レシピ

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(2人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

各プレイヤーに完成させるべき料理のレシピカードを配り、あとは食材カードを引いてきて料理に必要な全ての材料を集めることを目指します。

ゲーム開始時にレシピカードと、規定枚数の材料カードを各プレイヤーに配ります。レシピにある材料カードが初期手札にあった場合、手札から抜いて個人ボード上に伏せておきます。
手番がきたら、不要なカードを捨て、山札から1枚材料カードをドローします。ドローしたカードがレシピにあればボードにだします。また、捨てたカードは他プレイヤーのレシピにあるなら、そのプレイヤーが取ることもできます。

一番初めにレシピにある全ての材料を集めたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

日本ボードゲーム大賞の2位になったということで、興味を持ち、千円ちょっとだし買ってもいいなーと思っていたところ、同じく、この値段だったら話の種にと買われた方がゲーム会に持ち込まれていたので遊ばせてもらいました。
たぶん本来はもちっと多人数で(子供をまじえて)遊ぶものかと思いますが、Sとふたりで。

レシピには和食編という同ルール、別カードのものもあるので、こちらは洋食編かな?と思っていたのですが、初期手札に糸こんにゃくが。
糸こんにゃくって何に使うんだ?すき焼き?と思いながらプレイしていたところ、ちくわをドロー。
 
ちくわと糸こんにゃく…。おでんかー。そんなのあるんだなあと思いながらプレイして何気なくちくわを捨てたところ、Sがレシピ!と持って行きました。
ということは、Sのレシピはおでんで、この糸こんにゃくもSは欲しいのでは?これは捨てられないな!

と大事に持っていたのですが、引いてきたシソを捨てたところ、またもやSがレシピ!

え? おでんじゃない? シソとちくわということは、天ぷら?

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(後生大事に持っていたわりに不要だった糸こんにゃく)

大丈夫。天ぷらということは粉が必要。粉も僕の手札にあるから、これを捨てない限りSに勝たれることはない筈。

しかし、僕も必要な鶏肉をなかなか引かず、そこからしばらくはSも僕も延々と捨ててはドローを繰り返すことに。
豚肉や牛肉は出てくるけど、鶏肉はでてきません。Sと、これって玉ねぎとかはたくさんあるけど、キーになる材料のカードは1枚ずつしか入ってないんじゃないかなーなどと話していると、Sが「出来上がりました!」と。

えー、粉のカードって複数枚入ってるの?と思いながら、よくよく手札を見てみると
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僕の手札にあったのはパン粉でしたw

【感想】

勝ち負けのことだけ考えれば、山札の上にキーとなる材料カードがあるプレイヤーがたぶん勝つ(レシピに必要なカードがでるごとに手札上限は減っていくので最後まで他プレイヤーに必要なカードを抱え込むのは無理)んですが、そんなことはどうでもよく、カードの絵柄もかわいらしいですし、徐々に料理ができてくるのだけで楽しいです。

今回は人がいなかったので、ふたりでやりましたが、もっと大人数でやればレシピ!でのカードの獲得が入り乱れるわいわい盛り上がるゲームになるとのことですし、単純な運ゲー、引きゲー、子供向きというのは簡単ですが、対象が楽しめるつくりになっているよいゲームだと思います。

レシピカードの内訳を知らない初回プレイでしかできませんが、少人数で相手のレシピはこれだろ?あれでしょ?と今回のSとのように適当に推理しながら遊ぶのも大変面白かったですが。

レッド7/Red7

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(4人で1戦5~10分ほど)

【概要&ルール】

その場で自分が最も強くなるように手札をプレイしていくゲームです。ただし、強さを決めるルールも変更して構いません。

ゲーム開始時に各プレイヤーに規定枚数の手札と1枚の場札を配ります。

手番にプレイヤーができることは以下の3つです。
1.手札からカードを自分の前に1枚プレイする。
2.手札からカードを場の中央に1枚プレイする(ルールを変える)。
3.1と2の両方を行う

いずれかを行った後、今のルールで他プレイヤー全員に勝利していれば、隣プレイヤーに手番が移ります。
全員に勝てない場合は手番開始時にパスを宣言してゲームから脱落します。

最後のひとりになった際、場に出していたカードのうち、ルールに適合しているカードを点数にし、規定点を最初に越えたプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容&感想】

いたるさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

カードは1~7のカードが各7色あり、色ごとにルールが違います。例えば、赤であれば一番高い数字1枚を比べる。オレンジなら場にある同じ数字のカードの枚数を比べるなどです。

1順目はまだ他プレイヤーの手元に置かれたカードは1枚か2枚なので勝つのは楽…と思いきや、同点の場合はより数字の大きい方や色の強い(赤橙黄緑青藍紫の順で赤が一番強い)方が勝つので、案外1順目から難しかったりします。

僕の手元には緑5が配られてます。他プレイヤーの前に数字が6のカードや赤橙黄5のがある場合、5以下の数字カードでは既に2枚プレイしているプレイヤーには同じルールで勝てません。
そんなわけで1順目から結構悩みます。

↓は2順目の僕の手番です。
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タロ吉さんが黄5藍5、如月さんが藍2緑3を手元においてます。僕は橙2と緑2。
手元にあるのは、黄色:同じ色の枚数、橙:同じ数の枚数、緑:偶数の枚数、藍;4より小さい数の枚数の4種です。ルールだけ変えるとした場合、黄色の同じ色の枚数だとタロ吉さん、如月さんと1枚ずつで同枚数、ただし数字がタロ吉さんの方が上なので負け。橙の同じ数の枚数だとタロ吉さんの5が2枚に負け。緑の偶数の枚数だと僕だけ2枚なので勝ち。藍色の4より小さい数字の枚数だと如月さんと枚数は同じですが、3のある如月さんの勝ち。

つまり、ルールを変えるだけでは僕が勝てるのは緑のルールしかありません。

で、この時のルールは既に緑です。つまり、写真には写ってませんが僕の上家のいたるさんが、緑のルールで僕の手元の2枚に勝ってるわけで、ルール変えるだけでは勝てない状況になってます。

では、藍6をプレイして偶数3枚にすれば勝てるから…と藍6をプレイしようとしましたが、僕の手元には偶数カードは6しかありません。6のカードをプレイしても、次手番以降、勝つのは難しくなっていく一方な気がします。
藍色のカードが2枚あるので藍色のルールにはしやすいです。そして、藍色以外のカードは全て1.

つまり藍色のルールである4よりも小さい数字の枚数で勝ちやすいように数字が1のカードをプレイしつつ、ルールを藍色に変えればいいのか!

この後、藍色のカードをルールとしてプレイしつつ1のカードを手元にプレイするのを2手番行い、手札切れ負けもちらついてきた時に最後に残っていたタロ吉さんがパスされてこの回は勝利。
ゲーム自体はいたるさんが数ゲーム取られて勝利されました。

常に最強になるようにルールか手元の札を追加していく5分ゲームと聞いた時は、ウノやぴっぐテンのような早いプレイを想像していたのですが、どのカードをプレイすれば勝てるのかが、直感的にわかりにくく毎手番それなりに考えるパズルをやっているようなプレイ感です。

このちょっと考えてなんとかする感じは好きな人もいるかもしれませんが、悩んで手番をこなしたとしても、ゲームに勝てる勝てないは結局人任せ、他人の脱落待ちというのが、僕は好きになれませんでした。
ルール変われば手元のカードの強い弱いはがらっと変わるので、悩んで手番をなんとかしたとしても他人から見て自分の場札が勝ちにくい状態なのかどうかはわからず、狙って他人からみても強くするということはできません(強い色、大きい数字を積極的に使っていけば、多少勝ちやすくなるかもという気はするんですが別に同じルールに付き合う必要もないので…)。
他人の脱落待ちであれば、例えば崩したら負けのバランスゲームなどもそうですが、あれは他人がどの程度やばい状況なのかわかります。わかるからこそ、自分の手番をなんとかする=勝ちにつながるというのがわかります。だからたのしいんだなーと今更気づきました。

プレイ中には、ルール変更と手元にプレイの2枚だしは強いは強いけど手札切れ負けにつながるのであまり良くないだとか、ルール変更と手元にプレイのどちらでも手番をこなせるなら手元にプレイしといた方が今後につながるとか、色々と気付きはありますし、数こなせばそういった気付きをもとに勝率があがったり、納得いくプレイができるようになるんだとは思います。

しかし、サクサク終わらせるような印象でありつつも実際はもっさりしたプレイ感であるのと、他人の脱落を待ち続ける(しかも、相手が負けそうなのかまだいけるかの判断材料は手札枚数しかない)という消極的なとこがどうにも好きになれませんでした。



第29回偽エッセン会

またまたちょい遅れての到着になりましたが、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で2月も偽エッセン会を開くことが出来ました。

春秋戦国
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秦の国の偉い人になり、各地方に高官を派遣し、労働者を雇って長城や宮殿を建設していくゲームです。

各ラウンドの頭に6枚のカードが配られ、それらを使ってゲームを進めます。

メインボードには5つのエリアがあり、各プレイヤーが持つ個人ボードもそれらに対応する5つの場所があります。
手番がきたら、手札のカード1枚をメインボードにプレイするか、個人ボードにプレイするかを選択します。

メインボードにプレイすることで、長城を作る、宮殿を建てる、労働者を雇う、高官を派遣する、高官を移動する、太守を派遣するといったアクションが行えます。
個人ボードにカードをプレイすることで個人ボードにカードを差し込めます。この時、差し込んだカードの色によって対応するディスクをもらえます。ディスクは各ラウンドの終わりに所持枚数の多いプレイヤーに特典があります。また、差し込んだカードはメインボードにカードプレイした際に条件を満たせば、発動する追加アクションにもなります。

これを時計回りに手札がなくなるまで繰り返します。手札がなくなったらラウンド終了で、次ラウンドに進み、また同じようにカードが配られ、手番を行う…を規定ラウンド行います。
ゲーム終了時に、建築した長城からの点(個人ボードに差し込んだカードに応じて得点など)とメインボード右に示されたお題の達成状況に応じた点が加算され、最も点数の高かったプレイヤーが勝利します。

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得点になるアクションはもちろんわかるのですが、なにやれば効率がいいのかはさっぱりなので、とりあえず、メインボード右端に書かれたお題を達せいるすることを目安に始めてみました。
お題は、宮殿、長城、太守を指定されたエリアに作成/派遣することです(例えば、エリア2,3,4に宮殿を建てること等)。お題は2つ達成すればお題からの点数が2倍、3つ達成すれば3倍と点数があがるので、まあ、これを達成するのを目標にすれば間違いなさそうです。

で、目標を達成するための条件である宮殿、長城の建設には労働者が必要(建設時に消費)。

→労働者の雇用には高官をそのエリアに派遣しておくことが必要(雇用しても高官はなくならない)。

→ただし、目標達成のもうひとつの条件である太守の派遣には高官が3種必要でこの時は高官は消費される

→手番足りなさそうなので個人ボードに差し込んだカードで追加アクション発動させるのが大事そう

→労働者雇ったり、カード差し込んだら黒キューブが個人ボード上に置かれ、数が貯まると追加アクションが発動しなくなったり宮殿建てられなくなったりする。

と、やることがわかっても、色々な制限と条件が絡み合っててなにから手をつければいいの?という状態に。

カード差し込むのは確定だとして、どういう追加アクションにすればいいのか?と悩みましたが、黒キューブがたまるとやばそうなので黒キューブ除去の追加アクション付のカードを優先して差し込んでいきました。
そうはいっても、カードは毎ラウンド規定枚数配られ、毎ラウンド使い切るので手札運によるといえばよるんですが、使いたいカードが手札になっていたのはラッキーでした。

序盤はカードを差し込んでの準備をみなさん優先されていたので、カードを差し込んだときにもらえるディスクの取り合いみたいな展開に。ディスクがあればラウンド終了時に色々ボーナスがもらえる(その代わりディスクはサプライに返す)ので、ディスクの取り合いになったのもわかるのですがあくまでおまけな気がするのでなんか微妙な感じに。
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(序盤。ようわからんなりになんとなくプレイ)

ゲームの本筋っぽい太守、長城、宮殿に手をつけ始めたのは2ラウンド目から。しのぽさん、ぐんまさん、僕の3人は太守を、たる田さんは長城に着手です。
各要素のお題は早く達成した方が点数が高いので、おそらく着手した要素のお題をまず満たしてくると思われましたが、ぐんまさん、しのぽさんの方が先に太守を置いていたのでこのままいくと僕が一番遅くなりそうです。
うーん、とお題と盤面をよく見ると、しのぽさんもぐんまさんも下側のお題を狙っている気配が(お題は各要素、上と下の2つずつありますが、点数を2倍、3倍にするには3種とも上か下の一方によせる必要があります)。
僕も下側のお題にいきたかったのですが、競い合うよりはいいかと上側のお題にいくように手を変えることにしました。
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(この時点の写真ではないですが、お題はこんな感じで上下にあります)

たる田さんも上側のお題にいきそうだけど、太守に関しては先にお題達成できるだろーと思っていたのですが、僕の見間違いでぐんまさんは上側狙い、しのぽさんはこの時点ではまだどちらにもいけるという状態だったので、上狙いにしたのは完全に失敗w。

まあ、やっちゃったものは仕方ないんで、上側達成に全力を注ぎます。

メインボードのアクションを行った際、追加アクションが行えるのですが、唯一、高官の移動アクションのみ追加アクションが発動することはありません。つまり、高官の移動をメインボード上でやるのは効率がよくないんかな?と黒キューブの追加アクションは十分差せたと判断して、高官の移動の追加アクションが発動するカードを差し込むことにしました。

何やればいいかよくわからない状態で差し込んだカードが偶然うまいこと追加アクションが発動して、太守のお題の達成と長城、宮殿建設に必要な労働者雇用に関しては特に問題なく3,4ラウンドにほぼ完了。
あとはこの労働者を使って長城、宮殿を建設するだけです。
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(準備は完了というyか、これ以上、宮殿や長城建設以外のアクションをする余裕がありませんw)

長城は立てた場所によって様々な条件が設定されており、ゲーム終了時に点数が入ります。例えば個人ボードに差した各色のカードの組数分点数になるとか、個人ボード上の黒キューブ数に応じて点数とかです。さらに長城は労働者を1~3の任意の数減らして作ることができ、多く消費した方が点数があがります。
といっても長城の建設は早いもの勝ちですし労働者雇用にかかる手数もあるので、3つ消費ばかり狙うわけにもいかんのですが。

たる田さんは早めに個人ボードに差すカードも、取りにいく長城も決めていたようで僕が太守のお題を達成した頃には既に長城のお題を達成済み。しかし、高官の配置は疎かにされていたので太守の配置はゲーム終了までに間に合いそうにないです。

圧倒的に早いのはぐんまさんで労働者雇用の追加アクションを個人ボードに差したタイミングも場所も素晴らしく、太守の配置が終わった直後の4ラウンド目には宮殿のお題も達成。
長城や宮殿の建設に使う労働者の雇用を追加アクションで行い、しかも、それをエリア3というお題の達成に都合の良い場所で行われていたのが大きく長城のお題も楽に達成されそうです。

ぐんまさんがお題の点3倍になるんだったら、僕も3倍にしないと勝てないよなあと残った手数を色々計算してみると、ぎりぎり宮殿と長城のお題も達成できるかできないというところ。
お題を達成して点数になるのは3人目までですが、しのぽさんは太守で下側のお題を達成しているので上側のお題達成を狙うのは3人だけのはず。まずはちゃんとリソース準備して…とやってたら、ぐんまさん、しのぽさんに上側の長城のお題を達成されて、もう僕はお題達成しても点数がもらえないことに。

ええええーーと思っていると、「だって、こっちの方が点数高かったから」とのこと。前述の通り、長城はゲーム終了時に満たした条件次第で点数になるので、こういうこともあるのを忘れてました。

もう勝ちの目はほぼなくなったのですが、やれるだけのことはやって終了。

僕とたる田さんはお題を2つしか達成できずお題点は2倍、ぐんまさんは3倍。ちょうどその差くらいの点差で負けてしまいました。
お題点は先に達成した方が若干ですが点数が高いので、仮に3つお題達成していても常に先にお題達成していたぐんまさんには勝てなかったろうとは思いますが。
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(終了時。宮殿点を入れ忘れていたのでぐんまさんがダントツという感じですが、もう少し縮まってたはずですw)

ゲーム開始時に何から手をつけていいかわからないゲームは結構ありますが、それでも遊んでいる間に、徐々にわかってきてうまく回せるようになりそうなもんなんですが、このゲームは終わった後も次回やってうまくなる気がさっぱりしませんw。

僕は気にしてもうまくできそうになかったので、全く考慮にいれませんでしたが、長城の点数を伸ばすには個人ボードに差し込むカードもゲーム開始時からちゃんと考えてプレイする必要がありますし、カード差込時にもらえるディスクから獲得できるボーナスも他プレイヤーのディスク枚数きちんと把握してプレイした方がよさそうです。

と、単純に要素が多いだけでなく、やりたくなること/やった方が良いことが多すぎるゲームです。
別にそれがつまらないわけではなく、僕が今回やったようにいくつか気にせずに遊んでも十分楽しめますし、それなりに点数がとれはするのですが。

このゲームから受ける楽しさは、ジレンマがとか爽快感がとか、得点ルーチンを上手に作れたとかいう種のものではなく、何やっていいかわからんし、実現するのもめちゃくそ大変だーなことをひいこらひいこらなんとか達成できた!という楽しさ、面白さです。
感想戦でたる田さんと話したところ、お題3つ達成するのに必要なアクション数とゲーム中の手番数はほぼ同じみたいですし、狙ってできる他人との絡みはお題達成や長城作成の早いもの勝ちのとこくらいなので、(プレイ中はそうは思わなかったのですが)ソロプレイというか、修行というか、前回プレイ時の自分との戦いを極めていくようなゲームのように思いました。

あとは、メインボードのカードプレイ時、直前に置かれたカードに書かれた数字よりプレイしたカードの数字が大きいか小さいかで追加アクションの発動有無が決まるのですが、他人が持ってるカードの数字なんてわかりませんし、他プレイヤーとの絡みといえば絡みではありますが、邪魔するもされるも結構運次第なので、ここだけ妙に乱暴な作りだなーと思いました。

ミステリウム/Tajemnicze Domostwo(Mysterium)

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

幽霊が取り憑いているといわれているある館。その館に泊まった客は不思議な夢を見るのです。あなたは霊能力者のひとりとなり、幽霊が見せる夢から100年前の惨劇とその犯人を突き止めなければなりません。

ディクシットで犯人を当てるゲームです。

プレイヤーはひとりが幽霊役になり、残りは霊能力者になります。
ゲーム開始時に霊能力者プレイヤーごとに、人物、場所、アイテムの組を作ります。これが、100年前の事件当時、館にきていた人が、どこでなにをしていたかを示します。

以降、幽霊はディクシットで使うような絵柄の手札を霊能者プレイヤーに渡すことで、場に並んだ候補のうちどれが正解の人物や場所などなのかを教えていきます。

全霊能者プレイヤーが自分に割り当てられた人物、場所、アイテムを当てる事ができたら最後に、幽霊役は人物の中から犯人を選び、その犯人を再び夢で(手札で)伝えます。

規定ラウンド内に犯人を当てることができれば、プレイヤーの勝利になります。
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(手前にある3枚ずつの組が人物、場所、アイテムの正解です。プレイヤーごとに組を作ってます。正解の候補が場に並んでおり、人物、場所、アイテムの順に当てていきます。幽霊役は話すことは出来ず、手札を渡すことで当ててもらいます)

【プレイ内容】

いたるさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

幽霊役が楽しいということだったので、やらせてもらいました。

※本来、人物、場所、アイテム、犯人の順で当てていくのですが、アイテム、場所、人物、犯人の順でこの日はやりました
(2015.03.09 23:36追記)本来~と書きましたが、ロシア語版とポーランド語版のルールの差異のようです(ポーランド語版はアイテム、場所、人物の順となる)。他にも幽霊役の手札枚数、犯人当て時の犯人の決定方法などが異なります。

まず、いたるさんに当ててもらうアイテムの正解を確認すると、髭剃り。これは、刃物っぽいのを渡せばたぶんわかってもらえるな…と思いながら、続いてタロ吉さんの分を確認すると、なんと手裏剣。刃物かぶっとるやんかーと心の中で突っ込みながらも、まあ、手裏剣はそこまで刃物っぽくもないから大丈夫だろ…と当初の考え通りにいたるさんに刃物の描かれたカードを渡しました。
(当然ですが、幽霊役は話してはいけません。ジェスチャーも不可です)

これは刃物だから髭剃りっぽいねーという話になり、ほっとしていたら、どなたかの口から「手裏剣もありますよ」との声が。
いやいやいや、髭剃りであってるから!と焦りましたが、とりあえず今回は髭剃りにしてみようということに(1ラウンドに各プレイヤー1回ずつ回答権があります。正解は全霊能者プレイヤーが答えてから、どれがあってる間違ってるを幽霊役が示します)。

タロ吉さんにはいいカードがなかったのですが、なんとなく十字に見えるカードを渡したら、手裏剣だと伝わってひと安心。

そして、如月さんですが正解はフライパン。丸いのが描かれたカードを渡せばいいか…とカードを選んでいると、候補には鞠が。こっちの方が丸いじゃないか…と頭を悩ませ、カードと相談した結果、食べ物の描かれたカードを出すことにしました。
幽霊役は手札枚数は決まっており、霊能者プレイヤーに渡した枚数だけ即補充できるので、ヒントに使えるカードがない正解に対して使えるようなカードがひける確率を上げるためにできるだけ多く渡したい場合もあります。

そんなわけで、食べ物であることを伝えつつ、手札枚数を減らすために、なんとなく食べ物っぽいものが描かれたカード3枚を如月さんに渡しました。

如月さん:「(1枚のカードに描かれたりんごを見て)丸いので、フライパンですかね」
僕:(意図は伝わってないけど、いいぞ!)
タロ吉さん:「丸いなら、鞠もありますよ」
如月さん:「ああ、確かに」
僕:(あああああ、やっぱそっちに行っちゃうかー)

いたるさん:「いや、丸いの示すだけなら3枚も出さないでしょう。3枚はこの三つ又になった燭台を指してると思いますよ」

如月さん、タロ吉さん:「おー、なるほど!!」

僕:(まじでー)

エレガントさではいたるさん案が正解なのですが、残念ながら僕はそこまで考えたわけでもなく。鞠とフライパンをちゃんと区別できるようなヒントが出せればよかったのですが、カード的にそれもできず、その後、如月さんは2ラウンド目で鞠、3ラウンド目でフライパンと2ラウンドもアイテムで足踏みさせてしまいました。

ゲームは全7ラウンドで当てなければならないものが4種類あるので、余裕は3ラウンドしかなく如月さんはあと1回しか間違えられません。

いたるさんは僕の手札と正解の相性が良かったのか、ほぼストレートで自分の分の人物、場所、アイテムを正解させて他の人の正解待ち(といっても、こちらが時計の歯車っぽいから…と出したヒントを、みなさんで、「あ、これ、建物写ってるから、この人じゃない?」というような解釈で正解させていったので、多分に運が大きかったのですが…)
タロ吉さんも人物までは到達。

といっても、如月さんがこのターンで場所を正解させないと失敗になってしまうというラウンドで、如月さんの正解は鳥かごが中央にある部屋。僕の手札にはいくつか鳥の描かれたカードがあったので、よし、鳥→鳥かごだ!と鳥のカードばかり何枚か出したところ、鳥だということは伝わったのですが、正解でない場所カードにあった鳥なのかなんなのかようわからん羽のある小さい石像に気づかれてしまい、鳥かごもありますよという声は採用されず、残念ながら不正解。
ゲーム失敗となってしまいました。

その後、如月さんが幽霊役をしたゲームでは見事なヒントといたるさん、タロ吉さんの活躍で犯人当てまでたどり着きました。
以下の写真が、犯人の候補である3人と如月さんが出したヒントです。
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(答えは記事の最後に)

そのヒントで無事に犯人を当て、今度はクリアとなりました。

【感想】

思っていることが伝わらない、伝えようがないもどかしさももちろんあるのですが、不自由な中でヒントを出すことも、出したヒントを拾ってくれることも、間違って解釈されることも面白いゲームでした。理不尽なもの夢だから!仕方ないから!で済んでますし。
(マシなヒント出せよ!とか傍若無人なこという人も幽霊役やれば、みんなにやさしくなれると思います)

ゲームの作り自体も面白いのですが、犯人当てという設定と、多少無茶なヒント、無茶な解釈が推理小説ぽくて好きな人にはたまらないです。トンデモな論理展開でも読者を納得させればよいと言うのが非常に近いです。

すかっと通じるのを楽しむと言うよりも、ままならなさ(某氏の言うところの幽霊役の気狂いっぷり)を楽しむゲームではあるのですが、上記のようにカードに描かれた形が似てるとか、案外良く使われる色合いが似てるとか、カードの出し方でメッセージ性を出したりとか、色々と手はあり、ディクシットに使われるような摩訶不思議な絵に含められた情報量の多さに驚かされます(そのせいで何言ってんだこいつってなるんですが)。

同じ絵を見ていても、中心に捉えるものや見え方の違いもかなりあって、そういう、違いも含めて楽しめると良いかなと。
そんなわけで、このゲームでは是非感想戦で考えの行き違いっぷりを楽しむところまでやって欲しいです。
(なんだったかで読んだ、人は如何に見たものを正しく記憶できないか、異なる印象を受けているかという話を思い出します)

今回遊ばせてもらったのはポーランド語版ですが、他にもロシア語版やイタリア語版がリリースされており、カードの絵は同じですがコンポーネントが異なります(ロシア、イタリアには水晶玉みたいなのがついてきます。ポーランド版は木製ディスクです)。また、英語版も発売が予定されており、箱絵は変わるようですがコンポーネントはどうなるかようわかりません。面白そうと思われた方も雰囲気などが大事なゲームだと思うので、あったものを選んで買われてはと思います。

※上の画像の答え:如月さんが伝えたかったのはビン!ということで、一番左の青いビンが描かれているメガネの人が犯人でした。

クー:グアテマラ1954/Coup: Gtuatemala 1954

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(5人で2,30分ほど)

【概要&ルール】

基本的なルールは通常のクーと同じです。

通常のクーが5種類のカードのみ(オリジナルの版、日本語版以外はどちらを使うか選択になってるカードがあるので、6種ありますが)なのに対して、グアテマラ1954では、25種類のカードから5種を選択するようになっています。
この5種も完全にランダムというわけではなく、お金を増やす系、攻撃系、カード交換系から1種ずつ、あとは特殊系から2種と、ゲームが壊れることの無いようになっています。

【プレイ内容】

ねんそさん、彼葉さん、タロ吉さん、もぎさん、僕の5人で。

この時のセットは、5金で全員に攻撃できる軍人、2金奪う政治家、持ち金を2倍にする株仲買人、カードを2枚ドローして任意の手札と交換するラジオ局、ライフがゼロになったプレイヤーの持ち金を奪える法律家の5種。

僕の初期手札は軍人とラジオ局でしたが、当然のようにひと通りお金が貯まるまでは政治家と仲買人を連呼。
最初の1,2巡はみなさん同じ。

仲買人の持ち金2倍が強く、ゲームスタート時には2金しかないのが2手番で8金とクーができるだけのお金になります。
うかうかとクーさせるわけにもいかないので、2巡目の後半からチャレンジがされ始まります。
僕も仲買人にチャレンジをかけて失敗。逆にライフを減らしてしまいました。

そして、3順目。
全員のライフを1ずつ削る軍人のアクションがついに発動します!といっても僕がしたのではないんですが。
軍人を持っていればブロックできるので、ブロック宣言が続き、僕はライフが残り1つしかないので、当然ブロック…と思っていると、僕の前手番の方が、チャレンジ! しかし、アクションされた方は軍人を持っていたのでチャレンジかけた方は、軍人の攻撃とチャレンジ失敗によって死亡。
(この時の処理がよくわからんかったのですが)チャレンジによって軍人持っていることは明らかになったので、僕への攻撃は行われずに次手番に。

助かったーと思ったのもつかの間。クーによって僕のライフはゼロになって脱落。僕も手番がくればクーできるだけの金がたまっていたので残念でした…と思っていると、法律家で持っていかれるお金w。
当然、持っていった人もクー可能になるのでこれは止めないと…と生き残った方々は思ったようですが、どうも本当に持ってるくさかったのでスルー。
結局、このお金を持っていった方が、勝利されました。

この後、もう1戦やりましたが、お金を倍にできる仲買人と死人の金を奪える法律家のおかげで金回りが非常によく、あっという間にクーが飛び交って2戦目も終了してました。

【感想】

呼吸するように嘘を言い合うクーの楽しさはほぼ変わらず、毎回セットが変わって遊べる面白さが加わって、クーの決定版という感じになってます。
まあ、逆に言えば、楽しさは変わらんないんでめちゃくそ何回も遊ぶような人にしか需要がないのかもしれませんが…。

「ほぼ同じ」と書きましたが、使うカードが毎回異なるせいであるカードの攻撃を防御する能力を、そのあるカードが持っているというのが結構大きな変更です。通常のクーは、攻撃(暗殺者)のアクションを防御するカード(伯爵夫人)が異なっていたので、ゲームにそれぞれ3枚ずつカードがありました。グアマテラ1954ではゲームに3枚しかないので(攻撃側からすれば、攻撃した自分が1枚本当に持っていれば残り2枚)、単純に嘘が見破られやすくなってます。

攻撃と同じカードで防御するということを知った時は読みあいが単純になったり、通常クーはグアマテラでは遊ぶことができなかったりで、ちょっと残念かなあと思っていたのですが、実際に遊んでみればそんなに気になることでもなかったです(もっとガチでやればきっと違うのでしょうが)。

遊んだ後では、それよりも、通常のクーと大きく異なるもう1つの点、上に書いた法律家のようなライフが減った時に発動させられる能力を持っているカードがいくつか追加されていることによる、やり取りの複雑さ/楽しさの向上の方が大きく感じました。

攻撃/防御を1枚のカードにまとめたところ、ライフ減少時に発動する能力の追加がゲームのスピードアップにつながっている(ライフ減ったのを無しにする能力とかもあるので、例外もあるんですが)のは、多人数脱落系のこのゲームにはいいことのように思いますし。

あと、上記のとおり、攻撃系やカード交換系から1種ずつなど、使うカードの取り方が決まっているのでゲームが壊れることがないのですが、結局のところ、同じゲーム展開(金貯めて、クー/攻撃系能力の使用しあい)になっているのに、目新しい能力のせいであまり気になってないだけなんじゃないのか?という思いも正直ぬぐえないのですが、それでも、繰り返し遊ぶことによる飽きや単調さは感じにくくなってるのは確かですし、初回限定生産といいながらまた色んな言語版が作られるんじゃないかなーという気がしてます。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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