サマラ/Samara

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

あなたたちはサマラと呼ばれる集落にどんどん建物を建て、発展させていきましょう。集落が完成した暁に最も貢献していた人が勝者です。

手番には以下のいずれかを行います。
・道具の獲得
・建物タイルの獲得
・新規ワーカーの獲得
・ワーカーのスタック
・パス

道具の獲得と建物タイルの獲得は、取るものが異なるだけで必要なコストは同じです。獲得したい道具や建物のメインボード上の何段目にあるかで必要なワーカー数が、何列目にあるかで必要な月数が決まります。
必要な数のワーカーを現在の月から取りたい道具の真下の月に動かします。
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(上下逆でわかりにくいですが、NOWと書かれているのが現在の月、そこにワーカーが並んでいれば該当プレイヤーが手番を行います。2段目、1列目にある4と書かれた建物を獲得するには、ワーカーふたりを今の月からひと月分進める必要があります(FebruaryからMarchへ)。また2段目2列目にある小さいトークン(道具です)のどちらかを獲得するにはワーカーふたりをふた月分進めます)

新規ワーカーの獲得は、女性型のワーカーを月数ボードの一番端に移動させ、その横に新しいワーカーコマをおきます。

ワーカーのスタックは今の月にあるワーカーを自分のワーカーに重ねます。重なったワーカーコマはふたり分、三人分と数えますが、アクションはスタック単位で行い、スタックをわけることはできません。

全ての建物タイルがメインボードからなくなった際に最も勝利点(建物タイルに書かれた数字)を稼いでいたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、カネコさん、僕の4人で。

勝利点である建物タイルを獲得するためには、建物タイルに書かれた道具を予め獲得しておく必要があるので、はじめの1,2手番は全員道具を取りに。

そして、1,2手番終わったくらいにみな気づきます。

「これ、アブストラクトじゃねえか!」

道具集めて建物建築,というボードゲームによくあるルールだったので気づきませんでしたが、テーマはあるものの運要素なしの公開情報のみです。といっても今回は4人プレイですし(最大5人まで)そこまでガチガチにはならないはず…。

建物によっては最大で6種類も道具は必要になりますし、必要になるならとりあえず集めるかーと真っ先に4種類集め、さらに建物獲得時に種類を問わなくなる特殊効果付きの大学も建築。道具についてはかなり有利になりました。
なったんですが、その頃には0~3種類の道具で獲得できる得点的においしい建物はもうなくなっており、「やっちまったー」と思ってました。

普通はというと変ですが、多くのゲームで獲得条件の厳しいものほど勝利点が高いのに対して、サマラでは必要道具数と勝利点は別に比例していません。必要道具数が6つでも、1つでも勝利点が同じ(かつ、建物に特殊能力無しというのも同じ)というのが結構あります。

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(終盤。この人があれとってこれとって…とここまできたら終わりまではっきりしてます)

ゲームはじめる前にもっと建物タイルよく見ておけばよかったなあと思いながらも、最後に残った建物を得点の高い順にみなで取り合って終了。
必要道具数が4つ以上とかになると、僕以外に3人もいれば大抵必要な組み合わせで誰かは道具を持っているわけで、建物獲得に種類は関係なく、道具の数だけ求められるという大学の効果も録にいかすことができませんでした。

序盤からその時取れる建物をきっちりとっていった&ワーカーのパワーを上げる建物を多く獲得し取れない建物がなかったカネコさんが勝利されました(たぶん)。

【感想】

僕の苦手なタイプのゲームではありますが、主なアクションである道具や建物の獲得時にワーカーにかかるコストが独特で面白いゲームでした。
アクションごとにワーカーが数ヶ月(数マス)先まで移動して、その月まで時間が進んだらアクションが行えるというと、テーベの東などのアクションに時間経過が付いてるタイプのゲームのように思えますが(思ってましたし、ゲーム中だったかインスト中にそんな話もでましたが)、別に時間のかかるアクションの方が点数が高いというわけでもありませんし、終盤に行くに従って短い月数で手に入る建物タイルがなくなるため、時間のコストが徐々に少なくなる(※))というのが工夫のし甲斐があるというか、何が最善手か感覚的にわかりにくくなってて面白かったです。

※仮に3ヶ月目までタイルが空だとするとプレイヤー全員が4ヶ月目以降にワーカーを移動させるので、序盤では見た目どおりのコストがかかっていたところがマイナス3ヶ月のコストとなるので、終盤にとった方が時間コスト的には少なくて済む。ただし、終盤まで取られない前提の話なので、得点効率的には時間かけて先に取っておいた方がよいのか、それとも終盤まで取りにいかないほうがいいのかという、どっちが良いのか僕の頭ではようわからんことになります。

ワーカーのスタックもワーカー数減=全体のアクション数減かと思っていたのですが、アクション数は結局他人のワーカーより時間コストを使わなかったかにしか関係しないので、スタックして時間コスト小、ワーカー数コスト大のアクション実施するのも全然ありだったりと建物タイルの初期配置や他プレイヤーの手を見て…と、色々試せそうです。

上記のとおり、プレイし終わってからも、ああすればこうすればという思いはあるのですが、これはぶっちゃけ自分が普通のドイツゲームだと勘違いして遊んでいたからという気もちらほらしています。建物タイルではなく単に数字の書かれた板だったら、ノンテーマだったら、今のドイツゲームによくある「かけたコストがほぼ点数に反映される」という勘違いをしたようなプレイや見方は最初からしなかったでしょうし。

長考しようと思えば長考できそうではあるのですが、何が最も効率的かはほんとに終盤にならないと明確にはわからないんでサクサクととプレイできますし、プレイヤー全員で50手番くらいあるゲームの割りに初回プレイで公称通り4,50分で終わります。
見た目もかわいらしいですし、アブストラクトは苦手ではあるんですが、これくらいだったら僕はありです。
でも、アブストラクトだと思って挑んだらそういうの得意な人にまったく勝てる気しませんけどw。

クローズドボドゲフリマを開催しました

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はじめに

9月22日に僕が主催として川崎の産業振興会館4階でボードゲームのフリーマーケットを開催いたしました。その開催に至るまでの経緯や当日の様子などを以下に書こうかと思うのですが、その前にまず。

今回のクローズドボードゲームフリーマーケットに参加頂いた方々、ありがとうございました。
日程や交通手段の都合などでは参加できる状態でありながら、参加人数を絞ったクローズドと形だったことで参加できなかった方々、申し訳ありませんでした。詳しくは以下に記述しますが、僕の力量不足のため、イベントをオープンにすることができませんでした。

開催に至る経緯

偽エッセン会という名前でたる田さん、しのぽさん、ぐんまさんと月に一回遊んで頂いているのですが、僕もたる田さんもぐんまさんもそれなりにゲームを購入する方なので、「フリーマーケット、やらないんですかねー」という話が会の中で何度か出ていました。
自分らでやればいいじゃんと思いはすれど、仮にどんな小規模のフリマにしたとしても絶対にこちらの想定以上のかなりの人数が押し寄せることは目に見えており、なかなか踏ん切りがつかないというか、そもそも、人を捌くスキルも、捌けるようスタッフに指示する才覚もない、そもそも大人数を収容するような会場を借りるとしたら結構なお金がかかるだろうし…といくらなんでも無謀だよなーとも思ってました。
しかし、よくよく考えてみると、これらの問題は、”人が大勢来る”ということに起因してます。つまり、僕でもなんとかできる程度の人しか呼ばなければなんとかできるんじゃない!?と、ここまで考えたのですが、まあ、前に参加したボドゲフリマの第二回が開催されれば済む話だしと考えるだけで止まってました。

そこに今年は開催はしないとアナウンスがありました。

んー?これは…と、川崎の施設(川崎市産業振興会館)の予約状況や利用料金を調べたところ、2.3ヶ月先の今年の夏の予定も案外空きがある&利用料も数万程度と案外安いというのがわかりました(川崎市は登録していれば市民施設の予約や施設の空きの確認がネット上でできるのです)。

その川崎の施設の容量は200人程度と、僕の数少ない知り合いの方々だけでは持て余してしまう広さはあったのですが、このちょっと前に、とある方に複数のゲーム会の主催の方々とボードゲームで遊ぶ機会を作っていただいた(主催だからというわけでもなく、たまたま主催の方だったのですが)こともあり、なんとか会場を埋めて、それなりの規模の(知り合い+知り合いの知り合いとはいえ)フリーマーケットができるのでは?と調子に乗って走り始めました。
といってもまともイベントを仕切るスキルがないのは変わりないので、

・1ブース3千円でイベントに参加できるチケット10枚付き。
・参加チケットはブースを取らないと入手不可。
・全ての参加者が出展者であり、売るだけ、買うだけはなしで、全ブースが売る用のゲームの持ち込みとある程度の参加者確保をする。
・参加者の面倒はその人にチケットを配った人が取る。
・予定確認のために場所は仕方ないにしてもできるだけ場所は内緒で。

という条件で色々な方々に声かけしたところ、何人かの方に色よい返事をいただけました。

※そんなわけでブースを取り、チケットを配っていた参加者の方も無尽蔵にチケットを配れたわけではありませんでした。このチケットの配り方のせいでボドゲフリマ開催の前後で不快に思われた方もいらしたかと思います。僕からの注文のせいです。すいません。
ブースを取ってチケットを配って頂いた方々は、足りなくなるようには配れないし、かといって話を知った人に配らないというのも辛いしで苦労された思います。

と、相変わらず、前振りが長いのですが、「人が会場&主催(僕)のキャパシティ以上に集まらない」、「主催スキルがなくてもなんとか運営できそう」、「売り物も買い手もそれなりにそろいそう」という好条件をみなさんのおかげで準備できました。
あとは、こまごまとした雑用はありましたが、開催にこぎつけることができました。

余談ですが、といっても開催のひと月くらい前までは、人がもう一歩集まらず、どうしようかと思ってました。関東全域に知り合いがいればよかったのでしょうが、川崎、横浜近辺に偏っていたため、AさんとBさんにブースを取って頂いたとしても、Aさん、Bさんは同じCさんに声をかける、僕がブースを取ってくれるようお願いした人が既にAさんに誘われているということが相次いだためです。
そこで、前述の”とある方”がまた何人か紹介してくださったり(全ブースの3割がこの方介してます)、あるコミュニティに顔が利く方が紹介してくださったりと本当に周りに助けられました。

イベント当日!

そもそも自分が売りたいものがあるから、フリーマーケットがあるといいとか言ってたのに、なんか予定が混む時は混むもので、あわや自分の売り物の準備が出来ないとかありましたが、それはなんとかなって、当日。

当日のタイムスケジュールはこんな感じでした。

 9:00~10:00 会場設営
10:00~12:30 荷物搬入、ブース設営
12:00~12:45 予約
12:45~12:55 予約確定
12:55~13:00 予約で抽選が発生した商品の当選者発表
13:00~16:00 通常販売
13:00~15:00 オークション
15:15~15:45 オークション落札者への引渡し
16:00~17:00 片付け、撤収

・会場設営
さすがに机や椅子の準備は参加者の方にやって頂くのは心苦しかったので、たる田さん、しのぽさん、如月さんにお願いして4人でやりました。
設営といってもブースの広さにテープ貼って、机と椅子を置いただけですが。

僕:「ブースの広さ、予定ではこれくらいだったんですけど」
しのぽさん:「机を50センチくらい前に出しても余裕じゃないです?」
如月さん:「通路も余裕あるし、広くしていんじゃないですかねー」
僕:「では広くするということで」

というやり取りがあり、実は当日に2割くらいブースが広くなったりしてましたw。

・荷物搬入、ブース設営

ここで僕は受付に入って入場してくる方の参加チケットのチェックと、この後の予約のための予約券を渡す作業を。
しかし、予約券を番号順に並べておくつもりが入場開始に間に合わず、毎回どこだどこだとやっていたら、初めの頃に入場してきた方々が見かねて手伝ってくださいました。本当にありがとうございました。

ただ、(これは僕のミスで参加者の方を攻めるつもりはないのですが)開場時間前に会館にいらした方々がロビーにたまっていたとのことで、「ロビーもダメよー」って言うの忘れてたーと早くも1失点です。

開場1時間して落ち着いてきたあたりで、受付は事前にお願いしていたタロ吉さんに変わっていただいて、オークションの品の受け取りをしたりしていると予約時間になりました。

・予約

これもスタッフを減らすためのもので、今回のフリマでは開幕ダッシュ防止のため、参加者は会場内で1つだけゲームを予約できるようにしてました(そのための予約券を入場時に渡してました)。

45分ある予約時間中に欲しいゲームの名前を書いて、それを売ってるブースに渡すだけなのですが、予約で売れてしまったゲームはフリマ時には当然もう買えないし、自分が欲しいゲームは他の人も欲しがっているのか? 自分が一番欲しいゲームを予約していいのか?そのゲームは自分しか欲しい人がいないかもしれないのに?などなど、なかなか悩ましかったらしく、みなさん会場を何周もして決めていらしたようです。
(後で聞いたら、これは予約しなくていいだろうと思ったゲームjがフリマ開始直後に売れてしまい、こっちを予約しとけば良かったーということがいくつかあったようです)

予約が被ったゲームは抽選を各ブースでやってもらい、結果を事務局(僕)が読み上げたんですが、会場全体で10個くらいしか抽選は発生しなかったようです(案外少ないなと思いましたが、予約が入ったゲームを下げたブースがあったり、予約入ってるか確認したうえで予約したりと、みなさん工夫して抽選を避けて頂いていたようです)。

・通常販売(フリーマーケット時間)
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予約あるといっても、もっとうわーっとなるか?と身構えていたのですが、混乱もなく、開始もスムーズ、終始、落ち着いていました。
この日の参加者は140人前後だったのですが、持ち込まれたゲームは1000個以上。各ブースから申告のあった数の概算でも1200個は超えており、前日に、各ブースの責任者の方々には、「供給過多です」という話はしていました。
落ち着いていたのは、みなさん紳士淑女だったことや、供給が多かったせいなのでしょうが、開始1時間で値引きが始まり、最後の1時間は500円や1000円など、持ち帰るよりはいいの精神で投売りが行われてました(各ブースの安売り情報や宣伝をマイクで放送していたので、煽りあいになったのかもしれませんが)。

もちろん、供給過多だから、参加者が140人と少なかったからというのが、各ブースが思っていたよりも売れなかった。どんどん値引いていった主な理由かとは思うのですが、値引きが進んだのは、開始時に所持金のほとんどを使ってしまったため、欲しくても買えない→値引かれてもまだ買えない→ブースの値引き加速ということもあったんじゃないのかなと思います。

ブースで売りこされてた方に話を聞くと、何回もブースに来て、悩んで悩んで買ったという方もいれば、売れてしまってがっかり&安心してた方がいらしたり、逆に買い手として会場を回ってた方に話を聞くと、開始時に平均的に高めだったのであまり見なかったブースが最終的には一番値引きしてたり(たぶん開始しばらくが売れなかった、安くしても高いイメージのせいで見に来ないので売れない、さらに安く…になったのではと分析されてました)、ブースごとにどういうのが売れたか傾向が違ったりと面白かったです。
(僕が持ち込んだのも結構売れ残ったので売り手としては面白かったじゃねえよって話なんですが)

参加頂いた方のほとんどが、「なんか大半の人のこと知ってる/見たことある」という状態だったこともあってか、会場は開始から終了まで終始、とてもいい雰囲気でした。

・オークション

オークションはここでもスタッフは割かない方針だったので、紙に入札額を書いて、入札するという、オークショニアを置かない方式だったこともあり、さらにオークションやってますと放送してもみんなフリマに夢中で聞いてくれてなかったりで初めの内は入札があるやつの方が珍しいというような有様でした。

が、ここで救世主。レエルさん、ナフタレンさん、ゴトウさんのお三方がオークションに出ている品々の概要と面白さを紹介してくださることに。約30ゲームを得意分野で分担しつつ、魅力を紹介してくださったおかげか、この後はどんどん入札が増えました。
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(紹介してくださっているお三方。もっとレアなゲームの時に写真撮ればよかったです)

しかし、結局最後まで入札がなかったゲームもあり、ここらへんも参加者がもっと多ければ違ったんだろうなとは思いました。まあ、参加者増えても琴線に触れる人が少なければ入札もないし、金額もあがらないのでやっぱオークション形式にするなら多少の手間は我慢してヤフオクなどのネットオークションがベターなんだろうなとは思いました。

僕はたぶん二度と見れないであろうレアゲームも見れて楽しかったですが。

・片付け、撤収

オークションの落札品の受け渡し後、最後のラストスパートという名の投売りも終わり、無事閉会となりました。
片付けもぎりぎりまでかかるんじゃないのかと思ってましたが、みなさん素晴らしく手際がよく、30分もかからずに退出されてました。
その後は仲のよい方々が手伝ってくださって机、椅子も撤収して施錠。さらば会場となりました。
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正直な話、まず、クローズドですいませんとか、正直な話、反省点も多々あるのですが、あーだこーだの分析は、いま各ブースの責任者の方にアンケートを取っているのでその結果を待って、別記事にする予定です。僕は少なくとも同じ形式で2回目をやろうとは思ってないのですが、このクローズドという形式での良かった点、悪かった点、改善すべき点は整理して、同じこと、似たことをやる人に出てきて欲しいなと思ってます。

というわけで、本記事の最後は某サイトのNさんの真似ですが。

きっかけを与えてくれた偽エッセン会のたる田さん、しのぽさん、ぐんまさん。当日の諸々も含めありがとうございました。
Sさん、ブース責任者になりえる方々を多く紹介してくださってありがとうございました。
Hさん(&Gさん、Tさん)、あのコミュニティに話をしてくださってありがとうございました。
ブース責任者の方々、海のものとも山のもの知れないイベントに興味を持ってくださり、たくさんの参加者の方々を誘っていただきありがとうございました。
レエルさん、ナフタレンさん、ゴトウさん、オークションの解説ありがとうございました。
タロ吉さん、如月さん、後輩のS、当日、受付や色々スタッフ仕事手伝ってくださってありがとうございました。
キノさん、ねんそさん、moonさん、当日のブースをまかせっきりですいません。ありがとうございました。
一味さん、いずみっくすさん、最終撤収の手伝いありがとうございました。
Nさん、ロゴ作ってくれてありがとうございました。
何か手伝えることはないか色々気にしてくださった方々、ありがとうございました。
そして、もちろん全ての参加者の方々。ありがとうございました。

そして、最後に。参加できなかった方々、僕の力量不足です。申し訳ありませんでした。

最後の最後に。相方さん。思いついてから開催までの間の数日、家事できなくてすいませんでした。いつも寛大さと理解をありがとうございます。

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カタコンベ/Catacombe

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(インスト込み3人で90分ほど)

【概要&ルール】

うわははは、勇者よ、よく来たな。私の部下達のおはじき攻撃を耐え抜いて私の元までたどり着けるかな?

木製コマをはじいて相手のディスクに当てることでダメージを与え、倒していくゲームです。

魔王側のプレイヤーひとりと、残りは勇者側のプレイヤーになります。
勇者側の全プレイヤーが行動したら魔王プレイヤーが全てのモンスターを行動させ、また勇者側の行動を行い…と勇者全員かモンスター全員が死ぬまで繰り返します。

勇者側が全滅したら勇者側の敗北でゲーム終了、モンスター側が全滅したら次のフロアに進みます。こうして最後のフロアにいる魔王を倒せれば勇者側の勝利です。

勇者もモンスターも手番には、単に攻撃したり、魔法を使ったり、アビリティやアイテムを使ったりと色々選択肢はありますが、基本的には、木製コマを指ではじいて、相手側のコマに当てるだけです。
普通の攻撃では勇者自身のコマをはじき、ファイヤーボールの魔法はファイヤーボールのコマをはじき、バーサーカーアクスを使えば勇者を4回連続ではじきます。

【プレイ内容】

如月さん、G2さん、僕の3人で。

G2さん:「ボードはこれでいんですか?」
僕:「その前に誰が魔王側やるか決めましょう」
如月さん:「ひだりさんで!」
僕:「ぐははは、よく来たな。勇者ども!コテンパンにしてやるからな!」

そして、今回のゲームで使うボスモンスターをランダムで決めたところリッチに。

リッチ用のボードをセットアップします(ぶっちゃけ、大きな違いはボードの模様だけなんですがボスモンスターごとに異なるボードが用意されてます。今回は全部同じでしたが、正確には全てのフロアでボードは変えます(ボスの住処に向かって進んでいる感のため)。

僕:「次に用意された6人の勇者から何を使うかを選んでください。バーサーカーはライフが多い、魔法使いは便利な魔法がたくさん使える、ニワトリは訳に立たないとか色々特徴があります」
如月さん:「じゃあ、バーサーカー(ライフが多く、4連続攻撃のアクスを持ってる)と、エルフ(遠距離攻撃可能)で」
G2さん:「僕は、見た目の可愛いガイコツ(毒無効)とニワトリ(逃げ足が速いだけで攻撃的な役に立つ要素は無し)で」
僕:「シーフとか魔法使い選んだ方が良くないですか…」

ダンジョンカードをめくり、そこに指定されていたモンスターをボード上に配置します。ダンジョンカードはそれなりの枚数がありますし、モンスターの強さだけ指定されているカードもあったりするので、同じモンスターばかりで飽きるということはまずありません。

最初のフロアはモンスターは全て1発当てられば死ぬレベル1の雑魚ばかり(勇者側は8とか12とかのライフが設定されてます)。
楽勝で突破されるだろうと思ったものの、当然、思ったようにはコマははじけないので、はじく強さが弱すぎたり強すぎたり、めっちゃ近くからの攻撃をはずしたりと、最初のフロアからてんやわんや。

G2さん:「なんだなんだ。このダンジョンファイター感(ダイスを投げてモンスターと戦う。ただし、ジャンプしながらとか、ひじに乗せてとか変態的なダイス振りが要求されるゲーム)」

そして、フロア2では、怪獣みたいな容姿のROALが登場。こいつはレベル4モンスターで勇者たちと同じようにライフカウンターを持ってます。
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(左下にいるのがROALです)

そして、恐ろしいロールアタックという恐ろしい特殊攻撃を持ってます。


しかし、不発! まあ、その分、カン!カン!と1回の攻撃で一気にふたりの勇者にダメージを与える場面もあったりしたのですが。

ROALの脅威をなんとか退けた勇者たちは、アイテム屋に到達。ここで本来なら役に立つアイテムが買えるのですが…。

如月さん:「とりあえず、ライフ回復の薬を買うと碌なアイテムが買えない…」
G2さん:「ニワトリじゃなくて、シーフ(敵を倒した際にもらえるお金が+1)を選んでれば…」

まあ、そんな状態でも次のフロアに進みます。今度は一気に3フロアを攻略し、その先にある宿屋にたどり着かなければ回復は出来ません。

ゲーム全体を通してなのですが、僕はずっとノリノリで魔王役をやってましたし、おはじきで魔王だの勇者だのやってる時点でバカゲー・パーティーゲームだと思ってたこともあり、ガンガンに攻めていってました。遠くからがーんと攻め込んで勇者に当たれば盛り上がりますし、外れて勇者から狙い易い位置にいってしまったらいってしまったで(大多数のプレイヤーである)勇者にはチャンスになって盛り上がると、どちらにしても盛り上がるだろーと。
(もちろん、ガチに絶対に魔王は負けてやらねーと勇者を殺しに行くプレイもありです。僕はリッチの手下としてあんま脳みそなさそうなゾンビやスケルトンがメインの雑魚でしたし、僕の性格にもあってたとか、今回のプレイスタイルになった理由はいろいろあります。ルールには魔王側はゲームを盛り上げるようプレイしろと記載されています)

ライフ制とはいえ限りがあり、仲間がいるというのが逆にプレッシャーになってる勇者側と比べれば、負けても別に構わないし、数の暴力で心理的に有利にプレイできる魔王側と楽なプレイ環境だったせいか、ある程度離れた距離からの攻撃成功率は圧倒的に高かったんですが。
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(途中に出てきたねずみ、ミノタウロス、巨大グモ。ネズミは小さくて当てにくい上に累積するとライフが残っていても即死させる毒攻撃をしてくるので結構な難敵です)

勝ち負けを冷静に考えれば頭数を減らすべきではあるんですが、ゲーム性やアホな魔王のロールプレイを重視して、ある程度攻撃は分散したりした魔王側の手心もあって勇者側は宿屋になんとか到達(毒ダメージの処理を間違えていたこともあってエルフは死んでしまいましたが)。
ありったけの金でエルフの復活と、ライフの回復を行いました。

そして、魔王の部屋のひとつ前のフロアに突入!いつものゾンビ&スケルトンに加えてオーク2体、スコーピオン2体が登場。オークはライフを吸収しますし、スコーピオンは2ダメをくらわしてくる強敵です。

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逃げ場がなく敵に囲まれてしまったニワトリがここで死亡!しかし、実はそのニワトリは囮! 残った勇者3人の見事な連携でこのフロアも突破。
この辺りまでくるとさすがにお互いの力量がわかってるので、リスクは犯さず、さきにバーサーカーが攻撃した方が良くないです?とか相談しつつのプレイになってるのもいい感じでした。

そして、ついに今回の魔王ことリッチロード登場!
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取り巻きは、スケルトン剣士4体、スケルトン弓使い2体、剣闘士グール2体と8体もおり、しかも、弓使いは攻撃を当てると1ラウンド行動不可になるスタン攻撃を使えますし、グールは盾持ち&3連続攻撃ができるという、かなりの強い布陣。
というか、勇者側はもうぼろぼろなので、1ダメージ食らって1ダメージお返しして…という脳のない殴り合いになっても勝ち目がありません。魔王がずっと攻撃をはずし続ければもしかしたら勝てるかもというレベル。

これは手加減せずにさくっと引導渡した方がいいかーと弓使いのスタン攻撃の効果もあり、勇者側にほぼ何もさせずに勝利。
魔王側有利なバランスになってるので、当然とも言えるんですが、なんぼなんでも魔王が手を抜きすぎるのもダメですし…。
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(最後に残ったバーバリアンを囲んでいたぶる魔王たち)

G2さん:「とりあえず、ニワトリは使うべきではないですね…」

【感想】

くっそおもしろいです。アクションゲームが嫌いでないなら絶対に楽しめるんじゃないかと思います。
実は今回遊んだのは3版で、2版は何年か前に国内流通してたようです。ただ、ゲーム内容は全く同じなのに2版まではリアルタッチだったので、ゲーム性とアートワークがあってないように感じた人もいたとか聞きました。

3版のコミカルなタッチはゲーム性と合致していてとてもよいです。単に絵だけ見てもかわいらしくていい感じの絵ですし。

まあ、見た目とおはじきが楽しいという話はおいといて、このゲームの魅力は、作りこみのすごさです。
RPGのお約束的なことを上手に&真面目におはじきに取り入れてます。やってみるとわかるのですが、様々な大きさが用意亜sれてるコマの大きさが本当にうまく使われています。簡単なところでいえば矢はすごい小さいコマなので盾コマにはじかれますが、ビッグファイヤーボールだったり、強いモンスターはでかいコマなので盾ごとだったり盾をはじきとばしてその後ろの勇者にヒットします。
さらに、毒、吸収、スタン、石化、凍結、変身、ワープ、クリティカル、武器破壊などなど、コマをはじくだけの攻撃にたくさん用意された効果の種類とその組み合わせによって、単にシールを貼っているだけのコマがあっという間に毒蛇になり、ケルベロスになり、ミノタウロスになります。
基本ルールだけで雑魚、ボスあわせて30種、拡張入れると5,60種のモンスターがいるのは伊達ではありません(それぞれがとても個性的です)。
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(全部ではないですがモンスターたち)

若干、魔王側がどう勇者側を盛り上げていくのかでスキル差がでてくるかもしれませんが、楽しんだもの勝ちのゲームですし、はじいたコマが当たっても、外れても楽しめるゲームです。まあ、勇者側で外しまくると、とても申し訳ない気持ちになりますが、前述のとおり、魔王側は外しても勇者は喜んでくれますし、元々魔王側有利のルール(手加減してでも盛り上げるようルールブックにも記載があります)なので、こういうアクションゲームが苦手な方は魔王側を選べば、勇者も魔王もとても楽しめると思います。

それよりも難点は遊んだ翌日、指が痛くなることでしょうか。僕は元々手首を痛めてるので翌日、手首がちょっと大変なことになりましたw。

第34回偽エッセン会

今回はぐんまさんも参加でき、いつものフルメンバーでの開催となりました。

しまんちゅ
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島でスローライフを送りつつ、工芸品作ってお客さんに売りつつ勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーが手番に出来るのは、以下の4つ。
・島に地形カードor建物カードを追加する
・地形カードから素材を得る
・素材を元に工芸品を作って棚に並べる
・素材を建物に配置する
・スローライフ

カードの追加と素材獲得はAPを消費し、そのほかの行動はAPを消費しません。
スローライフを選択すると、このラウンドは行動できなくなりますが、手番がまわってくるごとに次ラウンド使用できるAPが増えるようになってます。

勝利点は、棚に並べた工芸品をお客さんに買ってもらったり、建物に素材を配置してそれぞれの条件を満たすことで得られます。

規定ラウンド終了後に、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

※工芸品を作ったり、建物に配置するアクションでAPは消費しないのですが、今回のゲームでは1アクション1AP使ってやっちゃいました。

工芸品を買ってくれるお客さんは毎ラウンド変わるのですが、それぞれ3~5つの工芸品を欲しがっており、欲しがっている工芸品が棚に並んでいればそれを購入、作っていた人に点数が入ります(複数プレイヤーが同じ工芸品を作って棚に並べていた場合、後から作ったものを客が購入します)。

客が出てくる順番は示されており、それぞれの客が何を欲しがっているかもゲーム開始時に全部わかっているので、早い段階で需要があるか出てくる頻度の高い工芸品が作れる素材が取れる地形カードを取るのが良いだろうとは思ったのですが、僕の手番に並んでいた地形カードにはそういったものは無し。
では、他の人と被っていない素材が取れそうなものとか、比較的早めに登場する工芸品の材料になる素材が取れそうなのを取ればいいんですが、被ってないのを優先しすぎた結果、中盤にならないと登場しない工芸品の素材しか取れない地形カードを獲得。

毎ラウンド同じ得点機会があるゲームで中盤まで得点できないというのも、なんかやばそうなので、方向性を変えることにしました。
初期配置される庵カードには、素材を置くことで2つゲーム終了時に得点になる効果が得られます。ゲーム終了時に獲得していた地形カード数×1点と、生産したままゲーム終了まで使わずに残していた素材数×2点の効果です。
地形カードの配置と素材獲得(生産)は、庵カードから離れれば離れるほど消費するAPが増えます。そのため、地形カードが一定以上増えるとAP消費が多すぎて該当アクションがしづらくなります。最終的な勝利ラインの点数がどれくらいになるかやゲームのバランスなど、全く見当がつきませんが、ここはデザイナーさんを信じて工芸品作ってお客さんから点数を得るという手段を捨てて、地形カード配置&素材残しの点数にかけることにしてみました。

僕以外の3人の方々は、当たり前ですが工芸品作ってお客さんから点数を得るという手段を優先。それでもぐんまさんがスローライフ(ラウンドからパス抜けして、他人の手番をのんびり眺める)をすると点数が入るビーチハウスを建設したり、たる田さんが民宿を作ってお客さんからもらえる点数にボーナスをつけたり、しのぽさんが特に作る工芸品を絞らずどんなお客さんが来ても対応できる形にされてたりと、人それぞれ特色があります。

お客さんはラウンド終了時に欲しい品が棚に並んでいれば、買ってくれるのですが、ラウンド途中でも全ての需要が満たされるとその時点で(ちょっと高めの点数で)買ってくれます。僕は工芸品捨ててるので、通常よりも点数があがる大成功を起こして欲しくないのですが、ゲーム中、半分くらいは大成功になってました。
通常の売却では他人と被るとおいしくない。ただし、大成功では被っても点数は下がらないということで、後から被せても良いというか、他人の邪魔になっておいしい。ここで手番順や誰と被ってるかという綾もあったのですが、ひたすら地形カードの配置と素材作ってただけの僕にはあまり関係無しw。

終盤に大成功なら最後まで素材を残しているよりも点数があがると判断できた時に、しれっとぐんまさん、しのぽさんが競合してた工芸品に被せて邪魔したくらいです。

ゲームは、工芸品売却時のボーナスや、他プレイヤーとの被りが少なかったのが大きかったたる田さんが勝利。
僕は最終ラウンドまでめちゃくそ点数が離されてましたが、庵などの終了時得点だけでぐわわっと追いつき、自分も驚きましたが、2点差で敗北。
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(僕の島)
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(終了図)

遊んだ時は、めっちゃくちゃAPと点数効率について練られてるゲームだなあと思ったのですが、AP消費するアクションを間違えていたのでちょっと感想は保留します。
パス抜けしてスローライフ状態になると次ラウンドで使えるAPが増えるという仕組みも、AP消費が増えていく地形カード配置などとあわせて、うまいこと調整されてるのだと思うのですが。

AP消費の特徴を除けば生産するためのカードとって、素材とって、得点になる手段を作る。その得点手段は他人と早い遅いで絡みがあるというすげえオーソドックスなゲームでした。

カカオ
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全員同じ構成のタイルの山を持ち、そこから規定枚数を引いて手札として、1手番に1枚ずつプレイしていくゲーム。
プレイヤーがプレイするタイルと、地形タイルが交互に置かれ、プレイヤーがプレイしたタイルに書かれたミープル数分、隣接する地形タイルのアクションを実行できます。このアクションの実行は、手番プレイヤーとかいつ置かれたタイルかとか関係なく、とにかく、地形タイルにミープルが隣接したらアクションが発生します。

アクションは、カカオを手に入れる、カカオを売る、自分の村の灌漑レベルを上げる、隣接するミープル数のマジョリティで点数を得る寺院などがあります。

タイルに書かれたミープルは、各辺0~3と差があります。点数効率の高いタイルに数の多いミープルが接するようにすればいんですが、地形タイルを配置するのは配置する条件に合致した際の手番プレイヤーということで、後から美味しいタイルに隣接するかも!?と期待をこめてミープルタイルを置いていても、低い効果のタイルで蓋されるのが良いところです。

カカオが1つ当たり4点で売れるタイルとかあるんですが、売るためには事前にカカオを手に入れておかないとならないので、いくつかカカオとっとかないと…とかは考えられるのですが、地形タイルの出てくる順番はランダムですし、とりあえず、いま配置できる範囲のタイルに、いくつミープルを隣接させるか、新しく配置する地形タイルを誰のミープルに隣接させるかというのが、難しいです。

新しい地形タイルの2辺は配置時に埋まってしまうので、どんなおいしそうなタイルでも、残り2辺の取り合いになります。当然、おいしければ次手番、次々手番のプレイヤーで埋まるので、4人でやってると、今でるなよおおおってなりますw。

ゲーム自体は、神殿や灌漑レベル上げに力を入れたたる田さんが勝利。1点差でしのぽさんが続き、そこから離れてぐんまさんと僕。ぐんまさんと僕はちょっと神殿を軽んじすぎたというか、絡めないようなところに置かれてしまったというか、神殿の引き運が悪かったというか。まあ、うまいことやられてしまったように思います。

たぶん爆発力は4点のカカオとかがでかいんだと思うんですが、取って売ってと2アクション必要だったり、カカオ自体の点数は1点のもあったりと(タイトルのくせに)、ちょっと得点源にするにはギャンブル性が高いような気がしました。確実に点になる灌漑レベルはともかく、神殿も競合しすぎたら、競合していない第三者が勝つと思われるので、一概に、どれが強い、どれが弱いということもないんでしょうが。

タイル配置ゲームとして、王道的というか、ケレンミのない王道的なゲームだと思います。逆に言えば、これは!という特色とかはないともいえるんですが。

(この日遊んだゲームへの批判ではなくて、僕の好みの話ですが)最近思うのはめちゃくちゃバランスの良いゲーム、色々得点手段があってそのどれでも良い勝負になるゲームは、最近僕はあまり高評価できません。もちろん、プレイすること自体が楽しいシステムが作られており、遊んでいる間は楽しいというものが多いですが、何やっても得点が同じようになるゲームの勝ち負けって何で決まるの?運ゲー?じゃあ、自分が色々考えてやってることって何の意味があんの?とかいうような思いがどうしてもぬぐえないので…。
だから、最近の好みが他人との絡みが多いゲームに偏り気味なのかもしれません。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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