ヤードマスター/Yardmaster

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(3人でインスト込み3,40分ほど)

【概要&ルール】

おいらは操車場長。貨物をつんだ貨車を自由自在に操って機関車に連結していくぜ。

チケット・トゥ・ライドカードゲームです。

手番は、以下の3アクションを2つ行います。
1.荷物カードを引く:山札もしくは捨て札の一番上のカード1枚を引きます。
2.手札から荷物カードをプレイして貨車カードを手に入れる:取りたい貨車カードと同じ色の荷物カードを貨車カードに書かれた数字と同じ枚数捨て、場に並んだ貨車カードのうち1枚を手に入れます。(緑の3の貨車カードが取りたければ、緑の荷物カードを3枚捨てる)
3.交換マーカーを交換する:手元にある交換マーカーを他プレイヤー、または場にある交換マーカーと交換します。

貨車カードに書かれた数字が点数になり、いずれかのプレイヤーが規定点を取るまで手番を時計回りに続けます。規定点を取ったプレイヤーが勝利します。

・交換マーカーの使い方
交換マーカーの色の荷物カード2枚で任意の色の荷物カード1枚として使えます。

・貨車カードの制限について
貨車カードは1列に連結して配置していきます。事前にとったカードと同じ色か同じ数字であれば、最後尾に連結することができます。連結できないカードは自分の前においておきます。前におかれたカードは連結可能になったら即連結されます。
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(赤の1の後ろに、数字が同じなので青の1を連結してます。紫の2は青の1と数字も色も異なるので連結できません。この時の点数は1+1の2点だけです)

【プレイ内容&感想】

ねんそさん、彼葉さん、僕の3人で。

取りたいカード(得点)の色と枚数をあわせてプレイすればよいということで、チケット・トゥ・ライド感半端ないゲームです。

点数取得に必要な枚数と点数の関係がチケライほど、枚数多い際の点数が高いというわけでもないので、(それでも枚数多いほうがアクション数の効率は良いですが)とりあえず手元にあるカードでとれる点数カードを獲得してみました。
それで手札は減ってしまったのでしばらく補充に専念。

その間に彼葉さんが貯め込んでいた緑を放出して一気に規定点の4割ほどを獲得。

捨て札から取れるのと、手番と反対にまわされるヤードマスタートークン(手番のアクション回数+1)やアクションを消費しない特殊カードをうまく使えば、緑2を取るために緑の荷物カード2枚を捨て札に、それをまたドローして手札に戻して、(手番内か次手番に)また緑の2や3のカードを獲得するということができます。
なので、緑2と緑3の貨車カードが場にあったとして緑の荷物カードが5枚は手札にいらないのです。

では、1回手札にある程度ためればそれをプレイして、捨て札からドローして…でよいかというと、場に並ぶ貨車カードがランダムなため、とれば取るほど自分が集めている色のものは出てきにくくなります。そんなわけで彼葉さんも得点をいったんストップ。

今回は青と黄色の貨車カードの出が悪かったので、僕はその色を手札に集めていき、いつ場に出てくるのか…とじりじりした展開に。

場に出ている貨車カードが自分の集めていない色のもので固まっているのもあるんですが、カードの構成が、各色1が4枚、2が3枚、3が2枚、4が1枚なので、迂闊に高い数字のカードを取ると他の色にも変えにくいことがようやく気づきました。
(ある色の1なら全5色あるので同じ色の9枚、他色の1の16枚の全25枚が最大で連結できるカードなのですが、これが4になると同じ色の9枚、他色の4の4枚の全13枚が最大と約半分になってしまいます)

うーん、しばらく手札を増やすしかないか…と思っていると、ねんそさんが華麗に交換トークンを活用して得点。

これで3人ともあと1,2枚連結できれば規定点に達する状況になりました。
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といっても僕の手元にあったのは緑の4で、連結に必要な緑の2はもう残り1枚でしかなかったですし、あとは紫の4しかないという非常に望み薄な待ちでしたが…。緑の4は死んでもいいから黄色きてくれーと思っていたものの来ず。
彼葉さんが場にあった貨車カードを取れるだけのカードをドローしきって勝利されました。

あまり期待してなかったのですが、色々と小技の効いたゲームで楽しかったです。5人までプレイできますが、人数増えると大味になる気もします。この後2人でも遊びましたが、二人だと手札がある程度被ってないと相手の妨害がしづらいので、3人くらいが良い気がします。

貯め込んで放出が強いは強いのですが、捨て札からドローできるのでそこまで貯め込まなくても複数枚の得点カード(貨車カード)なら取れますし、高得点のカードは前後に連結しづらいという欠点もあります。2や3といった真ん中の得点カードは使いやすいですが、使いやすい分人気になりもします。
あと、最後、欲しい得点カードが出てこなかったと書きましたが、あえて不要な得点カードを取って場をリフレッシュするような動きも必要なのかなと思います。カードがなくなって連結しづらくなってくる終盤は特に。

交換トークンや捨て札からのドローを使っての華麗な打ち回しも、他プレイヤーの連結状況やドローの仕方を見て邪魔するような打ち方もできそうですし、色々あーだこーだとやりくりするのが楽しいと思います。

まあ、あくまで小技なので新鮮味や斬新さ、うならされるような革新性などはあまり感じられない、地味なゲームなんですけど…。

第28回偽エッセン会

なんとなーく新作ラッシュの谷間のような時期(書いてるのは2月ですが開催は1月中旬でした)に偽エッセン会がありました。なにやりますかねーと直前まで話していたのですが、ちょうどそこにエピックリゾートが届いたので、んではこれでということに。

エピックリゾート
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プレイヤーはリゾート地の運営をしています。他プレイヤーと客引きを競い、金を儲けて自分のリゾート施設の拡大をしたり、バカンスにきた勇者達をもてなして勝利点を得るゲームです。

ゲームシステムはデッキ構築で、毎ラウンド自分の山札から手札を引き、それを用いてアクション、ラウンド終了時に手札は捨てて、次ラウンドまた新たな手札を引くというオーソドックスな作りです。
ゲームの流れは、まず、手札(従業員)を自分のリゾートの施設に割り振るか決めます。手札は施設に割り振らなければラウンド中にアクションとして使えます。
この割り振りによって、施設に遊びに来ていた客が帰るか留まるかが決まり、最終的に留まった客の数で、客引きパワーと収入が手に入ります。
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(各プレイヤー、こんな感じでリゾート施設を持ってます。施設上のミープルが客で、客が多いほど金の収入(黄色いマスの数字)が増え、少ないほど客引きパワー(青いマスの数字)が増えます)

その後、時計回りに1アクションずつ手番をぐるぐると行います。アクションとして出来ることは、客引き、ヒーロー引き、カード(従業員)購入、リゾート施設の購入などです。
全員がやることがなくなってパスすると新たな客とヒーローがリゾート地に船でやってきます。ついでにモンスターもやってきます。このモンスターの襲撃解決後、ヒーローの体力が回復し、次ラウンドへと移ります。

ゲームはモンスターの山がなくなったら終了で、手元にある施設に書かれた点数と、自分の施設で体力が完全回復したヒーローに書かれた点数などの合計が最も多いプレイヤーが勝利します。

めちゃくそまっとうなゲームぽいなーと、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人でスタート。

デッキ構築ということで、場に購入できるカードが並べられます。他のデッキ構築ゲームと同様にこのゲームでも全てのカードが1回のゲームに出てくることはなく、5種類程度しか出てきません。
主な得点の元になるのはリゾート施設の購入か、完全回復したヒーローの2つぽい。リゾート施設の購入はみんなやるだろうから、ちょっと被らないようにヒーローの完全回復をメインの得点源にしてみるかということで、序盤から買えるカード(無条件でカードが買えるわけではなく、購入(新たな従業員を雇う)能力持ちのカードが手札にないと出来ません)が手札に入った時は積極的にライフ回復能力を持った従業員を購入していきました。

僕が従業員に金を使っていた時、みなさんはもちろん施設購入に金を使われていたわけですが、ほとんど全てを施設購入に使っていたぐんまさん、従業員と施設をバランスよく購入されてたたる田さん、しのぽさんとちょっとずつ違いはしましたが。

モンスターの山札がつきないと終わらないゲームなんですが、なかなかモンスターが襲ってきません(船で島に来る客やヒーローのカードの山の中に「モンスター襲来!」のカードが混ざってます)。
モンスターカードの山がかなり分厚い(枚数数えてませんが、ぱっと見ですげえあるな!と思うような枚数です)ので、これ、えらい長いことかかるのでは…?という不安に襲われますが、まあ、混ざってるわけだしいつかは出てきますよーと言っていた側からモンスター襲来。

各プレイヤーは3つの施設を持っており(4つ目からは既存の施設のいずれかを上書きして購入します)、モンスターはいずれかの施設を襲ってきます。そこにヒーローがいるか、別の施設から移動させてくれば撃退できるのですが、ヒーローのライフは1減ります。
襲われたのはしのぽさんのリゾート地。ヒーローもいたのですが、ライフは1しかなく、モンスターに殴られたら死ぬので華麗に回避w。モンスターに食い荒らされる施設にいた客達w。
序盤は被害が少なくなるよう、捨てることでモンスターの襲撃を回避できるカードもあらかじめデッキに入ってるのですが、さすがに毎回手札に入るわけでもないので。さくっと死にますw。

このゲーム、各ラウンドの頭で手に入れた客引きパワーを消費して施設に客を連れてくるのですが、客引きパワーというコストを消費しているといっても、客が少なければ少ないほど客引きパワーは多く手に入りますし、ラウンド頭の従業員の割り当ても1施設に3~4枚程度のカードが必要なので、大抵の場合は集めた客をそのまま保持しておくことなどできません。
そのせいか、客なんて減ってもすぐに集まればいいという感覚になり、モンスターに襲われて死んでも、なんか、残念な気はあまりしません。
さくさくさくっと集まって、さくさくさくっといなくなるというか。

一方で、施設買うのも従業員買うのも結局金次第なので、金の収入はかなり大事です。

基本的に高い施設ほど収入は高いです(その分、維持に必要な従業員数は多いですが)。ぐんまさん、たる田さんは、僕としのぽさんより一足先に収入の高い施設を購入され、その施設への客の集中&モンスターからの防衛に力を入れられて、安定した高収入を確保。更にその金でまた施設を買うというもう勝ちへの道筋が出来ている状態。

で、しのぽさんと僕はなにをやっていたかというとモンスターの処理に追われてましたw。

モンスターの襲撃先は、「スタートプレイヤー」「最もヒーローがいるプレイヤー」「客が最も多いプレイヤー」など、色々と指定されるのですが、同数の場合は、スタートプレイヤーに近いプレイヤーが襲われます。
で、しのぽさんがずっとスタートプレイヤーで僕がその下家だったため、ぐんまさん、たる田さんと比べてえらい頻度で襲われ続けてました。
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(あるラウンドの僕のリゾートを襲ってきたモンスター。同じ条件のモンスターが3枚続けてでなくても!)

上記の通り、色々と条件はあるのですが、運が悪いのか、そうなるようなつくりなのかヒーロー数も客数も全員似たような数であることが多く、大抵はしのぽさん、しのぽさんでなければ僕という2人がモンスターに襲われ続けました。
スタートプレイヤーはラウンドで最初にパスしたプレイヤーなので、しのぽさんは何度かスタートプレイヤーを他の人に渡そうとパスを遅らそうとされてましたが、スタートプレイヤーになりたくないのはみんな同じなので、あわせてパスを遅らされて、スタートプレイヤーが振りっぽいことがわかってからはずっとしのぽさんがスタートプレイヤーをされてました。
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(こんな感じでヒーローがリゾート施設に遊びにきてることもあります。この時はモンスターに襲われても撃退できます(モンスターが強いと負けますが))

そして、ゲームは進んでもう施設の山がなくなりそうです。モンスターはもう少しカードがありましたが、そろそろ終わりそうな頃合いです。まあ、たる田さん、ぐんまさんに追いつくとまでは行かないまでも最善は尽くそうということで、残り1枚の施設を取るべく、パスを早めてしのぽさんからスタートプレイヤーを奪取。次ラウンドの頭に施設を購入して、なんとか一矢報いたい…!

そして、島に船が着き、客やヒーローが降りてきます。その中にモンスターは…たくさんおりました!w
もう記憶が定かではないのですが、6,7匹のモンスターに一気に襲われて、客はもちろん大量死亡、施設自体もぼっこぼっこにされました(客もヒーローもいない施設をモンスターに襲われると、徐々に破壊され、最終的に施設自体を破棄することになります。当然勝利点は入りません
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(ぼっこぼっこになったうちのリゾート)

一矢報いるどころか、より酷い状態になってゲームは終了。たる田さん、ぐんまさんは僅差でしたが、たる田さんが勝利されました。
たる田さんに勝因を伺ったところ、「(一番スタートプレイヤーから離れていたので)モンスターに襲われなかったことかな」とのことでしたw。

傍から見ていた感じ、ぐんまさんの方が金を儲け始めたのは早かったですし、うまくまわせていたように見えていたのですが、数回といえ、襲われたのが差になったようでした。

客がどんどん死ぬところいい、全体的なアートワークといい、南国リゾートのようなのんきなゲームでした。
はっきりいって決して鋭いゲームではありません。ゆる~く経営を楽しめれば楽しいゲーム、そうでなければ、間延びして辛いかもしれません。

デッキ構築用のカードは中盤には売り切れましたし、上記のように施設すら売り切れ直前までモンスターは終了条件は満たされませんでした。よし、準備完了、これからだ!というところで終わるものが多いので、遊んだ直後は、ホワイトゴブリン的なデベロップの甘さがあるんでないのかと思ってましたが、今は、まあ、リゾートテーマだし、これはこれでいいのかなーと思ってます。
そもそも従業員は絶対的に足りないし、客はぽこぽこ死ぬしで、まともにガチガチと経営することはできないので、テーマや雰囲気を楽しむことに重点をおいたゲームではないかと。こういうポレポレなゲームもたまには良いと思います。

あと、4人はプレイ人数として多すぎたようにも思いました。スタートプレイヤーは結構頑張らないと変えられないんで、プレイヤー全員に均等に近いモンスター襲撃の機会を与えようとするなら2,3人がええんでないかと。

デッキ構築部分についても不満はあるというか、どうしても経営中心に捉えてしまっていたので、いくら従業員を雇っても経営うまくできないじゃんというのが不満は不満なんですが、この不満がそもそも的外れなんじゃないかと思うので、深くは書きません。

毎月の予定決めの際の、みなさんの書き込みを見るに徐々にお忙しくなってきているようにも思うのですが、少しでも機会が作っていただけるなら今年もよろしくお願いします(更新はあれですが1月の会だったので)。

スモールワールドデザイナーエディションで遊ばせてもらいました

キノさんが随分昔にバックしていたスモールワールドのデザイナーエディションがついに届いたということで遊ばせてもらいにお宅に伺ってきました(※)。箱込みで20キロ程度あるので、物理的に持ち出し不可のゲームなのです。

※確認したら2013年の4月なので約2年前でした。スモールワールドのアプリのキックスターターのプロジェクトのアドオン(アプリ自体は8ドルとか15ドルとかなのに、320ドルのアドオンw)だったので、ボードゲーム好きの人らで気づかなかった人も結構いたのではないかと思います。

お宅に到着したら、もうおひとりの到着待ちということで、ツタンカーメンが始まるところでした。未プレイなのでまたインストしてもらうのもということで、とりあえず、写真をぱしゃぱしゃと。

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とりあえず、箱。通常版を上に乗っけてみました。

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こんな感じで開きます。蓋の裏に見える金のプレートにはシリアルナンバーとお名前が入ってます。

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で、まずは1段目。フィギュア類です。英雄やドラゴン、山岳など、マップ上に置かれる種族トークン以外のものは全てフィギュアになってます。

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ちなみに、2013年10月から時間が経っていることもあってか、全ての拡張が入っているわけではありません。基本、女神たち、呪い、恐れることなかれ、ロイヤルボーナスが対象です(2013年10月の時点で判明してなかった拡張の分は入ってません)。

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2段目と3段目は各種族のトークンです。紙の箱に木製のトークンが入ってます。種族のイラストはシールではなく木に印刷されてます。箱に開いた穴にトークンは入れるのですが、トークンの数は種族ごとに異なるので箱の中の穴は種族ごとに調整されてます。

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そして、4段目。まずは種族バナーや特殊パワーバッジ。これも種族トークンと同様に木製で直接印刷されています。

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ちなみにオリジナルのトークンやバナーとの大きさ比較ははこんな感じです。ふた周りくらい大きくなってます(2枚目は遠近感による差ではありませんw)。
厚みが増したため、通常通りのセットアップ(バナーやバッジは重ねて上から順に出す)をすると、山が出来て並べられたバナーなどが見えにくくなりますw。そのため、山から上に並べずに下方向に並べてます。
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写真撮り忘れましたが、4段目の開けたところにマップが3種類(2人用と3人用が片面ずつのもの、4人用と5人用が片面ずつのもの、そして6人用のもの)が入ってます。トークンが大きくなったりフィギュアを使うようになったため、あわせてマップもでかくなってます。

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さらに4段目の続き。お金は当然のごとく金属製です。装飾も凝ってます。ただ、額ごとにデザインが変わってしまったため、所持金(勝利点)を隠匿するために皮の袋が全プレイヤー分ついてます。

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4段目にはエンサイクロペディアという冊子も収められています。これ以外のものは元版の豪華版という体ですが、たぶんこれはオリジナルなんじゃないかと思います。

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中身は世界の全種族の背景(だと思う)が載ってます。

と、ひと通り写真を撮ったところでメンバーも揃ったのでフル人数の6人で遊びました。

毎ラウンド開始時に写真を撮ったりしてゲーム展開も忘れないようにしたのは良いのですが、トップ殴って逆転したと思われたら殴れらてというゲームなのであまり書いても…とは思うんで。

とりあえず、いちいち見た目が派手なので何かが出てくるだけで盛り上がります。
まず登場したのは要塞トロール。トロールの巣の上に要塞作るのででかいです。
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(でかい)

見た目はダントツでトロールだったのですが、点数的には地味で、序盤猛威を振るったのはウィザード。必要トークン数マイナス1のバッジをつけてスタート直後のまだ誰もいない土地を取り巻くって大量得点されてました。が、まあ、叩かれて衰退。
中盤はトリトンとスケルトン。トリトンは水辺であれば必要トークン数マイナス1なので普通に強く、スケルトンは海や湖に侵入できるバッジだったため、衰弱後も攻められない為に中央の2つの湖を目指していただけだったんですが、他プレイヤーの衰弱のタイミングがうまくはまり、隙間を縫うようにボード中央に版図を築きました。

さすがにボードの端にある海までは到達できないだろうと思っていたところに、ジプシーが登場。
ジプシーの能力は、手番開始時に自分のトークンをエリアから全部どけるとそこに1点をおくことができ、この1点は手番終了時に回収できるというもの(要はどんどん移動していけば行くほど点が稼げる(はず))。このジプシーが移動して空いた土地を移動してスケルトン、海に到達してましたw。
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(海に進出する直前。フィギュアは”英雄”です)

中盤の終わり頃からは、ヒューマンがバリケード(4エリア以下しか支配していない場合、追加で3点獲得)のバッジをつけて登場。バッジも地味だし、ヒューマンの能力も畑を支配していると+1点というバッジと種族それぞれはなんか地味な能力。
そのはずが、2つが組み合わさり、畑のエリアに絞って4エリア以下しか支配しないという戦術が取れると4エリアしか支配しないので防御も硬く、点数も取れる(通常4エリアでは4点どまりのところがバッジの+3、畑のそれぞれ+1で最大12点とれる!)強い種族に。

1位の可能性は、トリトン、スケルトン、ヒューマンを使っている3人のプレイヤーの誰かに絞られた形で終盤に突入。
ヒューマンのプレイヤーはそのまま最後までヒューマンでいくことを選択。トリトンのプレイヤーは近くにドラゴン持ちのソーサラーがでてきたこともあって、限界と判断してトリトンを衰弱させてトークン数の多い(その代わり再配備に全てのエリアでスタック不可)のピクシーに変えてきました。
スケルトンのプレイヤー(僕)は、悩んだ末、発売当時から弱い種族と言われ、今回も誰にも取られず残っていたドワーフに最終ラウンドに乗り換えました(衰弱、新種族に乗り換えで1ターン使うので最終ラウンドに選んでも何もできません)。
が、誰にも使われなかったことで貯まったコインがなんと9枚。衰弱したスケルトンからの点も含めて20点近くを獲得して結果を待ちます。
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(相変わらず人気のないドワーフ)

結果は…、トリトンのプレイヤーが勝利されました!

序盤もウィザードの影に隠れてましたが、高得点を稼ぎ、最後、ピクシーでもまわりから攻められない位置にうまく陣取られてました。
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(終了図)

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(終了間際に出てきたドラゴン。とりあえず見栄えのいいところに置かれて撮影会ですw)

せっかくだしもう1度やります?ということで、すぐに2戦目開始。今度は、デザイナーエディションには入っていませんが、「物語と伝説」拡張も追加してみました。要は毎ラウンドなにかしらのイベントが発生(このラウンドは特殊能力が発動しないとか、衰弱した種族分の点は数えないとか)する拡張です。

今度は、いきなり1枚目のバッジに呪いが。
これは、追加になるトークンもゼロ、種族を選んだあとは使える能力は全く無しというバッジなのですが、このバッジ付の種族を取らない場合、通常1金の支払いが3金の支払いになるという嫌なら取らなきゃいい、でも、後手番の人は点数貯まって種族は弱いけど点数はかなり取っちゃうよ!といういやらしいもの。
これで割を食ったのはキノさんで、この回は呪い以外もあまり強くない種族&バッジの組み合わせが多く、手番順の関係で初期資金をはたいても弱い種族しか取れないという状況に追い込まれ、泣く泣くまだましなドワーフを獲得されてました。
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(トークン数の多い種族が取りたくても取れないキノさん)

ドワーフがトークン数が少ないといっても序盤は空いている土地も多いので自身の特殊能力「山にトークン数マイナス1で攻め込める」も使われてそれなりに点数が取れる体勢にされたのは良かったものの、2ラウンド目のイベントカードの効果が「山を支配していると+1点」だったため、ドワーフのいる山がどんどん落とされる事態に。これは不運でした…。

空いている土地やNPCを攻めていた1戦目の序盤と異なり、2戦目はがんがん他プレイヤーを攻めていく展開になりました。
そんなわけで各プレイヤーが削って削られてと攻防を繰り広げていたのですが、そこに登場したのがシュラブメン。森のエリアを支配するとそこは不可侵になる能力です。もちろん森でないエリアも支配しているのですが、森に入られると攻められないというのがいやらしく思われたのか、広がった場所の関係なのかほとんど攻められないシュラブメン。
点数的にはぼちぼちだったのでそれでも問題なかったのですが、衰弱してもその森は不可侵の効果は残るので、攻め込みにくい!
残りプレイヤーはシュラブメンと反対側で消耗戦を続け、シュラブメンのプレイヤーは次に選んだコボルト(エリア支配時にトークンを1つにできないので多くのエリアは支配できない。その代わりトークン数は多い)も、1エリアに4つ5つと重ねて回りが攻めあぐねている間にぼちぼちの点を稼ぎ、勝利されました。
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(終了図。全く見えませんが、ボードの奥側はほぼ勝利された方が支配するエリアです)

消耗戦をやっていたところでは、面白い種族が出てきたり色々なことがあったのですが、結局、そこにいた全員の勝ちの目をなくしあってただけだったわけで…。

スモールワールドはえらい昔に基本セットで遊んで以来だったのですが、拡張てんこもり、大人数でプレイだと、面白さが5割くらい増すと思いました。
元々、種族とバッジの組み合わせ次第で強い弱いができるので展開に幅が出来る、弱い組み合わせも誰も選ばなければ得点であるお金が積まれるので、選ぶか選ばないか悩ましくなっていくという作りはうまくできてると思っていて、それが上記のような、拡張てんこもり、大人数という条件だとよりいっそう強まったように感じました。

まあ、そんなことはおいといて、ちょっと馬鹿馬鹿しいくらいに豪華なコンポーネントで遊ぶこと自体が楽しかったです。めったにはないですし。
貴重な体験をさせてくれたキノさん。ありがとうございました。

どの程度の数が、いつ、どういう形で売りに出されるのかは知りませんが、どうも一般販売もあるようなので興味のある方は購入を検討されても良いのではないかと思います。送料クソ高いんでしょうけど…。

彼葉さん宅会 その1

彼葉さんに誘われて自宅会にお邪魔してきました。

グラン・クリュ
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詳細は過去の記事を。

4年位前の作品で、初版は木箱のやつがあるなどエッガートの自信作だったのだと思います。発売当時に遊んで以来でしたが、再戦したいと思っていたので彼葉さんが選んだこれをありがたくプレイ。

彼葉さん、タムラさん、僕の3人で。

このゲームの特徴として、ゲームスタート時に借金をして、それを全て返すことで終了フラグがたちます。
借金の額に応じて毎ラウンド利子を返済する必要があるので、あまり借りすぎても…と限度額のひとつ手前にした僕と彼葉さんに対して、限度額まで当然のように借りるタムラさん。

これは負けたな…。と弱気にもなりましたが、とにかくやるっぺとスタートです。

基本的な流れは、競りでブドウを競り落とす、ブドウを収穫する、収穫後にブドウの品種ごとに決められたラウンド数が経過すると熟成してワインとして売れるようになる、売って金にするの繰り返しです(ブドウは一度買えば毎年収穫できます)。

まず競りでブドウを手に入れなければなりません。毎ラウンド、ブドウタイルと特殊タイルが山から規定枚数競りかけられます。タイルごとに1~7金のマスが用意され、購入したいタイルの任意の金額に自コマを置きます。既に他プレイヤーのコマが置かれていれば金額を上回ることで他プレイヤーのコマを除外できます。
こうして、次回以降の手番開始時にまだ自コマが置かれていればそのタイルを購入することができます。

なんとかして安く買おうとする彼葉さんと、それをお仕事的に止める僕とタムラさんという茶番も1ラウンド目はあったのですが、それも1ラウンド目だけで、2ラウンド目からはタムラさんがメルローとガメイの2種、彼葉さんがピノノワールのみの1種、僕がピノノワール、メルロー、シラーの3種と方針がわかれたこともあって淡々と進みました。
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ワインの売却はある年に絞ったワインを1種全て売れるので、種類は絞った方が効率的ですし、ラウンドの終了条件が「いずれかのプレイヤーの畑のブドウ全て収穫し終わったら」なので、ブドウの種類が多いとブドウ種類の少ないプレイヤーが収穫し終えてもまだ畑にブドウが残っているということになりがちで、せっかく競り落としたブドウも無駄に畑に残ることになります。
高いワイン1種に絞って…と考えていたのですが、なんかうまいこといかず3種も買ってしまい収穫に手が回らず、それを回避するために、一度に複数のブドウを収穫する特殊能力タイルを競り落としたりとかやってしまう(その間にみなさんは淡々と収穫してる)という非効率な序盤に。

タムラさんは売値は安い代わりに収穫後すぐに売れるガメイと、高くも無いが比較的早く売れるようになるメルローの組み合わせで序盤から体勢を整え、彼葉さんは売れるようになるまではラウンド数がかかるものの単価が高いピノノワールを量産して中盤からは安定した経営に入られてました。
ピノノワールは単価が高く、熟成に時間がかかりますが、毎ラウンド収穫しているなら、いったん売れるワインができれば毎ラウンド売れるようになります(熟成に4ラウンドかかるといっても1ラウンド目から毎ラウンド収穫してれば5ラウンド目に1ラウンド収穫分を売り、6ラウンド目に2ラウンド収穫分を売り…となる)。

僕は前述の通り、3種にしてしまったのでせっかくかったブドウも収穫できないものを残したりもしつつ、主力としたブドウがピノノワールで彼葉さんとブドウの品種が被っており、ワインの売値アップのアクションを彼葉さん任せにできたので、汲々しながらもなんとかついていってました。

彼葉さんのピノノワール畑が毎ラウンド結構な収入を産む様になり、あれ?これ1ラウンドに○○金儲かってるんだから、あとXラウンドで彼葉さん借金返すんじゃない?どうすれば勝てる?と色々見てみましたが、僕の儲けが一番でるラウンドは彼葉さんが借金を返し終わった次のラウンドになりそうということがわかり、これは間に合わないわ…と思っていました。
すると、そこはタムラさんがワインの価値をあげたり一気に熟成させたりとちょっと無理をされて収入を加速。彼葉さんが十分に金を得る前に借金を返しそうになってきました。

彼葉さん:「誰かが借金返し終わったら全員借金返済に向けて、樽に残ったワインを1金で売ったり、畑にあるタイルの種類ごとに金もらったりして、最終的に一番お金が残った人が価値ですね」

ん? タイルの種類ごとにお金がもらえる?これは序盤無駄に買ったタイルが役に立つのかもしれない!あとは、このラウンドに場に出てるタイルの内、持ってないものを1金とかで買えば、ワインを作らなくても金は増える!とワイン作りを放棄w
タムラさんも持ってない種類のタイルを1金で買いにきたらどうしようかと思っていましたが、とっとと終わらせようと判断されたのかブドウをさくっと収穫してラウンド終了。
そして、このラウンドでタムラさんは借金も全て返済。

タムラさんの勝ちか…?と思われましたが、最後の悪あがきが効いて数金差で僕が勝ってしまいました。
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油断してたとはおっしゃってましたが、なんつうか、僕は勝利条件的には勝ちましたがゲームの勝ち負けでは負けてたなあというのが正直なところで、タイルごとに金がもらえるからといって使いもしないのにタイルを安く買ってそのおかげで勝つというのはなんか違ってました(ならやるなという話ではあるんですが)。

スタートから借金して始まりますし、ラウンドの収支がプラスになるまで数ラウンドかかり、汲々した状態が続くという時点で何をやっても楽しいです。
自分の個人ボードにブドウと特殊タイルで収支がプラスになるルーチンができれば、あとはそれを回すだけなので、(他プレイヤーのアクション数をしぼったり、逆に絞られたりや扱うワインが被っていればどちらが先に、または多くを売るかなどはありますが)、ほぼ同じことの繰り返しになってしまうため、ワイン農場でワインを作る過程を楽しむゲームを期待していると若干肩透かしをくらうかもしれませんが(繰り返すだけとはいってもそれなり以上にブドウからワイン作って売ってる感はあるんですけど)。

そんなわけで、3人でブドウの被りが僕と彼葉さんのみ(タムラさんともメルローは被ってましたが、僕はほぼ収穫できてなかった)だったこともあってか、ある程度欲しいものを買った中盤以降は、プレイヤー間の絡みもほとんどなくなってしまったため、4人で、ルーチンを作るゲームだと意識してやってみたいです。

しかし、今回の僕は彼葉さんたちのようなシンプルなルーチンが作れず、肥大してしまっていたため、自分で作ったのに、うおー、これうまいことまわんねーと苦しむのもまた面白くはあったのですがw

ランカスター
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イギリスのある貴族となり、他貴族よりも名誉を集めるのが目的です。
フランスとの戦場とかもあるのですが、このゲームの特徴は、イギリスの各地の城に部下を配置する部分のところてん競りです。プレイヤーは1~4の強さの兵士コマを持ち、各城に1つだけ配置します。この際、他プレイヤーが兵士を置いていても強さが上なら、他プレイヤーの兵士を追い出せます。兵力を一時的にあげられる使い捨ての従士コマなどもあり、その城の効果にいくらの値をつけるかというゲームです。

彼葉さんからリクエストがあったので持参しました。
これも数年ぶりに遊んだゲームで、前回はトップだった方が序盤から城の拡張タイルを集められ、後半、拡張タイルの効果でかなり好きなようにさせてしまった覚えがあったので、その真似をすることにしてみました。

そんなわけで拡張タイルがもらえる城に優先的に置いていくぞ!とゲーム開始し、1ラウンド目は大体思ったとおりにプレイできたのですが、このラウンドでフランスとの戦場に兵士コマを置いたのが失敗で前回はフランスとの戦いにも結構コマが置かれていた覚えがあったのですが、今回はほとんど兵士が置かれず、1ラウンド目に置いた兵士は3ラウンド目まで帰ってこず。
スタート時に3つしか持ってない兵士コマを1つ減らしたのはかなり痛かった上に、拡張タイル集めも彼葉さんと被り、全体的になんか中途半端になってしまうことに。

前も拡張タイルのせいで負けたのではなく、兵士の数や兵力アップ、金、従士の貯蓄といった後半に向けた準備の不足で負けたのだな…と気づきましたが、既に遅く、後半に入った時には、タムラさんと彼葉さんの一騎打ちの様相にを呈していました。
なんか注意力も散漫で、この法案(条件を満たすことで得点などがもらえる)を通して点差をつめよう!と思ってたのにラウンド終了時に、その条件を満たしてなかったりと僕はあんましゃきっとしてなかったですが…。

拡張タイルパワーで彼葉さんがかなり好き勝手やって先行しており、逃げ切るようにも見えましたが、法案を通すためのコマを貯め、都合の良い法案を通したり僕らを牽制していたタムラさんが後半4ラウンド目くらいから伸び始め、最後も貴族のセットコレクションの点で一気に差を詰め、順当に勝利されていました。
IMG_4607_201502051445493ee.jpg
(ゲーム終了時。僕のところに貴族が集まってはいますが、どちらかというとマークを外されたので見逃してもらったというか…)

競りゲー好きなだけかもしれませんが、前回の時と変わらず面白いゲームでした。
では、どこが面白いのか?がどうもはっきりしなかったのですが、テーマに沿った形で、競りに勝つ形を複数用意し、かつ、成長のような要素がうまい具合に調整されているからかなと。

まず、このゲーム、基本的には競りゲームであることは間違いありません。「兵士コマで自分より弱いコマを追い出せる」というテーマのおかげで、兵士が戦闘しているような印象も持ってしまいますが(逆にそれがテーマとあっていてよいのですが)。
で、競りに勝つための方法が、参加できる競り数(兵士コマ数)を増やすこと、限度額はあるが永続的に使えるお金(兵士コマの兵力)を上げること、限度額無しであるが使い捨てのお金(従士コマ)を増やすことと3パターン用意されています。これがどれを伸ばしてもある程度戦える形になりますし、(人とかぶらなければ)どれが強いということもないように僕は思います。
自分の得意な競り勝ち方、相手の弱い競り方を考えて兵士コマをぶつけていくことが大事です。

これらの要素がテーマのせいでみんな大好きな「自勢力の成長、拡大」と認識されるのでえらく面白く感じるのかなと。
セットコレクションで点が伸びるものだったり、即点だったり、特殊能力タイルだったりと競る対象はあまり目新しいものでもないのですが。

ただ、今回は3人ということで狙いが被った2人が疲弊して、ひとりが得をするであったり、法案の可決否決も2人が得/損する法案ならもう結果は大体見えてるという場面もありました。
たしか前回遊んだ時も3人だったように思うので、次回は是非4人で遊んでみたいです。
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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