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2014年振り返り

2014年もたくさんのボードゲームを遊ばせて頂いたり、遊んで頂いたりしました。
残り時間が結構厳しい感じですが、つらつらと。

・2014年ベストゲーム 10選

10個に絞る意味なんてないんじゃないのかなーと思いつつも、これは!というのを10個選んでみました。
順番=順位というわけではありませんが、印象に残ったものほど上になってます。

ラ・グランハ/La Granja
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なんといってもこれその1。
幅広くボードゲーム好きに長く愛されるのではないかと思っていて、ざっくり言うと、めっちゃ気持ちよくプレイできる重げーです。
自分の農場を作り、その中のリソースをどう点数に変換するのかというゲームなのですが、その試行錯誤が複雑すぎず、簡単すぎずで把握できるレベルで、かつ、その実行が他人に邪魔されることはないので爽快感もあります。では、ソロゲーか?というと、最終的に勝負を決めるのは他人との陣取り的な絡みのあるメインボード上での数点の取り合いで、ソロゲーの気持ちよさとちゃんと他人とのインタラクションを意識しないと勝てない作りが両立しています。
あとは、カード運、ダイス運のあるゲームと見せかけてカードはなんかようわからんバランスの良さでほぼカードの引きによる勝ち負けへの決定的な部分は無しですし、ダイスは複数のダイスを1つずつ取っていくシステムなので、「欲しい目がでないのはみんな同じ」「欲しい目が取れないのは先手番を取らなかった自分のせい」とダイス運に対する不満の感じにくい作りになっています。

来年の6月にStronghold Gamesからの再版も決まり、かつ初版よりも数十ドル安いという話で、来年、広く遊ばれるのが楽しみなゲームです。

アークライト/Arkwright
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なんといってもこれその2。

各プレイヤーが工場を作り、そこで製造した商品に対して発生した需要を取り合って、商品を売却。できたお金を設備投資に充てて、また需要を取り合う…という基本的には非常にオーソドックスな作りのゲーム。
商品が食品、衣服、食器、ランプと4種類あり、1ラウンドが各商品のフェイズで構成されている(食品フェイズ、衣服フェイズ、食器フェイズ、ランプフェイズで1ラウンド)んですが、アクションは別にフェイズと関係ない商品の工場に対して行ってよいのが肝で、2工場に絞って各工場に対するアクション数を増やすか、3工場、4工場と作り、各工場に対するアクション数は減らしてもとにかく数作るかという選択があり、さらにトップ目が儲けている商品には参入して邪魔した方が…と色々悩ましいです。

しかも、需要は運要素はほぼゼロで、プレイヤーが多数の労働者を雇い多くのコストを払えば需要アップ、コストを絞って労働者を解雇すれば需要はどんどん減っていくという、結構リアルな経済のつくりを再現しつつ、ちゃんとゲームとして面白い傑作でした。
(コスト絞って、クオリティあげまくっていくとどんどん需要は減るわ、安売り合戦になるわと誰も幸せにならない状況になっていくのが、どこかの国の現状みたいで面白かったです)

コンポーネント説明24ページ、基本ルール24ページ、上級ルール36ページというルールブックのページ数だけでかなりの人が敬遠してしまったのではないかと思われるのですが、上級ルールは基本ルール全て書かれた上で差分を追記してある形ですし、コンポーネント説明はなくてもルールだけ読んでもゲームは出来るかなりの丁寧さで書かれているので実質的にはそう長いわけではないです…。36ページは長いけど…。

なまえをよんで/Головоноги
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ロシアからきた記憶&反射ゲーム。
記憶ゲームのほとんどは覚えるという行為が苦痛(とまではいかなくても大変)だったりするのですが、このゲームでは「あだ名」という呼ぶだけで楽しく、間違えてもまた楽しいものを覚えるので、記憶ゲームと言いつつ覚えなくても楽しいというようわからんゲーム。
それでいて、ジャングルスピード的な反射を要求されるところもあり、ゲームとしてちゃんと面白いです。
最後に残るゲームなのに脱落するのが面白いラブレター。ポイントで嘘をつくのが大抵のブラフゲームなのに普通は嘘ついてポイントで本当のことをいうクー。そういう逆転の面白さがあるゲームです。

ドッグス・オブ・ウォー/Dogs Of War
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エリアマジョリティというと、大抵はカードだったりキューブの色だったりで自分が配置したいエリアに置けない、または制限が設けられていることが多いです。そうでなければ先に手を出したほうが勝ってしまうので当然といえば当然なのですが、このゲームはエリアマジョリティでありながら基本的に好きなところに配置できます。
ゲームは二段階のマジョリティの構造になっていて、ある貴族に味方する傭兵(プレイヤー)の中でマジョリティをとりつつ、貴族間での戦い(貴族に味方する際にプレイするカードの数字比べ)に勝たないと点数にはならない=他プレイヤーとの相乗りや点差を見てのあえての逆張りというプレイヤー間の思惑でゲームのバランスが成り立っているからです。
といっても、負けそうな側に相乗る人いないのでは?というと、コマを配置するだけでボーナス(点だったり金だったり)が手に入るので負けはするけど、ボーナス狙いでという人もおり、そして人が入るなら戦いで勝てるかも?とそこの戦いが盛り上がったりもします。
フィギュアゲームと見せかけて、運要素ほぼなし、人との絡みだけで作られたガチピュアなエリアマジョリティです。

18OE
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今年は1830やこの18OEという18XXを何回か遊べたのも幸せでした。
たぶん18XX熟練者がいない状態で淡々とやってしまうと4日くらいかかるのではないかというボリュームはありますが、収束性の悪いゲームを遊んでいるというわけでなく、各フェイズが1つの高水準のゲームとして十分成立しえる出来なので、退屈してる間も気を抜く暇もありません。
熟練者と遊んでもゲーム終了まで2日間かかるというボリュームのゲームですが、ジェットコースター並みのスピードで延々と楽しくも辛い時間が続く恐ろしいゲームなので、興味がある人は是非、所有者の方に声をかけてみてください。

ペッパー/Pepper
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TrickTakingPartyで遊ばせていただいたマストフォローのトリックテイク。ペッパーという各スート最弱のカードが何回でも使えることが味噌で、最後までペッパーを持っていればそのスートが失点に、持っていなければいくらカードを持っていても失点はゼロという、マストフォローの各トリックの面白さがありつつ、最後まで気が抜けない&”まさか”がおきる面白さのあるゲームでした。

マデイラ/Madeira
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シンプルなことで有名なゲームですが、ルールを読んでインストしてる段階では全くシンプルでないというかわけわからんのですが、いざ始めてみると、なんつーシンプルなゲームだ!と驚きます。ダイスを使ったワーカープレイスメントなんですが、ゲーム中の各所で1つ決めると色々決まってしまうという作りになっているのですが、それが別にアクションの自由度の低さや息苦しさになっておらず、逆にゲームの中の指標になっていることがわかります。
ゲーム中、リソースの入手などに絡むワーカーの移動が結構自由度が高く、工夫すればするほどうまくできそうに感じられること、徐々にうまくなってるんじゃない?と思わせられることなど気持ちよくやり込めそうなのも好みです。

江戸職人物語
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粋だねえ!粋だねえ!というだけで盛り上がり、楽しいゲーム。各職人の絵も粋。各アクションも粋。なんでも粋。ダイス運次第で全く何も救済のない火事で死亡という、プレイヤーに大ダメージを与えるところもありますが、それすら粋ではねかえすテンションでプレイできるゲーム。
ゲーマーズゲームを期待して真面目に遊ぶと大味すぎるかもしれませんが。

ブロッキーマウンテン/Blocky Mountain
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変な見た目でバックして届いてみたら超わくわくして楽しそうだったゲーム。バックした時はなんか怪しいオブジェが並んでる絵面だったのですが、実際にはバカゲーと手先の器用さを楽しむゲームが見事に両立してました。
みただけで楽しさはわかると思うのですが、ひとつひとつのブロックが結構大きく、組み立て甲斐も遊び甲斐もあります。

サンクトペテルブルグ(2版)/Saint Petersburg (second edition)
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元々名作だとは言われていたゲームで、場に出てくるカードの絞りあいとそれによって生じる悩ましさ、金欠、どこに金をつぎこむべきかという勝負どころへの嗅覚など色々楽しい要素があるのですが、新要素の市場もこれまでの各要素とは違っていながら旧要素との調和が取れていて、さすがハンスだなあと思わせられました。
相乗りのとりまとめで3ダースくらい扱ったのも楽しくいい思い出ですw。

あと、面白かったのは、プロミストランド、コトバモドス、ケベック、ヒマラヤ、ディスタウファー、デウス、カヴェルナとかでしょうか。

・つらーと振り返り

2014年に遊んだゲームのタイトルは同じものを別の日に遊んだもの含め、166個でした。同じ日に繰り返し遊んだものを数えられるようにメモしていませんが、それも含めれば、180~190、200には届かないというところでしょうか。去年の記事を見ると180とのことなので、あまり変わらないようです。
R120という重げ中心のクローズ会をはじめたことや短時間ゲームを定期的に遊んでいた1ゲーや会社の友人とのゲーム会がなくなったこともあり、長時間ゲーム中心となったことを考えれば、去年とあまり変わってないというのは、ちょっと遊びすぎかなと正直思いますw。

2014年はパブリッシャーのディベロップ力を実感した年でした。やっぱ○○はいいよねーという話は前々からよく耳にはしていたのですが、2014年のエッセンではスカウトアクションの上位を実績のあるパブリッシャーが独占したり、ラグランハ、アークライト、上記には上げていませんがコロニアリズムなどSpielworxxのゲームがどれも僕には面白かったりと、デザイナーがクローズアップされがちではありますが、パブリッシャーの力があって傑作は作られているのだなと。
Kickstarterのゲームにク○が多いのはディベロップが足りてないからというのはよく言われていることですし、同デザイナーのゲームでも当たり外れは案外パブリッシャーが関係しているのかもしれません。

今年は私生活で大きな変化もあり、それとゲーム遊びたいを両立するためにクローズ会を立ち上げたりしたわけですが、本当に周りの良い人たちに支えてもらったり、つきあってもらったりでした。
Kickstarterをはじめとする相乗りも、多くの人に協力していただいてほぼトラブル無しで乗り切れました。
ゲーム会や相乗りを通じて人と知り合いになれるのも非常に嬉しく、また楽しいです。
ボードゲームという趣味それ自体がそうなのですが、たくさんの人との関係で成り立っていますし、多くのことを学ばせてもらってます。
色々とご迷惑をおかけすることもあるかと思いますが来年もよろしくお願いいたします。

アールヌーボーの会(2014.12.09)

タロ吉さんに誘っていただいて、アールヌーボーの会に参加してきました。

ヘルウィグ
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町と町とをつないで、商品を輸送、販売してお金を稼ぐゲームです。毎ラウンド需要が発生し、どこに、どの商品が、何金で売れるのかが4つの町分公開されます。その町、もしくは自分の荷馬車でつながっている町に自分の該当商品があれば、指定された金額で売ることが出来ます。その後、町に商品を追加する、荷馬車を配置するなどのアクションを行い、これを規定ラウンド繰り返します。
全ての商品は、各町で3、4、5金と3回売るチャンスがあります。

シミーズさん、タロ吉さん、けがわさん、僕の4人でファミリールールにて。
スタートしてすぐは、町がつながっている、または商品のある町に需要が発生しても、売っても3金かー、5金出てくるまで待ちたいな。せめて4金では売りたいなどと渋っていたのですが、高値で売れる需要が発生していた町につながる商品を持っていたタロ吉さん、シミーズさんに離され始めます。このやり方だと単に自分の持っている商品に対して、需要の引き運にしかなってないことに気づき、方針を変更。

新たな商品は1金で買える(正確にはちょっと違うのですが)ので、売却額が3金だろうと5金だろうととにかく儲けにはなりますし、売れずにゲームが終了して商品が余っても所詮、損は1金(と1アクション)だと割り切ってとにかく商品をかって配置することにしました。
このゲームでは、ある需要に対して商品は1つしか売れないので、毎ラウンド最大でも4回しか商品を売る機会がないというのも、とにかく商品を買いまくるきっかけになりました。

売却時にある商品に限り1金高く売れるカードを取り、その商品を重点的に買って売ってとやれたこともあってか、後半は若干巻き返して2位にて終了。といってもトップのシミーズさんは120点で、40点ほど離されてましたがw。

最初は、どの町で5金や4金の需要が発生したかを覚えておく記憶重要なゲームかと思いましたが、そんなの関係ない!とばかりにとにかく販売ルートを確保して、商品持ちまくってればなんとかなるかなあと。ゲームを通して48回しかない売却の機会をどう無駄なく使うか、そういうゲームなのかなと思いました。
まあ、そうはいっても無駄なく商品を購入したり、荷馬車を配置したりしなければならないので、「今後、どの町で需要が発生するか」は結局覚えてないと点を伸ばせないとも思うんですけど。
今回はファミリールールだったので上級ルールでやってみたいのと、どの町でどの需要が発生済みかを表示しながらプレイすることでどの程度プレイ感が変わるのかも興味があるのでやってみたいです。

マングロ-ビア
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格子状に区切られたマスにコマを配置していって、エリアマジョリティで点を取り合うゲーム。格子のある列に置かれているコマ数を比べて1位、2位に点が入ります。
マスには、地形と数字が書かれており、手元からその地形とぴったりの数字が書かれたカードをプレイする必要があります。

アクションには、カードを引く、コマを置く、アミュレット(数字カードの代わりにコマを置くために必要なマスがある。使用しなければゲーム終了時に得点)をとるなどがありますが、ボード上にU字型にこれらのアクションが書かれており、その間(Uの真ん中の溝部分)に手番マーカーを配置することで、このラウンドに行える2つのアクションと、その手番順が決まります。
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アクションはまさにUの字型に行われるので、カードを引くアクションを早い手番で行うと、コマ配置の手番は遅くなることになります。

マスは格子状になっているといっても、各列、各行の点数は同じではなく、左上に行くほど点数が高くなってます。その代わり、左上に行くに従ってコマを配置するために必要な数字の数も大きくなります。
そうはいっても、やはり高い点数を取りにいくべきだろうと、最も配置に必要な数字が高い14のマスに1ラウンド目に2個置きアクションを行いました。
これでそのマスの絡む列と行は攻め手がゆるくなるか、多少は時間が稼げるはずと思い、その間にアミュレットの獲得アクションの効率をあげる場所へのコマの配置を開始(通常は必ず最低価値のアミュレットをとらされるものが、巾着から1つだけとる、巾着から2つとって1つ戻す、3つ取って1つ戻す…と徐々に取れる数と価値あがっていく)したのですが、結果としてはこれが悪手でした。

一歩先にこちらに手を出していたけがわさん、タロ吉さんにおいしい場所は押さえられ、ちょっと無理してコマを配置した結果、数字カードが枯渇するわ、2つとって1つ戻すまでしか上げられないわで数アクション分損してしまいました。
そして、数字カードを補充してる間に、せっかく2コマ同時置きしていていたマスの絡む列をタロ吉さん、けがわさんに優位を明け渡してしまうことに。

アミュレット獲得アクションの効果アップのためにコマを置いたマスはエリアマジョリティには関係ないところしかとれませんでしたし、最初に2つ置いたコマもほぼ死亡と、コマを配置して多数を取るゲームなのに中盤まで来てほぼコマを配意してないも同然の状態になってしまいました。

一方で、アミュレットを1アクションで2つ取れるようになったタロ吉さんは、それを十二分に有効活用して、配置にアミュレットが必要なマスに次々に配置。
けがわさんもアミュレットは獲得するもののあまり使わずに、数字カードで置けるマス中心に配置。シミーズさんはアミュレットアクション効果アップの争いには参加せず、他の3人の隙を突いて多くの行列で点数に絡む形をとるような戦術。

とにかく点数を取れる場所にコマを置かないと話にならないと考え、2マスに1つずつ配置できるアクションに起死回生の目を夢見ることにしました。これで小さい数字のマスにたくさんのコマを配置する作戦です。幸い、配置すればするだけボーナスをとれるゾーンがあり、そこには誰もまだ配置していませんでした(点数計算がゾーン内におかれたコマ数×自分のコマ数なので、ゾーン内に1つもなければ非常に点数効率が悪いのです)。

そのためにも大量のカードがないと!と気合を入れて引いたカードは、ゲーム中最高の数字である7が3枚w。
マスに配置する際には複数のカードの数字を組み合わせても良いですが、いずれにせよぴったりでないとならないので、7、14、21しか作れないのでは話しになりません。もう1度引いて、2と5を手に入れましたが、なんというか、あまり状況は変わらず…。
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(序盤にこれだと強いんですが…。7の倍数なら任せとけ!)
コマが置けないんじゃーとやってる間にタロ吉さんが最後のコマを配置してゲームは終了。

アミュレット効果もあり、高得点の場所をほとんどとっていたタロ吉さんがぶっちぎりで勝利されました。けがわさんがアミュレットを使われなかったのは高い数字のアミュレットだったらしく、これなら使わずに取っておいた方が得点高いのでは?と考えられたからだそうですが、その点もあって2位につけられていました。
ちなみに僕はぶっちぎりで負けでしたw。

パブリッシャーはツォッホで、正直、らしくないゲームなのですが、真っ当なエリアマジョリティでありながら、アクション&手番決めの部分での今風のスタイリッシュさも感じられ、出来の良いゲームだと思いました。
カードもアミュレットも引き運というのが若干気になりますが(カードは公開札から引く、山札から引くが厳密にアクションとして定められています)、そこがドイツゲームらしさなのかもしれません。
カードの偏りで封殺された身としてはカードの数字は足し算だけでなく、引き算も遣わして欲しかったかなとか。

上には書きませんでしたが、各ラウンドで「配置できる地形」が決まっており、エリアマジョリティでよくある「おきたいあの場所に置かれてしまうのでは」という心配は、スタートプレイヤーを取って、配置できる地形を自分で決めれば回避できますし、エリアマジョリティの点数は低くてもゾーン内に置かれたコマ数が多ければかなりの高得点が稼げるエリアの存在のおかげで高得点のエリアでの争いばかり熱くなるということもないなど、いろいろ工夫されています。

僕らより前に5人で遊ばれていたのですが、やはり5人と比べると4人だとボード上がスカスカになってしまうようですし、今回ほとんど使われなかったゾーンがあったので5人のほうがええんじゃないかなとは思いましたが。

サンクトペテルブルグ(第2版)/Saint Petersburg (second edition)

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

あなたはセントピーターズバーグに住む貴族です。職人や市場、建物を雇い入れたり購入したりし、街一番の有力者になることを目指します。

※新版で追加になった市場を含めて記述します。

プレイヤーは手番に、場のカードを購入して手元に置くか、場のカードを手札として取るか、手札から購入して手元に置くか、パスするかのいずれかを行います。
ゲームは職人フェイズ、市場フェイズ、建物フェイズ、貴族フェイズ、交換フェイズで1ラウンドとなり、いずれかのフェイズで使うカードの山札がなくなったらそのラウンドでゲーム終了です。
各フェイズは、規定数カードがめくられ、全員が続けてパス(ソフトパスです)したらその既に購入済みのそのフェイズのカードからお金と勝利点を得た後、次のフェイズに移ります(交換フェイズはお金、勝利点ともに得るところはなし)。

・市場フェイズの勝利点

市場フェイズのカードや一部の他フェイズのカードにキャベツやニワトリなどのアイコンが書かれているものがあり、アイコンの種類ごとに購入したカードに書かれたアイコン数1位と2位に点数が入ります。

【プレイ内容】

まことさん、PHYさん、Kさん、僕の4人で。

PHYさんは1版を何回か遊ばれたことがあるとのことでしたが、まことさん、Kさんは初、僕もむかーしPCアプリを数回ルールもよくわからずやったことがある程度。
とりあえず、ルールのインストは完了してスタート。

職人フェイズは無難に2枚ずつ全員が購入して、市場フェイズに。アイコン数が1位、2位になれば得点がもらえますが、逆に言えばそうでなければ0点ということで、様子見されてたPHYさん以外の3人は何枚か購入して、建物フェイズ、貴族フェイズ、交換フェイズとそれなりに買い続けた結果、ショートするお金w。
2ラウンド目の職人フェイズで職人を購入するお金が残っていなかったKさんときちんとお金を残していたPHYさんとで収入が2倍くらいになったので、仕切りなおすことに。

そして、始まった2回目。さすがに今度は市場フェイズで無駄にお金を使うことをなくし、建物、貴族、交換と抑え気味にしたこともあり、全員無事に2ラウンド目の職人フェイズで全員同数の職人を購入することができ、なんとか無事スタート。

職人、建物、貴族をバランスよく購入して序盤トップを走るPHYさん。まことさんは貴族が1金安く買える建物や天文台(どのフェイズのカードでも1枚ドローできる特殊能力付)を使って貴族をたくさん購入する貴族プレイ。貴族はゲーム終了時に持っている種類に応じて得点が入り、しかもその点数がかなり大きいこともあり、1版は「貴族を買うゲーム」と言われたこともあるとかないとか。そんなわけでまことさんも最終的には点数が伸びそうです。
Kさんはどのフェイズのカードにもそれなりに購入していましたが、どうもうまく回らず、苦労されているようでした。
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(序盤から中盤に入ったくらい。まだまだ団子です)

僕は職人フェイズの手番のまわりがいいのか悪いのか、船大工が手元に集まる展開。同じカードの2枚目以降は購入済みのカード枚数分、安く買えるので徐々に安くなるのはいいとはいえ、同じ収入3金の職人でも、木こりなら1枚目から3金で購入できるにも関わらず、船大工は7金もします。
最初はついてないなと思っていたのですが、船大工には市場のアイコンがついており、更に僕は市場フェイズのカード購入に積極的だったこともあり、徐々にアイコン数でみなさんに差をつけはじめました。

市場フェイズの得点は1ラウンド目は1位でも1点ですが、2ラウンド目は2点、3ラウンド目は3点…と6点まであがり、この点数はアイコンの種類数(5つ)分最大で獲得できます。
僕は4種類で1位を取っていたため、5ラウンド目には市場だけで20点、6ラウンド目には21点と大量得点し、しかも、職人の交換カード(アップグレードカード)を取ったりで収入面でも徐々にトップに立ち、建物や貴族からの点数も抜かりなく獲得して勝利しました。

2版は全員初見ということでたまたま力を入れた市場の爆発力のおかげで勝てたようなもんですが。
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(ゲーム終了時。市場だけで得点トラックの1/4周稼ぐとか止められません)

【感想】

傑作カードゲームという評判は良く聞いていたのですが、評判どおり面白いゲームでした。
プレイ内容にはかけなかったのですが、各フェイズであらたにめくられるカードはボード上の空きスペース分のみというのと、すぐに購入しなくても3枚までなら手札にすることができるというのが非常に効いていて、次のフェイズでカードを1枚でも買いたければカードを買うか、手札にするかして、自分の手番までの人数分、スペースを空けるようにしなければならないというのが非常に悩ましく、苦しく、いい感じでした。

収入で離されなければいいから、職人フェイズの前だけスペースを空けるようにしようと考えていたとしても、そのスペースを空ける際に購入するのが建物や貴族であれば、各カードから収入や得点が入るのはそのフェイズの終了時だけなので、どうせ買うのであれば前もって該当フェイズ中に買っておいた方が得なことは間違いありません。
でも、そんなお金に余裕があるわけでもないのにこんなとこで買ってる場合なの?とジレンマに悩まされました。

この悩ましさが、「空けておいたとしても良いカードが出るかは運次第」に帰結しているのはちょっと残念ではありますが、カードは必ず払ったお金に見合った働きをしてくれるという、前向きな作りになっているせいか、プレイしてみるとあまり気になりません。

必ず払ったお金分の働きをしてくれるというのも、カード間の差を小さくしてしまうような気もしますが、同じカードを買えば、1金ずつ安く買えるようになるのも地味にきいていて、自分の戦術というのが自然とできあがってきます。

散々、1版の時に言われているとは思うのですが、カード構成も絶妙で、1版にない市場のカードに関しても、アイコン数が数多く書かれたカードは一気に所有アイコン数を増やせるものの、カード枚数が少なく、2枚、3枚と重ねることができませんが、アイコン数が少ないものは枚数が多いので結果的にアイコン数でいい勝負になったり、逆に、あえて多めに金を払ってアイコン数で突き放すというような手もあるか…などと色々思いつきます。

まだ試せていませんが、モジュール(拡張)も5つくらい元々入っていたり、木コマもかなりしっかりした大きめのものが入っていたりと色々豪華なのですが、カードメインのゲームにしては正直高い(定価が60ドル以上)ってのはちょっとどうにかならんかったのかなーと思います。

R-120(2014.11.23)その2

ヒュペルボレア
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バックからキューブを毎ターン規定数を取り出して各アクションに配置し、アクションで必要な色が揃えばアクション実行できるというのを終了条件を満たすまで繰り返すゲーム。GenConでの注目作で大量のフィギュアが入ったアメゲーですw

※今回は遺跡や町に入ったキャラは攻撃できないという誤ったルールでやってます。

カヴェルナの面子にサイトウさんが入った5人で。
プレイヤーが担当するキャラごとの特殊能力はいれることにしました。
ひげさんは殴り特化の攻撃種族、サイトウさんは移動コストがかからない盗賊?的な種族、如月さんは戦闘勝利時に自分の種族を増やせる戦闘よりの種族、佐倉さんはxxx、で、僕は灰色キューブをオレンジキューブに読み替えられる種族。

佐倉さんと僕が戦闘よりでない能力の種族です。
戦闘で勝利すれば倒した相手のフィギュアが手に入りゲーム終了時に点になりますし、終了時に自分のフィギュアが最多のエリアも点になります。そんなわけで、序盤からがんがん侵攻し、まだ他プレイヤーとは接敵しないもののがんがんNPCを倒すひげさん、サイトウさん(防御力や体力という概念はないので攻撃アクションで1度殴れば倒せます)。
通常、倒した敵は1点なのですがNPCに限り2体目2点、3体目3点と3体目までは点数効率があがります。
広くうってはでないものの佐倉さんもNPCは倒す方針のよう。
で、僕と如月さんですが山岳タイルに中央への進路を阻まれて思うように前にでれてませんでした。特に如月さんは隙間なく山岳に覆われている始末。

僕は後手後手にまわるのも嫌だったので引きこもることに決定。各アクションに使うキューブは色が異なるのですが、攻撃と移動に使う色は捨て、追加アクションカード取るアクション、即点アクション、バッグ内にキューブ増やすアクションしか行わず、サクサクと追加アクションカードを取っていきます。

追加アクションカードは通常はできない強いアクションができるようになりますが、その代わりごく一部のアクションでしか使えない灰色のキューブもバッグに入れられます。
僕の種族はこの灰色キューブを他の色に変換して使える能力持ちなので、むしろ灰色キューブ増えるのはありがたい話です。

僕が引きこもってひたすらカード取りなどをまわしてる間、世界では広い平野部でひげさんとサイトウさんがちくちくと牽制や殴り合いをしたり、如月さんがようやく中央に進出したりしてました。
中央は最後占拠してれば4点にもなりますし、入れば2点になる町もついてます。普通なら取り合いが起こるのでしょうが、遺跡や町に入ってれば攻撃されないというルールでやってたため、先に中央にでてきていたプレイヤーが殴られることはなかったのですが。

そして、僕が追加アクションカードを5枚取ってひとつ目の終了条件達成。もうひとつ達成されるとゲーム終了です。どう控えめに見てもひげさん達に比べると店数が低めだったため、もう一度、即点になるアクションを行いたい→そのためにはバッグの中のキューブを使い切ってリセットをかけないと…という状況で使い切るのと他の終了条件を達成されるのどちらが早いか?まだ終わるな終わるなーっと祈ってましたが、一歩早くひげさんがフィギュア10体目を盤上に出しゲーム終了。

結果はひげさんトップ。僅差でサイトウさん、そこから離れて僕らという感じで、ああ、やっぱり殴りに参加していかないとダメですねという結果でした。
ルール間違いのせいで終始平和な展開ではありましたが、次手番に使うキューブを予め手番終了時にひいておいたり、各アクションの処理に細かいことがなくシンプルだったりで、サクサク遊べるゲームでした。

アクションに使うキューブがゲーム中にどんどん増やしてバッグの中にいれていく仕組みは、頭の中にある、なんとなーくこの方向に進みたい、こういう展開にしたいをバッグの中に入れたキューブの色で表現しているかのようで、全体的には自分の思った通りに進みつつ、手番に出来ること悩むことを制限するいい仕組みだと思いました。
とにかくバッグに入れておけばいつかは出てくるので、早いか遅いかの違いですし、仮に戦術変えてもバッグ内に何が残っているかわかっていればなんとかなったりします。
逆に、バッグの中を覚えておかないとならない(おいたほうがはるかに良い)という、まさかの記憶ゲーム要素があるのは驚きましたが。

ちなみに僕は最後、確かバッグにオレンジがあるはず。1/2の確率でそれを引ければまだ点数のはせる!と思って引いたら別の色で、終了後、バッグ内を確認したらオレンジなんて入ってなかったってこともありましたが。

殴りに参加しないとダメかと書きましたが、あくまで殴りを自由にできてしまっているプレイヤーがいる時の話で、大半が殴り合いを始めれば、引きこもりプレイヤーが勝つと思います。

ルイス
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先日のGMで頒布された同人のトリックテイク。切り札ありのマフトフォローで、独自なところとして、自分の手札が見えない(色でスートが、開始前に隣の人がソートしてくれるのでだいたいのランクもわかりはします)とこと、何トリックとれるのかの宣言が0.5単位でできるとこがあります。

自分の手札がわからずにいくら勝てるかなんてどう予測すればいんだーと一瞬なりますが、自分以外の人の手札は見えているのでドメモのような消去法である程度の絞り込みはできます。カードは配り切りではないので消去法で100%特定はできませんが、まわりのビットをみれば、極端に少ない弱いか強いか程度の判断はだいたいつきます。

10が何枚も来ていたひげさんが弱気なビットをして、その後、トリック取りすぎる!となったことなど、自分の手札が見えないことによるハプニングが何度か起こり、盛り上がりました。勝負は全ディール中一度も外さなかった如月さんが余裕の勝利(0.5は使われてましたが)。

切り札あり、マストフォローのトリテの後半、誰がどのスートを残してて、どんなカードを持っているかだいたいわかってきた状態を再現したかったのかなと思いました。最後の詰めだけを抽出した詰め将棋みたいな感じで。
手札の各カードに対して、ほぼ確実に勝てる、負ける、やりようで勝てるという方針を立てて、その後のプレイで答え合わせをする部分とまわりのカードの持ちようや自分の出し方で変わるギャンブルというか読み合いの部分、そのバランスが程良いのが自分が好きなトリテのようなのですが、他人の手札は100%、自分の手札もほぼカードが特定できることもありルイスはちょっと答え合わせにより過ぎてるかなと思いました。

このカードをだせば左のプレイヤーは勝たざるを/負けざるを得ないことが100%わかってたら楽しめないというか。
その分、計画を立てるとこは普通のトリテよりも楽しめるゲームではあると思います。

うどんエイリアン
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先日のGMで頒布されたソリティアゲーム。うどんエイリアンの襲来した香川県の人口を1000億人にするのが目的。
山札からカードを4枚引いて、そこに書かれているうどん+1だとか、水マイナス1とかを4枚とも任意の順番で解決したら、次の4枚を引いて~と目的を達するまで繰り返します。
ちなみにうどんが三杯たまると人口が10倍とかになります。

ここで一味さんが到着され、如月さんにリクエストされていたこれを。ソリティアなのでやりたい人がやってるのを、みんな脇から見てたのですが、10枚目にもたどり着かないあまりの即死率に盛り上がりました。
僕もやりましたが、初手の4枚でいきなり徳島に合併されました(人口が減りすぎるとこうなります)。

たぶん100回くらいやれば、1回くらいクリアできそうな順でカード引けるかもな難易度なのですが、唐突にでてくる要潤などカードの種類や効果がいちいち面白く、すげー楽しかったです。
作者の方の紹介動画も最高ですとみなさん(僕以外の方々はご覧になってました。この注目度の高さ!)に勧められて見ましたが最高でした。

今年のGMはこれが最高ってことでいんじゃないでしょうか。

関ヶ原マストフォロー
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関ヶ原の戦いの参戦武将でトリックテイクするゲーム。武将の支配地がスート(関東とか九州とか)、兵士数がランクになってるカードでマストフォローのトリテをして、領地を取り合う前半と、東軍西軍にわかれてその領地の所有者を確定する関ヶ原の戦いを行う後半にわかれます。

ひげさん、サイトウさん、一味さん、僕の四人で。

トリックを取るには兵士数の多いカードをだせば良いのですが、後半の関ヶ原の戦いで勝たないと点数(領地)は手に入らないのであまり強すぎるカードを前半で使うのもあれですし、逆に弱いカードでもまわりが強いカードを出し惜しみしてくれれば勝てることもあります。大抵そんなことなく負けますが。

僕は手札が悪くスートにふたりしか武将のいない(カードのない)甲信越でしか勝てそうになかったのですが、どんどん他のスートでの勝負は決まっていき、最後に甲信越含め勝利したので、僕が後半の家康役に。
関ヶ原の戦いは、カード1枚だけプレイされる一発勝負です。カードに東軍西軍が書かれていて、どちらに味方するかも同時に決まります。
西軍は領地を分け合うのですが、東軍は家康プレイヤーが全取り、その後味方に分け与えます。そんなわけで、味方したら領地をこれだけあげるから…と交渉するのですが、みなさんそれなりに点は前半でとっていたので、別に家康に味方しなくても、うちらこの分でいいよということで、僕以外はみんな西軍。

な、なんだこれと続けて2回目。ひげさんが家康になりましたが、今度の家康は自分でも領地をそれなりに前半でとっていたので、それを交渉材料にサイトウさんを味方に引き入れることに成功。
じゃあ、うちらは西軍ですねーと一味さんと僕。だったのですが、まさかのサイトウさん裏切りw。西軍で勝てばひげさんがわけてくれるって言ってた領地より多くひげさんから取れるしとのことで。それはそうなりますよねーと、サイトウさんの勝利となりました。

武将名が各カードに書かれてるだけで楽しくなるのですが、ゲームは切れ味鋭すぎて楽しめないままになってしまったように思います。もちっとかいすうこなせばあ家康での定石がみえてくる気がします。

タカマツ
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では、最後にこれをということで新作のタカマツを。

城の中をぐるぐる走り回るアブストラクトで、プレイヤーごとに複数のコマがボード上におかれてます。コマを移動させる際には自分以外のコマも含め、移動させるコマ数分、先に進みます。自分の部屋にぴったし止まれば得点カードがもらえ、規定点以上で勝利です。

先ほどと同じ四人で、部屋が閉まるまであと1時間ちょいですけど、たぶん終わるでしょーと始めたものの、なかなか点が入りません。3コマ以上置かれているマスでは必ず他プレイヤーを連れて移動しなければならないので、その連れて行ったコマのプレイヤーにまた自分のコマを移動されることがあります。そして、自分のコマがあるマス内に得点できるコマがあれば、まあ、そりゃあ、邪魔するよねという感じで、邪魔は容易いんですが、自分が必ず得点できる状態にするのが難しい!というか、わかりません。
他人が得点できる状態になってる時に、それをスルーして自分が得点できるようにすれば、みんな得点しあって邪魔に走らない…のが理想なのでしょうが、そうそうあと一手で得点リーチという状態にもならないので、とりあえず邪魔という流れに。

こう着状態が続き、こ、これは終わらない?と思い始めた時、巻きで急いでプレイすることで盤面の把握がイマイチになり、結果、得点が伸び始める展開に!
無事、時間の少し前に一味さん(ひげさんだったかも?)が規定点を達成して終了となりました。

上にも書きましたが、邪魔しやすく、どうすれば自分が得点できるかわかりにくい/できないシステムなので膠着してテンションが落ちます…。他人を得点させれば点数は半々とか協力を推進するルールがあればよかったのかもしれません。
ボード上の落書きとかは楽しい雰囲気なんですが。

そんなこんなでこの回はお開きになりました。

R-120(2014.11.23)その1

GM直後ということでGMで売られていた新作中心の会となりました。

カヴェルナ
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昨年のエッセン新作で洞窟アグリコラと言われてたゲームの先日発売された日本語版。

やることはアグリコラで、毎手番ワーカーをボード上のアクションに配置してリソースを集めたり、リソースを使って部屋や柵などを作ります。最終的にはワーカー数(家族数)、家畜数、部屋の効果(XXがいくつあるごとにX点みたいなの)などからの得点で競います。

大きな違いとしては、カード類がないことと、アクションを行うごとに経験を踏んでもらえるものが良くなっていく冒険というアクションがあります。

如月さんのインストで、如月さん、ひげさん、佐倉さん、僕の四人で。

正直、プレイ回数はほとんどないとは言え、ウヴェ様の農業ゲームとあまり相性がよろしくないので、若干の不安と期待を持ちつつスタート。
よくわからんが、なんか冒険したい!ということで、1ラウンド目から冒険に出かけました。行けば行くほど選択肢が増えてよいものももらえるようになるので、これ中心にやってみようかと思ったものの、部屋は各種1タイルしかないので、部屋を置くために洞窟は拡張しなければなりませんし、定期的に食料をワーカーに支払う必要もあるので食糧源も確保しないとだし、結局、家畜が基本的な点数なので森も切り拓いて柵が作れるようにならないと…と、まあ、しっちゃかめっちゃかなことに。

更に、冒険はやはり楽しそう、やってみたいということで、如月さん、ひげさんも武器を作って冒険に参入。みんなきたらおいしくないみたいですよという如月さんのコメントはありましたが、まあ、やりたいことをやるのが一番です。

そろそろ中盤、ワーカー増やすかな?食糧は足りるかな?と皮算用をしてると一歩先に佐倉さんがワーカー雇用。この後も佐倉さんはみんなの一歩先に一歩先にワーカーを増やされてました。
一方でワーカー数増加一番最後まで手をつけなかったのは如月さんで、少ないワーカーの分、食糧は少なくても済むので他のリソースにまわしたり、みんなが次の手で取るぞと思ってる頃合いにうまく貯まっているルビー(オールマイティのリソース)を先んじて獲得したりで上手回すなあと思ってました。
ひげさんは冒険、畑、ルビー、ワーカー増員などなど、いろんな要素をちょいちょいバランスよくという感じ。

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(僕の序盤の個人ボード)

ぼくは序盤に畑作成&種まきができたので小麦と野菜を効率よく食糧に変換する部屋を獲得した後、ボード上にたまった馬と羊をタイミングよく手に入れたり、ワーカーのほとんどに武器を装備させた上で冒険を繰り返しつつ、武器装備が得点になる部屋を作ったりとリソースが1足りない、アクションが足りないに何回かつまずきながらもまあまあうまくできたかな?というところで終了。

結果は冒険に全く手を出さず、ワーカー数で常に一歩先をいった佐倉さんが終盤にルビー(点になります)を確保に走ったり、アクションを無駄にせず立ち回ったおかげなどもあったのか、頭一つとびでて勝利されました。
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(終盤。ほぼ終了時)

めちゃくちゃオーソドックスなワーカープレイスメントとリソース変換のゲームではありましたが、食糧確保と点数源確保という短期と長期の目標が程良い難易度で提示され、楽しくやる気にさせる面白いゲームでした。

四人は三人とアクションスペース数が変わらず、五人になると増えるので、四人が一番きついかもしれませんねーと言われてたのですが、(全員初プレイということもあるでしょうが、)ワーカー配置は余裕を感じました。
あるリソースが欲しいと思っていて、そのリソースが取れない取れないことはまずなく、無論、効率の良い悪いはありますが、他人と被ることによる不自由さ、ストレスはそれほど感じませんでした。

他人とのインタラクションでままならなさを作っているのではなく、どちらかというと、あー、木が1本足りないだの、アクション数が足りないだののマネジメント的なままならなさを楽しむゲームかなと。
あと、僕はアグリコラで最初に配られるカードのコンボを狙いすぎる自分も、それがうまくいかないこともかなりのストレスになったので、カードがないアグリコラというだけでかなり気軽に楽しむことができました(カードコンボがいいと言う人がいるのも知ってますが)。

プレイ時間は長いは長い(四人でインスト込み3、4時間)ですが想定内というか、思ってたより短いというか、気持ちよくずっと悩んでられるので体感時間は短いですし、コンポーネントも豪華で所有欲も満たすと隙の無いゲームでした。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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