いていれば+1金もらえます。そんなわけで、大勢が決まった戦場にあとからいっちょかみする作戦をとりました。
1ラウンド目では各プレイヤー、コマを4つ使えるので3つの戦場に絡むとしたら1箇所のみ2つで残り2箇所は1つです。ボーナスを貰うためのマジョリティは首位タイでも構わないのでコマを2つずつ置けば仲良く分け合えると思っていると、ねんそさんのキャラクターの能力が「コマ数を+1する」もの。
みんなからこっちくるなと言われてましたw。
1ラウンド目はコマも少なく、みなさんも様子見だったのか小競り合い程度で平和に終了。
そして、2ラウンド目。このゲーム、最終的にゲーム中に手に入れた各家の紋章は4ラウンド終了時の各家の勝敗数によって得点化されるのですが、その際、紋章2つとしてカウントされる家カードというのがゲーム開始時に配られており、一応、どの家に味方するのかの指針になってます。僕のは紫の家で、特に狙ったわけではないですが1ラウンド目に勝っていたので、これを活かさない手は無いなと、(自分では)さりげなく紫の紋章を追加でもらえるマスにコマをおきつつ、紫を勝たせる方向に持っていきます。
幸い、相乗ってももらえて大勝利(一定値以上優勢な状態で勝利した場合になり、勝利2回分の効果)にもなり、いやー、これはウハウハだわーと喜んでいたのもつかの間。
この2ラウンドとも如月さんが最後手番だったのですが、それをうまく使い、一番最後にウォーマシンで一気に戦況をひっくり返すという戦術をとりつつ、自分がマジョリティを取れる場所をきっちり確保することで勝利点もとった上で「ボーナストークン獲得時に敗北側の家に置かれた兵士カードを1枚もらえる」というキャラクターの能力も毎ラウンド発動させて、騎士などの強い兵士カードをお金を使わずに手に入れられて、手札状況、手元の勝利点ともに明らかにトップ目。
これは如月さんを止めないとやばいんじゃない?
そして始まった3ラウンド目。如月さんの初手は、紫の家を支援するマス!うーん、本当は紫を勝たせたいんだけど如月さんにこれ以上勝たせるのもなあと紫の反対側の白の家をねんそさんと共に支援します。
同時に黄色の家をありきりさんと共に支援していたところ、反対側の青の家の支援にやってくる如月さんとねんそさん。
これは両方の戦場で負けるわけにはいかない!と気合が入ります。

(このあと、中央の戦場に如月さん(灰色コマ)が入ってきます)
2ラウンドを通してまったく勝っておらず、この3ラウンド目でもバトルフィールドに魅力的なものがもらえるマスがなく、支援するメリットの無いみそっかすのような存在の緑の家がありました。

(バトルフィールドはランダムに配置されます。なかに1枚だけある空白マスの多い貧相なフィールドが2ラウンド、3ラウンドと続けて緑家にいってしまいました)
キノさん、如月さんが反対の赤の家を支援し、また緑の家に勝ち目がなくなったのを見て、歩兵で相乗る僕ら残りの3人w。僕は勝てば1金もらえますし。
と、3つの戦場である時は味方、ある時は敵として同時に進行していくのがこのゲームの魅力です。
3ラウンド目の僕の最後手番。僕のあとにはまだ如月さんの手番が残っており、ウォーマシンをぶつけられても確実に勝てるように大幅な優勢状態にしておく必要があります。青VS黄は僕が置かなくてもたぶんありきりさんがマジョリティを取りに黄色側にさらにコマを置きに来るので、たぶん勝てる。紫VS白は如月さんがウォーマシンを出してきてもぎり勝てるか?と白側の戦場にコマを置いて終了。
そしたら、ありきりさんは既にパスしてた(ハードパスです)のを見逃していて、置けなかったので青VS黄で負けたり、紫VS白はラウンド終了時には勝っていたのだけど、ありきりさんのキャラクターの能力「自分の絡んだ戦場の優勢状況を少し動かせる」で負けてしまったりで、踏んだり蹴ったり。これら2つの戦場ではかなりの数のコマが敗北側にも置かれていたため、勝った側には5,6点の大きな点(最終的な勝者が60数点でした)が入ったこともあり、僕が勝つのはほぼ絶望的。
そして、僕の収入源はほぼキャラクター能力に頼っていたので2つの戦場で負けてしまったのは大変痛く、4ラウンド目に使える5つのコマを配置するために十分な兵士カードすら買えず。
こうなったら各戦場でのマジョリティは端から諦めて、コマを配置することで即もらえる点数や紋章に注力しようと思ったものの、このラウンドのスタートプレイヤーは3ラウンド目にしゃがんだキノさん。キノさんは僕の下家なので、このラウンド、僕はラスト手番になり、回ってきた時にはおいしいところはほぼ埋まっている状態。
いやいや、如月さんになんとか一矢報いてやるぞと中央の戦場で如月さんと反対の家を支援(もちろんその家の紋章を持っていて、勝てば僕の点数もあがるのでやってるんですが)。それなりに力を注いだのですが、カウンティングするに如月さんの手元には2枚のウォーマシンがあり、どうやっても勝てない!と見るや、一気に如月さん側の家にコマを置くみなさんw。

(4ラウンド終了時。真ん中の戦場で黄色の僕のコマだけ右側にある赤の家を支援してます)
一方でキノさんは最終ラウンドでスタートプレイヤーをとるや、紋章の点数がこの時点で最も高くなっている紫の家の紋章を取りにいき、さらに紫の家の大勝利を目指されます。当初はうまくいきそうだったのですが、紫勝つなら乗っとこう乗っとこうとやってきたみなさんに計画を壊されて普通の勝利止まり。
結果、全ラウンドを通してコンスタントに点数を稼がれた如月さんが勝利されました。
キノさんは数点差の2位で最後紫の家が大勝利していたか、最後のラウンドでやらなかった歩兵カードの買占めをされていたら勝っていたかも知れません(僕やねんそさんは金が無くて歩兵カードが残っていなければ碌にコマを置くことが出来なかったのです)。

(そして最終ラウンドでも誰も支援してくれない緑の家)
【感想】
期待してなかったのも関係してるとは思いますが、かなり面白いゲームでした。
普通、自分が味方した陣営が勝利したら勝利点がはいるものですが、このゲームでは勝利して、かつ、マジョリティを占めているか、敗北側に他プレイヤーのコマがないと勝利点はもらえません。
そのため、ひとつの戦場にコマを多くおくか、あえて他のプレイヤーに相乗らずに喧嘩を売るかをしていく必要があり、自然と他プレイヤーとの絡みが濃くなります。
さらに、このゲームでうまいなーと思ったのは前述のような他プレイヤーとの絡みが主な得点手段でありつつ、最後の得点化をにらんでの紋章集めや即点のアクションに走って得点する手段も有効だというとこです。
各プレイヤーがそれぞれの思惑で色々な得点手段を取るので、どの得点手段がおいしいのか最後の得点計算までわからず、一見利益が反してるようなプレイヤー間でも期せずして協調し合うような場面も見えて面白いです(トップ目とある戦場では味方になったり)。
ウォーマシンが強すぎるような気もしましたが、それは家をどう勝たせるかとを考えた場合で、家を勝たせても勝利点をとれないこともありますし、最終的に兵士カードも1枚1点になる&歩兵などの安い兵がなければ戦場でとる勝利点の効率がどんどん悪くなる=他プレイヤーの点数がさがると考えれば、歩兵や砲兵も(戦場で使わずにとっておくのも含めて)使い方次第だと思われます。
と、色々な得点手段がバランスよく備えられている良作でした。3つの戦場が並行して徐々に解決されていくのも盛り上がりますし。
プレイヤーごとに割り当てられるキャラクターの特殊能力で得点手段との相性もあるので、キャラクターが決まればある程度方向性が決まるのも、使い手自身にとっても、まわりにとってもわかりやすくてよいかなと。
あえて難点を言うなら、多めのフィギュアで価格があがってしまっていることくらいかと思います(海外ショップで50ドルくらいなのでそこまで高くないですが)。
あと、たぶん今回遊んだ5人がベストだと思われます。戦場やフィールドのマスが余るため、人数少なくなればなるほどゆるくなるので。
まあ、国内流通するのかってのが最大の難点かもしれませんけど…。
パンタロス/Panthalos

(3人でインスト込み2時間ほど)
【概要&ルール】
部下を鍛えて能力を上げつつ、商品を手に入れ、加工して商人に売れ!んで、地下世界から巨人が攻めてくるから自分も巨人を手に入れてそいつらを迎え撃て!ついでに隣の知り合いも巨人でぶん殴れ!
ダイス目で置ける場所に制限があるワーカープレイスメントゲームです。
プレイヤーは手番に以下のいずれかを行います。
1.ワーカー/リーダーを配置する
ボード上の建物にワーカー(ダイスです)またはリーダーコマを配置します。建物にはアクションが割り振られており、ラウンド終了前にまとめて実行します(一部置いた瞬間に効果発動の場所もあります)。コマがおける場所にはダイス目が書かれており、それ以上でないとワーカーは置けません。リーダーはダイス目の制限無しでどこにでも置けます。
2.商品を輸出する
ボード上に置かれている船トークンをとり、手元にある商品を売って勝利点などを得ます。
3.職人を使う
ディスクを支払い、手元にある職人トークンを使います。職人トークンにより商品を加工したり、ワーカーを成長させることが出来ます。
4.商人に商品を売る
ボード上にある商人タイルを選び、手元の商品を売って勝利点など商人タイルにかかれているものを得ます。
5.パス
ワーカーをこれ以上使いたくないか、ワーカーを使い切ったらパスします。全プレイヤーがパスしたら建物に配置したワーカー/リーダーのアクションを行います。
※1~4は手元にワーカー/リーダーコマが1つ以上はないと行えません(2~4はアクション自体には不要。アクションを行う条件として必要)
・建物アクション
建物には番号が振られており、ワーカー/リーダーが置かれた順に関係なく、建物の番号順に解決します。
建物には商品や職人、タイタン(巨人)、タイタンを強化する補給トークン、ディスクを手に入れるところ、スタートプレイヤー取るところ、ワーカーを増やしたり、ワーカーをリーダーにするところ、地下世界からくるタイタンとの戦いを有利にするところ、他プレイヤーとタイタン同士を戦わせるところがあります。
・戦闘について
地下世界、又は他プレイヤーとタイタンで殴り合いをします。攻めた方(地下世界となら地下世界側、他プレイヤーとならその建物アクションを実施した側)が提示したタイタントークンに対して、同じ属性かつ強さで上回るようタイタントークンと補給トークンを提示できれば勝利です(タイタンは水や火など4属性あり、補給トークンは水+1などタイタンの強さをプラスするものです)。対地下世界では、ラウンド開始時に提示されたタイタンが全プレイヤーを襲いますが、相手側の強さが変わることは無く、対プレイヤーでは、戦闘アクションを行ったプレイヤーが指定したひとりと、どちらかが勝つまでタイタンを出し合います(タイタンと補給トークンを使って競り合うイメージです)。勝てば勝利点などがもらえます。
・途中終了
対地下世界の場合は負けたら、対プレイヤーの場合はより高い点をとることを選んだら、ディスクが1枚、地下世界前に送られます。このディスクがプレイヤー数×4枚になったらゲームは規定ラウンド前に終了し、得点計算に入ります。
この途中終了の場合に限り、地下世界前に送られたディスク1枚ごとに減点が入ります。
【プレイ内容】
2~5人用で他プレイヤーへの直接攻撃もあるので5人が一番良さそうと思いましたが、ボードが両面仕様になっており2,3人用の面もあるので大丈夫かなとSさん、Fさんと3人で。
説明書に初プレイだとタイタンでの他プレイヤーへの攻撃は躊躇しがちだけど、どんどん殴ろうね!的なことが書いてあり、それは事前に説明した上で僕はタイタン特化の戦術をとることにしました。
Fさん、Sさんは商品と職人を取り、商品を加工して商人に売る平和的な路線でいくことにしたようで、建物が空いてれば商品や職人をとるアクションを実施していました。
では、僕と他の2人はワーカーの配置で被らないかというとそんなことはなく、商品の獲得と補給トークンの獲得アクションは、商品などを2つ取るか、もしくは、商品などを1つ取った上でワーカーのランク(出目)を1つあげるという2択になってます。
初期のワーカーのランクは2ですが、ランクをあげれば、配置できる場所が増えたり、効果があがる建物があったりするので、僕もランクを上げるために商品を取る建物にワーカーを置きますし、逆にタイタン無視でも補給トークンをとる建物にSさんたちもワーカーを置いてきます。
タイタントークンは通常であれば1回使い捨てですが、ディスクを支払うと手元に残すことが出来ます。タイタンは5~9の強さがあり、どんなタイタンを獲得するかはランダムなので強いタイタンはできるだけ手元に残しておきたいです。そんなわけで毎ラウンドディスクを2枚手に入れられるアクションに配置するために必要なランク5を目指します。
ランクを上げるのは、自分のどのワーカーでも構わない(アクションを実施したワーカー以外でもOK)、一部アクションを除き、建物アクションを実施したワーカーはその次のラウンドでは温泉に浸かって1ラウンド休憩を取った後、手元に戻ってくるので、手元に戻ってくるタイミングを考えて強化するワーカーを決めます。
その後、無事に狙っていたアクションを抑えることに成功。これで心配なく他プレイヤーを殴れます。
地下世界からのタイタンは弱いものが1ラウンドから続き、勝とうと思えば楽に勝てるのですが、ここでもタイタンを使えばディスクを払わないと捨てられてしまいますし、弱い=勝ってももらえる点が低いなのでディスク消費するのもタイタン消費するのももったいないなと、3人とも1,3ラウンドはスルー。ちょっと点数がよかった2ラウンド目だけ3人ともタイタンを撃退していました。
4ラウンド目、この時点で僕は何回かSさんたちを殴り勝利した分の点数が入っていましたが、Sさんたちはなかなか欲しい商品と職人がでてこず、商人に売るための加工品を作れず、0点に近い状態。
で、気づくとあと3枚で満たされる途中終了条件w。

(もう終わりそうです。というか、2,3人用の面なのに4人、5人プレイ時用の表示があるような)
僕はこれからもSさんたちを殴る気まんまんで、1回殴る度に1枚送られるので少なくとも3回殴れば終わりですし、地下世界からのタイタンを撃退するのはもう必須の状況です(倒さないとディスクが送られるので)。
4ラウンド目の地下世界からくるタイタンは結構強いというのを見たSさんたちが慌ててる様に見えたのですが4ラウンド目の建物アクションの解決が始まり、いよいよ地下世界からの攻撃。
Sさん、Fさん、僕:「地下世界からのタイタンに勝てるタイタン持ってないw」
ということで3枚のディスクが送られて、終了条件を満たしゲームは途中終了。僕はプレイヤーを殴っていた分失点が若干大きかったのですが、殴って得た点が(そういうシステムなので当然ですが)それを上回り勝利。
納得いかないということですぐに再戦。
1戦目の反省として、他プレイヤーを殴りに行かないにしても地下世界からのタイタンは得点に因らず撃退していかないとダメ、地下世界からのタイタンへの攻撃を有利にする8番の建物アクション(地下世界からのタイタンの属性に因らずどんなタイタンでも迎撃できる)の効果を忘れてた等などがありました。
できるだけ1戦目の戦術はそのままで規定ラウンド完走を目指すということで始まった2戦目。
1戦目は3人とも船で出荷したりもしていたのですが、僕がディスク不足時にちょっと使ったくらいでSさん、Fさんは船はガン無視。ひたすら商品と職人を手に入れていきます。もちろん1戦目と同じ轍を踏まないよう補給トークンもとりながらです(タイタンはランク÷2枚ずつしか取れないので低ランクのワーカーしかいない場合は補給トークンをとった方が枚数的には有利だからか補給トークンメインで取られてました)。
僕は1戦目とそれほど変わらず、ランクをとっととあげてディスクを毎ラウンドもらえるところに配置、あとはひたすら他プレイヤーを殴りです。
1ラウンド目から早速Sさんを殴ったら、なんと返り討ちにあったので、ランクを上げたワーカーでタイタンを3枚ずつとって、強めのタイタンの獲得も怠らず。
そんなわけで序盤は僕しか得点リソースが無かったので、大量にリードしましたが、中盤(1戦目、途中終了したラウンド)からSさんが商人への売却をこなし始め、どんどんおいついてきます。しかも、殴って勝った際に高得点をとるとディスクを地下世界前に送らないとならず、タイタントークンを捨てたくなければディスクを支払わなければなりません。そんなわけで、スタート時にストック含めて11個しかないディスクがどんどん減っていき、僕はディスクのやりくりにひーひーいってる状況です。
さらにFさんはまだ売却自体は始めていないものの手元に大量の商品がそろってます。

(中盤、まだ途中終了条件までには余裕があります)
僕は今更商品に手を出しても加工もできず、商人に売るところまでいけそうになかったので毎ラウンド殴ることしかできません(本当は地下世界からくるタイタンにわざと負けて途中終了のトリガーをとっととひくという手もあったのですが、とにかく最後までやろうという話だったのでせず)。
このゲーム、あるプレイヤーを殴って勝ったとしても、相手にあたえる損害は無いに等しいので、攻撃プレイでも他人の邪魔はできないのです。
そして、最終ラウンドのひとつ前のラウンドでついに逆転されてしまいました。

(最終ラウンド開始)
なんとかして殴る以外の得点ないかなーと盤面を見てみると、「手元にあるトークンを2枚捨てるごとに1点もらえる」建物アクションが。
これだーーーとワーカーを配置したら、次手番のSさんに「あ、そういうのあったね。もう職人とか使わないから点数にかえよう」とSさんに相乗られました。まあ、そりゃあそうだよなと思いつつ、僕もFさんもとりあえずSさんを殴ることにして最後の建物アクションに。
建物アクション終了時、まだトップはSさん。
負けたか?と思いましたが、最後に自分のワーカーのランク(出目)数の合計と持っている商品に対応する船があればボーナス出荷分の点が入ります。ワーカーのランク数の合計が、僕が20点超えだったのに対してSさんはなんと7点。
この点差で逆転して勝利となりました。Fさんもランク数の点でSさんを逆転して2位でした。
Sさんはプレイ中、高ランクで行うアクションは無視して低ランクでも行えるアクションばかりこなしており、それに対して、高ランクのアクションも取りにいった僕とFさんはその分が逆転に結びついたようです。

(終了図)
【感想】
同パブリッシャーのペロポネソスと同じ、目新しいとこは特にないが地味にいいゲームというゲームでした。
アクションの実施タイミング、ワーカーのランクによる配置場所の制限&効果の上下、ワーカーの戻るタイミングと色々と工夫がされていて、ワーカープレイスメントの悩みどころに奥行きが加わっているように感じました。
悩みの基本は、先に置かれ前に置きたいという通常のワーカープレイスメントとあまり変わらないですが、優先度付けに要素がつけたされてるのは面白かったです。
ただ、ルールブックにもある通り、他人を殴るのは必須だと思います。基本的に「殴った人が勝つゲーム」と思われます。正確には「殴りつつ、終了タイミングを読んで他得点リソースを的確にひろった人が勝つゲーム」なんですけど、あくまで殴るのが勝つための前提かなーと。
他プレイヤーを殴るとゲームが途中終了しやすくなりますし、より多く殴ってた方が途中終了時の減点が多くなる(規定ラウンド後の終了では減点になりません)ので、殴り得点のペナルティかとはじめは思っていたのですが、商人による得点方法が結構重く、殴り途中終了だと商人狙いは十分に得点化する前にゲームが終わります。
途中終了の条件はめっちゃゆるい(途中終了しやすい)と思ってた方がいいです。
点数は低いものの得点化のスピードが早い船での出荷、点数はそれなりでディスクやタイタン/補給トークンなどの準備に少し手数がかかる戦闘、得点はでかいが得点化に時間がかかる商人をどう組み合わせるかがポイントのゲームだと思います。
しかも、殴ってもらえる点数を低くする代わりに途中終了条件になるディスクを送らないという選択肢もあるので、殴りが増えたからといって途中終了が早まるとは限りません。逆に商人プレイを目指すなら強いタイタンを用意してこちらから殴りかかって、途中終了の条件を満たさせないようにするというプレイが必要な気もして、本当にタイタンがゲームの中心にいるゲームです。
得点要素やワーカーの配置に関する工夫など、しっかり作られていて、独自性もそれなりにあり楽しいです。
ただ、やってることはあまり普通のワーカープレイスメントと変わらないので地味ですし、ちゃんとタイタン殴りゲームだと気づかないとちょっと不満がでるかもしれません。なんかいいゲームだけど評価されずに消えていく未来が…。
最後に。殴り殴りと書いてましたが、殴って勝った側には得点が入りますが、まけた側のペナルティはランクが1減るだけと結構小さいので、「直接攻撃あり」と聞いて思い浮かべるよりは、攻撃で邪魔した/された感は薄いと思います。
突発ゲーム会(2014.10.11)
R-120の例会の予定だったのですが、参加していただける方があまりいらっしゃらなかったので、会場をキャンセルして自宅会にするかーと思っていたらキャンセルを忘れてしまい、会場代がもったいないので急遽オープン会にしてみました。
若干名の方が参加してくださったので、大赤字にはなりませんでした。ありがとうございます。
ラ・グランハ

詳細は過去の記事を。
PHYさん、ねんそさん、僕の3人で。
これまでは何かを消費することで新たなカードを農場に挿しこめる能力を持った助手を序盤に雇って、その効果でカードを挿しまくるというプレイングをしていたのですが、今回は地味な効果(昼寝を進めたら1点とか)の助手しか手元に来ず、しかたないので助手に頼らずに畑と豚中心でプレイしました。
2、3ラウンド目くらいで交易品がもらえる建物トークンを獲得し、豚も繁殖できるようになり、畑は穀物、ブドウ、オリーブのどれも作れるという、特化もしてない代わりにどんな荷車にも対応できる農場が完成。
コンスタントにそこそこの荷車を出荷しつつ、終盤に向けて輸送量を増やすべく追加輸送能力をl強化していきました。
一方で、PHYさんは2ラウンド目に獲得した輸送&昼寝+1の建物トークンを有効活用し、収入で荷車に必要な荷物を確保して、毎ラウンド出荷という輸送力で押してくる戦術。農場の品を毎ラウンド使い切るようなプレイングだったこともあり、増設部は捨ててらっしゃいました。
ねんそさんは助手パワーで押す戦術で、1点消費してカードを挿す能力&収入を2倍にする能力の2本柱。序盤こそ助手を雇うのに注力した関係で点数が伸びませんでしたが、後半一気にまくってきそうです。
で、結局、序盤から終盤まで高得点の荷車を出荷していたPHYさんを序盤にほぼ点数の無かった僕とねんそさんが追うという展開になりましたが、最後の最後で追加輸送パワーでなんとか輸送力を上回ったのが効いたのか1点差で僕の勝利。
ねんそさんは高い能力の助手が手に入ったのが遅く、形になったのが一歩遅れたのが響いて追いつけずでした(もう1,2ラウンドあれば逆転されていたように思います)。
ボードゲームに関しては研究するとか極めるとかはあまりやろうとは思わないのですが、このゲームは全体の高得点を目指すというよりも、その場その場の最適解を求めるようなタイプなせいか、何回か遊んでも毎回楽しくプレイできています。
その場その場になるのは、収入のダイス運が絡むので序盤から終盤までを通した計画的なプレイというのが難しいからだと思います。
前々からどこに挿してもたいして変わらないのではないかと思っていましたが、今回僕は助手無し、PHYさんは増設部(追加輸送や豚小屋を増やす)無しでしたが、60点台後半とそれなりに点数ごとれていましたし、ようわからんですが絶妙なバランス調整によって、カードの挿す場所によって戦術、プレイングは異なれど、点数に大きく差がでてくるわけでもなさそうです。
そうなると、やはり農場にあるリソースをあーだこーだといじくって、どう輸送するか、荷車を満たすかという、フリーアクション部分に点数を伸ばすコツがあるようで、まだまだあーだこーだと楽しめる気がしています。
ネプチューン

続いてはクイーンの今年の新作であるネプチューンをPHYさん、ねんそさん、フォルテさん、僕の4人で。
ゲームのラウンドは大きく3つのフェイズに分かれます。
まず、3×(プレイ人数+1)並べられたカード列から”契約”を獲得するフェイズがあり、その後、地中海を船をはしらせて契約を達成するフェイズがあります。その後、契約達成によって手に入れた神殿ポイントに応じて点数を獲得するフェイズがあり、これを3ラウンド繰り返します。
契約は、都市と商品で構成され、獲得時にはさらに航海力を示すオールカードもついてきます。
これらは最初は全て伏せられており、1組ずつオープンになります。手番プレイヤーはオープンになったカードの組(契約+オールカード)をとるか、それとも、次の組を表にするかを選択します。もちろん、次の組を表にした場合、それまでにオープンにした(なってた)カードの組を取ることはできません。
さらに契約を獲得したら、手元に置く際に次フェイズで何番目にその契約を達成するかも決めます。
契約をとったら次のプレイヤーが、今オープンになっている組の中から選ぶか、それともまだ裏向きの組を表返すかの選択を行い…と人数分&5契約分繰り返したら次フェイズに進みます。
航海のフェイズでは、まずオールカードを1枚選び一斉公開します。オールカードにかかれたプラスマイナスの数字の合計によって次ターンの風力が決まります。オールカードに書かれたプラスマイナス無しの数字にこのターンの風力を加えたものがこのターンの移動力となり、移動力分、船を移動させます。移動先の都市で達成できる契約があれば達成し、その地域の神殿ポイントまたはお金をもらいます。お金は移動力を増やしたりで使います。
契約は前フェイズで決めた順に達成できなければ、キャンセル扱いになり、前に配置していた契約は達成できなくなります。
神殿ポイントによる点数は1ラウンド目、1位のみちょっと点数、2ラウンド目、1位がそこそこ2位がちょっと点数、3ラウンド目は1位が大量、2位がそこそこ、3位がちょっと点数がもらえるというよくあるやつです。
神殿ポイントはラウンドごとにリセットはされず、ラウンドがかわっても持ち越しになるため、序盤からつっこむ神殿をある程度決めてちゃんと点数をとっていく必要があるのですが、みなさんが1ラウンド目からゲーム中に2回だけ可能な追加移動をするなどして、神殿ポイントを取りにいってるなかで、まあ、序盤は様子見…と余裕をこいていたのが響いて、最後の最後までほぼ勝負に絡めず。
契約したカードは公開情報でかつ、契約順のルールもあるので、航海フェイズではまともにやると、ここは逆転される、ここは安泰というのがフェイズ開始の段階でみえており、追加移動とかでそれを覆すようにしないとダメだったんだなあと思った頃にはどうしようもなくなってましたw。
1ラウンド目に2つずつの神殿でトップをとったねんそさんとPHYさんがその後もトップをほぼ堅守。ふたりの勝負になってましたが、全契約達成のボーナス点を複数回獲得したねんそさんが勝利されました。
始まるまでは、これってそこまで悩ましくないんじゃない?と思っていたものの、いざはじめてみると、契約は決めた順に達成しないとならないというルールが効いていて、契約の選択時に、もちっといいのが出るはず!でも、オールカードの数字(移動力)は高いのは既に出てるし…と、妥協したくなる気持ちとまだ裏面のカードに賭けてみたくなる博打が意外といい塩梅でした。決めた順に契約を達成するのもそれなり(ゲームを通して1,2回できるかできないか)に難しく、全部達成すると結構嬉しいです。
勝ち負けには取った(めくった)契約の運も大きく効いてくる(いくらある地域の神殿ポイントを取りたくても契約に出てこない場合がある)し、風力を決めるメカニクスも自分一人ではどうしようもないので、運要素は強めですし、面白さも底抜けに面白いということはありません。適度に実力、適度(ちょっと強め)に運、無難な面白さという感じのゲームでした。
しかし、このゲーム、さらっと『3×(プレイ人数+1)並べられたカード列』と書いてますが、契約フェイズではこれを5回並べる必要があり、大抵は山札近くに座った人が並べる羽目になるので、結構な負担をかけます(4人プレイ時だと毎ラウンド75枚並べる。ゲームとおしてだと、225枚)。そして、それによってもたらされるどんな契約の組があるのか…というドキドキはほとんどの場合スタートプレイヤーが独り占めしてしまいます。いいのが出るまでめくることが多いので、3人目、4人目の時にはほぼ全てのカードがオープンになってるんですよね…。
カードをそれなりの枚数山札から並べるゲームは多くありますが、セットアップ時だけだったり、表に返すドキドキを並べた人が味わえたり、並べることを労力と思わせないものがほとんどの中で、(自分の)どきどきや面白さに結びつかない「並べるだけ」を結構な回数やらせるので、並べてる人もそれを見てる人も苦痛でした。
あと、うまくいえないのですが、ゲームの重さ、楽しさに対して要素、手間が多すぎるような印象を受けました。
(「洗練されて無さ具合が同人ゲームみたい」と仰っている方もいらっしました)
その後、ヴィティカルチャーをやりましたが、こちらは時間切れで途中終了。
開催二日前のオープン会やりますというアナウンスだったにもかかわらず参加いただき、本当にありがとうございました。
若干名の方が参加してくださったので、大赤字にはなりませんでした。ありがとうございます。
ラ・グランハ

詳細は過去の記事を。
PHYさん、ねんそさん、僕の3人で。
これまでは何かを消費することで新たなカードを農場に挿しこめる能力を持った助手を序盤に雇って、その効果でカードを挿しまくるというプレイングをしていたのですが、今回は地味な効果(昼寝を進めたら1点とか)の助手しか手元に来ず、しかたないので助手に頼らずに畑と豚中心でプレイしました。
2、3ラウンド目くらいで交易品がもらえる建物トークンを獲得し、豚も繁殖できるようになり、畑は穀物、ブドウ、オリーブのどれも作れるという、特化もしてない代わりにどんな荷車にも対応できる農場が完成。
コンスタントにそこそこの荷車を出荷しつつ、終盤に向けて輸送量を増やすべく追加輸送能力をl強化していきました。
一方で、PHYさんは2ラウンド目に獲得した輸送&昼寝+1の建物トークンを有効活用し、収入で荷車に必要な荷物を確保して、毎ラウンド出荷という輸送力で押してくる戦術。農場の品を毎ラウンド使い切るようなプレイングだったこともあり、増設部は捨ててらっしゃいました。
ねんそさんは助手パワーで押す戦術で、1点消費してカードを挿す能力&収入を2倍にする能力の2本柱。序盤こそ助手を雇うのに注力した関係で点数が伸びませんでしたが、後半一気にまくってきそうです。
で、結局、序盤から終盤まで高得点の荷車を出荷していたPHYさんを序盤にほぼ点数の無かった僕とねんそさんが追うという展開になりましたが、最後の最後で追加輸送パワーでなんとか輸送力を上回ったのが効いたのか1点差で僕の勝利。
ねんそさんは高い能力の助手が手に入ったのが遅く、形になったのが一歩遅れたのが響いて追いつけずでした(もう1,2ラウンドあれば逆転されていたように思います)。
ボードゲームに関しては研究するとか極めるとかはあまりやろうとは思わないのですが、このゲームは全体の高得点を目指すというよりも、その場その場の最適解を求めるようなタイプなせいか、何回か遊んでも毎回楽しくプレイできています。
その場その場になるのは、収入のダイス運が絡むので序盤から終盤までを通した計画的なプレイというのが難しいからだと思います。
前々からどこに挿してもたいして変わらないのではないかと思っていましたが、今回僕は助手無し、PHYさんは増設部(追加輸送や豚小屋を増やす)無しでしたが、60点台後半とそれなりに点数ごとれていましたし、ようわからんですが絶妙なバランス調整によって、カードの挿す場所によって戦術、プレイングは異なれど、点数に大きく差がでてくるわけでもなさそうです。
そうなると、やはり農場にあるリソースをあーだこーだといじくって、どう輸送するか、荷車を満たすかという、フリーアクション部分に点数を伸ばすコツがあるようで、まだまだあーだこーだと楽しめる気がしています。
ネプチューン

続いてはクイーンの今年の新作であるネプチューンをPHYさん、ねんそさん、フォルテさん、僕の4人で。
ゲームのラウンドは大きく3つのフェイズに分かれます。
まず、3×(プレイ人数+1)並べられたカード列から”契約”を獲得するフェイズがあり、その後、地中海を船をはしらせて契約を達成するフェイズがあります。その後、契約達成によって手に入れた神殿ポイントに応じて点数を獲得するフェイズがあり、これを3ラウンド繰り返します。
契約は、都市と商品で構成され、獲得時にはさらに航海力を示すオールカードもついてきます。
これらは最初は全て伏せられており、1組ずつオープンになります。手番プレイヤーはオープンになったカードの組(契約+オールカード)をとるか、それとも、次の組を表にするかを選択します。もちろん、次の組を表にした場合、それまでにオープンにした(なってた)カードの組を取ることはできません。
さらに契約を獲得したら、手元に置く際に次フェイズで何番目にその契約を達成するかも決めます。
契約をとったら次のプレイヤーが、今オープンになっている組の中から選ぶか、それともまだ裏向きの組を表返すかの選択を行い…と人数分&5契約分繰り返したら次フェイズに進みます。
航海のフェイズでは、まずオールカードを1枚選び一斉公開します。オールカードにかかれたプラスマイナスの数字の合計によって次ターンの風力が決まります。オールカードに書かれたプラスマイナス無しの数字にこのターンの風力を加えたものがこのターンの移動力となり、移動力分、船を移動させます。移動先の都市で達成できる契約があれば達成し、その地域の神殿ポイントまたはお金をもらいます。お金は移動力を増やしたりで使います。
契約は前フェイズで決めた順に達成できなければ、キャンセル扱いになり、前に配置していた契約は達成できなくなります。
神殿ポイントによる点数は1ラウンド目、1位のみちょっと点数、2ラウンド目、1位がそこそこ2位がちょっと点数、3ラウンド目は1位が大量、2位がそこそこ、3位がちょっと点数がもらえるというよくあるやつです。
神殿ポイントはラウンドごとにリセットはされず、ラウンドがかわっても持ち越しになるため、序盤からつっこむ神殿をある程度決めてちゃんと点数をとっていく必要があるのですが、みなさんが1ラウンド目からゲーム中に2回だけ可能な追加移動をするなどして、神殿ポイントを取りにいってるなかで、まあ、序盤は様子見…と余裕をこいていたのが響いて、最後の最後までほぼ勝負に絡めず。
契約したカードは公開情報でかつ、契約順のルールもあるので、航海フェイズではまともにやると、ここは逆転される、ここは安泰というのがフェイズ開始の段階でみえており、追加移動とかでそれを覆すようにしないとダメだったんだなあと思った頃にはどうしようもなくなってましたw。
1ラウンド目に2つずつの神殿でトップをとったねんそさんとPHYさんがその後もトップをほぼ堅守。ふたりの勝負になってましたが、全契約達成のボーナス点を複数回獲得したねんそさんが勝利されました。
始まるまでは、これってそこまで悩ましくないんじゃない?と思っていたものの、いざはじめてみると、契約は決めた順に達成しないとならないというルールが効いていて、契約の選択時に、もちっといいのが出るはず!でも、オールカードの数字(移動力)は高いのは既に出てるし…と、妥協したくなる気持ちとまだ裏面のカードに賭けてみたくなる博打が意外といい塩梅でした。決めた順に契約を達成するのもそれなり(ゲームを通して1,2回できるかできないか)に難しく、全部達成すると結構嬉しいです。
勝ち負けには取った(めくった)契約の運も大きく効いてくる(いくらある地域の神殿ポイントを取りたくても契約に出てこない場合がある)し、風力を決めるメカニクスも自分一人ではどうしようもないので、運要素は強めですし、面白さも底抜けに面白いということはありません。適度に実力、適度(ちょっと強め)に運、無難な面白さという感じのゲームでした。
しかし、このゲーム、さらっと『3×(プレイ人数+1)並べられたカード列』と書いてますが、契約フェイズではこれを5回並べる必要があり、大抵は山札近くに座った人が並べる羽目になるので、結構な負担をかけます(4人プレイ時だと毎ラウンド75枚並べる。ゲームとおしてだと、225枚)。そして、それによってもたらされるどんな契約の組があるのか…というドキドキはほとんどの場合スタートプレイヤーが独り占めしてしまいます。いいのが出るまでめくることが多いので、3人目、4人目の時にはほぼ全てのカードがオープンになってるんですよね…。
カードをそれなりの枚数山札から並べるゲームは多くありますが、セットアップ時だけだったり、表に返すドキドキを並べた人が味わえたり、並べることを労力と思わせないものがほとんどの中で、(自分の)どきどきや面白さに結びつかない「並べるだけ」を結構な回数やらせるので、並べてる人もそれを見てる人も苦痛でした。
あと、うまくいえないのですが、ゲームの重さ、楽しさに対して要素、手間が多すぎるような印象を受けました。
(「洗練されて無さ具合が同人ゲームみたい」と仰っている方もいらっしました)
その後、ヴィティカルチャーをやりましたが、こちらは時間切れで途中終了。
開催二日前のオープン会やりますというアナウンスだったにもかかわらず参加いただき、本当にありがとうございました。
ロール・スルー・ジ・エイジ:鉄器時代/ Roll Through the Ages: The Iron Age

(2人でインスト込み45分ほど。本来ペグの色はプレイヤーごとにわけます。画像は間違ってます)
【概要&ルール】
港を栄えさせ、領地を増やし帝国の隆盛を図るのだ!サイコロ振って!
ダイスの出た目で食料や労働力を手に入れて、自分の国を栄えさせていくロール・スルー・ジ・エイジの続編というかリメイクです。前作が青銅時代ということで自国の人の増員=振れるダイス数アップだったのが、今回は鉄器時代ということで港や領地を増やし、自分の国を立派にしていくことがダイス数を増やすことにつながってます。
(何しろダイスの呼び方が、帝国ダイスです)
手番には自分の持つ港や領地の数に応じてダイスを振り、好きな目を残してその目の効果を順に解決していきます。ダイスは2回まで振りなおせますが、災害の目は振りなおせません。
ダイスは帝国ダイス複数と運命ダイス1つがあり、帝国ダイスからは労働力、食料、商品などが手に入り、運命ダイスは食料の目からの獲得量を減らす「日照り」や自由に目をセットできる「きざし」、他プレイヤーを攻めれる「戦争」などの目があります。
ダイスの解決は以下の順に行います。
1.食料と商品を獲得します。商品の目は港の発展度合いに応じて獲得量が変わります。
2.領地に食料の支払いと災害の目の解決をします。災害は、出た目の数に応じて効果が変わり、単純に失点になるものもあれば、蛮族が攻めてくるなど戦闘になるものもあります。
3.戦闘の解決をします。戦闘は蛮族、他プレイヤーなど、いくつか相手先がありますが、基本的には軍隊の数や持っている進歩の内容に応じて戦力が決まり、相手の戦力との比較で自分が多ければ加点、少なければ失点になります。
4.労働力などを使用して、港、領地、軍隊、モニュメントを作ります。
5.商品などを使って進歩を得ます。
6.商品などを富に変換します。
これをゲーム終了条件を満たすまで繰り返します。終了後にゲーム中に得た点数にモニュメント、進歩から得られる点数を加え、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
如月さんと2人で遊んでみました。
僕は青銅時代を遊んだことがありますが、如月さんはロール・スルー・ジ・エイジ自体が初めてです。
ゲーム開始時に港か領地のどちらかを1つもらえます。港は商品の目の効果をあげ、領地は軍事力の向上と即点がもらえます。先手の僕が港を選んだので、同じのを選んでも仕方ないと如月さんは領地を選択。
帝国ダイスの数は港と領地の多く持っているほうと同じ数になるので、基本的には一方を伸ばしていくことになります。
そんなわけで僕は商品重視、如月さんは食料重視(領地分、食料を毎手番消費するので)で、残すダイスを選んでいきます。
まあ、ダイス運なので狙った目が必ず残るというわけでもないですが。
領地獲得時に軍隊も増えるのであっという間に如月さんの軍事力は最大に。蛮族に何回か攻められてあっという間に最低にまで落ちた僕の軍事力とは対照的です。
僕の方に攻めてくるだけで6,7点取られるので、運命ダイスで戦争の目がでるとやばいのですが、好きな目に変えられる「きざし」の目の効果を間違っていたこともあって、運命ダイスに戦争の目がでることはなかったのですが。
しかし、災害の目の効果で蛮族が攻めてきても返り討ちにして得点できるのも大きく、領地獲得時にもらえる点数も合って順調に点数をのばしていく如月さん。
僕がのばそうとした港は獲得時に労働力に加えて一定数の商品が必要(領地は労働力のみで獲得可)なので、ある程度港がそろうまでは伸び悩んでました。しかし、ある程度港の数が増えると1つの商品の目で4つもの商品が獲得できるようになり、しかも、進歩で革新の目の効果(商品3つ分)を商品5つ分に増やして1手番で10近くもの商品が集まるようになりました。
これでゲーム終了時に高得点になる進歩を手に入れまくって如月さんを追います。
モニュメントの建造でも僕が如月さんを一歩リードしていたのですが、僕が獲得進歩数でゲーム終了条件を満たしたラウンドで得点効率の高いものを完成されて如月さんが逆転。
どうなるか…?と思いましたが、やはり戦争の目がでなかったのが響いて、戦争1,2回分の差で僕が勝利しました。
【感想】
ロール・スルー・ジ・エイジ:青銅時代から劇的に面白くなったというわけではないですが、もともといい出来だったゲームの正当進化という感じのゲームです。基本構造は青銅時代と同じく、モニュメントや進歩による得点と特殊効果のとり方のバリエーション、各プレイヤーの戦術の好みの受け皿を広く用意し、今回から追加になった港と領地で展開とプレイヤー間のインタラクションに幅を持たせたって感じです。
面白さはすげえ無難で、感動も無いけど失望もきっとないです。
ダイスゲームではありますが、一発逆転や派手な効果があるわけではなく、淡々と積み重ねていく系なので、地味ですし、一喜一憂する”ダイスゲーム”を期待するとまた違うかと思いますが。
このゲームでちょっと面白いなと思ったのは、”財産(wealth)”のパラメータで、手番終了時に商品4つ分で購入できるのですが、進歩の購入時には商品5つ分になります。買うことで価値が落ちたり、価値に変更無しというのは直感的だし、よくあると思うのですが、どんどん進歩を手に入れたほうが有利になるこのゲームでは、「後手番にためておく」という手が若干不利になる、その代わりに高い価値に変わるといいうのが、また展開に幅を持たせているように思いました。今回は有効に使えませんでしたが。
また、初プレイ時はショートゲームにしなね!とルールブックに書かれているのでそうしましたが、効果の強い進歩を手に入れる前に終わってしまったので、次は通常ゲームで遊んでみたいと思います。
多くのダイスゲームにありがちな別に複数人で遊ばなくてもいいんじゃない?というのはこのゲームでもその通りなのですが、それを(たぶん、うまくいけば)解消できそうな、1つのボード上で取り合いをするような地中海拡張も楽しそうなのでいつかできると良いのですが。
第24回偽エッセン会
社会人が平日夜に集まるということで、今月はたる田さんのお仕事の具合ですわ3人開催か!とも思われたのですが、ぐんまさんの見事な日程調整で今月もいつもの4人で集まることが出来ました。
キャピタルズ

ぐんまさんがアメリカアマゾンで買われたというキャピタルズをぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で遊びました。
以前、偽エッセン会で遊んだサバービアのようなタイルをとって自分の都市を作っていくゲームです。
ラウンド開始時に規定枚数になるように建物タイルが補充されます。それをみて、前ラウンドの手番順にこのラウンドの手番順を決めます。

(手番順トラックには必要なお金と乗数が書かれています。画像で見て右にいけばいくほど手番は早くなります。例えば赤プレイヤーは画像一番右の$3のところに入りたければ今いるマスの乗数と、次いきたいマスのドル数をかけて、$3×4の$12払う必要があります。一番左ならゼロドルにかけるので$0払えばよいです(ただし、$0のマスは5人プレイ時のみ使うようです)
その後、手番順にタイルを手に入れ、自分の前にルールに従って並べ、タイルに示されたとおりに町の文化や人口などを変化させます。
次に手元にある電力キューブを消費して、建物タイルの特殊効果を使うか選択してラウンド終了です。
4ラウンドごとに決算が行われます。決算の1,2回目は雇用、公共の度合いによって点数などを得ます。3回目の決算はその他のお金などの要素も得点化し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
ずらーっとメインボードに並んだ様々な要素と、文化はあがるが公共が下がる、人口が増えるが文化がさがるという、プラスとマイナスが1枚にそろった建物タイルをみて、これは苦手なやつだと思いました。どうも、このタイプのゲームではこれだ!と思った要素を外すことが多く、中盤辺りで失敗したーとなることが多いので…。
しかし、嫌いなわけでもないのでやってみるべーとスタート。
※雇用は人口以上に増やせないというルールを見逃していたため、人口に対して雇用が高すぎるようになってます(雇用をあげる際、人口による制限をなくしたハウスルールを適用したものとしてお読みください)。
各ラウンドの最後に電力キューブを使ってタイルの特殊効果を使うフェイズがありますが、その際、自動車コマを電力キューブ代わりに使えます。ただし、これは文化が一番低いと文化の高い町に持っていかれてしまいます。
同じタイルの特殊効果を使う際には、電力キューブは2つ、3つ、4つと増えますし、そうそう手に入る機会はないので、文化を重視することにして1ラウンド目の建物タイルは、「町に工場が建てば文化+2」の追加効果をもつものを選択。
建物タイルの登場は完全にランダムなうえに、全て登場するわけでもないので、なかなかでてこなかったり、でてきても手番順のせいで他の方に取られたりで手に入らない工場と、仕方ないので色々と手を出して迷走する僕の町。
隣接する場所や町のどこかにある種類の建物タイルを配置するとパラメータがあがる(時にはさがる)ので、そういうコンボというか組み合わせを考えてタイルを選択した方が良いのですが、どうも目先にばかり目がいってしまいます。
うまくいかないなーと思ってる間に初回の決算。公共のパラメーターはともかく、雇用はスタート時と変わらず最低&人口との差が大きいため、いきなりマイナス15点に(人口よりも雇用が少ないと失業率が高いということでマイナス点くらいます)。

(1回目の決算時)
一方でぐんまさんは雇用の改善に努めたため雇用でプラス点。たる田さん、しのぽさんも僕ほどではありませんでしたが、マイナススタート。いきなりぐんまさんに大きく差をつけられました。サバービアやった時も思ったのですが、ぐんまさん、都市計画系お得意です。
電力キューブも大事だけど雇用改善しないと勝負にならないなと思ったんですが、それはみなさん同じでなわけで。雇用あげるけど公共がさがるものしか取れなかった結果、僕の町の公共は2回目の決算までの間に一気に最低に。公共は決算では、自分より前にいるプレイヤー数×2点がマイナスになるのでマイナス8点になりました。雇用も改善はしたもののまだプラス点は少なかったため、2回目の決算でも全体ではマイナス。
ぐんまさんは公共も高く維持しつつ、雇用もあげたため、マイナス無しのプラス20点超え。しのぽさんはぎりぎりプラス。たる田さんは若干マイナスという状況でぐんまさんが変わらず大きくリード。

(2回目の決算直前)
隣接する建物タイルで電力キューブを使った際に特殊能力が発生する建物もあり、ぐんまさんはそのコンボをうまく使われていました。
そして、3回目の決算に向けた最後の4ラウンド。こういうゲームに良くある即点になる建物やまわりの建物で電力キューブを使うと得点になる建物も登場し、たる田さん、しのぽさんは1、2回目の決算でもらったマイナス点を全て返し終えた様子。僕は金がなかったり手番が悪かったりで点数に結びつくものはとれませんでしたがその代わり、文化と電力をあげる建物を取っていました。
電力は一定数あげると町の発電所が改善され、電力キューブと勝利点がもらえます。これは先に改善すれば多くのキューブ、高い点数になります。文化は前述のとおり高くすれば他プレイヤーから電力キューブの代わりに使える自動車コマをうばえますし、最終的に決算で文化数÷2が点数になります。
そういうわけで他プレイヤーへの電力キューブをしぼりながら勝利点も稼いでみることにし、最終ラウンドで電力キューブが足りずに特殊効果が使えない人を出すなどある程度は成功したのですが1,2回目の決算での点差をひっくり返すにはいたらずぐんまさんの圧勝で終了しました。

(ゲーム終了時)

(ゲーム終了時点の僕の町)
パラメータの上げ下げのバランスの取り方は難しかったですが、建物タイルの特殊効果でコンボが出来たり、タイル間の効果をうまくリンクさせるのが楽しいゲームでした。
建物タイルの絵柄も細かく違っていて、こういうタイル配置のゲーム特有の楽しさもあります。
タイルが配りきりで無く、でてこないものもあるので必ずしもそうではないですが、2回目の方がどんな建物があるのかわかるのでうまいことできるのではないかと思います。
単純にどの建物を選択するかだけでなく、消費リソースである電力キューブをどう使ってどのパラメータをあげるか、どうコンボを作るかが、これまでに遊んだ都市計画系のゲームに無いように感じ楽しかったです。
しかし、結局、最初にこれだ!と思ったパラメータは重要ではあったものの、点数のばすなら人口&雇用をのばすべきで、やはり苦手意識は消えそうに無いです。
ただ、手番順を決めるシステムは中盤くらいまではお金と相談しつつどこにコマをおくかがそれなりに悩ましいいいシステムだと思いましたが、終盤、1ラウンド辺りの稼ぎがでかくなるとずっと先手番をとろうと思えば取れてしまう(18ドル払えればずっと先頭にい続けられる)のは、ちょっと残念な感じがしました。
次回はエッセン終了後になりそうでエッセン新作を肴に話しながらゲームをするのが楽しみです。
キャピタルズ

ぐんまさんがアメリカアマゾンで買われたというキャピタルズをぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で遊びました。
以前、偽エッセン会で遊んだサバービアのようなタイルをとって自分の都市を作っていくゲームです。
ラウンド開始時に規定枚数になるように建物タイルが補充されます。それをみて、前ラウンドの手番順にこのラウンドの手番順を決めます。

(手番順トラックには必要なお金と乗数が書かれています。画像で見て右にいけばいくほど手番は早くなります。例えば赤プレイヤーは画像一番右の$3のところに入りたければ今いるマスの乗数と、次いきたいマスのドル数をかけて、$3×4の$12払う必要があります。一番左ならゼロドルにかけるので$0払えばよいです(ただし、$0のマスは5人プレイ時のみ使うようです)
その後、手番順にタイルを手に入れ、自分の前にルールに従って並べ、タイルに示されたとおりに町の文化や人口などを変化させます。
次に手元にある電力キューブを消費して、建物タイルの特殊効果を使うか選択してラウンド終了です。
4ラウンドごとに決算が行われます。決算の1,2回目は雇用、公共の度合いによって点数などを得ます。3回目の決算はその他のお金などの要素も得点化し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
ずらーっとメインボードに並んだ様々な要素と、文化はあがるが公共が下がる、人口が増えるが文化がさがるという、プラスとマイナスが1枚にそろった建物タイルをみて、これは苦手なやつだと思いました。どうも、このタイプのゲームではこれだ!と思った要素を外すことが多く、中盤辺りで失敗したーとなることが多いので…。
しかし、嫌いなわけでもないのでやってみるべーとスタート。
※雇用は人口以上に増やせないというルールを見逃していたため、人口に対して雇用が高すぎるようになってます(雇用をあげる際、人口による制限をなくしたハウスルールを適用したものとしてお読みください)。
各ラウンドの最後に電力キューブを使ってタイルの特殊効果を使うフェイズがありますが、その際、自動車コマを電力キューブ代わりに使えます。ただし、これは文化が一番低いと文化の高い町に持っていかれてしまいます。
同じタイルの特殊効果を使う際には、電力キューブは2つ、3つ、4つと増えますし、そうそう手に入る機会はないので、文化を重視することにして1ラウンド目の建物タイルは、「町に工場が建てば文化+2」の追加効果をもつものを選択。
建物タイルの登場は完全にランダムなうえに、全て登場するわけでもないので、なかなかでてこなかったり、でてきても手番順のせいで他の方に取られたりで手に入らない工場と、仕方ないので色々と手を出して迷走する僕の町。
隣接する場所や町のどこかにある種類の建物タイルを配置するとパラメータがあがる(時にはさがる)ので、そういうコンボというか組み合わせを考えてタイルを選択した方が良いのですが、どうも目先にばかり目がいってしまいます。
うまくいかないなーと思ってる間に初回の決算。公共のパラメーターはともかく、雇用はスタート時と変わらず最低&人口との差が大きいため、いきなりマイナス15点に(人口よりも雇用が少ないと失業率が高いということでマイナス点くらいます)。

(1回目の決算時)
一方でぐんまさんは雇用の改善に努めたため雇用でプラス点。たる田さん、しのぽさんも僕ほどではありませんでしたが、マイナススタート。いきなりぐんまさんに大きく差をつけられました。サバービアやった時も思ったのですが、ぐんまさん、都市計画系お得意です。
電力キューブも大事だけど雇用改善しないと勝負にならないなと思ったんですが、それはみなさん同じでなわけで。雇用あげるけど公共がさがるものしか取れなかった結果、僕の町の公共は2回目の決算までの間に一気に最低に。公共は決算では、自分より前にいるプレイヤー数×2点がマイナスになるのでマイナス8点になりました。雇用も改善はしたもののまだプラス点は少なかったため、2回目の決算でも全体ではマイナス。
ぐんまさんは公共も高く維持しつつ、雇用もあげたため、マイナス無しのプラス20点超え。しのぽさんはぎりぎりプラス。たる田さんは若干マイナスという状況でぐんまさんが変わらず大きくリード。

(2回目の決算直前)
隣接する建物タイルで電力キューブを使った際に特殊能力が発生する建物もあり、ぐんまさんはそのコンボをうまく使われていました。
そして、3回目の決算に向けた最後の4ラウンド。こういうゲームに良くある即点になる建物やまわりの建物で電力キューブを使うと得点になる建物も登場し、たる田さん、しのぽさんは1、2回目の決算でもらったマイナス点を全て返し終えた様子。僕は金がなかったり手番が悪かったりで点数に結びつくものはとれませんでしたがその代わり、文化と電力をあげる建物を取っていました。
電力は一定数あげると町の発電所が改善され、電力キューブと勝利点がもらえます。これは先に改善すれば多くのキューブ、高い点数になります。文化は前述のとおり高くすれば他プレイヤーから電力キューブの代わりに使える自動車コマをうばえますし、最終的に決算で文化数÷2が点数になります。
そういうわけで他プレイヤーへの電力キューブをしぼりながら勝利点も稼いでみることにし、最終ラウンドで電力キューブが足りずに特殊効果が使えない人を出すなどある程度は成功したのですが1,2回目の決算での点差をひっくり返すにはいたらずぐんまさんの圧勝で終了しました。

(ゲーム終了時)

(ゲーム終了時点の僕の町)
パラメータの上げ下げのバランスの取り方は難しかったですが、建物タイルの特殊効果でコンボが出来たり、タイル間の効果をうまくリンクさせるのが楽しいゲームでした。
建物タイルの絵柄も細かく違っていて、こういうタイル配置のゲーム特有の楽しさもあります。
タイルが配りきりで無く、でてこないものもあるので必ずしもそうではないですが、2回目の方がどんな建物があるのかわかるのでうまいことできるのではないかと思います。
単純にどの建物を選択するかだけでなく、消費リソースである電力キューブをどう使ってどのパラメータをあげるか、どうコンボを作るかが、これまでに遊んだ都市計画系のゲームに無いように感じ楽しかったです。
しかし、結局、最初にこれだ!と思ったパラメータは重要ではあったものの、点数のばすなら人口&雇用をのばすべきで、やはり苦手意識は消えそうに無いです。
ただ、手番順を決めるシステムは中盤くらいまではお金と相談しつつどこにコマをおくかがそれなりに悩ましいいいシステムだと思いましたが、終盤、1ラウンド辺りの稼ぎがでかくなるとずっと先手番をとろうと思えば取れてしまう(18ドル払えればずっと先頭にい続けられる)のは、ちょっと残念な感じがしました。
次回はエッセン終了後になりそうでエッセン新作を肴に話しながらゲームをするのが楽しみです。