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1846/1846

ちょっと前のゲームマーケットで売られていたEast Asia Expansionがきっかけなのか、18XXを最近良く遊ばれている彼葉さんたちに誘われてトム・レーマン作、18XXの中でも傑作と名高い1846を遊ばせてもらいました。
1846は比較的短時間で終わる18XXシリーズで、株式チャートは横軸しかない(大抵の18XXは縦横軸あります)、収益額に応じて2段階や3段階と大きく株価があがることがある、新しい列車が買われた際に古い列車が1度は走れる(大抵は古い列車はいきなり使えなくなって、あたふたします)などが特徴です。

彼葉さん、タムラさん、G2さん、僕の4人で。

まずはプライベート会社の獲得からスタートします。すげえざっくりいうとプライベート会社というのは特殊能力カードみたいなもんで、後々鉄道会社を作った時に安くトンネルを掘れたり、特定の駅を使うときに余計に収入があったりします。
他の18XXだと競りだったりするのですが、これは山から規定枚数とって、任意の1枚だけ手元に残し、他はまた山に戻す…というのを繰り返します。
どのプライベート会社も便利は便利なのですが、使用できる駅や場所が限られているので、本来は後々どの鉄道会社を作るのかを考えて、相性のよいプライベート会社を取っていくのがよいのですが、僕は港マークのある駅からの収入があがるものと、肉マークのある駅からの収入があがるものを獲得しました。
(肉マークのある駅と港マークのある駅は離れているのであまりよくないです。プライベート会社の効果は中盤くらいに使えなくなるので、港と肉がつながる頃には中盤すぎるため、効果が得られません)

タムラさんは規定の場所に追加で線路がひけるものなど、G2さんは鉄道が訪れた駅ごとに収入をあげるものなどを、彼葉さんは列車の運行が出来る小さい会社的なプライベート会社を2つ獲得されてました。
獲得といってもプライベート会社には定価が設定されており、その分のお金は払わないといけません。小さい会社的なやつは2つともかなり高いので、彼葉さんの所持金はかなり減ってしまってました(その分便利は便利なようなのですが)。

次に株式フェイズでそれぞれが作りたい鉄道会社の株を買っていきます。初めてその株を買うときにある範囲で値付けができます。株価は鉄道会社の行動順に関係しているので、できるだけ高く値付けしたいところです。
僕は株を3枚買うことにして株価は100ドルに設定。残り所持金から見てかなり頑張れたと思ったのですが、タムラさん、G2さんは株を2枚しか買わないことにしてもう1段階上の株価を設定。
彼葉さんは、プライベート会社の購入で、かなりお金が減っていたので最低の値付け額である40ドルを設定されました。

ちなみタムラさんがイリノイセントラル、G2さんがニューヨークセントラル、彼葉さんがグランドトランク、僕がボルチモア&オハイオの社長になってます。

最初に買った株の代金は会社にはいります。はじめに会社で使える金はその代金分と、規定枚数の株を銀行に売ることでもらえる金の合計です。株価を安く設定した彼葉さんは会社に金がないので最初に購入する列車を2列車1両にしようとされましたが、早く3列車を出したい僕とタムラさんの説得により2両購入に変更。3列車がでてくれば線路を敷く際に緑のタイルが使えるようになるからです。
僕も3列車を買いたかったのですが株価の値付けで負けていたため、2列車しか買えませんし、緑のタイルは僕の手番では敷けないのですが、まあ、仕方ないです。

序盤の収益では僕と彼葉さんの会社が優秀。僕は港マークの駅の収入を増やすプライベート会社のおかげで、彼葉さんは小会社を吸収して2列車4両になったおかげです。
が、彼葉さんが収益を配当しませんw。後々、2列車は使えなくなるのでそのときのためにお金を貯めると言うのもわかるのですが、そうすると株価がさがるので最初が低かったこともあって、もうつぶれそうです(初期40ドルで設立して、配当しないと10ドルずつ下がるので3手番で株価が0になって会社がつぶれます)。
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(序盤。つぶれそうなグランドトランク)

しかし、次の株フェイズでとにかく株価が安いということで、みなさんが株を買ったおかげで売り切れ上がりが発生。ちょっとだけ持ち直します。

そして、つぶれないならとまだ配当しない選択を続ける彼葉社長w。

他人の会社の株を買うのは、収益を配分してもらって儲けるためです(もちろん購入時よりも株価があがって儲けが出るというのもあるんですが)。それを無配を続けるので、彼葉社長はブーイングに包まれます。
僕は線路敷きを失敗したのか、こういう会社なのか、なかなか収益を序盤以上に上げることができません。その間にこのゲームで一番儲かる駅であるシカゴに接続できた、タムラさんとG2さんの収益がどんどん伸び始めます。

東西運行というボードを横断するような路線を作れれば、ボーナスが入るのですが、マップ北部(写真だと下側)で東西運行の路線も完成しました。が、僕は北部にパスがないので絡めません。南部で東西路線を作るか、北部へのパスを作らないとならないのですが、何分、南部で線路を敷いているのがほぼ僕だけなのでなかなか高収益の路線が作れません。
今回のゲームはみなさんかなり緩いプレイだったのでお情けみたいなもので、シカゴには入れさせてもらえたので、収益自体はそこまでの差にはならず、幸運は幸運だったんですが。
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(中盤。持ち直してきてるグランドトランク)

それ以上に深刻だったのが、大きな収益をあげて配当も大きく、株価もどんどん上がっていくG2さん、タムラさんの株を買えなかったこと。特に中盤以降収益トップを走っていたG2さんの株を買えなかったのが気になってました。
株フェイズは前回の株フェイズで最後に株を売り買いした人の次手番の人から手番が始まるのですが、僕の下家のG2さんが株を買わないのか、僕が株を売り買いしすぎなのか、G2さんからの手番になることが多く、株の購入で1歩、2歩と遅れてしまってました。

そして終盤に入ろうかという辺りでずっと低迷していた彼葉さんの会社が貯めたお金でようやく2両目の列車を購入されたことで収益が爆発。株価を2段階、3段階とがんがんあげてきてました。

これでどの会社も収益はほぼ頭打ちになり、登場している4社の株は全部プレイヤーが持ち、僕、タムラさん、G2さんが社長の株はたぶん最高値まであがるという状況だったので、新しい会社を立ち上げて新たな株をゲームに登場させないと差をつけられなくなってました。
が、ゲーム終了もさすがにもう近く、新しい会社作って儲ける暇あるの?と全員が迷っていると、タムラさんが新会社を設立。タムラさんが立てるんなら儲かるんだろうと全員が株を買って支えたことや、思っていたよりも長引いたこともあって、新会社の株価はそれなりにあがってゲームは終了しました。
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(最終形。グランドトランクと新会社(エリー)以外は株価カンストしました)

最後、手持ちの現金と株を売った金を合計した結果…、タムラさんが勝利されました!
2位の僕とは数百ドルの差で、新会社の設立の際にあった株の購入の綾で勝てていたかもしれないくらいの差でした。

中盤、終盤の収益の差がやばいなーとか思っていたのですが、配当しないことに業を煮やして売却された彼葉さん会社の株を僕が安値で拾っていたのが最後、かなりの高値で売れたのが大きかったようです。彼葉さんは序盤の無配で金がなく他社の株が買えなかったこと、G2さんはやはり途中株をあまり買われていなかったことが響いてあまり伸びず。

久しぶり18XXだったのですが、やはり面白いです。
前述の通り、トークンの置き合いがぬるかったり、1846の特徴として仕手戦的な仕掛けがしづらかったりで、ひりひりするようなやり取りは起きなかったのですが、それでも、他プレイヤーと協力して線路を敷くよう交渉したり、どうすれば収益があがるかうんうん唸って線路を敷いたり、列車を買い換える資金をどう捻出するかを考えたり、購入のタイミングを他の会社の資産を見つつ図ったりと、色々な楽しさにあふれたゲームでした。
と、会社運用部分がすげえ面白いにもかかわらず、勝ち負けに大きく反映されるのは、あくまで株の売り買いっていうのもたまりません。

このジレンマがどうしたという理屈でどうこうではなくて、単純に遊ぶのが「楽しい」ゲーム(でもゲーマーズゲーム)なので記事書くのいつも困るんですが。

ちなみに慣れてる人たちだと1日に3回くらい回せるショート18XXと聞いていたのですが、慣れてない我々だと結局5,6時間かかってしまいました。
(18XXをやるたびに書いてることなんですが、)全く長時間であることを感じませんし、ずっと濃密な時間をすごせるすげえゲームです。
タイルを使った、どの形の線路がうまくつながるかを、あーだこーだと楽しめる人なら時間を気にせず楽しめるゲームだと思います。あと、これが非常に重要なことだと僕は思っているんですが、基本的に前向きな選択を繰り返すゲームなんですよね。1ドルでも儲かるように。今出来ることは後回しにせずにという精神で遊べるゲームなのがいいなあと(上級者の方々のゲームだとそんなイケイケだけではダメになるんでしょうが)。

この1846は手に入らない(ショップに注文すれば作ってくれるのですが、いまは数年待ちだそうです)んですが、1830でもなんでも機会があればボードゲーム好きには是非遊んでみて欲しいゲームです。

クラフトワーゲン/Kraftwagen

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(4人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

社長!社長!我が社の開発力をあげて他社に差をつけ、車を高く売ってしまいましょう!
車体性能とエンジン、どちらを向上させますか?え?どちらにするかは運任せ?

アクションフェイズ、得点フェイズを規定回数繰り返し、勝利点を多く稼いだプレイヤーが勝利します。

アクションフェイズ

アクショントークンとプレイヤーコマがひとつながりに1列に並んでいます。その最後尾にあるコマのプレイヤーが手番プレイヤーです。任意のアクショントークンを選択し、アクションを行います。その時、そのアクショントークンは列の先頭に移動します。
トークンのアクションを必須で行った後、車を作って売りに出すかを任意で行います。

アクショントークンが最後尾にある場合はプレイヤーコマが最後尾になるまで先頭に持っていきます。
(つまり、どーんと先頭に近い側のアクションを行ったプレイヤーは、最後尾に近いアクションをちまちまと行うプレイヤーがいると、次手番がなかなかこないことになります)

アクショントークンには、現在の開発力に応じて車体/エンジンを得る、レースする、バイヤーを選択する、技術カードを獲得するといったものがあります。

得点フェイズ

・レースの解決:レースで先に進んでいるプレイヤーほど大きい点数を得ます。
・バイヤーの解決:アクションフェイズ中に選択されたバイヤーに、製作していた車を販売します。バイヤーには車体性能優先、エンジン優先などがおり、各基準に則ってバイヤーが購入する車が決まり、1バイヤーが1台だけ購入し、製作時に設定していた値段=点数になります。
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(各車には、車体性能、エンジン性能、サービスマン数、値段が設定されています。各ラウンド選ばれた4人のバイヤーが作れらた車から条件を満たしたものを購入、値段が点数になります。上の写真だと車体、車体、サービスマン、エンジンというバイヤーの並びなので、車体性能が7の車の内、値段の安いものが先に売れ、次に残った車体性能7の車が売れ…となっていきます)

【プレイ内容】

タムラさん、彼葉さん、G2さん、僕の4人で。
僕以外の方は初プレイです。

大きく点数をとる方法は、バイヤーに車を売る、レースで勝つ、業績達成(レースでコースを2周するなど、一定条件を最初に満たしたプレイヤーがもらえる)の3つです。一番点数が大きいのは車を売ることですし、わかりやすいので最初は自分の会社の開発力を上げていくことになります(バイヤーは性能が異なる場合はどんなに値段の差があっても性能高いほうを買います)。

開発力をあげるのは、技術カードの獲得によって行うのですが、ぶっちゃけここはかなり運が大きいです。

カードであがる技術が車体かエンジンの技術力が1あがる、車体かエンジンの技術力が2あがる、車体とエンジンの技術力が両方1あがる、車体かエンジンの技術力が1上がった上で車体かエンジンを手に入れるアクションも行えるといくつか種類があり、1あがるものと2あがるものだったら、そりゃあ2上がるものを取りたいですし、技術カードは獲得後、ワーカーを1つ消費するので、単に1あがるものを2つとれば、2あがるのと同じともいえません。
(一応、2枚ずつ公開されるようになっていてめくり運は軽減されてはいます)

今回は、タムラさんがエンジン、G2さんが車体性能をあげるのが先行。
G2さんは技術カード獲得のタイミングがうまいのかめぐり運が良いのか、どんどん車体性能の技術力を上げ一気にダントツに。序盤、ちょっとの期間だけ車体性能で優位だった僕が車体重視のバイヤーを選択していたことなどもあり、1回目の得点フェイズではほとんどのバイヤーがG2さんの車を購入しました。

これは流石になんとかしないとやばいんでないのかとひかれるG2さん包囲網。
といっても、できることあまりないんですが。

僕は前回のプレイで車体性能特化だったので、今回はエンジンにしたいなと思っていたのですが、技術カード獲得のアクションが選択しやすい時に公開されている技術カードの運で、結局、車体性能特化になる羽目に。
そして、彼葉さんもあげたのは車体性能w。エンジンあげる技術カードがでてこなかったのが原因ではあるんですが。

2回目のアクションフェイズではG2さんがほとんど技術力を上げなかったので、僕や彼葉さんも車体性能の技術力では追いつけはしたのですが、誰がタムラさんを止めるのよ…という展開に。

まあ、バイヤーは車体で売りたい人が多いのでエンジン重視のバイヤーを選ばせなければ…と思いはするものの、そうそう止められるわけもなくエンジン重視のバイヤーを選ばれた上に、エンジン重視のバイヤーを置かれないために選んでいたサービスマン重視のバイヤーに選ばれる車も作られて2回目の得点フェイズに。

車を2台売ってタムラさんがトップに(得点は非公開なのでたぶん、ですが)。エンジンの性能がいいためレースでもトップを取り続けてますし、うーん、これはと思いながら3回目のアクションフェイズに。

車体性能組は、みんな同じ性能なので値段を安くしてでも売るダンピング合戦が懸念されたのですが、3人で喧嘩しててもタムラさんが勝っちまうぞと思っていたのですが、みなさんのアクション選択がうまいのか、まわりが悪いのかタムラさんがエンジンや車体の獲得のアクションをなかなか取れず、車を作れません。
業を煮やしたタムラさんが一気に半周先のアクションを選んだのですが…。

タムラさん:「あ」
残り3人:「これ、タムラさんに次手番来るまでにバイヤー全部選ばれますね」

そんなわけで、お仕事的にエンジン重視以外のバイヤーを選び、さらにその時最後尾にいた彼葉さんがちょびちょびと進みながら車を作り、3回目のアクションフェイズも終了。
そして、最後の得点フェイズ。タムラさんは1台も車を売ることができませんでしたが…。
これまでの点数やレースの勝利、エンジン系の業績からの点数でタムラさんがぶっちぎりの勝利でした。
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(終了時)

そりゃあ、エンジンあげたのひとりだけだったら、その人が有利なの決まってますよね…。

【感想】

Spielworxxの他のゲームと同じものを想定していると、えらい軽くて驚きますが、軽い中でもアクション選択、どのバイヤーをいつ取りにいくかというジレンマもあり、面白いゲームでした。

カード性能に幅があったり、運次第では今回のタムラさんのように技術力で止めようもない人が出てきてしまうのは確かなんですが、カード運が強すぎるのでクソゲーというわけでもなくて、如何に自分の作った車を売れるようにするか、他プレイヤーの車を売れないようにするかという、先にバイヤー選ぶと車作るためのエンジンや車体集めてる間に得点フェイズ始まって車作れないし、じゃあ、バイヤーあとだと車作ってたら自分に不利なバイヤー取られて車作れても売れなくなる…という、結局どっちを先にすればいいんだよ!というところが、楽しいゲームだと思います。

この「どっちを先にすればいいんだよ!」がゲーム全体にあり、アクション選択でも、お、いい技術カードがでてるから他人に取られる前にかなり先ではあるけどぽーんと飛んで取ってしまうか→後から細かくアクションをこなしてくるほかプレイヤーが羨ましくてたまらなくなります。といって、ゆっくりいこうとして、良いカードを取られると先に行っちゃえば良かった…となるんですけど。

と、楽しいところはあるんですが、じゃあ、結局、先と後、どっちが得なの、どうすればいいのと言われると他プレイヤーの動向次第、カードの出方次第なわけで、悩んでもどうこうできるわけでもないんで、悩ましさはあっても正解(に近いもの)派その時点ではないという、そこらへんが軽く感じられる一因かなと思います。

よくあるパターンは、先に選んだり、ぽーんと先にとんでアクションを行った後に、他プレイヤーが邪魔したり他プレイヤーが有利になるようにアクションをしていくという流れなので、たぶんゆっくり行った方が最終的には得しやすいんでしょうが、それでも、ついつい先に進みたくなってしまう作りになってるのが小クラマーのうまいとこなんだろなと思います。

でも、勝ち負けもその悩ましいところをうまくやりくりした人が勝つのか?と言われると、いや、技術カード次第かな…となるんですが。

クリプトス/Kryptos

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(インスト込み5人で20分ほど)

【概要&ルール】

我ら暗号解読屋!知性と勘で君のカードを透視しちゃうぜ!

クリプトスというのは、アメリカのCIA本部に置かれている彫刻作品で、四面に異なる暗号文が書かれているのだそうです(3面は解読済み。残り1面は未解読)。

ざっくりいうと複雑なドメモで、各プレイヤーが持っているカードの数字を当てあいます。

手番にはプレイヤー1人を指定し、1~48の数字の内から1つを選び、その数字を持っているか確認します。
相手がその数字のカードを持っていれば得点、持っていない場合は、1点消費して再挑戦するか、次のプレイヤーに手番を移すかの選択をします。3回目の挑戦はできません。

こうして規定点以上を稼いだプレイヤーがいたら全員が最後手番を行ってゲーム終了。点数の高いプレイヤーが勝利します。

手番にやることは単純なのですが、ではどうやって当てるかというと、
1.カードに書かれた数字に被りはない
2.カードが4色にわかれていてプレイヤーは手札が配れた時点で、各色何枚持っているかチップを取るので、構成はわかっている
3.手札は昇順に並べて持つ。
4.スタート時点で各プレイヤー2枚はオープンして始める。ゲーム中も当てられたカードは公開する。

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(こんな感じなります。ゲーム中、公開された数字はどんどんメインボード上で示していきます。残り3枚はこの時点で当てられます。本当は他の人の手札とかも参考にしつつ絞り込んでいくのですが)

【プレイ内容】

いつきさん、オガワさん、一味さん、キノさん、僕の5人で。

まあ、当てたり外したりで徐々に絞り込んでいくようなゲームだろうなーと気楽に始めたのですが、始まった直後に

キノさん:「この時点でもう何枚か確定してますね」
いつきさん、オガワさん:「そうですね」
僕、一味さん:「!?」

なんか気楽にやろうと思っていたら、手札(本人にしかわからない情報)に関わらず、確定してるのが何枚かあるとか言われたら、外せないじゃないですか…!
と気合をいれて、あーだこーだと考えてみたのですが、どうやっても1/2までしか絞れません。

えー、俺アホウなのかなーと思いつつもいつまでも手番を待たせるわけにも行かないので一味さんにチャレンジしたところ、見事正解してほっとしました。

一方で僕の手札は結構酷いことになっており、36から40までが連番できてました。5人プレイだと41以上はゲームに登場しないので、例えば、36をオープンしようものなら昇順に並べているので、36より大きい数字を4つ持ってるってことは37,38,39,40確定してないか…?となってしまいます。
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(ひどい手札)
どないすればいいんだと思ってましたが、一味さんの初手で37を当てられたので淡々とオガワさん、いつきさんが38,39を当ててあっという間に僕のカードは公開されてしまいましたw。

自分しか持っていない情報が減ったということは、他の人より情報量的にかなり不利になったはずなのですが、キノさんが「下手に当てたり、発言すると手札がばれる」と発言。
つまり、いま場にある情報だと1/2にまでしか絞れない数字を当てたということは、1/2の2枚のうちの片割れをこの人持ってるんじゃない?と思われるということで、僕のようにカードがもうほぼ公開されてたり、毎手番なんとかひいひい言いながら当てているようなボンクラには思いもつかないような駆け引きがみなさんの間にはあったようです。

結局、一味さんが1,2回外した以外はみなさん全問正解で同点勝利ということになりました。

【感想】

すげえシンプルに(基本的に)理屈だけで淡々と数字を当てていくパズルみたいなゲームです。

ボードゲームの推理ゲームというと何らかのアクションで他プレイヤーの持っている情報を引き出してメモを取り、消去法で正解を当てるというのが多いのですが、クリプトスも消去法ではありつつ、ヒントを新たに引き出すようなアクションはなく、理屈だけで絞り込んでいくというゲームで、遊んでいる間は頭の体操を延々とやっているような感じでした。

駆け引きを成立させるにはシンプルすぎますし、理屈で解けすぎるので自分の持っている数字を他人が持っているかのように答えてブラフをかけるというのもあまり効果的ではなく、プレイヤー次第ですが盛り上がりにはかけるかもしれません。

でも、プレイ時間も短いですし頭の体操的なパズルが好きな人は楽しめるのではないかと思います。少なくとも僕の頭には難しすぎず、簡単すぎないパズルとしてちょうど良かったです。

最後に、とりあえず、わかっていても確定してる数字があるねとか言わない方がいいです。え、え、ええー。俺わからないけどそんなこと言われたら当てないと!とプレッシャーが激しくなるのでw。

R-120(2015.05.09)その2

その1の続きです。

原始人の晩餐
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手札から1~2枚のカードを一斉公開し、高い数字のプレイヤーから食料を獲得できます。食料には肉と果物があり、カードも肉用のカード、果物用のカードとあります。それぞれ、カードに書かれた数字の合計数1位と2位が肉や果物がもらえます。ただし、他プレイヤーと数字が被ったら合計数を比べることなく脱落です。
ラウンド終了時に各ラウンドの規定値と仲間(特殊能力カード)に食料を与え、ゲーム終了時に肉と仲間に描かれた勝利点の合計を競います。

PHYさん、ねんそさん、如月さん、一味さん、僕の5人で。

果物用カードは全員同じ構成で、毎ラウンド使っても手札に戻ってきますが、肉用カードは使い捨てで補充が必要です。補充は食料を諦めて補充カードをプレイします。

僕の方針は、とりあえず果物を取りにいって、肉はラウンド中に1回でも取れればいいやというもの。
肉はリスやキリンなど、動物によって食料の量と勝利点が異なっており、肉用カードが使い捨てということもあり、この程度の肉なら、これくらいの肉用カードで…と考えるのもアリなのでしょうが、要は1番大きい数字を出せばよいということで、取りたい肉にどばっと持てる最大の数字をかけるという一点集中でやってみました。

序盤、中盤はこの考えがうまくいったり、4枚しか入っていないという最大数である5のカードを3枚も手札にもてたりしたこともあって、順調に得点を重ねました。
が、中盤あたりにPHYさん、ねんそさんがカードを同時に3枚までプレイできる特殊能力カードを手に入れてからは一転集中がうまくいかなくなります。
まあ、合計11以上を出されると2枚しか出せない身では勝ちようがないので当然は当然なんですが。

PHYさんはバッティングが何回かあったのがたたっていましたが、ねんそさんは後半もぐんぐんと点を伸ばし、まくられたかな?と思いましたが、1点差で逃げ切って勝つことが出来ました。

なんというか、普通のゲームで、無難に盛り上がるだけの面白さはあるのですがこのゲームだけの特色はありません。盛り上がるのもバッティングだったり思ったより高い/低い数字で勝てた/負けた時の驚き的な盛り上がりです。(盛り上がったのは確かですし)悪いとはいいませんが、全員が共通デッキというわけでもなく、ランダム補充で引き運がかなりの割合を占めるゲームで競りゲーってどうなのかとは思いました(収入はランダムで最大で5倍の差がつく競りゲームです)。
出てくる肉も後半の方が価値が高いわけでもなく、次のゲームで出てくる肉がわかるわけでもないので長期的な戦略が立てられるわけでもないので、うわー、ここでそんな数字がでてくるとはーと盛り上がるパーティーゲームかなと。

長征
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ケーキの切り分けと株のゲーム。毎ラウンド、カードが手に入り且つ価値があがる場所、カードが手に入るがカードの価値が上がらない場所、伏せカードとしてカードが手に入る場所の3つのうちいずれかに、5種類のカードを1枚ずつ親が配置します。その後、親の隣のプレイヤーから、いずれかの場所を選択し、全員が選択したらカードを手に入れるなどの処理を行います。
規定ラウンド経過後、手元にある伏せカードが3の倍数なら表に返して、手に入れたカードに加え、さらにカードの価値を2上げます。その後、5種類のカード、それぞれについて最も持っている枚数の多いプレイヤーに、そのカードの価値分の点数を与え、合計点が最も高いプレイヤーが勝利します。

これも、同じ5人でやったのですが、5人でやってはダメなゲームだったように思います。

カードが5種類なので、切り分けに関わらず自分が集めているカードを集める(過半数取れば点は取れますし、そのカードの価値を高めればよい)という戦術がいいんじゃね?という方が現れ、それなりの点数を取ったり、カードの価値を上げるにはトークンを持っている必要があるのですが、そのトークンをもっていない人が多い場合、持っている人は選択の余地なくカードの価値を上げる場所を選択しなければならなくなり、しかもトークンの補充機会もあまりなく、2,3ラウンド目にトークンを使い切った僕は結局、最後まで自分が最も枚数の取れそうなカードの価値を自分ではあげることができませんでした。

最後は、1種類のみのカードを集めた人に1点差で2種類のカードでタイブレイクを制した如月さんが勝利されました。

戦術の幅のなさもそうなのですが、5人プレイだと、そもそも選択肢自体がほぼなく流れ作業のようになってしまいました。
しかし、各ラウンドごとに用意された歴史的背景のテキスト、興味のない人には誰だかわからないカードに描かれた人物といったとんがった感じは非常に好みでしたし、プレイ人数のせいで機能してなかったとはいえ、ケーキの切り分けもやろうと思えば他プレイヤーの手を縛れるような作りも、うまくまわれば面白そうで可能性を感じました。

クラフトワーゲン
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自動車会社の社長になって自動車を作って、バイヤーに売ったり、レースで勝ったりして点数を稼ぐゲーム。
去年から好みのゲームをどんどんどんどん発売してくれるSpielworxxの最新作であり、かつ、好きなデザイナーさんである小クラマーの作品ということで期待していたゲームです。

詳しくはたぶん別記事をあげます。如月さん、一味さん、僕の3人で。

アクション選択にジレンマはありますし、他プレイヤーとの絡みも十二分にあります。ありますが、非常にあっさりしてます。このルール無駄じゃないの?と思ってしまうほどもりもりのルールとそれに対するこんなの機能しねえだろ!という細かい調整がSpielworxxの持ち味を活かすのかなと思いました。

全然悪いゲームでなく、十分面白かったのですがやっぱ期待していたのと違うとちょっとがっかりきます…。

ブラックホール人情
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地球がブラックホールに吸い込まれそうなのを人情でなんとかするひとり用ゲーム。

場に並べられたカードに示されたコストを払って、カードを解決し、アイテムとして手に入れていき、地球がブラックホールに吸い込まれる前に人情を規定枚数集めればクリアなんですが、ぶっちゃけた話、カードをシャッフルし終えた瞬間にクリアできるかどうかは決まってますし、クリアできる可能性はたぶんえらく低いです。

それでも、カードの絵柄と書かれたイベントのノリが最高なので満点確定のゲームです。

こんなことがあった!と書こうと思ったのですが、ネタバレになるのも良くないなと思いますので自重します(そこが面白さの肝なので…)。
ゲームの出来はクリアできないという意味では最低ですが、楽しさは最高です。

普段からそうっちゃそうなのですが、同人ゲームもとんがったやつの方が僕は好みのようです。
とんがっていればゲームとしての出来は悪くても良いってのは流石にどうかとは思いますがw。

R-120(2015.05.09)その1

ゲームマーケット直後ということもあり新作中心の会となりました。

ポケット&ビスケット
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ビスケットの絵が描かれたたいるを裏向きに並べ、手番になったら、ビスケットの絵が1枚、2枚、3枚…と順々に増えていくように表返すゲーム。表に返す前に、タイルを叩くことで魔法をかけて絵よりも1枚多い数とすることもできます。
増えるようにめくれなければ失敗で、それまでに表に返したタイルをもらって手番終了です。タイルが規定枚数取られたらゲーム終了でタイルに描かれたビスケットの枚数が一番多いプレイヤーが勝利します。

箱絵も可愛く、面白そうだったこちらを如月さん、一味さん、僕の3人で。

ひとり目の手番終了までは、可愛い絵ですねーとか言ってたんですが、

「これ、タイル構成どうなってるんですか」
「他人が忘れてそうだったら、あえて新しいタイルめくった方がいんじゃない?」
「魔法かけずに失敗してこれまでの引き取った方がよくない?」(割れた絵のビスケットがあり、それに魔法をかけてしまうと何枚めくっていても、手番終了時にタイルがもらえません)

などと言い出すゲーマー達w。

最大で6枚のビスケットまでめくれるのですが、4枚と6枚のタイルは存在しておらず、それぞれ3枚、5枚のタイルに魔法をかける必要があります。失敗してるうちに、5枚のビスケットの位置が2箇所明らかになり、3枚のビスケットの位置もわかり…、もう1箇所3場所がわかれば6枚めくりできそう!となったタイミングで、一味さんが、まだ表に返したことのないタイルから見事3を引き当て、1枚、2枚、3枚、魔法をかけて3枚、5枚、魔法をかけて5枚と6枚めくりを達成!

この分もあり、一味さんが見事勝利されました。

まず、「タイルを叩いて魔法をかける」というアクションが非常に楽しいです。ビスケットがいっちまーいとやってるだけでも楽しいですし。
あと、神経衰弱って序盤はほとんどカードが取れず、覚えないとならないカードの情報ばかり増えていきますし、実際に神経が衰弱しそうになるのですが、このゲームではルール的に当たり前なんですがタイル構成で1と2が大変多くなっており、序盤からどんどんタイルがなくなっていくため覚えるのはたまにめくられる3と5の場所だけ、せいぜい4枚程度の場所を覚えるだけで構いません。
おかげで、「神経が衰弱しない楽しい神経衰弱」が楽しめました。

まあ、記憶力を競う神経衰弱から記憶力の要素がほとんど抜けたため、めくり運の勝負になってしまっている気はするんですけど…。

姫騎士の魂
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2枚ずつ配られたカードの内、1枚を隣のプレイヤーに渡した後、カードの数字の合計か差分で勝負するゲーム。
カードには黒と白があり、手札の2枚が同色なら合計で、異なる色なら差の数字を比べます。勝った時の色のチップが得点ですが、ここでも白と黒は打ち消しあってしまうので、同じ色で勝ち続ける必要があります。

これも一味さん、如月さん、僕の3人で。

開始早々に下家の一味さんが黒のチップで2連勝したため、一味さんの下家の如月さんに白カードが渡され、それを見越した如月さんが白を残して僕に黒を渡し、僕は一味さんに白を渡すループができあがってしまいました。
(要は一味さんが勝とうとすると、結果的に如月さんにパスしまくることになってしまった)

そのまま如月さんが勝利。僕の引き運次第でこのループは崩せたと思うのですが、なんとゲーム終了まで一勝もできず。トスされてる如月さんが有利とはいえ、僕が勝つ番もあってよかったんじゃないかな…。

今回みたいにトスせざるを得ない状況になるのもどうかと思いますが、自分の思惑、上家の思惑、下家の思惑を読みきってカードをどれ残すか、どれ渡すかを考えられるゲームなのか?果たして思惑を読みきったら勝てるゲームなのか?というと、正直、そんなことはなく、結局じゃんけんみたいなもんじゃないのかなあと僕には思えてしまいました。

ブレーメンズ
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猫、犬、ロバと大きさの異なる3つの自コマ全てを一番先にゴールさせるのが目的のすごろくゲーム。小さいコマは当然、大きいコマの上に乗れます。
全プレイヤーがいっせいに数字カードをプレイし、その数字分、自コマを移動させるのですが、一番多い数字を出したプレイヤーは自コマではなく、ニワトリコマを移動させます。ニワトリコマが乗せられたコマは移動不可になります。
移動させる自コマも猫、犬、ロバのいずれかのカードをプレイして、カードに描かれたコマを動かします。
数字カードも動物カードも全種1度ずつ使えば、また使えるようになります。

先ほどまでの面子にねんそさんが入って、4人で。

アートワークが可愛いですし、元住吉にはブレーメン商店街もあるということで気になっていたゲームです。

大きいコマの上には小さいコマが乗せられますが、その逆はできないということで、他人を乗せて運んでたまるかと、猫から移動させる面々。
これが失敗で、犬やロバを移動させようにも猫が邪魔になって進めません。
お、移動してマスが空いたと思っても、上家の人がそこにコマを進めて下家は無駄に数字カードを使う羽目になったり。

最初の渋滞が解消されれば、それほど窮屈ではなくなりましたが、それでも、「今、手元にあるのは犬とロバのカード。犬から3,5,6マス目には他のコマがあるし、ロバは1,3,4マス目に他のコマがあって移動できないっと」と、4人でやったのがよくなかったのか、結構な割合で移動できないコマがあり、ままなりません。
良いこともあれば、悪いこともあるというままならなさなら歓迎なのですが、単にやりたいことができないままならなさはあまり好きではありません。

それでも、その移動先が限られるおかげで他プレイヤーがどの数字カードを出すのか、ほんのちょっと判り易くはなっていたのですが。

ゲーム自体は、如月さんが、ねんそさんのコマに運んでもらって猫をトップでゴールさせたものの、一味さんが華麗なカードプレイで、自分のコマを全部重ね、そのままロバを一気に進めてゴールされました。にわとりで止めようにもニワトリの場所が悪かったのでどうしようもできませんでした。

うぎゃー、また移動先に○○さんのコマがーとか、手札のどれ出しても何も移動できないwとかを笑って楽しむことはできましたが、手の選択肢が狭められることや、他人が残しているカードをそれなりに把握していないならないという感じで、システム的にはあまり楽しめませんでした。

ローマに栄光あれ
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ルールはこちらを。

2007年発売のゲームなので全く新作でも、ゲームマーケットで売られていたわけでもないですが、ねんそさんが素晴らしい日本語化をされたということを記念して大会を開催しました(といっても1卓なんですが)。
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PHYさん、如月さん、一味さん、ねんそさん、僕の5人で。

最初にある2枠のクリエンテスの選択で僕はレイバーとマーチャントを選択。カードの特殊能力が強いゲームですがなんだかんだでマーチャントでしっかり売っていた人が勝つことが多いので、序盤の建築スピードは落ちますが後半への布石にとやってみました。

柵や城壁など、レジョナリーアクションを邪魔する建物が中盤まで建てられなかったにも関わらず、レジョナリーがあまりプレイされない展開。中盤には如月さん、PHYさんは柵や城壁を完成し、さらにねんそさんが「レジョナリーでクリエンテスも奪える」建物を作ったため、中盤以降は全くプレイされませんでした。
建築競争では、PHYさんが最初のクリエンテスでクラフトマンを取れたこともあり、頭1つ抜け出た状態。僕はクラフトマンをクリエンテスにいれらた時期は遅かったですが、「クラフトマンアクション後にカードドローできる」建物を序盤に完成させたこともあり、なんとか追随します。
PHYさんがクリエンテス数でも2,3人の差をつけ、さらに「全てのクリエンテスをレイバーとして利用できる」建物を完成させたため、これはやばーいとなりましたが、さすが5人プレイ。僕のドロー強化能力のせいもありますが、あっとうまに山札が尽きて、ほぼ終盤がないような状態で終了しました。
建物の点数はPHYさんでしたが、マーチャントのカードが手元にこなかった不運や、僕の「レイバーやクラフトマンなどの点の低いカードを1枚ずつくらいマーチャントで売っておいて、最後のマジョリティを取る」という狡い手が効いて、僕が勝利。

しまったー。勝っちゃった…と、思いつつ、「優勝者には、トロフィーとしてこれもって帰らせようと思ってたんですよ…」と袋の中から取り出したのは、
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でかい木彫りの鳥の置物w。天網恢恢疎にして漏らさずとはよく言ったものだなと思っていましたが、ローマに栄光あれ面白いので、もう1回やりましょうよ!とみなさん仰ってくださったので、即座に続けて第二回大会開催。

今度はマーチャントをみなさん警戒したのか、一度もマーチャントアクションが行われず、序盤から着々と建築し、「クリエンテスを2回ずつ使える(要はアクション数が2倍になる)」建物を建築されたPHYさんが1点差で勝利されました!

いやー、お見事です。負けちゃいましたとトロフィーをお渡しして持ってかえって頂きましたw。

勝ったら不利なのにも関わらず、本気でゲームを遊んでくれるみなさんに乾杯です。僕は幸せ者です。

8年前のゲームですし、正直、なかなか判りにくいルールではあるんですが、カードの使い方が複数あることによるジレンマ、急激な拡大再生産が起こることによるプレイの気持ちよさなどなど、やはり他にはない面白さを持ったゲームだと思います。ユークロニアやモッタイナイなど、同じ作者によるリメイク作もいくつかありますが、プレイ時間の短縮やスマート化を狙った結果、どうも面白さも抜け出ていってしまっているように僕には思えます。リメイク作を遊ぶよりは、ローマに栄光あれで遊ぶのをお勧めします(もう国内流通ないんですけどね…)。

その2に続きます。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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