エッセン新作ゲーム会(2014.11)
エッセン新作で遊びませんかとお誘い頂いていそいそと渋谷のジェリージェリーカフェでのゲーム会にでかけてきました。
デウス

なんかよう分からないけども帝国かなんかになって新たな土地に進出して行くゲーム。
プレイヤーは手番にカードに書かれたコストを支払ってカードをプレイしつつボード上にカードに対応したコマ(船とか生産施設とか軍隊とか)を置くか、カードを捨てて手札上限までカードを補充しつつ捨てた時に一番上に置いたカードに対応したコマとボーナス(お金や勝利点や資源)を得るかのどちらかを行います。
終了条件を満たしたら、得点計算をし勝者を決めます。
シミーズさん、タナカマさん、彼葉さん、僕の四人で。
カードをプレイした際、そのカードの効果に加えて、それまでにプレイしていた同種のカードの効果も得られるので、カードのコンボを決めながら、ボード上で陣地を広げていくゲームかなーと思いながらスタート。
スタートしたのは良いものの手札には軍隊系のカードばかり。生産施設で資源やお金を手に入れ、不要な資源はお金に変えて…と華麗なプレイを夢みていたのですが、そもそも生産施設や船のカードがこない!ということで、神殿のカードを一番上にしてカードを捨てれば、任意の種類の効果を選べるのを利用してカードを捨てて資源やお金を得る→ドローしたカードから出せるものを1,2枚プレイする→カードを捨てる…という泥臭いプレイに。
シミーズさんやタナカマさんがそれほどカードを捨てることなく、カード効果をさくさくまわしてコンボを決められているのを横目で見つつ(隣の庭が青かっただけかもですが)、愚直に帝国の範囲を広げていきました。
村の周囲を囲めば村に置かれた点数が手に入るので、それ目当てです。自分の領地内を充実させてカード効果で点数を得る方法もあるので、何と言うか文化的な得点方法ではありませんが、全ての村から得点されることもゲーム終了トリガーなので、カード効果のコンボが綺麗に組めていない僕としてはとっとと終わらせたかったというのもあります。
他プレイヤーがコマを置いたマスにはもう侵入できないので、海や僕のコマによって進路を阻まれたシミーズさん、タナカマさんはなんか自国内のコマを厚くしたりで長引くとやばそうな雰囲気…なんですが、実はそれ以上にやばいのが彼葉さんで、立地の関係から高い得点の村を二つ抑え、更にプレイしたカードの充実ぶりも半端ありません。極めつけに神殿(七不思議のギルドみたいなもので、条件を満たすとゲーム終了時に得点になる)も一番初めに建て始めるという隙の無さです。
正直な話、終わらせても勝ち目なさそうだったのですが、追いつけるかというとそんなわけでもなかったので終了トリガーを引いてゲーム終了させました。

(終了数ターン前の僕のプレイエリア)
結果は結構な差で彼葉さんが勝利されました!
あまりコンボを作れなかった僕が2位だったのは、さっさと土地を広げて村を抑えたからだと思います。
カードの効果を何回も使えるということでコンボに拘りがちでしたが、カードの効果に拘ると、効果を上げるためにこの土地にこのカードをプレイしてコマを置きたい。それには資源とお金がこんだけいるから、それを手に入れるには…とコマを置くまでの準備が遅れ、村の取り合いで遅れをとりますし、逆にカード効果はさておき陣取りに精を出すぜーとやれば効果の差で負ける。
そんなゲームな気がしました。
ではどうすればいいのかというと、結構なカードの種類がある割に手札は基本的に最大5枚なので、引き運は結構あります。引き運次第ではどうしようもないこともあるとは思います。思いますが、全捨て、全捨て、全捨て、カードプレイ、カードプレイ、カードプレイでもコマは3つ置かれますし、カードプレイ、カードプレイ、3枚捨て、全捨て、全捨て、カードプレイでも同じ手番回数で3コマ置いてます。
めちゃくそな不運でない限り思い切りの良さとトータルの判断で盤上も手札もまわしていくゲームかなと。
もちろん何回かやってカードを把握してくれば、プレイできなくても取って置いた方がよいカードなども見当がついて、カードをまわしつつ効率的に動けるようになるのでしょうが。しかし、手札にとっておくとカードをまわせるスピード、資源がたまるスピードは落ちるので…と判断が面白くなりそうです。
オロンゴ

イースター島だかオロンゴにだかモアイをたてるゲーム。毎ラウンド規定枚数のタイルがめくられ、それら競ります。競りは一斉公開の握り競りで、一位のみ握った貝殻をストックに戻し、2位以下のプレイヤーは手元に戻します。
そして、1位から順に自分の色のトークンをタイルの上に配置していきます。1位ははじめに配置できるだけでなくトークン枚数も多いです。1位、2位、3位、4位の順に配置できるトークンは3枚、2枚、1枚、1枚です。
トークンがおかれた地形がある組み合わせになればモアイがたてられ、はじめに7体のモアイを建てたプレイヤーが勝利します。
けがわさん、彼葉さん、僕の3人で。
クニツィアの新作ということで当然けがわさんは何回か目。相場がわからないな…と不安気に握った僕らの小市民ぷりを嘲笑うがごとく、けがわさんの手には大量の貝殻が。
ひとつも握らない(パス)でストックにある貝殻は全部自分のものになるので、がんがん使ってからパス!というのもありなのか?と思いつつも、なかなか思い切れません。
更に3ラウンド目に全員パス(ストックの貝殻を3人で均等割り)という効率の悪さもあったりで序盤はほぼけがわさんの独壇場でした。
モアイを作るために必要な地形は組み合わせなので、中盤以降は序盤にとっていた場所との組み合わせが作られやすく、徐々に貝殻を突っ込むところ、突っ込まなくてもいいところが見えてきます。
見えてくるのですが、ここは彼葉さん、突っ込んでくるだろうと踏んだところでパスされたり、それほど握らなかったりという場面が数度。
も、もしや…、貝殻の独占狙われてる!?と思った時にはほとんどの貝殻が彼葉さんの手元に。別のゲームでも似たようなことされてたのでお好きなのかな…と思いつつ、こりゃあ、参ったなあとけがわさんを見ると、けがわさんも困惑されている様子。
といっても、盤面は圧倒的にけがわさん有利で、もうあとはめくられるタイルに関係なく、海岸線にトークンをおけば済むような状態。
ん?このゲームでは2位でも3位でも数は少なくなれどトークン置けますし、貝殻支払うのは1位だけなので、もしやそこまで困らない?
その後の競りは彼葉さんがコントロールしたものの、やはり眈々とトークンを置くだけになっていたけがわさんをとめるまでは行かず(トークンの配置ルール上、唐突にトップを邪魔することもできない)、けがわさんが勝利されました。
けがわさん:「クニツィアは独占も考慮して(それでゲームが壊れないよう)デザインしてるんですね」
というのが本当かはさておき、シンプルなルールで適度な運と適度なジレンマのさすがのクニツィアゲームでした。
序盤から終盤までほぼ同じ重み付けでの競りというのが僕には淡白すぎるのと、アートワークが全く明け抜けてないのはちと残念ですが。
ゾンビマニア!

結構立派なゾンビタイルをダイスふって墓場に送るゲーム。
すげえ普通のダイスゲーム。自分のゾンビ置き場として使うボードに教会を選んだのが功を奏したのか勝ちました。
とりあえず、デウスをやると語尾がでうすになるのは良いことだと思います。
デウス

なんかよう分からないけども帝国かなんかになって新たな土地に進出して行くゲーム。
プレイヤーは手番にカードに書かれたコストを支払ってカードをプレイしつつボード上にカードに対応したコマ(船とか生産施設とか軍隊とか)を置くか、カードを捨てて手札上限までカードを補充しつつ捨てた時に一番上に置いたカードに対応したコマとボーナス(お金や勝利点や資源)を得るかのどちらかを行います。
終了条件を満たしたら、得点計算をし勝者を決めます。
シミーズさん、タナカマさん、彼葉さん、僕の四人で。
カードをプレイした際、そのカードの効果に加えて、それまでにプレイしていた同種のカードの効果も得られるので、カードのコンボを決めながら、ボード上で陣地を広げていくゲームかなーと思いながらスタート。
スタートしたのは良いものの手札には軍隊系のカードばかり。生産施設で資源やお金を手に入れ、不要な資源はお金に変えて…と華麗なプレイを夢みていたのですが、そもそも生産施設や船のカードがこない!ということで、神殿のカードを一番上にしてカードを捨てれば、任意の種類の効果を選べるのを利用してカードを捨てて資源やお金を得る→ドローしたカードから出せるものを1,2枚プレイする→カードを捨てる…という泥臭いプレイに。
シミーズさんやタナカマさんがそれほどカードを捨てることなく、カード効果をさくさくまわしてコンボを決められているのを横目で見つつ(隣の庭が青かっただけかもですが)、愚直に帝国の範囲を広げていきました。
村の周囲を囲めば村に置かれた点数が手に入るので、それ目当てです。自分の領地内を充実させてカード効果で点数を得る方法もあるので、何と言うか文化的な得点方法ではありませんが、全ての村から得点されることもゲーム終了トリガーなので、カード効果のコンボが綺麗に組めていない僕としてはとっとと終わらせたかったというのもあります。
他プレイヤーがコマを置いたマスにはもう侵入できないので、海や僕のコマによって進路を阻まれたシミーズさん、タナカマさんはなんか自国内のコマを厚くしたりで長引くとやばそうな雰囲気…なんですが、実はそれ以上にやばいのが彼葉さんで、立地の関係から高い得点の村を二つ抑え、更にプレイしたカードの充実ぶりも半端ありません。極めつけに神殿(七不思議のギルドみたいなもので、条件を満たすとゲーム終了時に得点になる)も一番初めに建て始めるという隙の無さです。
正直な話、終わらせても勝ち目なさそうだったのですが、追いつけるかというとそんなわけでもなかったので終了トリガーを引いてゲーム終了させました。

(終了数ターン前の僕のプレイエリア)
結果は結構な差で彼葉さんが勝利されました!
あまりコンボを作れなかった僕が2位だったのは、さっさと土地を広げて村を抑えたからだと思います。
カードの効果を何回も使えるということでコンボに拘りがちでしたが、カードの効果に拘ると、効果を上げるためにこの土地にこのカードをプレイしてコマを置きたい。それには資源とお金がこんだけいるから、それを手に入れるには…とコマを置くまでの準備が遅れ、村の取り合いで遅れをとりますし、逆にカード効果はさておき陣取りに精を出すぜーとやれば効果の差で負ける。
そんなゲームな気がしました。
ではどうすればいいのかというと、結構なカードの種類がある割に手札は基本的に最大5枚なので、引き運は結構あります。引き運次第ではどうしようもないこともあるとは思います。思いますが、全捨て、全捨て、全捨て、カードプレイ、カードプレイ、カードプレイでもコマは3つ置かれますし、カードプレイ、カードプレイ、3枚捨て、全捨て、全捨て、カードプレイでも同じ手番回数で3コマ置いてます。
めちゃくそな不運でない限り思い切りの良さとトータルの判断で盤上も手札もまわしていくゲームかなと。
もちろん何回かやってカードを把握してくれば、プレイできなくても取って置いた方がよいカードなども見当がついて、カードをまわしつつ効率的に動けるようになるのでしょうが。しかし、手札にとっておくとカードをまわせるスピード、資源がたまるスピードは落ちるので…と判断が面白くなりそうです。
オロンゴ

イースター島だかオロンゴにだかモアイをたてるゲーム。毎ラウンド規定枚数のタイルがめくられ、それら競ります。競りは一斉公開の握り競りで、一位のみ握った貝殻をストックに戻し、2位以下のプレイヤーは手元に戻します。
そして、1位から順に自分の色のトークンをタイルの上に配置していきます。1位ははじめに配置できるだけでなくトークン枚数も多いです。1位、2位、3位、4位の順に配置できるトークンは3枚、2枚、1枚、1枚です。
トークンがおかれた地形がある組み合わせになればモアイがたてられ、はじめに7体のモアイを建てたプレイヤーが勝利します。
けがわさん、彼葉さん、僕の3人で。
クニツィアの新作ということで当然けがわさんは何回か目。相場がわからないな…と不安気に握った僕らの小市民ぷりを嘲笑うがごとく、けがわさんの手には大量の貝殻が。
ひとつも握らない(パス)でストックにある貝殻は全部自分のものになるので、がんがん使ってからパス!というのもありなのか?と思いつつも、なかなか思い切れません。
更に3ラウンド目に全員パス(ストックの貝殻を3人で均等割り)という効率の悪さもあったりで序盤はほぼけがわさんの独壇場でした。
モアイを作るために必要な地形は組み合わせなので、中盤以降は序盤にとっていた場所との組み合わせが作られやすく、徐々に貝殻を突っ込むところ、突っ込まなくてもいいところが見えてきます。
見えてくるのですが、ここは彼葉さん、突っ込んでくるだろうと踏んだところでパスされたり、それほど握らなかったりという場面が数度。
も、もしや…、貝殻の独占狙われてる!?と思った時にはほとんどの貝殻が彼葉さんの手元に。別のゲームでも似たようなことされてたのでお好きなのかな…と思いつつ、こりゃあ、参ったなあとけがわさんを見ると、けがわさんも困惑されている様子。
といっても、盤面は圧倒的にけがわさん有利で、もうあとはめくられるタイルに関係なく、海岸線にトークンをおけば済むような状態。
ん?このゲームでは2位でも3位でも数は少なくなれどトークン置けますし、貝殻支払うのは1位だけなので、もしやそこまで困らない?
その後の競りは彼葉さんがコントロールしたものの、やはり眈々とトークンを置くだけになっていたけがわさんをとめるまでは行かず(トークンの配置ルール上、唐突にトップを邪魔することもできない)、けがわさんが勝利されました。
けがわさん:「クニツィアは独占も考慮して(それでゲームが壊れないよう)デザインしてるんですね」
というのが本当かはさておき、シンプルなルールで適度な運と適度なジレンマのさすがのクニツィアゲームでした。
序盤から終盤までほぼ同じ重み付けでの競りというのが僕には淡白すぎるのと、アートワークが全く明け抜けてないのはちと残念ですが。
ゾンビマニア!

結構立派なゾンビタイルをダイスふって墓場に送るゲーム。
すげえ普通のダイスゲーム。自分のゾンビ置き場として使うボードに教会を選んだのが功を奏したのか勝ちました。
とりあえず、デウスをやると語尾がでうすになるのは良いことだと思います。
川崎テーブルゲーム会シャッフル(2014.11.02)その2
その1の続きです。
シュタウフェン朝の人々

プレイヤーは貴族か何かになって色々な地域に部下を派遣するゲームか何か(すいません。設定よくわかりません)。
手番順を表すボードがあり、そこに並べられたコマの順に各プレイヤーがアクションを行います。できるアクションは補充か派遣の二択で、補充は貴族コマと一般コマひとつずつや、一般コマふたつなどから任意のものを選択できます。
派遣は手元の貴族コマや一般コマを領地を示すボードに置くことです。領地は6つが円形に配置されており、さらに領地内にコマをおくマスが複数個あります。
任意の領地の任意のマスにコマは置けますが、この時、王様コマが置かれた領地を起点に置きたい領地まで移動し、更にマスに書かれた数字分のコマを消費します。
補充なら選んだ補充方法の下に、派遣ならコマを置いたマスの下にある宝箱トークンを手に入れられます。宝箱トークンは特殊能力があったり、点数になったりです。
よく理屈はわかりませんが、移動時には移動先までの領地にひとつずつコマを置き、マスにコマを置いた際は消費したコマをそこから先の領地にひとつずつ置きます。
全プレイヤーが全ての手番を終えたら決算です。決算がどの領地で起こるかはゲームの進行を表すボードに示されてます。規定回数の決算終了後、ゲーム開始時に配られていたお題カードの点数を追加して点数を競います。
4人プレイにて。
初回の決算が行われるのが王様のいる領地から半周離れた領地だったので移動にかかるコストが結構高いなあと一瞬尻込みしましたが、細かくでも決算に絡んでいたほうがいいはずと読んで、派遣にコマを使います。正確には決算は二箇所(領地で決まっているのと、最も宝箱トークンの少ないなど条件で決まるもの)で起こるので条件で決まる方を捨てたってことなんですが。
といっても、決算が終わって次ラウンドに行く前に王様が移動し、その移動ルート上に移動コストとして置かれていたコマは手元に戻ってくるので実はたいした決断でもなかったようです。
そんなわけで最初の決算は三つ巴になり、結果、僕は3位でほんとにちょっとポイントを獲得。
2ラウンド目はぼけーっとしていて初手で補充を選んだら、実は決算の起こる領地はマスが3つしかなく僕以外のお三方で埋まってしまったので絡めず、条件で決まる方も宝箱の一番少ない場所=全てのマスにコマが置かれたその領地だったのでどうにもならず。
しかし、こんな時こそ一番最初にもらっていたお題カード達成のためのコマを配置するべき!とお題カードに書かれた領地に派遣。
写真撮ればよかったのですが、お題カードは指定された領地でマジョリティ1位or2位になること、いずれかの領地で指定のマスにコマを置いていること、飛び地や向かい合わせなど指定の形になるよう領地にコマを置いていることの3種類が1枚ずつ配られます。
最終ラウンドを除き、決算の起こった領地では全てのコマがストックに戻り、宝箱トークンが補充されます(要はもう1回置けということ)。僕の指定された領地は1ラウンド目で決算の起こった青い領地だったので、これ幸いとこのラウンドにコマを配置しました。
僕は宝箱トークンは移動コストが0になったり、決算後もコマをおきっぱなしにできたりと使い捨てながら特殊能力のあるもの中心に取っていったのですが、2つ必要ながら永続効果の特殊カードがとれる宝箱トークンを優先して獲得していた方が、補充で追加で1つコマがもらえたり、どのマスもコストが3になったりと強そうに見えたので、真似して取ったりしてました(4人プレイだと同じ効果のカードは2枚まで)。
が、その間にまた決算に絡めなくなるという頭の悪さ。
まあ、後半のラウンドでは宝箱トークンや特殊カードの能力で移動コストは無しかゼロかになっていたので、お題カードの達成に精を出して、かなりお題カードからの点数は取れたのではないかというところでゲーム終了しました。

(終了時。得点ボードは片付けてしまった後ですw)
結果から言うと、ほとんどの決算に絡めていつつお題カードでも高得点を取れた方が順当にトップ。2位の方は宝箱トークンからの得点ボーナスを多く貰っていました。僕は、トップから20点差くらいで3位。やはり途中の決算で絡めていない回が多かったのと、宝箱トークンと特殊カードを能力優先しすぎたせいかなと(宝箱トークンの中には、1つ2点、2つで5点…となるものがありますし、特殊カードには即点のものがあります)。
決算からの得点で競い合う必要性がきっちりあったり、強力な特殊能力の獲得=勝利というわけではないという点、(コマの配置コストを何故領地に置いていくのか理屈はわかりませんが)王様の移動でそのコマが戻ってくるという他のシステムとの絡みでわかりやすく産まれる先の先を考える必然性、補充と派遣を行うことと次ラウンドの手番順も決めることがセットになっている点など、ルールがエレガントで(僕の考える)すごく真っ当なドイツゲーム!でした。
ハンスはいい仕事するなあー。
今回は毎ラウンドの決算にそれほど絡めなかったのが敗因だとは思いますが、じゃあ、お題の達成とコマの補充と決算向けのコマの派遣ってどうするのがいいの?と言われると、さっぱりわかりません。システムで面白みを作りつつも、勝負の中心はあくまでプレイヤー間の絡み、駆け引きにあるからだと思うのですが、褒めすぎかもしれません。
正直、お題カードの強さの差、引き運の差はあります。たとえば、決算が起こった領地からはコマは取り除かれますが、最終ラウンドの決算だけは例外で取り除かれません。決算が起きた領地がお題カードの指定領地であれば置きなおす必要がありますが、最終ラウンドに決算が起こる領地が指定領地であれば、決算での点を取りにいった後、置き直しは不要です。他にもお題カード間での強い弱いはあるように感じました。まあ、展開次第なのかもしれませんが。
あと、細かい話ですが得点トラックが25点で1周なので、25点をまたいで得点するとき、例えば23点から6点入った時は、どこまで進めればいいんだっけ?と、ちょっと戸惑いました。
7ステップス

7色のディスクを階段のように重ねていくことで得点していくゲーム。
手元には常に7枚になるように補充されるディスクがあります。これを手番時にボードに書かれた色と同じ色のディスクをボード上、またはボード上に置かれたディスク上に自分が置いたディスクと隣あうように配置していきます。ディスクは同じ色のボードの一番低い段か、直前に置いたディスクに隣接する場所の同じ高さかそれよりも1枚だけ高い位置に配置できます(ボード直(1段目)、2段目、3段目…と高くおける)。
この時、置いた高さによって点が入ります。1段目、1段目、2段目、3段目と置けたら1+1+2+3の7点です。
配置ルールを守る限り何枚でも置けます。そして、手元に7枚になるように補充して手番終了です。
こうしてストックにディスクがなくなるまで手番を繰り返して、最も点数を稼いだ人の勝利です。
最初は1段目におくしかないのですが、当然、2人目、3人目となれば前手番のプレイヤーが置いたディスクがあるわけでそれを踏み台にして高得点が取れます。この時、手番でとった点数が規定点以下だと、ディスクの配置をいじれたり、ディスクの置き方で追加得点がもらえるタイルがもらえます。
自分が置こうと思っているところも他プレイヤーに先に置かれれば置けなくなることもあったり、逆に点数が高くなることもあったりで、言い方は悪いですが手番運は重要です。
僕は手元のディスクと手番運が非常によく、序盤から終盤までトップを走ってました。終盤、徐々に引き運にかげりが見え始め、最後、よし!このタイルでディスクの位置を変えて一気に得点だーと思っていたら、まさにその場所にディスクを置かれてどうにもこうにもならず、逆転負けしましたが。
たぶん上位を走っている人(=手番で常に複数ディスク置けている人)は面白いと思いますが、僕や2位の人が15点!19点!とかやってる横で5点、6点、あ、タイルもらうねとやってる人はあまり面白くないのではないかと思いました。
といっても、2,3手番続けてあまり置けないことは稀ですし、1度大量得点の手番があるとその爽快感がくせになるようなゲームでした。
ひたすら自分の手元にあるディスクで一番得点を取るにはどうすればよいか?を考えるゲームで意図的に他プレイヤーを止めるとか、他プレイヤーを牽制するために~とかはないのですが(各プレイヤーの持っているディスクは衝立の後ろに隠してます)、見た目もいいし、ちょっと盤面が変わるだけで思惑が大きくずれますし、それでも、あれ?こっちはつぶされたけど、こっちからで高得点取れるんじゃない!?というパズル的な面白さがあります。
ボードも今回はきれいに色が分かれている面をつかいましたが、もっと色がいりくんでいる裏面も用意されていて、そちらでも遊んでみたいです。
ライスラ

珍しい動物がいる島で、探検家を島内に配置することで動物達を捕まえます。最終的に動物達が点数になります。
ゲームの進行は、カードを使って行います。ゲームで使うカードには特殊効果、補充するキューブの色、価値をあげる動物の3つが書かれていて、毎ラウンド3枚ずつプレイヤーに配られ、プレイヤーは、そのうち1枚を特殊効果として使い(ゲーム中、3種類まで保持可能)、次に残った2枚のうち1枚でキューブを補充し、手元にあるキューブ2つを消費して探検家コマを島に配置し、最後の1枚で動物の価値をあげます。
探検家コマの配置時に動物トークンを自分の探検家コマで囲めていれば、その動物トークンがもらえます。また、動物の価値の合計が規定以上になったらゲーム終了です。
ゲーム終了時に手元にある動物トークンごとにその動物の価値を点数として得ます。
ゲーム会の終了時間も近づいていましたが、インスト込みで1時間かからずに終わると思いますとのことで、4人で遊びました。
動物トークンはゲームの指針として初期に1枚(動物2匹分の価値)配られます。これがカエルだったので、一番カエルが取りやすいところに探検家コマをとりあえず配置していきました。
価値をあげるのも当然カエル一筋にしたいのですが、そこはカード運もあるので出来る限りという範囲で。
ただ、配られるカードを3枚から4枚にするという特殊効果のカードがかなり早い段階にきたので僕はずっとそれを使っていましたが。
みなさん、キューブの補充を補助(1つ追加でもらうとか)したり、あるキューブを任意の色として使うような特殊効果を使われていたように思うのですが、巻きでのプレイだったので単に自分のところに来ない効果のものばかり、目に付いただけかもしれません。
僕が探検家コマを配置したい場所は灰色のキューブが必要なエリアに偏っていたので、灰色キューブを多めに補充できる効果のカードを引ければよかったのですが引けず。では変換系の効果をひけれれば…と思ったのですがこれまた引けず。さらに灰色キューブを補充するカードも後半はほとんど引けずであと1つ灰色キューブがあれば…。こいこいこーいと思ってましたが、まあ、こずでゲーム終了。
巻きでやったということもありますが、インストやセットアップも含めて4,50分ほどで終わりました。めっちゃ早いです。
カード3枚が毎回配られ、使いきりなので、どのカードを特殊効果、補充、価値あげのどれに使うかは手軽に悩めはしました(もちろん消去法で決まってしまうようなカード運の手番もありましたが)。
ただ、終わるまでがめっちゃ早いので、探検家コマは自分が前に置いたコマを使いながら新たな動物トークンを取れる場所を探すだけになりがちで、全く新しい場所にコマを配置しなおすような暇はないのではとは思いましたし、動物の価値も自分のあげたいのを上げられないだけでなく、他プレイヤーが得する動物をあげざるを得ないような状況もままあり、それはみんな同じことだからいいでしょ?とでもいうような潔さも感じました。
実はこの日は微妙に体調が悪く、持ち込んだゲームのインストと見学だけでもいいなあと思っていたのですが、魅力的なゲームの誘いには勝てず、結局、数時間ぶっ続けで楽しくゲームを遊ばせてもらいました。
持ち込んだゲームもブロッキーマウンテンは楽しく遊んで頂けたようで嬉しかったです。
老若男女問わず、楽しく、賑やかに遊ばれている会で週末の予定的になかなか参加できないかもしれませんが、都合が合う時にはまた是非参加させていただければと思いました。
シュタウフェン朝の人々

プレイヤーは貴族か何かになって色々な地域に部下を派遣するゲームか何か(すいません。設定よくわかりません)。
手番順を表すボードがあり、そこに並べられたコマの順に各プレイヤーがアクションを行います。できるアクションは補充か派遣の二択で、補充は貴族コマと一般コマひとつずつや、一般コマふたつなどから任意のものを選択できます。
派遣は手元の貴族コマや一般コマを領地を示すボードに置くことです。領地は6つが円形に配置されており、さらに領地内にコマをおくマスが複数個あります。
任意の領地の任意のマスにコマは置けますが、この時、王様コマが置かれた領地を起点に置きたい領地まで移動し、更にマスに書かれた数字分のコマを消費します。
補充なら選んだ補充方法の下に、派遣ならコマを置いたマスの下にある宝箱トークンを手に入れられます。宝箱トークンは特殊能力があったり、点数になったりです。
よく理屈はわかりませんが、移動時には移動先までの領地にひとつずつコマを置き、マスにコマを置いた際は消費したコマをそこから先の領地にひとつずつ置きます。
全プレイヤーが全ての手番を終えたら決算です。決算がどの領地で起こるかはゲームの進行を表すボードに示されてます。規定回数の決算終了後、ゲーム開始時に配られていたお題カードの点数を追加して点数を競います。
4人プレイにて。
初回の決算が行われるのが王様のいる領地から半周離れた領地だったので移動にかかるコストが結構高いなあと一瞬尻込みしましたが、細かくでも決算に絡んでいたほうがいいはずと読んで、派遣にコマを使います。正確には決算は二箇所(領地で決まっているのと、最も宝箱トークンの少ないなど条件で決まるもの)で起こるので条件で決まる方を捨てたってことなんですが。
といっても、決算が終わって次ラウンドに行く前に王様が移動し、その移動ルート上に移動コストとして置かれていたコマは手元に戻ってくるので実はたいした決断でもなかったようです。
そんなわけで最初の決算は三つ巴になり、結果、僕は3位でほんとにちょっとポイントを獲得。
2ラウンド目はぼけーっとしていて初手で補充を選んだら、実は決算の起こる領地はマスが3つしかなく僕以外のお三方で埋まってしまったので絡めず、条件で決まる方も宝箱の一番少ない場所=全てのマスにコマが置かれたその領地だったのでどうにもならず。
しかし、こんな時こそ一番最初にもらっていたお題カード達成のためのコマを配置するべき!とお題カードに書かれた領地に派遣。
写真撮ればよかったのですが、お題カードは指定された領地でマジョリティ1位or2位になること、いずれかの領地で指定のマスにコマを置いていること、飛び地や向かい合わせなど指定の形になるよう領地にコマを置いていることの3種類が1枚ずつ配られます。
最終ラウンドを除き、決算の起こった領地では全てのコマがストックに戻り、宝箱トークンが補充されます(要はもう1回置けということ)。僕の指定された領地は1ラウンド目で決算の起こった青い領地だったので、これ幸いとこのラウンドにコマを配置しました。
僕は宝箱トークンは移動コストが0になったり、決算後もコマをおきっぱなしにできたりと使い捨てながら特殊能力のあるもの中心に取っていったのですが、2つ必要ながら永続効果の特殊カードがとれる宝箱トークンを優先して獲得していた方が、補充で追加で1つコマがもらえたり、どのマスもコストが3になったりと強そうに見えたので、真似して取ったりしてました(4人プレイだと同じ効果のカードは2枚まで)。
が、その間にまた決算に絡めなくなるという頭の悪さ。
まあ、後半のラウンドでは宝箱トークンや特殊カードの能力で移動コストは無しかゼロかになっていたので、お題カードの達成に精を出して、かなりお題カードからの点数は取れたのではないかというところでゲーム終了しました。

(終了時。得点ボードは片付けてしまった後ですw)
結果から言うと、ほとんどの決算に絡めていつつお題カードでも高得点を取れた方が順当にトップ。2位の方は宝箱トークンからの得点ボーナスを多く貰っていました。僕は、トップから20点差くらいで3位。やはり途中の決算で絡めていない回が多かったのと、宝箱トークンと特殊カードを能力優先しすぎたせいかなと(宝箱トークンの中には、1つ2点、2つで5点…となるものがありますし、特殊カードには即点のものがあります)。
決算からの得点で競い合う必要性がきっちりあったり、強力な特殊能力の獲得=勝利というわけではないという点、(コマの配置コストを何故領地に置いていくのか理屈はわかりませんが)王様の移動でそのコマが戻ってくるという他のシステムとの絡みでわかりやすく産まれる先の先を考える必然性、補充と派遣を行うことと次ラウンドの手番順も決めることがセットになっている点など、ルールがエレガントで(僕の考える)すごく真っ当なドイツゲーム!でした。
ハンスはいい仕事するなあー。
今回は毎ラウンドの決算にそれほど絡めなかったのが敗因だとは思いますが、じゃあ、お題の達成とコマの補充と決算向けのコマの派遣ってどうするのがいいの?と言われると、さっぱりわかりません。システムで面白みを作りつつも、勝負の中心はあくまでプレイヤー間の絡み、駆け引きにあるからだと思うのですが、褒めすぎかもしれません。
正直、お題カードの強さの差、引き運の差はあります。たとえば、決算が起こった領地からはコマは取り除かれますが、最終ラウンドの決算だけは例外で取り除かれません。決算が起きた領地がお題カードの指定領地であれば置きなおす必要がありますが、最終ラウンドに決算が起こる領地が指定領地であれば、決算での点を取りにいった後、置き直しは不要です。他にもお題カード間での強い弱いはあるように感じました。まあ、展開次第なのかもしれませんが。
あと、細かい話ですが得点トラックが25点で1周なので、25点をまたいで得点するとき、例えば23点から6点入った時は、どこまで進めればいいんだっけ?と、ちょっと戸惑いました。
7ステップス

7色のディスクを階段のように重ねていくことで得点していくゲーム。
手元には常に7枚になるように補充されるディスクがあります。これを手番時にボードに書かれた色と同じ色のディスクをボード上、またはボード上に置かれたディスク上に自分が置いたディスクと隣あうように配置していきます。ディスクは同じ色のボードの一番低い段か、直前に置いたディスクに隣接する場所の同じ高さかそれよりも1枚だけ高い位置に配置できます(ボード直(1段目)、2段目、3段目…と高くおける)。
この時、置いた高さによって点が入ります。1段目、1段目、2段目、3段目と置けたら1+1+2+3の7点です。
配置ルールを守る限り何枚でも置けます。そして、手元に7枚になるように補充して手番終了です。
こうしてストックにディスクがなくなるまで手番を繰り返して、最も点数を稼いだ人の勝利です。
最初は1段目におくしかないのですが、当然、2人目、3人目となれば前手番のプレイヤーが置いたディスクがあるわけでそれを踏み台にして高得点が取れます。この時、手番でとった点数が規定点以下だと、ディスクの配置をいじれたり、ディスクの置き方で追加得点がもらえるタイルがもらえます。
自分が置こうと思っているところも他プレイヤーに先に置かれれば置けなくなることもあったり、逆に点数が高くなることもあったりで、言い方は悪いですが手番運は重要です。
僕は手元のディスクと手番運が非常によく、序盤から終盤までトップを走ってました。終盤、徐々に引き運にかげりが見え始め、最後、よし!このタイルでディスクの位置を変えて一気に得点だーと思っていたら、まさにその場所にディスクを置かれてどうにもこうにもならず、逆転負けしましたが。
たぶん上位を走っている人(=手番で常に複数ディスク置けている人)は面白いと思いますが、僕や2位の人が15点!19点!とかやってる横で5点、6点、あ、タイルもらうねとやってる人はあまり面白くないのではないかと思いました。
といっても、2,3手番続けてあまり置けないことは稀ですし、1度大量得点の手番があるとその爽快感がくせになるようなゲームでした。
ひたすら自分の手元にあるディスクで一番得点を取るにはどうすればよいか?を考えるゲームで意図的に他プレイヤーを止めるとか、他プレイヤーを牽制するために~とかはないのですが(各プレイヤーの持っているディスクは衝立の後ろに隠してます)、見た目もいいし、ちょっと盤面が変わるだけで思惑が大きくずれますし、それでも、あれ?こっちはつぶされたけど、こっちからで高得点取れるんじゃない!?というパズル的な面白さがあります。
ボードも今回はきれいに色が分かれている面をつかいましたが、もっと色がいりくんでいる裏面も用意されていて、そちらでも遊んでみたいです。
ライスラ

珍しい動物がいる島で、探検家を島内に配置することで動物達を捕まえます。最終的に動物達が点数になります。
ゲームの進行は、カードを使って行います。ゲームで使うカードには特殊効果、補充するキューブの色、価値をあげる動物の3つが書かれていて、毎ラウンド3枚ずつプレイヤーに配られ、プレイヤーは、そのうち1枚を特殊効果として使い(ゲーム中、3種類まで保持可能)、次に残った2枚のうち1枚でキューブを補充し、手元にあるキューブ2つを消費して探検家コマを島に配置し、最後の1枚で動物の価値をあげます。
探検家コマの配置時に動物トークンを自分の探検家コマで囲めていれば、その動物トークンがもらえます。また、動物の価値の合計が規定以上になったらゲーム終了です。
ゲーム終了時に手元にある動物トークンごとにその動物の価値を点数として得ます。
ゲーム会の終了時間も近づいていましたが、インスト込みで1時間かからずに終わると思いますとのことで、4人で遊びました。
動物トークンはゲームの指針として初期に1枚(動物2匹分の価値)配られます。これがカエルだったので、一番カエルが取りやすいところに探検家コマをとりあえず配置していきました。
価値をあげるのも当然カエル一筋にしたいのですが、そこはカード運もあるので出来る限りという範囲で。
ただ、配られるカードを3枚から4枚にするという特殊効果のカードがかなり早い段階にきたので僕はずっとそれを使っていましたが。
みなさん、キューブの補充を補助(1つ追加でもらうとか)したり、あるキューブを任意の色として使うような特殊効果を使われていたように思うのですが、巻きでのプレイだったので単に自分のところに来ない効果のものばかり、目に付いただけかもしれません。
僕が探検家コマを配置したい場所は灰色のキューブが必要なエリアに偏っていたので、灰色キューブを多めに補充できる効果のカードを引ければよかったのですが引けず。では変換系の効果をひけれれば…と思ったのですがこれまた引けず。さらに灰色キューブを補充するカードも後半はほとんど引けずであと1つ灰色キューブがあれば…。こいこいこーいと思ってましたが、まあ、こずでゲーム終了。
巻きでやったということもありますが、インストやセットアップも含めて4,50分ほどで終わりました。めっちゃ早いです。
カード3枚が毎回配られ、使いきりなので、どのカードを特殊効果、補充、価値あげのどれに使うかは手軽に悩めはしました(もちろん消去法で決まってしまうようなカード運の手番もありましたが)。
ただ、終わるまでがめっちゃ早いので、探検家コマは自分が前に置いたコマを使いながら新たな動物トークンを取れる場所を探すだけになりがちで、全く新しい場所にコマを配置しなおすような暇はないのではとは思いましたし、動物の価値も自分のあげたいのを上げられないだけでなく、他プレイヤーが得する動物をあげざるを得ないような状況もままあり、それはみんな同じことだからいいでしょ?とでもいうような潔さも感じました。
実はこの日は微妙に体調が悪く、持ち込んだゲームのインストと見学だけでもいいなあと思っていたのですが、魅力的なゲームの誘いには勝てず、結局、数時間ぶっ続けで楽しくゲームを遊ばせてもらいました。
持ち込んだゲームもブロッキーマウンテンは楽しく遊んで頂けたようで嬉しかったです。
老若男女問わず、楽しく、賑やかに遊ばれている会で週末の予定的になかなか参加できないかもしれませんが、都合が合う時にはまた是非参加させていただければと思いました。
川崎テーブルゲーム会シャッフル(2014.11.02)その1
家から歩いていける距離で開催されているのですがなかなか都合があわず参加できなかったオープンのゲーム会、シャッフルに参加してきました。
エル・ガウチョ

ちょっと開始時間から遅れて行ったのでしばらく見学でもしてるかなと思っていたのですが、幸運なことにすぐに卓が立ち、誘っていただけました。
牛をとってきて、それを売るゲーム。ラウンド開始時に大量のダイスが振られ、手番にはそこからふたつずつとってきてアクションをします。できるのはふたつで、牛タイルの上に自コマをおくか、特殊能力がある建物に自コマを置くかです。現ラウンド以前に建物にコマを置いていた場合はフリーアクションで建物効果を使えます。
牛タイルには1~12の数字がふたつかかれていて取ってきたダイス、ひとつかふたつでぴったりの数字を作れれば牛タイル上にコマがおけます。この時、タイルに書かれた数字の大きい方とぴったりならコマを立てて、小さい方なら寝かせて/寝かせていたのを立てておきます。
全プレイヤーの手番終了後、条件みたしてるタイルはコマを置いていたプレイヤーの手元にきます。
タイルは牛の種類ごとに並べますが、並び順は必ず降順、または昇順になってなければならず、守れない時は売却されます。
売却時は最も高い数字×枚数が点になります。
タイルがつきたらゲーム終了で手元のタイルを売却して点を競います。
とりあえず序盤はみなさん牛タイルを優先してとっていく方針。僕は高い数字のタイルからとって降順にしてましたが全体としては昇順の方が多かったように思います。ぼくが5と6で11の牛を1枚とってる間に、5と6の牛を2枚とれるわけで枚数も重要だから昇順もありだったかな?と思いつつ、あとで高い数字をとらないと!と気負うよりはまず抑えて気楽にプレイできた方がいいやと。
牛は5種類ありますがすぐにプレイヤー間で同じ色を降順、昇順でとりあうことになるので、この色の牛のあのタイルは先に取りに行かないと…とタイルの取り合いに力が入ってなかなか建物へのコマ配置ができません。
それでも、目とタイルの数字がぴったりでないとならないのでタイルにおけない時もあり、中盤位から建物へも置かれるようになってきました。
誰かがコマを寝かせておいてるタイルをかっぱらう効果の建物があるのですが、高い数字のタイルをよく抑えていたからか僕が一番被害にあってました。かっぱらわれてもタイルに書かれた数字分の点は入るんで、まあ、良いのですが。
僕は他プレイヤーからタイルを盗む効果の建物を何回か使用。これも盗まれた側にタイルの数字分の点は入ります。
そしてタイルが減っていって終盤。ガガガっと一気に3つ置かれる盗み効果の建物。

おひとりの方がかなりの高数字タイルを持ちつつ枚数も確保されていたのでそこから盗んだりもしましたが、時既に遅しという感じでその方が盗まれてもなお高得点を叩き出して勝利されてました。
僕もタイルかっぱらわれとかあり枚数は少なかったのですが、取られたタイル分の点は入るせいかそこまでトップとの点差はありませんでした。
序盤は結構たんたんと進むゲームかな?と思ったのですが、降順または昇順にしかタイルがとれないというのが効いていて思惑の読み合い、タイル取得の優先付けが面白かったです。
まあ、派手さはない地味な面白さですが。
プレイ中はどうするのが効率的かわからずにもやもやしていました。それは自分のとった行動の得点効率が終了直前までわからないからで、例えば最高値である12のタイルをとれば12点のプレイとわかりわすい一方で、4のタイルは何点になるかはこの後でとるタイル次第で価値は変わります。
そのせいで、プレイ中はなんというか、ひたすら降順または昇順にタイルをたんたんと取るだけという諸行無常感をうっすら感じますが。
ヴェネチア2099

沈みゆく近未来のヴェネチアからお宝を引き上げるゲームです。
手番には、自コマの移動、自コマのいる場所からお宝の引き上げ、手札をプレイして書かれた場所のタイルを海に沈めるを全プレイヤーが手札をなくすまで続けます。
最後に手元のお宝と沈まなかった自コマからの点の合計を競います。
お宝の引き上げはコストがかかり、同じ場所で2回、3回と行うとコストが高くなります。そんなわけで移動しながら引き上げていきます。
カードプレイで沈められたタイルに乗っていたコマは死ぬのでまだ沈まないタイルを見極めて移動します。
カードプレイは手札からかならず昇順にしなければならないというルールのため、全員が5以上のカードをプレイしたなら、もう4以下の数字のかかれたタイルは安全ということになります。
自分の持っているカードのタイルもいつ沈むかわかるので、序盤の安全地帯として使いつつ、もう沈まないとわかったタイルに徐々に移動させていきました。
僕は手札が高めの数字によっていたこともあって、早め早めに行動することができ、どのコマも沈むことなく無傷で生き残り、なおかつ集めたお宝の価値も高くなったこともあって勝利。

(最終形。かなり沈んでます)
一方で移動する先、移動する先でタイルを沈められて最終的にコマがひとつ(初期は3つ)になった方もいらっしゃいました。
自分の手札で次に沈めるのがどこかはわかっているので、あー、そこ来ますか。そこ僕の次の手番で沈みますよwとか、どぼーん!とか言いながら遊ぶのが楽しいです。
お宝の価値は、沈まずに残ったタイルで変わるのですが、何が残るかなど序盤、中盤にわかるはずもなく、最後の最後で、あー序盤にこの宝集まておいて良かったってなることもあって、かなりパーティーゲームよりです。
この時はボードゲーム経験のあまりない方が同卓で、そこにコロヴィーニはどうなのか?とも思いましたが、結果的には楽しく遊べるゲームで良かったです。
(余談ですが、最近は初心者向けってゲームの種類なんかどうでも良くて、その卓が楽しく盛り上がるかどうかだけなんじゃないのかと思ってます。そうなり易いゲームがよく初心者向けと呼ばれるものなだけなんかなと。トークうまかったり、元々仲良くて和気あいあいと遊べる仲ならゲーム関係ねえす。閑話休題)
コロヴィーニの新作。やばいと言えばコロヴィーニ、コロヴィーニと言えばやばいと思っていた時期もありましたが、去年のゴールデンホーンは良かったですしこれも良かったです。もうコロヴィーニだからといって食わず嫌いは良くないですね。

(プラスチックの台にタイルを並べるんですが、角がへこんでいて押さえると楽にタイルを取れるという親切設計!)
続きます。
エル・ガウチョ

ちょっと開始時間から遅れて行ったのでしばらく見学でもしてるかなと思っていたのですが、幸運なことにすぐに卓が立ち、誘っていただけました。
牛をとってきて、それを売るゲーム。ラウンド開始時に大量のダイスが振られ、手番にはそこからふたつずつとってきてアクションをします。できるのはふたつで、牛タイルの上に自コマをおくか、特殊能力がある建物に自コマを置くかです。現ラウンド以前に建物にコマを置いていた場合はフリーアクションで建物効果を使えます。
牛タイルには1~12の数字がふたつかかれていて取ってきたダイス、ひとつかふたつでぴったりの数字を作れれば牛タイル上にコマがおけます。この時、タイルに書かれた数字の大きい方とぴったりならコマを立てて、小さい方なら寝かせて/寝かせていたのを立てておきます。
全プレイヤーの手番終了後、条件みたしてるタイルはコマを置いていたプレイヤーの手元にきます。
タイルは牛の種類ごとに並べますが、並び順は必ず降順、または昇順になってなければならず、守れない時は売却されます。
売却時は最も高い数字×枚数が点になります。
タイルがつきたらゲーム終了で手元のタイルを売却して点を競います。
とりあえず序盤はみなさん牛タイルを優先してとっていく方針。僕は高い数字のタイルからとって降順にしてましたが全体としては昇順の方が多かったように思います。ぼくが5と6で11の牛を1枚とってる間に、5と6の牛を2枚とれるわけで枚数も重要だから昇順もありだったかな?と思いつつ、あとで高い数字をとらないと!と気負うよりはまず抑えて気楽にプレイできた方がいいやと。
牛は5種類ありますがすぐにプレイヤー間で同じ色を降順、昇順でとりあうことになるので、この色の牛のあのタイルは先に取りに行かないと…とタイルの取り合いに力が入ってなかなか建物へのコマ配置ができません。
それでも、目とタイルの数字がぴったりでないとならないのでタイルにおけない時もあり、中盤位から建物へも置かれるようになってきました。
誰かがコマを寝かせておいてるタイルをかっぱらう効果の建物があるのですが、高い数字のタイルをよく抑えていたからか僕が一番被害にあってました。かっぱらわれてもタイルに書かれた数字分の点は入るんで、まあ、良いのですが。
僕は他プレイヤーからタイルを盗む効果の建物を何回か使用。これも盗まれた側にタイルの数字分の点は入ります。
そしてタイルが減っていって終盤。ガガガっと一気に3つ置かれる盗み効果の建物。

おひとりの方がかなりの高数字タイルを持ちつつ枚数も確保されていたのでそこから盗んだりもしましたが、時既に遅しという感じでその方が盗まれてもなお高得点を叩き出して勝利されてました。
僕もタイルかっぱらわれとかあり枚数は少なかったのですが、取られたタイル分の点は入るせいかそこまでトップとの点差はありませんでした。
序盤は結構たんたんと進むゲームかな?と思ったのですが、降順または昇順にしかタイルがとれないというのが効いていて思惑の読み合い、タイル取得の優先付けが面白かったです。
まあ、派手さはない地味な面白さですが。
プレイ中はどうするのが効率的かわからずにもやもやしていました。それは自分のとった行動の得点効率が終了直前までわからないからで、例えば最高値である12のタイルをとれば12点のプレイとわかりわすい一方で、4のタイルは何点になるかはこの後でとるタイル次第で価値は変わります。
そのせいで、プレイ中はなんというか、ひたすら降順または昇順にタイルをたんたんと取るだけという諸行無常感をうっすら感じますが。
ヴェネチア2099

沈みゆく近未来のヴェネチアからお宝を引き上げるゲームです。
手番には、自コマの移動、自コマのいる場所からお宝の引き上げ、手札をプレイして書かれた場所のタイルを海に沈めるを全プレイヤーが手札をなくすまで続けます。
最後に手元のお宝と沈まなかった自コマからの点の合計を競います。
お宝の引き上げはコストがかかり、同じ場所で2回、3回と行うとコストが高くなります。そんなわけで移動しながら引き上げていきます。
カードプレイで沈められたタイルに乗っていたコマは死ぬのでまだ沈まないタイルを見極めて移動します。
カードプレイは手札からかならず昇順にしなければならないというルールのため、全員が5以上のカードをプレイしたなら、もう4以下の数字のかかれたタイルは安全ということになります。
自分の持っているカードのタイルもいつ沈むかわかるので、序盤の安全地帯として使いつつ、もう沈まないとわかったタイルに徐々に移動させていきました。
僕は手札が高めの数字によっていたこともあって、早め早めに行動することができ、どのコマも沈むことなく無傷で生き残り、なおかつ集めたお宝の価値も高くなったこともあって勝利。

(最終形。かなり沈んでます)
一方で移動する先、移動する先でタイルを沈められて最終的にコマがひとつ(初期は3つ)になった方もいらっしゃいました。
自分の手札で次に沈めるのがどこかはわかっているので、あー、そこ来ますか。そこ僕の次の手番で沈みますよwとか、どぼーん!とか言いながら遊ぶのが楽しいです。
お宝の価値は、沈まずに残ったタイルで変わるのですが、何が残るかなど序盤、中盤にわかるはずもなく、最後の最後で、あー序盤にこの宝集まておいて良かったってなることもあって、かなりパーティーゲームよりです。
この時はボードゲーム経験のあまりない方が同卓で、そこにコロヴィーニはどうなのか?とも思いましたが、結果的には楽しく遊べるゲームで良かったです。
(余談ですが、最近は初心者向けってゲームの種類なんかどうでも良くて、その卓が楽しく盛り上がるかどうかだけなんじゃないのかと思ってます。そうなり易いゲームがよく初心者向けと呼ばれるものなだけなんかなと。トークうまかったり、元々仲良くて和気あいあいと遊べる仲ならゲーム関係ねえす。閑話休題)
コロヴィーニの新作。やばいと言えばコロヴィーニ、コロヴィーニと言えばやばいと思っていた時期もありましたが、去年のゴールデンホーンは良かったですしこれも良かったです。もうコロヴィーニだからといって食わず嫌いは良くないですね。

(プラスチックの台にタイルを並べるんですが、角がへこんでいて押さえると楽にタイルを取れるという親切設計!)
続きます。
R-120(2014.10.25)その2
その1の続きです。
エヴォルヴ!

殴りあわないクリーチャーズ。各プレイヤーは最初はトカゲみたいな動物ですが、頭、胴、足、それぞれにカードを配置することでどんどんエヴォルヴしていくゲームです。毎ラウンド、新たな環境(お題カード)が提示され、その環境に適した体を持っていれば得点、さらにその環境で最も大事なパラメータ(体力や攻撃力など)を他プレイヤーと比べ、1位、2位、3位、4位と点数が入ります。この際、順位が低ければ点数は低いですが、補充カードにボーナスがつきます。
如月さん、キノさん、ありきりさん、僕の4人で。
カードプレイ時にはそのコスト分手札を捨てるというサンファン方式です。初期手札にライオンの頭が入っていたのでこれはプレイしたい!とコスト的には重かったのですが強引にプレイ。これで手札がほぼ0枚になりましたw。
さすがに手札を0枚にしたのはやりすぎたのか、その後、しばらくカードがプレイできず。
ライオンヘッドは強いは強いのですが、さすがに1枚しかプレイしていない僕よりも2枚、3枚とプレイして頭、胴、足と揃ってる人にはなかなか勝てず、しかも、SwimmingとかFlyingとか、環境に適した特徴があれば得点というのもあるのですが、それでも細かく点数を重ねるキノさん、如月さんに追いつけません。
(胴体のカードを最後までプレイできなかったのも痛かったです)
そんないいところなしのままゲームは終わってしまいましたが。
見た目から馬鹿ゲーかなーと思っていて、やはり馬鹿ゲーではあったんですが、得点システムやカードの補充ルール、最下位が次のお題カードを選択できるなど、ルールが真っ当なこともあって楽しめました。
見た目おかしいのでそれも楽しめますし。

コンクエスト・オブ・オリオン

(プレイ中の写真撮り忘れ)
ノットマストフォローのトリックテイキング。カードは青、赤、緑、オレンジの4スートありますが、緑が常に切り札です。青、赤、オレンジには点数がついてます。さらにペア戦で、さらに各ディールごとに特殊能力を持つキャラクターカードを1枚ずつ使えます。
座っていた位置の関係で、僕&如月さんVSキノさん&ありきりさんとなりました。
3ディールで競うのが正式ルールということで3ディール。
1ディール目はうまいこと切り札で得点カードを刈り取れたうちのチームが優勢で終了。この時点で50点差くらいつきました。
が、2ディール目はありきりさんの手札が爆発的な強さでうちらは大敗北。点数で逆転されます。
では、勝負!となった3ディール目。このゲーム、カードの数字が大きい方がトリックを取れるのですが、切り札がプレイされず、赤、青、オレンジの3色で勝負なった際にトップが二人以上いるか、緑のカードでトリックをとった場合に「戦争」が発生します。
戦争中は緑カードのマストフォローになるのですが、緑をだしたのは僕と如月さんのみ。お?相手、切り札枯れてる?
いけるかも!と思ったものの、如月さんとの意思疎通がうまくいかなかったり、カウンティングミスったりで思うようにトリックが取れず、虎の子の赤の11(数字的には最強)もキノさんにオレンジの11を重ねられて戦争発生→戦争で負けるという最低具合でこのディールでも負け越して、合計点では大差で負けてしまいました。
始めるまでは色物かと思っていたのですが、マストフォロー、マストノットフォローの縛りに加えて、戦争やキャラクター能力などのルールで手札のプレイがより縛られていたりで悩ましさを増していて面白かったです。
ペア戦にしないと機能しないと思われるルールがあるのは確かなのですが、ペア戦が面白さに寄与しているかというと、少々疑問ですが…。
ジェネシス

クニツィアのタイル配置の陣取りゲーム。プレイヤーは両生類だったり爬虫類だったりになって、古代の覇権を争います。
手番にはダイスを2つ振り、出た目の色に対応したタイルをボードに配置します。タイルは4色あり(ダイスは2面がワイルド)、ボード上で3つ以上の同色タイルが隣接するとエリアになります。
ゲーム終了時、このエリア内でマジョリティを取っていれば得点になります。また、各色の中の最大エリア、全色の中での最大エリアでマジョリティを取っていればボーナス点がもらえます。
如月さんが帰られたので、3人でパンタロスを遊んだ後に、キノさん、一味さん、ありきりさん、僕の4人で。
ダイス使うの?というところはあれどタイル配置に特殊な制限などはないシンプルルールなので手軽にさくさくと進めつつ、どこから手をつけようかと悩ましいのはさすがクニツィアです(というか、クニツィアはいつもこんななので、どこかで遊んだ気にもなりますが…)。
タイルは最低3枚で1エリアになり、1位、2位が得点できます。もし全部自分のタイルなら1位と2位の得点両方がもらえますが、まあ、そんなことは許してもらえないので、2枚おいて誰かが1枚くっつけてくれるのを願うか、ダイスで同色2枚置けるようになった時に誰かが1枚置いてるところにさくっと置いて1位を取ってしまうか、はたまた2位で満足するかというようなゲームです。
(エリアを作る枚数が増えてももらえる点数は増えないので、1位を取れるからといって既にあるエリアに2枚追加するようなのはさほど点数効率はよくない(はず))
3枚エリアを多数作って細かく稼ぐ作戦でいく僕とは対照的に積極的に色内の最大エリア、ボード内の最大エリアを作ろうとするありきりさん。最大エリアのボーナスもでかいので絡みたくはあるのですが、あのエリアが最大になりそうだなーと気づいた時には今から絡んでも到底トップは取れなさそうな枚数に。
それでも終盤くらいまではダイス運もあって善戦できていたように思うのですが、終盤は欲しい色のダイスが出ず(欲しい色が限られてきたともいえますが)に失速して終了。
細かいところは取れていたものの最大エリアのボーナスの点差がやはり大きくありきりさんが勝利されました。経験者のキノさんもうまく立ち回られていたように思ったのですが、「2位が多かった」せいか数点差でおいつけず。

(タイル配置終了して最後の得点計算中)
ダイス運がいい感じにプレイに方向性をもたせていて必要以上に考えなくても良い作りだったり、地味ながらやっぱ陣取り面白いなと思わされたりいいゲームだとは思うのですが、シンプルすぎるのとクニツィアのゲームでプレイ感が似た感じのがあるので、どうにも地味な印象のゲームでした。
エリア内でマジョリティ取ったーと喜んでるところに脇のでかいエリアをぴょこっとくっつけられて、逆転不可能な枚数差をつけられつつ、でかいエリアに最大エリアボーナス取られたりするのは嫌いではないのですが。
ちなみにハイフロンティアは8時間、7agesは6時間ほどプレイされていましたが、最後までいかず途中終了で勝者を決めたそうです。横でみててすごい面白そうだったのは確かなのですが、大変ですね…。

エヴォルヴ!

殴りあわないクリーチャーズ。各プレイヤーは最初はトカゲみたいな動物ですが、頭、胴、足、それぞれにカードを配置することでどんどんエヴォルヴしていくゲームです。毎ラウンド、新たな環境(お題カード)が提示され、その環境に適した体を持っていれば得点、さらにその環境で最も大事なパラメータ(体力や攻撃力など)を他プレイヤーと比べ、1位、2位、3位、4位と点数が入ります。この際、順位が低ければ点数は低いですが、補充カードにボーナスがつきます。
如月さん、キノさん、ありきりさん、僕の4人で。
カードプレイ時にはそのコスト分手札を捨てるというサンファン方式です。初期手札にライオンの頭が入っていたのでこれはプレイしたい!とコスト的には重かったのですが強引にプレイ。これで手札がほぼ0枚になりましたw。
さすがに手札を0枚にしたのはやりすぎたのか、その後、しばらくカードがプレイできず。
ライオンヘッドは強いは強いのですが、さすがに1枚しかプレイしていない僕よりも2枚、3枚とプレイして頭、胴、足と揃ってる人にはなかなか勝てず、しかも、SwimmingとかFlyingとか、環境に適した特徴があれば得点というのもあるのですが、それでも細かく点数を重ねるキノさん、如月さんに追いつけません。
(胴体のカードを最後までプレイできなかったのも痛かったです)
そんないいところなしのままゲームは終わってしまいましたが。
見た目から馬鹿ゲーかなーと思っていて、やはり馬鹿ゲーではあったんですが、得点システムやカードの補充ルール、最下位が次のお題カードを選択できるなど、ルールが真っ当なこともあって楽しめました。
見た目おかしいのでそれも楽しめますし。

コンクエスト・オブ・オリオン

(プレイ中の写真撮り忘れ)
ノットマストフォローのトリックテイキング。カードは青、赤、緑、オレンジの4スートありますが、緑が常に切り札です。青、赤、オレンジには点数がついてます。さらにペア戦で、さらに各ディールごとに特殊能力を持つキャラクターカードを1枚ずつ使えます。
座っていた位置の関係で、僕&如月さんVSキノさん&ありきりさんとなりました。
3ディールで競うのが正式ルールということで3ディール。
1ディール目はうまいこと切り札で得点カードを刈り取れたうちのチームが優勢で終了。この時点で50点差くらいつきました。
が、2ディール目はありきりさんの手札が爆発的な強さでうちらは大敗北。点数で逆転されます。
では、勝負!となった3ディール目。このゲーム、カードの数字が大きい方がトリックを取れるのですが、切り札がプレイされず、赤、青、オレンジの3色で勝負なった際にトップが二人以上いるか、緑のカードでトリックをとった場合に「戦争」が発生します。
戦争中は緑カードのマストフォローになるのですが、緑をだしたのは僕と如月さんのみ。お?相手、切り札枯れてる?
いけるかも!と思ったものの、如月さんとの意思疎通がうまくいかなかったり、カウンティングミスったりで思うようにトリックが取れず、虎の子の赤の11(数字的には最強)もキノさんにオレンジの11を重ねられて戦争発生→戦争で負けるという最低具合でこのディールでも負け越して、合計点では大差で負けてしまいました。
始めるまでは色物かと思っていたのですが、マストフォロー、マストノットフォローの縛りに加えて、戦争やキャラクター能力などのルールで手札のプレイがより縛られていたりで悩ましさを増していて面白かったです。
ペア戦にしないと機能しないと思われるルールがあるのは確かなのですが、ペア戦が面白さに寄与しているかというと、少々疑問ですが…。
ジェネシス

クニツィアのタイル配置の陣取りゲーム。プレイヤーは両生類だったり爬虫類だったりになって、古代の覇権を争います。
手番にはダイスを2つ振り、出た目の色に対応したタイルをボードに配置します。タイルは4色あり(ダイスは2面がワイルド)、ボード上で3つ以上の同色タイルが隣接するとエリアになります。
ゲーム終了時、このエリア内でマジョリティを取っていれば得点になります。また、各色の中の最大エリア、全色の中での最大エリアでマジョリティを取っていればボーナス点がもらえます。
如月さんが帰られたので、3人でパンタロスを遊んだ後に、キノさん、一味さん、ありきりさん、僕の4人で。
ダイス使うの?というところはあれどタイル配置に特殊な制限などはないシンプルルールなので手軽にさくさくと進めつつ、どこから手をつけようかと悩ましいのはさすがクニツィアです(というか、クニツィアはいつもこんななので、どこかで遊んだ気にもなりますが…)。
タイルは最低3枚で1エリアになり、1位、2位が得点できます。もし全部自分のタイルなら1位と2位の得点両方がもらえますが、まあ、そんなことは許してもらえないので、2枚おいて誰かが1枚くっつけてくれるのを願うか、ダイスで同色2枚置けるようになった時に誰かが1枚置いてるところにさくっと置いて1位を取ってしまうか、はたまた2位で満足するかというようなゲームです。
(エリアを作る枚数が増えてももらえる点数は増えないので、1位を取れるからといって既にあるエリアに2枚追加するようなのはさほど点数効率はよくない(はず))
3枚エリアを多数作って細かく稼ぐ作戦でいく僕とは対照的に積極的に色内の最大エリア、ボード内の最大エリアを作ろうとするありきりさん。最大エリアのボーナスもでかいので絡みたくはあるのですが、あのエリアが最大になりそうだなーと気づいた時には今から絡んでも到底トップは取れなさそうな枚数に。
それでも終盤くらいまではダイス運もあって善戦できていたように思うのですが、終盤は欲しい色のダイスが出ず(欲しい色が限られてきたともいえますが)に失速して終了。
細かいところは取れていたものの最大エリアのボーナスの点差がやはり大きくありきりさんが勝利されました。経験者のキノさんもうまく立ち回られていたように思ったのですが、「2位が多かった」せいか数点差でおいつけず。

(タイル配置終了して最後の得点計算中)
ダイス運がいい感じにプレイに方向性をもたせていて必要以上に考えなくても良い作りだったり、地味ながらやっぱ陣取り面白いなと思わされたりいいゲームだとは思うのですが、シンプルすぎるのとクニツィアのゲームでプレイ感が似た感じのがあるので、どうにも地味な印象のゲームでした。
エリア内でマジョリティ取ったーと喜んでるところに脇のでかいエリアをぴょこっとくっつけられて、逆転不可能な枚数差をつけられつつ、でかいエリアに最大エリアボーナス取られたりするのは嫌いではないのですが。
ちなみにハイフロンティアは8時間、7agesは6時間ほどプレイされていましたが、最後までいかず途中終了で勝者を決めたそうです。横でみててすごい面白そうだったのは確かなのですが、大変ですね…。


R-120(2014.10.25)その1
通常の開始は午後からなのですが、この日は朝から3卓も立つという盛況振りでした。
といっても、2卓は7Agesとハイフロンティアを朝から帰るまでやってたので、実質的には1卓みたいなもんだったんですが。
プログレス

テックツリーに添ったり添わなかったりでカードを自分の前に並べつつ、自分の能力を強化したり点数を獲得していくゲーム。
手番に出来るのはカードをプレイするか、ドローするかの2つ。アクションポイントを任意に割り振って手番を行います。
カードをプレイする際、そのカードに書かれたものの前提になるものが既にプレイされていればコスト無しでプレイできます(例えば紙と製鉄があれば印刷技術のカードがプレイできるなど)。
前提のカードがプレイされていなくてもコストを支払えばプレイできます。コストはカードプレイ時にもらえるトークンや不要なカードで支払えます。
または、コストを支払わなくてもカードプレイ時にキューブを乗せ、毎手番キューブを除去していってすべて無くなったらコスト無しでプレイという方法もあります。
カードプレイによって、自分の能力(手札上限やドロー枚数、アクションポイントなど)があがったり、コスト支払い時に使えるトークンがもらえたり、軍事や政治などの最終的に得点になる要素があがったりします。
ドローには3種類あり、複数枚引いて何枚かは捨て、何枚かを手札に入れるドロー、捨て札と山札を混ぜた上でするドロー、山札/捨て札から任意の枚数手札に入れるドローです。最初の2つは手札に入れられる枚数が少なく(初期は1枚)、3つめのドローは補充枚数は多いものの行うとアクションポイントの残数に関係なく手番が終わります。
カードの中に次の時代に進むものがいくつかあり、それのプレイ枚数によって新たな時代の山札が登場します。基本ルールでは4時代に進んだ時点でゲーム終了です。
最後に軍事や政治などを他プレイヤーと比べてトップから点数がはいり、更にカードに書かれた点数や強化した自分の能力によって入る点数を加えたもので競います。
キノさん、如月さん、僕の3人でプレイ。
テックツリーもので、カードにでかく絵がかかれつつの左上にでかめのアイコン…と世界の七不思議ぽいところがあり、七不思議があまり好きでない僕を不安にさせます。
スタート時は手番に出来るアクションが2回しかない上に、カードプレイ時に支払えるトークンも手元にほとんど無いので、手札をコストにして1枚プレイで1アクション、コストで捨てたカードの中に必要なものがあればそれを拾いつつドローを毎手番繰り返すのが2,3手番続きます。
この単調な展開はつらいなあと思っていたのですが、トークンがもらえるカードを優先してプレイするようにしていたので徐々にカードプレイが楽になり、さらにアクション数も増えてくると楽しくなってきます。
数学引いたから、これをノーコストでプレイするにはライティングが必要か。お、キノさんが捨てたからライティングをクイックドローで引いてきて、ライティング、数学と2枚続けてプレイだな。ライティングはコストも安いから手札をコストにしちゃってもいいかー。などとやるのが楽しいです。
当然、1時代目のよりも2時代目、2時代目よりも3時代目の方がカードの効果は強いですし、コストとしての価値もあがります(1時代目はほとんど価値が1のカードですが、3時代になると価値が3とか4のカードばかりになります)。
そんなわけで、「もう2時代目行きます?」「いやー、まだ1時代目で自分の能力強化してたいなー」などとと、いつ次の時代になるトリガーを引くかを3人で見合います。
僕が、次の手番で2時代目にしてもいいかなというタイミングで前手番の如月さんがトリガーを引いて2時代目に突入。
2時代目になった瞬間から2時代目のカードが使えるようになるので若干如月さんが有利です。
2時代目でもアクション数を増やすカードを優先的にプレイして、その増えたアクションで有利にゲームを進めようとする僕、シャッフル&ドローなど手番の終わらないドロー能力を優先して強化して手札を豊富にして楽にカードプレイする如月さん。
僕からみると如月さんいいなあと思ってましたが、如月さんから見れば僕も同じように見えていたのだと思いますw。

(2時代目あたり。自分の前のカードが増えていくだけで見た目はあんまりゲーム中は変わらないです)
キノさんはアクション数を増やすカードがなかなかドローできず、若干出遅れているように見えました。
これは3時代目のトリガー引いた人が勝つのでは?となんとなく思いながらプレイしていたら、幸運にも3時代目のトリガーになるカードをひけ、しかもそこにつながるカードもプレイ済みだったのでサクッとプレイ。
3時代のカードを大量にドローして手番終了しました。
ここまでくればトークンも自分の能力の強化もどうでもいいやーと如月さんたちに劣っていた軍事など、得点につながるとこをあげるのに注力して、その勢いで4時代へのトリガー(ゲーム終了トリガー)となるカードをプレイしてゲーム終了。
3時代目に得点要素がががっとあげたおかげもあり1位になれました。
前述のとおり、テックツリーをにらんでカード間の関連通りにすぱすぱすぱっとプレイしたり、コストをどーんと支払ってテックツリーの根元になるカードをプレイしたりが計画通りにいくのが気持ちよく、楽しいゲームでした。
徐々にドロー枚数などの自分の能力が強化されたり、コストの支払いがそこまできつくない(カード捨てれば大抵なんとでもなる)のも気持ちよく遊べる要因になってます。
一応、他プレイヤーの捨て札が取れたり、カード枚数に限りがあったり、軍事などの要素からの得点が他プレイヤーとの比較(軍事1ポイントでも他プレイヤーがゼロなら10点はいるとか)なので、全くないというわけではないのですが、まあ、ほとんどソロプレイです。
七不思議のようにカードプレイ時に他プレイヤーの資源を使うとかもなく、手札にきさえすれば自分の手元だけでコスト払えるかどうかだけです。
ツリーがつながっているカードのプレイはコストもかかりませんしサクサクとできますが、コストを支払う時には、これとこのカードをコストに使って…。あ、これはその次にプレイする予定のだ。じゃあ、こっちのカードで…、あれ?コスト足りない?いやいや、トークン使えば…、あ、カードの種類が違うからトークン使えないわ…と、あたふたカードをプレイする計画を練るのに案外時間がかかるのではっきりいってダウンタイムは長いです。
しかも、その待ってるのは自分にはほとんど関係ないことなんですよね。今回は三人でしたし気心の知れてる仲だったのでのんびりまったりプレイでしたが、最大プレイ可能人数である五人で遊ぶのは結構危険な気がします。
上級ルールでプレイヤー間の絡みも増えるようですが、概要を聞いた感じだとこのダウンタイムを覆すようなものには思えませんでした。
そんなわけでできれば少なめ、三人くらいで遊ぶのが良いのではないかと思います。いざ五人で上級ルールいれてやったらすげー面白いのかもしれませんけど。
あと、(アクション名忘れましたが)先にカードをプレイして上に置いたキューブがなくなれば、効果を適用できるというアクション、3時代までに最大限強化しても、置いてから2ラウンド(置くラウンド含めて3ラウンド)かかるのに3時代目が2ラウンドで終わった人がいたのはちょっとなあと思いました。
続きます。
といっても、2卓は7Agesとハイフロンティアを朝から帰るまでやってたので、実質的には1卓みたいなもんだったんですが。
プログレス

テックツリーに添ったり添わなかったりでカードを自分の前に並べつつ、自分の能力を強化したり点数を獲得していくゲーム。
手番に出来るのはカードをプレイするか、ドローするかの2つ。アクションポイントを任意に割り振って手番を行います。
カードをプレイする際、そのカードに書かれたものの前提になるものが既にプレイされていればコスト無しでプレイできます(例えば紙と製鉄があれば印刷技術のカードがプレイできるなど)。
前提のカードがプレイされていなくてもコストを支払えばプレイできます。コストはカードプレイ時にもらえるトークンや不要なカードで支払えます。
または、コストを支払わなくてもカードプレイ時にキューブを乗せ、毎手番キューブを除去していってすべて無くなったらコスト無しでプレイという方法もあります。
カードプレイによって、自分の能力(手札上限やドロー枚数、アクションポイントなど)があがったり、コスト支払い時に使えるトークンがもらえたり、軍事や政治などの最終的に得点になる要素があがったりします。
ドローには3種類あり、複数枚引いて何枚かは捨て、何枚かを手札に入れるドロー、捨て札と山札を混ぜた上でするドロー、山札/捨て札から任意の枚数手札に入れるドローです。最初の2つは手札に入れられる枚数が少なく(初期は1枚)、3つめのドローは補充枚数は多いものの行うとアクションポイントの残数に関係なく手番が終わります。
カードの中に次の時代に進むものがいくつかあり、それのプレイ枚数によって新たな時代の山札が登場します。基本ルールでは4時代に進んだ時点でゲーム終了です。
最後に軍事や政治などを他プレイヤーと比べてトップから点数がはいり、更にカードに書かれた点数や強化した自分の能力によって入る点数を加えたもので競います。
キノさん、如月さん、僕の3人でプレイ。
テックツリーもので、カードにでかく絵がかかれつつの左上にでかめのアイコン…と世界の七不思議ぽいところがあり、七不思議があまり好きでない僕を不安にさせます。
スタート時は手番に出来るアクションが2回しかない上に、カードプレイ時に支払えるトークンも手元にほとんど無いので、手札をコストにして1枚プレイで1アクション、コストで捨てたカードの中に必要なものがあればそれを拾いつつドローを毎手番繰り返すのが2,3手番続きます。
この単調な展開はつらいなあと思っていたのですが、トークンがもらえるカードを優先してプレイするようにしていたので徐々にカードプレイが楽になり、さらにアクション数も増えてくると楽しくなってきます。
数学引いたから、これをノーコストでプレイするにはライティングが必要か。お、キノさんが捨てたからライティングをクイックドローで引いてきて、ライティング、数学と2枚続けてプレイだな。ライティングはコストも安いから手札をコストにしちゃってもいいかー。などとやるのが楽しいです。
当然、1時代目のよりも2時代目、2時代目よりも3時代目の方がカードの効果は強いですし、コストとしての価値もあがります(1時代目はほとんど価値が1のカードですが、3時代になると価値が3とか4のカードばかりになります)。
そんなわけで、「もう2時代目行きます?」「いやー、まだ1時代目で自分の能力強化してたいなー」などとと、いつ次の時代になるトリガーを引くかを3人で見合います。
僕が、次の手番で2時代目にしてもいいかなというタイミングで前手番の如月さんがトリガーを引いて2時代目に突入。
2時代目になった瞬間から2時代目のカードが使えるようになるので若干如月さんが有利です。
2時代目でもアクション数を増やすカードを優先的にプレイして、その増えたアクションで有利にゲームを進めようとする僕、シャッフル&ドローなど手番の終わらないドロー能力を優先して強化して手札を豊富にして楽にカードプレイする如月さん。
僕からみると如月さんいいなあと思ってましたが、如月さんから見れば僕も同じように見えていたのだと思いますw。

(2時代目あたり。自分の前のカードが増えていくだけで見た目はあんまりゲーム中は変わらないです)
キノさんはアクション数を増やすカードがなかなかドローできず、若干出遅れているように見えました。
これは3時代目のトリガー引いた人が勝つのでは?となんとなく思いながらプレイしていたら、幸運にも3時代目のトリガーになるカードをひけ、しかもそこにつながるカードもプレイ済みだったのでサクッとプレイ。
3時代のカードを大量にドローして手番終了しました。
ここまでくればトークンも自分の能力の強化もどうでもいいやーと如月さんたちに劣っていた軍事など、得点につながるとこをあげるのに注力して、その勢いで4時代へのトリガー(ゲーム終了トリガー)となるカードをプレイしてゲーム終了。
3時代目に得点要素がががっとあげたおかげもあり1位になれました。
前述のとおり、テックツリーをにらんでカード間の関連通りにすぱすぱすぱっとプレイしたり、コストをどーんと支払ってテックツリーの根元になるカードをプレイしたりが計画通りにいくのが気持ちよく、楽しいゲームでした。
徐々にドロー枚数などの自分の能力が強化されたり、コストの支払いがそこまできつくない(カード捨てれば大抵なんとでもなる)のも気持ちよく遊べる要因になってます。
一応、他プレイヤーの捨て札が取れたり、カード枚数に限りがあったり、軍事などの要素からの得点が他プレイヤーとの比較(軍事1ポイントでも他プレイヤーがゼロなら10点はいるとか)なので、全くないというわけではないのですが、まあ、ほとんどソロプレイです。
七不思議のようにカードプレイ時に他プレイヤーの資源を使うとかもなく、手札にきさえすれば自分の手元だけでコスト払えるかどうかだけです。
ツリーがつながっているカードのプレイはコストもかかりませんしサクサクとできますが、コストを支払う時には、これとこのカードをコストに使って…。あ、これはその次にプレイする予定のだ。じゃあ、こっちのカードで…、あれ?コスト足りない?いやいや、トークン使えば…、あ、カードの種類が違うからトークン使えないわ…と、あたふたカードをプレイする計画を練るのに案外時間がかかるのではっきりいってダウンタイムは長いです。
しかも、その待ってるのは自分にはほとんど関係ないことなんですよね。今回は三人でしたし気心の知れてる仲だったのでのんびりまったりプレイでしたが、最大プレイ可能人数である五人で遊ぶのは結構危険な気がします。
上級ルールでプレイヤー間の絡みも増えるようですが、概要を聞いた感じだとこのダウンタイムを覆すようなものには思えませんでした。
そんなわけでできれば少なめ、三人くらいで遊ぶのが良いのではないかと思います。いざ五人で上級ルールいれてやったらすげー面白いのかもしれませんけど。
あと、(アクション名忘れましたが)先にカードをプレイして上に置いたキューブがなくなれば、効果を適用できるというアクション、3時代までに最大限強化しても、置いてから2ラウンド(置くラウンド含めて3ラウンド)かかるのに3時代目が2ラウンドで終わった人がいたのはちょっとなあと思いました。
続きます。