R-120(2014.12.27)その2

その1の続きです。

アークライト(ウォーターフレーム)

アークライトの基本ルールについては過去の記事を。

ウォーターフレームは手っ取り早く言うと上級ルールで、基本ルールであるスピニングジェニーと以下が異なります。

・ラウンド数の増加
・各サイクルにおける需要やジョブマーケットへの補給がランダム化
・船による出荷と付帯するアクションの追加
・特殊能力タイルの追加

特殊能力タイルはアクション効率があがったり、生産コストを抑えられたりなど、他のゲームでもよくあるやつで、基本ルールにおけるグレードアップアクショントークンの獲得時に、特殊能力タイルも選択肢に入りました。

特に大きいのは船による出荷の追加です。基本ルールでは国内にのみ売っていたのを、「契約」と「船」を手に入れることによって輸出できるようになりました。国内向けは売るために価格を下げたり品質を向上させてアピール値をあげ、他人との需要の取り合いに勝ったり、販売限界数をあげる必要がありますが輸出は契約(何を何個売るのか)さえ守れば最大価格で契約数分だけ売ることができます。
ただし、得体の知れないところに売ってるということで株価は下がりますし、契約した商品のサイクル終了時に契約未達成の場合、契約達成に必要な商品の個数が増え、契約達成が難しくなります。最終的に未達成なら株価が下がります。

勝利条件は基本ルールと同様に最も資産の多いプレイヤーとなります。

この日のメインであり、事前にやりましょーと声をかけていたこともあって、参加メンバー全員が参加。少し狭い会場だったのですがフルに使って、アークライト、ウォーターフレームの3卓同時立卓&インストとなりました。この日のインスト講師は如月さんでした。ありがとうございました。
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(ぎりぎり3卓分)

僕の卓は、一味さん、カネコさん、あっきぃらびっとさん、僕の四人卓。ゲーム開始前にどの商品の工場を建てるかのフェイズが本来はあるのですが、全員初プレイのためルールブックにあるオススメセットアップを使用しました。

僕は衣服と食器でそれぞれカネコさんとあっきぃらびっとさんが被ってます。まあ、それは基本ルールの時と同じなので…と思ったら、一味さんの食料工場が明らかにおかしくてアピール度が1に設定されてます。
このままだとアピール度の制限にひっかかるので、生産数は3つなのに国内には1つしか売れません。
つまり…、

一味さん「船とって輸出しろってことか!」

まだ海のものとも山のものとも知れない輸出戦術を強制される一味さん。
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(開始直後の状況)

しかし、この輸出が強い!

輸出をしていない他の3人がワーカーへの賃金を払ってたかだか数ポンドの利益をだしたり、むしろ赤字になったりしてる横で数十ポンドの利益を叩き出してます。
しかし、国内組の頑張りもあって一味さんの株価はなかなか上がらず、僕らの上昇スピードの半分以下。

でも、なんぼ今株価あげても株を買い足せなければ儲けで株を買い足した一味さんに負けてしまいます。
工場を近代化したり、品質をあげたり、ワーカーへの賃金を安くするタイルをとったりと色々したことで利益はかなり改善されました。改善されはしましたが、それでもまだ僕の利益の数倍を輸出で一味さんが稼いでます。

これは、船とって輸出しないと勝てない!と中盤くらいから輸出に手を出すことにしました。
あっきぃらびっとさんも船を獲得し、輸出の準備を整えていらっしゃる様子。
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(全5ラウンド中の3ラウンド目。契約に手を出してます)

一味さんの様子をみるに、輸出戦術は現金稼ぐには強いですが、国内で必要以上の品を売っては輸出でする品が残らないので国内での販売数を少なくキープする必要があり、そのため、大きく株価をあげられないようです(株価は、1つ売れば1マス、2つ以上売れば2マスあがります。これに加えて、アピール度がトップ、または、国内への販売数がトップならボーナスでそれぞれ1マスずつ上がります。ゲームのルールとして、国内にうれるものは全部国内で売ってしまうので、国内への販売数上限であるアピール度を上げると契約達成するために必要な数を残せなくなる可能性がありますし、劇的に生産数を他プレイヤーと差をつけることもできないため、輸出の契約を達成するにはアピール度を下げ、国内販売数を抑える=株価上昇のボーナスを諦める必要があります)。

でも、できれば株価上げつつ輸出で金作って株数も増やしたい…ということで、衣服は輸出せず、国内販売を重視することにしました。その分、工場を増やして輸出する品数を確保することにします…が、ひとり輸出戦術を取らず国内にとどまったカネコさんが僕の甘い考えをぶち壊します。

ひたすら株価を上昇させるため全4種の工場を用意し、株価ボーナスをとるためにワーカーをめいっぱい雇って生産数を増やした上にアピール度もガンガンあげてきました。
輸出するにはどこかで契約を結ぶアクションを毎ラウンドいれなければならず、国内だけの人よりもアクション数で劣るため勝ち目はほぼありません。
しかも、カネコさん、一味さんが4種工場体制になった時点で、ジョブマーケットからワーカーが枯渇。これ以上雇えない=新規工場を建てたり、生産ラインを増やしたりができなくなってしまいました。

まあ、仕方ないと切り替えて衣服も輸出することにしました。

そして、僕とあっきぃらびっとさんの輸出に手を出したのと入れ違いに、輸出で作った大資本をもとに株価を上げるために一味さんも国内販売に徐々に本腰を入れてきました。

契約未達成になってはどうしようもないので、当初は4~6個の無難な数を売る契約を達成してましたが、継続して輸出もこなしてた一味さんに追いつける気がしません。一か八か、賭けにでないとダメか?と最大数である10個売りの契約を獲得、契約達成に向け国内で始まっていたアピール度合戦から離脱して倉庫に輸出用の商品を貯める生産アクションを行いました。
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(終盤に入ってきたところ、10個契約のための準備を進めてます)

株価を上げる/維持するために国内にも1,2個は売りたいのですが、カネコさんがアピールトップを取るためにアピール度をあげる、他プレイヤーも需要確保のためにアピール度を上げる…とアピール度向上の競争が始まると、競争に参加してない僕らのとこにはひとつも需要がまわってきません。
それでは困るので1,2個売れるくらいにアピール度上げるか…とかすると、思ったより需要を獲得してしまって契約に必要な数が残ってない!となるんですが、国内にひとつも売らないとかいう甘い手打ってて勝てるわけもないので果敢にアピール度をあげます。
ただし、契約数をプラスマイナス1できる特殊能力タイルは事前にとっておきましたが…。

そのおかげでなんとか10個売りの契約も達成でき、大金を獲得。一味さんは最終的には輸出を捨てて国内で株価上昇のために全アクションを費やしましたが、ここまできて株価で負けるわけにいかないカネコさんが激しく戦ったこともあり、思ったよりもあげることができず、僅かな差で僕の勝利となりました。
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果敢な挑戦は大金というわかりやすい形で返ってきますし、ゲームの展開は運要素よりもプレイヤー間の思惑次第というのもやはり好みでべらぼうに面白いゲームです。
1つ1つのアクションは、1度で複数工場に手をつけられたりとやれることは多いのですが、それでも毎手番異なる商品の決算がくるせいで、あれやって、これやって…、あー、アクション足りない!となるのも楽しいです。

基本ルールが需要が拡大するか縮小するかを他プレイヤーの動向から読んで、最適な生産数、最適なアピール度を設定していくという、自分の手の良し悪しは他プレイヤーの動向で決まる傾向があるのに対して、ウォーターフレームでは、輸出契約の設定というほぼ自分の行動だけで完結する要素が追加されています。
しかも、輸出の成功失敗ももろに勝敗に絡みます(株価の上げあいは変わらないので他プレイヤーの動向を読む要素も変わらず勝敗に絡みます)。

実際の販売競争をシステム化したような基本ルールのピュアな経済ゲームから、ウォーターフレームになることでようやく『ゲーム』になったように思います。
基本ルールだけでも十分面白いのですが、やはり完成形はウォーターフレームなんだなと。

ただ、基本ルールでのプレイでもインスト込み3時間(早打ちの三人プレイなら1時間半とか)と若干長めだったのが、上級ルールであるウォーターフレームでは更にプレイ時間が増え、インスト含め5,6時間級のゲームになってます。
密度の濃いゲームで、体感プレイ時間は実際の時間よりも短く感じますが、大変疲れるのでプレイするのにちょっと覚悟がいるゲームです。
アピール度をいくらにしたら、国内にいくら売れるというのが、他人の動向次第で決まりますし、いくら悩んでも思い通りにできないのはストレスになる人もいそうです。

僕がいた卓は国内派対輸出派のような形になり、初期からの輸出派の株価上昇が抑えられていましたが、他の2卓は輸出派が国内にも適度に販売することができ、最初から輸出に手を出していたプレイヤーが勝ちました。それでもその2卓は別に同じ展開というわけではなく、一方はひとりの輸出を止められないだけでなく、どんどん国内需要が減り、国内派は儲けが酷いことになり、もう一方は全プレイヤーが輸出をし始め、生産も拡大したため、国内に豊富な需要がうまれ、そこにもある程度以上の販売数を確保しつつ輸出もきっちりこなすという展開になったようです。
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(ラウンド的には同じ時期の写真なのですが、一方はジョブマーケットが枯渇してて、一方はワーカー余りまくってるというのが面白いです)

この日は午後イチに始めたはずのこのゲームで時間いっぱいとなりました。重いゲームをやろう!という主旨の集まりなので良いと言えば良いのですが、疲れましたw

R-120(2014.12.27)その1

年末の休みに入ってからだったせいなのか、普段使っている部屋がとれず若干狭い部屋になりましたが、逆に人の集まりは若干良かったため、なんかえらいことになりましたが、ぎゅうぎゅうに詰めて、同じゲームを3卓稼動するという妙にテンションのあがる事態もあったりで盛り上がりました。

カルナック
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二人用のアブストラクトゲームで、手番プレイヤーは角柱上のコマ1つ任意のマスに立てます。手番ではない相手プレイヤーはそのコマを倒すか、そのままにするかを選択し、倒すと手番交代、そのままなら手番続行です。
コマは倒すと2マス分の大きさになっており、つまり、立てたままなら1マス分、倒すと2マス分になります。またコマには自分と相手の模様が書かれており、3マス分自分の模様をくっつけると点になります。
もうコマを置くことが出来なくなった時点で、多くの点(3マス以上、自分の模様がくっついた部分が相手より多い)を持っていれば勝利です。

少し遅れて到着したため、既にはじまっていたゲームが終わるのを待ちましょうと如月さんと2人で。
方針がつけばなんとかなるのですが、何をどうしたらいいかわからず、序盤から如月さんに1箇所多く3マス以上の部分を作られ、追いつくことが出来ずに終了。

うーん、僕には難しかったです。コマを置いた時、倒さなければ1マス分、倒せば2マス分なので倒した方がマス数は増えますが、倒さなければ手番は終わらず、連続手番になるので基本的に倒すという考えしか浮かばず、かつ、倒す方向は相手が決められるので自分にとって都合の良い方向に倒してくれるはずもなく。3マス以上のつながりを作るのがめっちゃ大変でした。
当たり前なんですが、ちゃんと数手先を読むようにプレイしないとダメダメなんだろうなとは思うものの、こうすればやこうしてみようも浮かばず。

コマは大きめで重量感ありますし、自分の手番の終了タイミングを相手が決めるというのは非常に面白い仕組みだと思いはするので、もしまた遊ぶ機会があればもちっと頭をつかえるようになってからやってみたいと思います。

黄金時代
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国家元首になって領地を広げ、金を手に入れ、その金で技術開発やワンダーの購入、戦争などを行います。最終的には勝利点の最も高いプレイヤーが勝利しますが、なんというか大抵のことをやれば点は入ります。技術を開発していけば点が入り、戦争すれば点が入り…という感じです。

如月さん、たる田さんと3人で。

何をするにもお金が必要で、そのお金は自分の国の技術によって、麦のある土地を支配すれば1金だったり、自コマを置けば(あるエリアを支配すれば)1金だったりと自分の国の技術によって決まっています。僕は鉄(石炭?)のある土地を支配した際にもらえるお金を増やすように技術開発を行うことにし、鉄のあるエリアに絞って支配していくようにしましたが、鉄狙いがたる田さんと被り。

3人戦で2人が狙いが被ればもうひとりがおいしい思いをするのは当然で、僕とたる田さんが鉄のあるエリアを取り合っている頃、如月さんはひとり悠々と押さえたいエリアをおさえてまわってました。

このゲームでは、時代が進む(ラウンドが進む)ごとにあらたな土地タイルが置かれ、そこも支配できるようになるのですが、僕もたる田さんも鉄のかかれたタイルを引かずw。1つに絞ってたらためなのかな?という思いもよぎりますが、お金がないので簡単に技術開発の方向性を変えることも出来ず。

たる田さんは鉄重視の序盤で僕と被っているのを見て、ダイアモンドを得点化する技術にも手をつけ始められたのもあり、後半はダイアモンドつきのエリアにも手を出されれてましたが、各ラウンドの終わりに起こる決算対象との相性や、手番順の関係で如月さんにうまいこと先手先手をうたれているような格好になってました。
如月さんは誰とも被らなかった麦からの資金調達を基盤に、技術開発を行い、更に、アクション消費無しでカード効果が使える技術や、1ラウンドに複数回効果を適用できるカードを手に入れたりで、傍から見ててうらやましくなるほど自由に手を広げられ、そのまま勝利(記憶があいまいなのですが、たぶん)

僕は色々と計算が狂って、技術開発がうまいこといかず、中途半端になったり、手番順の関係で良さそうなカードも買えず盛り上がりにかける結果に終わりました。

シヴィ系というと重いゲームばかりですが、このゲームはめっちゃ軽かったです。
また、基本的に自分がコマを置いたエリアは自分のもので奪われるのはゲーム中に多くて3回程度だということ、奪われたとしても戦力などの要素は無いため、自手番にすぐに奪い返せることなどもあって、えらく平和な感じにゲームは進みます。コマの配置に制限はありますが、かなり緩く、なんというかのびのびとプレイできるゲームです。
技術や偉人、ワンダーの能力も地味なものが多く、牧歌的な印象のゲームでした。

猛烈なジレンマや画期的なシステムがあるわけではありませんが、時間も短め(60~90分ほど)でエリア支配、技術開発、戦争、偉人…という要素を持ったゲームをギスギス無しで気軽に遊べる、そこに価値のあるゲームのように思いました。

続きます

第27回偽エッセン会

グラスロード
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ぐんまさんがちょっと遅れるとのことだったので時間調整にとグラスロードをたる田さん、しのぽさん、僕の初プレイ3人で。

「隣接する採掘場ごとに2点」の建物がゲーム開始時に出ており、これが強そうですねーとにこやかに話しながら、その獲得を虎視眈々と狙うところからスタート。僕は粘土を7つ手に入れる建物と、木を炭に建てる建物を取りつつ、採掘場を十文字に配置しようとしていたのですが、初期配置がうまいことなっていて、池をつぶすなど、どこかで一旦後退しないと4つの採掘場を隣接するような場所は作れなくなってます。
うーん、どうしようかと思ってる間に、隣接する~はたる田さんが獲得。池をつぶして、個人ボード上にある池ごとに○○を得るアクションを一旦捨てて、代わりのアクションで獲得されるのを選択されたようでした。
僕はひたすら、採掘場、森、池を増やして、個人ボード上にあるXXごとに○○を得るアクションの効率をあげることに勤しみましたが、このゲーム、全4ラウンド、他人とのカードの被りが無ければ12アクションでゲーム終了とあっという間に終盤になります。

リソースを得る手段に力を割きすぎたかな?と思った時にはもう3ラウンド目で後半戦。

もう1つ木を別リソースに変換する建物を作り、領主で引いた森、採掘場、池のセットごとに2点の建物を建てて最終ラウンドで何かしらいい建物が出てくれば…と期待しましたが、大きく得点を伸ばすような建物は出ず、あまり僕の個人ボードには関係ありませんでしたが、素点が大きい建物を拾って20点代前半で終了。
勝ったのはたる田さんで、隣接する採掘場ごとに~の建物に加えて「隣接する池ごとに2点」の建物も作ったりで20点台後半でした。
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とにかくものすごくさくさくさくさく進むゲームで、カード5枚選んで、そのうち3枚でアクションというメインのシステムがプロット的なおかげかめっちゃ展開が早いです。
建物も1回のプレイでは3割くらいしか出てきてないように思いますし、繰り返しプレイが前提かなーと。

アクションも他人と被れば効果減ったり、逆に被ったおかげでアクション機会が増えたり、なんというかドタバタしたゲームで楽しいのですが、俺は落ち着いて計画立てて、他人の手を読んで…というゲームが遊びたいんだーという人には向いてなさそうです。しかし、とにかく効果が減ろうが、思わぬ順番でアクションできることになろうが、なにかしらプラス方向の効果が得られるので、全然うまくいかないなあという感じはしません(が、計画通りでもないのでなんかもにょるというw)。

人の手を読んでおまけのアクションを獲得だのという話も聞いていましたが、あることを2,3種の複数のアクションで行えますし、アクションを何回もできるより、順番の方が大事だったりもするので、そういう読みあい間は薄いかなあと。それ以外のインタラクションである建物の獲得競争も領主という各プレイヤーが自分だけ使える建物を獲得できるアクションがあるので、あまり他人を意識する場面はないように思いました。

リソース獲得、建物(得点)への変換、箱庭作りといういつものウヴェ様を短時間で遊べるゲームにして見ましたという感じでした。

枯山水
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グラスロード後半から観戦されていたぐんまさんも入って4人で東京ドイツゲーム賞の大賞作品であるこちらを。

美しい日本庭園というか、枯山水を作るのが目的。やることは手番にタイルを引いて個人ボードに配置、金(徳)が貯まれば石を購入して庭に配置するというだけのゲームです。
得点になる様々な要素(砂の模様や石の配置)を意識すると自然と美しい枯山水ができてしまうという、テーマとシステムの一体感というか、ゲーム終了後に盤面を見せたくなるゲームです。


開始直後からみなさん慎重にタイルを選定し、配置していっているよう見えましたが、僕はまあ、なるようになろうと気楽な感じで。
このゲーム、開始時に「指定の形で石を配置できたらボーナス点が入る」お題カードと特殊効果のカードが1枚ずつ配られます。僕のお題カードはたぶん枯山水の代名詞ともいえる『龍安寺』、特殊能力カードは他プレイヤーがストックしているタイルを任意のものだけ奪って自分が使えるというもの。龍安寺のお題はボードの右側に石が固まっており、タイルは左端から配置していくのでとにかく右端に急いで到達したかったというのもありますが。

タイルに書かれた砂や苔の模様が全部つながっていれば最終的に結構な点になる(つながってないところは失点)こともあってか、これは置きたくないなというタイルも結構出てきます。
そんな時には他プレイヤーが望めば、そのタイルを譲渡することが出来ます。この譲渡を行うと渡したプレイヤーにも徳が入るので、不要なタイルを処分できるだけでなく、石購入に必要な徳が手に入るのでWin-Winです。
引き取った側ももらうのは基本的に必要なタイルなのでもらえて嬉しいですし。

模様のつながるつながらないはひと目でわかるので、タイルを引くごとに
「お、いいタイル引きましたねー」だの、「あー、いらんやつですけど、○○さんはそれ欲しいんじゃないです?」と自然と周りからも声がでます。

たまにほしいタイルが被ることもありはしましたが、ほとんどそんなことはなく、みんなで各自の庭が良くなるようなプレイ。
そんな中、たる田さんが庭の上部を苔のかかれたタイルでつながれます。すると、「これ、立石(大)をつなげておけば、すごい得点になるんじゃない?」という話に。
立石(大)は2つ隣りあわせでおくと10点になります。この石の配置による役は一部を除いて重複できるので立石(大)を3つつなげれば20点、4つつなげておけば30点になるんじゃないのかという訳です。
たる田さんはそうするとお題カードの達成ができなくなるようで、悩まれてましたが、タイルを渡して徳が思ったより早く貯まったりで立石(大)3連までは作られてましたw。

僕はある程度つながりを諦めてさくさく置いたこともあり、一番に庭をタイルで埋めました。あとは必要な石を配置するだけです。たる田さん、しのぽさんもあと少しで埋まりそうだったのですが、ぐんまさんは理想が高いのか、引き運があまりよろしくなかったのか、まだ空きが目立っており、結構かかりそうです。
さて、必要な石を配置し終わるのが先か、ぐんまさんがおききるのが先かと、若干ゲームっぽい展開が最後にあった後、僕の龍安寺に必要な石は無事配置し終わりました。

結果は、立石(大)3連、タイル模様が全てつながっているなど、点数要素を見事に抑えたたる田さんが勝利。

しかし、出来上がった庭はご本人も、周りからも「成金が作った下品な庭」と言われてしまってました…w。
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(下品な庭)

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(僕の庭)

頭にも書きましたが、ゲームが終わってから出来上がった庭を写真に撮って誰かに見せたくなる、それがこのゲームの楽しさ、テーマの再現性とシステムの融和を示してると思います。
正直言ってゆるいゲームではあるのですが、僕はカルカソンヌのタイル配置の楽しさと悩ましさ、ボーナンザの他人を助けることが自分にも他人にも得になるという楽しさの共有が、ひとつのゲームの中でうまくくっついてるなと感じました。

このジレンマが~とか、この戦略が~とか、そんなことは些細なことで、楽しく遊ぶのがゲームの本質なんだなーとなんか懐かしく思い出しました。そんなゲームです。

もちろん、アガペープレイをする必要は必ずしもないですし、ぎりぎりと絞りあって遊ぶのも別に構わないかなとは思いますが。

ブログ書くのは遅くなりましたが、これが2014年最後の偽エッセン会でした。みなさんお忙しいようですが、2015年も変わらず集まって遊べたらよいと思います。

2015年 新春クイズ! 解答編

クイズの解答編です。

続きを読む

R-120(2014.12.13)その2

その1の続きです。

アークライト(スピニングジェニー(基本ゲーム))
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詳しくは過去の記事を。

この日は共同購入したアークライトの受け渡しの日で会場にいくつかアークライトがありました。ではそうなると悪のりしたくなるもので、3卓立てて同時インスト&プレイとなりました。

僕の入った卓はあっきぃらびっとさん、しのぽさんとの3人卓。工場建てる準備ラウンドを省略して、ルールブックにあるプレセットアップ通りにすると3人だと、ランプを除く、食料、衣服、カトラリーの3種を3人が2種ずつ工場を持つことになります。
僕は食料と衣服、しのぽさんが食料とカトラリー、あっきぃらびっとさんが衣服とカトラリーの工場を初期に持った状態でスタート。

僕:「4工場体制でいきます」

宣言する必要はないんですが、今回のプレイまでに2回ほど遊んでおり、どちらも初期の2工場のままのプレイだったので、変わったことがしたくなりました。
とりあえず食料と衣服のサイクルでは生産コストを下げるために機械化、そして自分の工場がないカトラリーのサイクルでカトラリーとランプの工場を建てようとしたのですが、2つ作るにはお金が足りないことに気づきました。正確に言えば、工場建設→1番の生産ラインにワーカーが雇われる→カトラリーもランプも1番の生産ラインだけだと1つしか商品が作れない→儲けがでない→アクションに必要なお金がなくなるのですが、まあ、どちらにせよ、株売るのももったいないということで作るのはランプの工場のみにしました。
ランプのみにしても儲けはでませんが出費は減らせます。ワーカーも雇って2番目の生産ラインまで使えるようにして1ラウンド目終了。

僕以外のおふたりは2工場のまま。つまり、僕がランプ工場の運営に向けて使ったアクションを初期の工場にアクションを費やしたわけで、2ラウンド目の食料サイクルでは、しのぽさんにアピール度も販売数もトップを取られて株価を4スペースあげられ、もちろん儲けも2倍くらい違いました。
衣服でもあっきぃらびっとさんに優位になるかと思いきや、カトラリーであっきぃらびっとさんとしのぽさんのアピール競争が勃発。僕もレベル2の工場に近代化して衣服ではそこまで離されずに済みました。
そして、カトラリーは再度あっきぃらびっとさんがアピール度で逆転というレースが行われてる横で、ランプは僕しかいないのでアピール度も必要最低限に押さえ、その分単価をあげて儲けもだしつつ株価を4スペースあげるという好き勝手ぶり。しのぽさんもあっきぃらびっとさんもランプ止めないといけないとは考えられていたようですが、ランプ工場建設にアクションを費やすと、他の工場で不利になりますし、何より、「ランプでも競争を始めたら、ランプに参入しなかった残り一人が勝つのでは」という考えがあったようで、結局、ゲーム終了である3ラウンド終了時までランプは僕だけでした。
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これが勝因になり、3工場であってもランプには手をかける必要が無いので他の2工場でも僕の不利が無くなり、ランプの分のアドバンテージで勝利できました。
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(終了時)

それはともかく、うちの卓では1ラウンド目から機械化が進み、かつ、工場の拡大(雇用の拡大)が行われなかった結果、ジョブマーケットに2ラウンド目中盤くらいからワーカーがあふれました。それ自体はワーカーの賃料も安くなるし、いいことだと思っていたのですが、カトラリーを皮切りに始まったアピール度上げ競争の影響がでかく、アピールしないと商品が売れない→アピールをあげる→他にまわせるアクションがないのでジョブマーケットからワーカーは減らない→ワーカーが余るほど需要は減る→アピールあげないと商品が売れない→…のループが。
アピール度は商品の品質を上げたり、宣伝したりであがりますが、アピールあげるアクションしかしてないので品質も宣伝も頭打ちになり、終いには価格を下げまくってアピール度をあげる始末。

職のない人があふれているため、大した数の商品需要がなく、品質・宣伝ともに最高だが価格は最低にしないと売れないという、なんかこんな国どっかで見たことあるあるみたいなことになってました。

あっきぃらびっとさんはしのぽさんとのアピール度競争に備え、工場のワーカーを大量に解雇したのですが、その後のしのぽさんのえげつないアピール度アップによって、商品が1つも売れず、賃金だけ支払う羽目になって泣かれてましたw。
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(お前ら首じゃーの図)

他の2卓はともに4人戦でしたが、一方は4工場で株価をあげまくるプレイヤーが現れるなど大量のワーカーが各プレイヤーの工場に雇われ、その結果発生した豊富な需要で多くの製品をそれなりに高い価格で売って多大な儲けを得るという健全な卓になり、もう一方は1ラウンド目から金が足りずに株を売りまくるような展開になり、その末に何故か衣服に4人とも参入して大変なことになっていました。

基本ルールには全くといっていいほど運要素がないのですがプレイヤーの思惑や方針で、大きく経済状況が変わり、それでまたよりより選択が変わるのが面白いゲームです。とりあえず、今回のプレイでアピール度上げ競争は無益で何もうまず、拡大方向に走った方がみんな幸せになれるということがわかったので、今度遊ぶ時にはどんどんワーカーを雇うようなプレイをしたいもんです。

胡椒袋
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道をつなげながら町と契約を結び、お金を儲けたり、勝利点に変えたりするゲームです。
手元に大都市に配置するタイルを持ちスタート、手番にはそのタイルを配置して、コマを置くか、コマを配置しているタイルから収入を得るかを選択します。タイル上に1人のプレイヤーのコマが過半数置かれるか、タイル上がコマで埋まるかすると得点化されます。

タイルは配置された後はどのプレイヤーでもコマを配置できますが、タイル配置後にタイルを置いた本人が基本的に最初にコマをおきます。過半数を取った人が得点なので、当然、最初にコマを置いたプレイヤーが基本的に過半数をとれます。そんなわけで最初に配られるタイルは重要なのですが、偏りが減るよう、5~8の高い数字のタイル数枚を人数分先に配り、その後、余った高い数字のタイルと2~4のタイルとをシャッフルして全てのタイルを配ります。

まーまゆさん、フォルテさん、あっきぃらびっとさん、しのぽさん、僕の5人で。
僕のとこに来たタイルは、5,4,4,2,2の5枚。ちょっとこれ酷いんじゃないのかな?と思ったものの、まあ、これでやらんととスタート。
しのぽさんが最高値である8のタイルを初手で配置して、それを資金源に。まーまゆさんもその近くからスタートしてその8のタイルにコマを配置。あっきぃらびっとさんは7のタイルを配置。
収入はタイルの空きマス数(タイルには数字分マスがあります)×4金なので、僕が5のタイルから得る収入と8のタイル、7のタイルからの収入とでは1.5倍の差があります。
幸いあっきぃらびっとさんの7のタイルは、僕の初期配置と隣接していたのでコマを配置して邪魔しつつ僕の収入もアップだ!と思ったものの、隣接してはいても距離は離れているということらしくコマ配置にかかるコストが56金もかかります。
これ、邪魔しにいっても僕は金が大幅に減るし、7のタイルの過半数はどうせ取れないしでいいことなくないか?と思い、近場に小さい数字のタイルを配置して細かく稼ぐか?と思ったのが失敗で、その後も、それなりに稼いだり、点数もとったりしたものの、初期配置が辺境だったこともあり、ネットワークが形成できません。
あっきぃらびっとさんは序盤に近くに他プレイヤーがおらずかなりの好き放題ぶりで得点化を進めていきます。
しのぽさんは8のタイルだけでなく、他にも高めの数字のタイルが来ていた運を活かし、タイルから高得点が取れるような形にしつつ、他プレイヤーが誰もいないマップ南に手を出す形。
まーまゆさんは終了時にコマが置いてあるエリアごとに点数になることを重要視してか、広くコマをばらまく戦術。
フォルテさんは僕と同じくかむしろ僕より酷いくらいタイル運が悪かったようで、収入も上げられず苦しそうでした。

最終的には広い範囲で人と被らずに好き勝手できていたあっきぃらびっとさんが、しのぽさんを僅差でかわして勝利されました。
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(最終形。トップの点数はこのあともちっと伸びたような気もしますが。あらためてこれ見ると案外青の僕の点数も伸びててびっくりしました。大差で負けたイメージだったんですが…)

評判は聞いたことがあったのですが、初めて遊べてよかったです。これ自分がいっても自分だけ損するからなーではなく、積極的にトップ目を邪魔するような手を2位以下でうっていかないと下位は勝負に絡めないのかなと思いはしました。まあ、下位がトップ叩きにいったら漁夫の利で2位があがるだけで終わるんかもですが。
得点化するためにコマを配置すると収入は減るので、いつ収入を得点化していくかというそのシンプルさが気持ちよいゲームでした。今回は教会などタイル以外の得点手段をうまく活かせなかったようにも思うので、また機会があれば遊んでみたいです。タイル運がもちっと良くなることを祈りつつですが。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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