スチームパンクラリー/Steampunk Rally

(インスト込み5人で80分ほど)
【概要&ルール】
誰のマシンが一番早いか勝負だ!ポンコツだから先に進めばぶっ壊れるマシンばかりだが、ぶっ壊れる端からまた作っていけば問題ないな。
ドラフトで手に入れたカードで自分のマシンを作りレースをするゲームです。
ゲームは以下の手順で行います。
1.カードドラフト&プレイ
このフェイズ開始時にマシンのカードと特殊効果カードを規定の枚数受け取り、1枚とって隣に残りをまわします。1枚とったカードはプレイして自分のマシンに追加するか、後で特殊効果を使用するために手札にするか、カードを捨ててサイコロや歯車を得るかを選択します。
回すカードがなくなるまで繰り返します。
2.レース
カードにはサイコロの出目に応じて自コマを移動させたり、邪魔なサイコロをどかせるようになったりと色々効果が書かれています。
ドラフト時に手に入れたサイコロを使いマシンの様々な効果を発動させて、移動効果分ボード上の自コマを移動させます。
その後、移動させたマスが荒れ地だったりしてダメージを受けていたならダメージ分マシンがぶっ壊れます(ダメージ分マシンからカードを捨てます)。
これを誰かのマシンがゴールするまで+その後追加1ラウンド行い、最も先に進んでいたプレイヤーが勝利です。
マシンの一例。

(黄色いイナズマ、赤い炎、青い風?のマークが書かれているところが振ったそれぞれの色のサイコロを置く場所。茶色地になんかアイコンが書かれているところが効果。サイコロの出目が書かれた吹き出しみたいなところが、出目いくらずつで効果が1回発動するか(星印は出目にかかわらず1回だけ)。
マシンに配置したサイコロは歯車を消費して出目を2ずつ減らして1よりも下にするか、マシンの効果で撤去することができ、再びサイコロを配置できるようになります。
このマシンは、上の2枚のカードで黄色と赤のサイコロ1個ずつから青いサイコロ4個を得て、右下のドリルのカードで青いサイコロの目5ずつで移動(ハンドルに羽がはえてるアイコン)効果を得たり、左中央のカードで青いサイコロ5ずつから移動か回復(盾アイコン)をしつつ青いサイコロをカードから撤去して進むというような作りになってます)
【プレイ内容】
カネコさん、キノさん、一味さん、タロ吉さん、僕の5人で。
マシンは全16種類から任意に1つずつ選びます。僕は飛空船モチーフのツェッペリンさんを「なんか飛んでて有利そう」という理由で選択。
キノさん:「空とんでるとかドリルとか、カードの絵は全てフレーバーで意味ありません」
なんだってー。
とりえあず、ツェッペリンさんは電球マーク付きカード(1ラウンドに1回ずつサイコロ無しで使える)で2移動できるので強そうではあります。他の人が選んだキャラクターがどんな能力を持っているか見てないんですが。
レースが行われるマップはボードを組み合わせて作るタイプで今回はスタート直後に遠回りだけど安全な道と、近道だけど5ダメージ受ける道の選択があります。
最初のドラフト時に手に入れたカードが青いサイコロが3つ配置可で、出目の合計5ずつで1マス”素晴らしい移動”ができるものだったので、それをガンガンまわしていくことに決定(”素晴らしい移動”は移動ルート上にある岩などからのダメージを無視できる効果)。
ドラフト後に振ったサイコロも合計16と最高の出目でキャラ能力の2移動とあわせて5マス移動してトップに立ちます。

(これが)

(こうなってドリルがついて)

(こうなる! カード追加はノーコストですし、元々あったのを移動させるのも自由です)
僕のはキャラ能力で移動がついてましたが、どうもそうでないキャラもいるようで僕とキノさんが進んだだけで他のみなさんはまだスタート地点で足踏み。カード&サイコロの出目次第で1歩も進めないとかどんだけオンボロマシンなのか(作り方が悪いとかいう話ではなく。デフォルトでオンボロがそろってる模様)。

(2ラウンド終了時)
カード効果が発揮されるのはサイコロが置かれたそのラウンドだけで、再度、効果を得るにはいったんサイコロをどけた上で、またサイコロを得て、振りなおして配置するという手順が必要になります。サイコロをどけるには、ドラフト時にカードを捨てることで得られる歯車を使い、サイコロの目を2ずつ減らしていく必要があります。さっきの僕のサイコロの目は合計16だったので歯車8個が必要になります。カード1枚捨てて得られる歯車は2つ、1ラウンドのドラフトで得られるカードは4枚ということで1ラウンドまるまるサイコロの除去にあてることになります。
マシンの効果で出目にかかわらずサイコロをどけるというものもあるので、そういった効果のカードがまわってくればもちろんそのほうが良かったのですが、残念ながらまわってこず。
僕が通ったショートカットコースを通常の移動で通ると5ダメージもくらう(マシンから5枚カードがひっぺがされる)ので、これはなかなか追いつけないだろうということや、1ラウンド目にかなり進んできてたキノさんもしばらくは休まないとダメだろうと思ったことで余裕をこいていたのですが、キノさんが早い!
マシンのライフはダメージでマイナス方向に進むだけでなく、回復という効果でプラス方向にも伸ばせます。キノさんは回復カードを多めに入れることでダメージを相殺しつつ、必要コストの低い通常移動で先に進むという戦術。
僕もサイコロ除去の特殊効果のカードをようやくマシンに組み込んだりして追いましたが、とにかく追いつけません。
これにも理由があって、サイコロはカードの効果でも得られますが、得たサイコロはラウンドを持ち越せないのでカード効果で得るにもきっかけとなるサイコロが必要で、このサイコロを得るにはドラフトでカードを捨てないとなりません(歯車との2択です)。
で、サイコロは3色あるんですが、カード捨てても、そこに書かれた特定の1色しか得られないようになっており、僕が必要としていた青色サイコロは他のひとたちとも被っていたので、なかなか必要なサイコロを得られないのに対して、キノさんが主力にしていた黄色サイコロは需要が少なく、ドラフトで誰にも絞られなかったんです。
そんなこともあって、どんどんキノさんが進むのに対して、かなり離されて進む残りのみんなという形になってきたとこで、
キノさん:「カード上に置かれた3以下のサイコロを全て除去する特殊効果カードを使います」
要は歯車10個分とかをカード1枚で代替する能力で、ただでさえダントツなのにそんなの使われたら勝ち目ないわーと思っていると、やけになったのか一味さんがマシン壊れるのも関係ないとばかりに進み、マシンがコクピットだけという姿に。
一味さん:「脱出装置でさらに移動!」
なんと3枚以上カードが壊れたら、2マス先に進む特殊効果カード!

(どーん)
一味さんは最後尾だったのですが、これで一気に3位につけます。
黄色サイコロがキノさんに渡らないよう絞ったのか、キノさんの運が悪かったのかちょっと進むスピードが落ちたキノさんを残りのみんなで猛追。カネコさんのマシンは猛追しすぎてマシンが全部ぶっ壊れたりしましたが、キノさんはそのラウンドでゴール。
後は最終ラウンドを残すのみ。キノさんとの差は2マスと追い抜くのはまだ無理な距離ではない!
キノさん:「また3以下のサイコロを除去できる特殊カード使いますw」
今回のドラフトでまた引いたとのことでしたが、これでキノさんマシンはフルパワーで移動できるようになったわけで、これはかなわんと大半のプレイヤーが諦める中、いったんはコクピットだけになりながら、こつこつと作りなおしたマシンをまたぶっ壊しながら先に進む一味さんのマシンが!そして、また脱出装置を使いなんと合計8マスも移動!(スタートからゴールまでの距離が20マスくらいのゲームです)

(どーん)
逆転か!とも思われましたが、フルパワーのキノさんも7マス進んでおり、そのままキノさんが一位となりました。

【感想】
見た目で期待する馬鹿らしさとワクワクにちゃんと応えてくれるゲームでした。
マシン組み立てるだけでかなり楽しいのですが、その上で、こっちのカードを起動させるためのサイコロはこっちで融通して、そうするとこのカードも使えるようになるから、歯車を使ってここのサイコロ除去しないと…と、毎回資源が足りない足りないと言いつつ、手元のカードでやりくりを考える、ちゃんとゲームとしての面白さもあり、正直、驚きました。
カードをマシンに追加するのにリソースなどは不要でとにかくパーツを毎ラウンド気軽に追加できることができるというのがポイントで、ぶっ壊れようがうまく作れてなかろうが、次のラウンドになればまたパーツをくっつけてなんとか形にできてしまうのが、ゲームとしてもセーフティになってますし、オンボロマシン感が出ててテーマともあっているしで最高でした。
僕はいったん作ったマシンにこだわりすぎて、非効率になってしまったようにも思いますし、たぶん、適度にぶっ壊してその部分のサイコロ除去にかけるリソースを減らすというのが正解なのではないかと思います。もちろん、素直に歯車でサイコロ除去したほうが効率的な場合もあるでしょうが。
残念なのは、ドラフトからのカード追加も、その後のレース部分も全プレイヤー同時解決なので他人が何をやってるかが全くわからないところで、せっかく一味さんのマシンがコクピットだけになっても、カネコさんのマシンがいつの間にか僕のマシンの倍くらいの大きさになっていても、案外気づかないままゲームが進んじゃいます。
かといって同時解決をやめるとたぶんプレイ時間はとんでもなく長くなってしまうので仕方ないことだとも思うのですが…。
(今回キノさんが使ったカードみたいに)一部の特殊効果カードが強い気はするんですがドラフトゲームなので絞ればいいですし、ハチャメチャを楽しむゲームなので、これ強いだろ!というのも含めて楽しめばいいかなと(まあ、だからこそ他人が何やってるか全くわからないのが致命的に残念ともいえるんですが)。

(ちなみにキャラは16種類から選べますw 絵柄が異なるだけでなく初期能力は一応ユニークです)
ビトゥイーン・トゥー・シティーズ/Between Two Cities

(5人でインスト込み40分程度)
【概要&ルール】
あなたは2つの都市の開発計画を任されました。それぞれの都市で別の担当者と協力して素晴らしい都市を作り上げましょう。
タイルをドラフトして都市を作るゲームです。
ただし、都市は自分の前に作るのではなく、両隣のプレイヤーとの間に作ります(自分の右と左、両方にです)。
ゲームは3つのフェイズに分かれます。最初のフェイズでは、配られたタイルから2枚を選び、残りを時計回りに隣にまわします。その後、選んでいたタイルを1枚ずつ自分の担当する都市に配置します。まだまわってきたタイルが2枚以上あれば2枚選んで…とタイルがある限り繰り返します。
2番目のフェイズでは、通常のタイル2枚分の大きさのタイルを配られた中から2枚選び、1枚ずつ都市に配置します(このフェイズではドラフトしません)。
3番目のフェイズでは最初のフェイズとタイルを回す方向だけ変えて同様に行います。
その後、各都市のタイル配置による点数を計算し、自分の担当した2都市のうち、点数の低い方が最も高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
たる田さん、しのぽさん、タロ吉さん、如月さん、僕の5人で。
僕:「スタートプレイヤー決めましょう」
しのぽさん:「じゃーんけーん」
僕:「いや!このゲームにはスタートプレイヤーと座り順を決めるためのカードが入ってるんです!」
このゲーム、コンポーネントにカードが結構な枚数入ってますがリファレンスと少人数プレイ時に使うもの、そして、スタートプレイヤーを決めるためのものと、通常ゲーム内では使わないという贅沢仕様。
スタートプレイヤーを決めるためのものも「身長順」、「生年月日順」、「名前の最後の文字順」などなど15種類も用意されてます。いや、生年月日とかめんどくさいしという方のために、カードには番号が振られており、番号順にしてもよいという無駄な(褒め言葉)至れり尽せり感!
そんなわけで「名前(本名)の最後の文字順」で決めることになり、並びは、タロ吉さん、僕、たる田さん、如月さん、しのぽさん、(タロ吉さん)で、僕と協力して都市を作るのはタロ吉さんとたる田さんです。
都市を構成するタイルには、店舗、工場、宿屋、オフィス、公園、住居の6種類があり、それぞれ得点方法が異なります。
例えば、店舗は縦か横につなげると、2点,5点,10点,16点と点数が伸びていき、公園は1枚だと2点ですが、2枚、3枚と隣接させると8点、12点と効率が良くなりますが、4枚隣接させると13点と効率が悪くなります。
僕のとこに配られたタイルから選んだのは、公園と工場。
工場は全ての都市の中で1番枚数の多い都市であれば、1枚4点、2番めなら3点…と他都市との比較が唯一発生するタイル。たる田さんとの都市に手元に回ってくる工場を全てつぎ込むことにしました。
そんなわけでタロ吉さんとの都市には公園を配置しました。
たる田さんが選ばれていたのは店舗でこれも4枚までは集めたいところです。たる田さんも察してくれたようで、序盤は工場と店舗をガンガン集めました。こうなると他の都市は、「今から工場集めても1位はとれそうにない」と諦めてくれて独走できました。

(ここまではそれなりに両都市とも順調だったのですが)
そして第二フェイズに移り、2枚が連結したタイルをドロー。この連結タイルが曲者で、一応3枚から選べると言っても「既存のタイルに隣接させないとならない」、「タイルの縦横は変えられない」、「都市は4×4に収まらないとならない」という、ちょっと見はそんなでもない制限が意外と効いていて、ちょっとでも運が悪いと点数を下げるようにしか配置できなくなる怖さがあります。
案の定、タロ吉さんとの都市には工場、たる田さんとの都市にはオフィスとこれまでの都市計画には不要だったタイルが混ざってしまいました。
特にタロ吉さんとの都市に混ざっった工場が曲者で、全体での枚数の1位はもう狙えないし、工場は住宅と隣接すると住宅の点数を1点にまで下げてしまうというマイナス効果があるので、住宅が配置しづらくなると良いことが全くありません。
住宅の点数は、都市にある他のタイルの種類数で、最大で1枚5点と1枚あたりの点数は最大です。タロ吉さんとの都市はその5点も狙っていたのですが、店舗がまわってきません。そりゃあ、僕とたる田さんとの都市、タロ吉さんとしのぽさんとの都市とひだり-タロ吉シティーの両隣で絞られてたらまわってくるわけねーということで、タロ吉さんとの都市は店舗を獲得できず、さらに恐れていた通り住宅と工場を隣接させるはめになって1枚1点になった住宅もあり、全5都市のなかで最低点となってしまいました。
(作った2都市の点数の低いほうが自分の点なので僕とタロ吉さんは仲良く最下位w)

(工場と住宅が隣接してしまっただけでなく、他もうまくいったとはなかなか言えないタロ吉さんとの都市)

(工場だらけのたる田さんとの都市)

(みなさんの都市。最終形)
如月さんがなんと担当した2都市とも60点と最高得点をマークして勝利されました。
やってることは超単純だしジレンマとかほぼないんですがなんか面白いぞということで、すぐに2回目を遊びました(今度は身長順に並びを変えて)。結果はまた如月さんが1位2位の都市を作って勝利。僕は2位と3位の都市で、2位の都市をもちっと手を抜いていれば…と悔しがってました(実際は低い点の都市が同点ならもう一方の都市の点数で勝負となるので、如月さんが1位の都市を作っている限り僕は勝てないんですが。ちなみに1位の都市を如月さんと作り上げたしのぽさんは、某さんとの都市が最下位だったため最下位でしたw)

(2戦目最終形)
【感想】
タイル配置やどのタイルを選ぶかという選択肢はありはするものの、そもそもタイルは6種類(宿屋のみ4種類存在するので全10種類。工場や店舗は全て同じ)で、点数を獲得するための条件も配置するための条件もゆるゆるなので、ルール聞くだけだと何が面白いの?何がまわってくるか運だけじゃないの?と思うのですが(そして勝ち負けに関してはたぶん何がまわってくるか、何を引くか次第なところが滅茶苦茶大きいのですが)、「隣の人と1つの都市を作る」というのが非常に楽しくて驚きました。
タイル選択時には相談できないので、あれを選んでいるはず、これは選んだ欲しくないはずと都市をどう発展させるかを読んで選択するのですが、ここでドラフトゲームというのが生きてきます。パートナーから回ってきたタイルの山にこれが残っているということはこのタイルを選んで欲しいんだなだとか、今これを選ぶと相手の選んだタイル次第では点数効率が悪くなるから自分では選ばずにパートナーにまわしてしまおうだとかの、パートナーとの「頼むからわかって!」と「わかってくれてありがとう!」が気持よいです。失点ではなく、加点の方向に下家の手を縛る、メッセージを送るドラフトというのが斬新でした。
タイル運が悪くて、あああああってなってる時もパートナーと悲しさを共有できますし、タイル構成やシステムがめちゃくそ単純なのでもうドラフトゲームというよりもコミュニケーションゲームでいいんじゃないかと。
(システム全く誉めてませんが、プレイ内容に書いたとおり、第二フェイズに出てくる連結タイルは本当にうまい仕掛けになっててプレイしてて感心します)

(連結された2枚とも必要なんてことはそうそうおこらず、大抵、都市にいらない建物を混ぜ込んでくる憎いやつ)
ゲーム中に全部のタイルが出てくるわけでもないですし、やりこんだりカウンティングしたりで点数が上がる要素がないってことで繰り返し遊ぶにも限界がありそうな点と、コミュニケーションゲームなので最低4人、できれば5人はいた方が良いというところが気にはなりますが、7人までプレイできる、ルール超単純、やりこみ要素なし、点数構造もわかりやすい、プレイ時間短いとオープン会や大勢集まるゲーム会で重宝しそうなゲームでした。
問題といっていいかわかりませんが、このパブリッシャーのゲームって国内流通をこれまでしてないんで、ビトゥイーン・トゥー・シティーズも国内流通するか怪しくはあるんですが…。
第35回偽エッセン会
だいぶ記事が遅れてますが8月の偽エッセン会です。最寄り駅からの電車が止まったので慌てて自転車で隣の駅に向かってなんとか大して遅れることなく中野のフローチャートに着くことが出来ました。
コンゴ/DRCongo

DRはデモクラティク・リパブリックの略でコンゴ民主共和国って意味になるらしいです(日本でコンゴ、コンゴ言ってる国の正式名称とのこと)。
プロミストランドなどのラグナーブラザースの2015年の新作で、プレイヤーはコンゴの有力者の一人となり、コンゴ国内の産業を手に入れ、そこから産出される石油や鉱石を金に変え、最終的には都市を復興していくことを目指します。
このゲームはコアゲームに加えて3つの拡張ルールがあり、拡張ルールが入るごとに徐々に運要素が強まったり、プレイヤー間の絡みが濃くなっていったりします。拡張では軍隊や特殊効果カードがでてきたりするのですが、コアゲームは運要素ほぼなしの陣取りと資源の売却タイミング争いだけのシンプルなゲームになっています。
ボード上はいくつのかのエリアに分かれており、それぞれのエリア内に都市の建築予定地、購入可能な産業が示されています。
手番には以下から1つを選択し実行します。
・産業を購入する:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない産業1つの上に自分のコマを置きます。
・輸送機関を配置する:エリア間にトラックや鉄道などの輸送コマを置きます。
・都市の開発:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない都市の建築予定地に自分の都市コマをおくか、自分の都市コマをグレードアップさせます。
・資源の生産:自分の作業コマすべてに、対応する資源コマを置きます。
・資源の販売:資源1種を選んで売ります
・パス
これらを毎ラウンド4回繰り返したらアクションフェイズは終了で、売却フェイズに移ります。
売却フェイズでは、まだボード上に残っている自分の資源を各手番に1種ずつ売っていきます。売るものがなくなったプレイヤーから次ラウンドの先手番になります。
この後、終了確認をし、終了条件を満たしていなければ次ラウンドに進み、上記を繰り返します。
ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕のいつもの偽エッセンのメンバー4人で。
各ラウンドのはじめにダイスを振り、全資源の売却価格がどれくらい上がるか決めるのですが、コアゲームの運要素はここだけです。
資源は食料、鉱石、石油、あとは電力の4種で、基本的な売値は食料<電力<鉱石<石油となっています。売られるたびに値下がりしていくので、たくさん生産される資源は下がりやすく、それぞれの売値の差も値下げ1段階分の差しかないので、石油のほうが食料よりも安くなることもあります。
そうはいっても、高いものから抑えていくのがセオリーであろうということで、僕としのぽさんは石油、たる田さんは鉱石の産業をまずは選択しました。ぐんまさんは電力を作れる発電所を選択。
売却時のルールとして食料、鉱石、石油は空港まで運ぶことができれば国外に、運べなければ国内に売却することになります。資源を生産したエリアから空港のあるエリアまで輸送機関が繋がっていればOKです。国内は最低価格でしか買ってくれないのでできるだけ国外に売りたいとか、国外でも使う売るときに使えた空港がボード西側か東側かで売値が倍違ったりします。
資源の中で電力だけはちょっと異なり、生産したエリアかその隣接するエリアの都市にしか売却できず、売値は都市のレベルに依存します。
ゲーム開始時から、首都キンシャサは最高レベルの都市になっており、ぐんまさんの購入した発電所で作った電力は当然キンシャサに売ることができる位置。これにより、1ラウンド目の収入は、キンシャサに売った電力代が大きいぐんまさん、続いて他プレイヤーと産業の被りがないたる田さん、最後に石油が被ってしまった僕としのぽさんということに。

(序盤)
産業買うのも都市を開発するのも金がないとどうにもならんので、金は大事。というか、収入がたくさん→また新しい産業を多く買って収入を増やせるということなので、早めに手を打たないとどんどん差が大きくなっていく気がします。
1ラウンド目のぐんまさんの儲けを見たしのぽさんが、儲かるなら私も噛ませろとキンシャサに隣接するエリアの発電所を購入。では僕は僕はたる田さんと被せるかと石油を選択しました。
国外に売るたびにその資源の国外への売値は下がっていくので、先に売ることができれば、たる田さん、ぐんまさんと差を詰めれます。
特に電力は、キンシャサが都市レベル最大&まだ他に都市が作られてないということで、キンシャサに売れるか売れないかで10倍くらい違うというピーキーさ。
このゲーム、売却フェイズがあり、アクションフェイズで作った資源はすべて売ることができるのですが、アクションフェイズでも売るアクションがあり、「生産してる資源は被ってるけど手番は自分のほうが早いから売却フェイズで先に売れるぜー」とか余裕こいてたらアクションフェイズで先に売られて、あらー、売値下がってもうたーとかなります。
食料、鉱石、石油は被ってるプレイヤーがよほど大量に売ったりない限り数百程度の損で済むのですが、前述のとおり、序盤の電力は落ち幅が半端ないので、気をつけないとならないのですが…。
2ラウンド目では見事にしのぽさんがアクションフェイズでの販売を仕掛けて、ぐんまさんは非常に手痛いことに。
しのぽさん、ぐんまさんの電力先に売ったる戦争はこの後も熱い戦いが繰り広げられてました・・・。
で、僕はというと主力の資源である石油は一番基本的な売値は高いんですが、その高値ゆえにぐんまさん、しのぽさんと被っていて油断するとあっという間に売値が下がっておいしくありません。
たる田さんの主力の鉱石は被っているのは僕だけですし、僕は石油を早く売らんとダメなので悠々と販売できてました。
単純にお金を稼ぐだけのゲームならたる田さんが絶対に有利なのですが、得点の主力になるのは都市の開発とそのグレードアップです。都市の開発には、開発したい都市のあるエリアに最低1つは自分の産業コマが置かれてなければならず、さらに、グレードアップする際にはそれに加えてそのエリアか隣接エリアにも産業が必要となります。
そんなわけで都市開発のためにあまり収入的にはおいしくない食料や売る先のない発電所などを他人に買われる前に買っていきます。まあ、みんな都市のために買うのは同じなので結局全員でわけあったという感じになっただけなんですが。

(中盤。産業がほとんど誰かのものになり都市がどばばばと作られる直前)
都市開発時に産業コマは”使った”ことになり、資源を作れないため、どこで収入を減らして都市化を仕掛けるか、特に産業コマを独占できていないエリアの都市化をいつやるか…と、互いに見合いをしてましたが、誰かが着手したらそこから一気に都市開発アクションラッシュが発生。
あっという間に全エリアに都市ができました。
都市開発アクションをすると、都市開発マーカーが進み、これがゲーム終了マーカーと出会うとゲーム終了です。都市開発が序盤中盤はほとんど起こらないのでこのゲーム、いつ終わるんだ?と思えるのですが、あっという間に都市開発されるので一気に次か、その次のラウンドに終わるということに。
僕はお金をある程度諦めたり、運もあったりで手番順が1番手だったので他人と被っているエリアでも都市開発を先にできたりで、都市数ではひとりだけ3都市とトップに。他人の都市のグレードアップや乗っ取りはできないので、これらをグレードアップできれば勝てるはず…と思っていたら十分にグレードアップする前にゲーム終了。
たる田さんが僕と1点差で勝利されました。終了トリガーはぎりぎりだったので僕はあと1ラウンドあればーでしたw。

(終了時。得点計算前)
テーマがコンゴだったり、その復興だったりと正直あまり馴染みがないのですが、まっとうな陣取りと他人をどう出し抜くかという資源の売却競争のゲームです(コアゲームに関しては)。
選択肢は陣取りのコマをいつ、どこに置くか、資源いつ売るかの3つだけとシンプルなゲームで、運要素がなしなので拡張入れたほうが良いかなと、偽エッセン会の前に別の場所で遊んだ際には軍隊をいれてやってみたのですが、その場の全員が拡張を入れるのはコアゲームを1回は遊んでからのほうが良いという感想だったので偽エッセン会ではコアゲームで遊びました。
前述のとおり、シンプルなゲームなのですが、コアゲームをまずはやった方が良いというのは、陣取りの前提となる資金力と手番順の確保部分である資源の売却が全く思い通りにならないからです。僕は2,3回遊んでますが、何が得なのか、よい手なのかさっぱりわかりませんw。運要素はなく、他人との絡みのみであれば、大抵のゲームならなんとなーく、こっちの方が得だから、こう行動するだろう、ならば僕はこうすれば…という読みができるものなのですが、コンゴでは良手がわかりにくく、そのため、みんながどうくるか想像できず、運要素ないくせに、カードやダイスなどのランダム要素があるかのような予想外のことがよく起こります。
原因は明らかに強い手というのがないからで、「都市開発が主な得点源」と書いたものの、ゲーム終了時にお金や輸送機関のコマも得点になったりするので、都市開発と輸送機関コマの配置(&都市開発しなかった分の産業コマで作った資源の売却分のお金)の得点効率は実は1点も違いません(細かくはお金次第)。
これが拡張を入れると本当に運要素が入ってきて、毎ラウンドどこかのエリアにゲリラがわき、そのエリアでのアクションを邪魔したり、特殊能力カードが手に入ったりするので本当にカオスになります。
ゲリラは軍隊雇って倒すんですが、序盤の収入が3,4千のところに軍隊コマは1つ1千もして、しかもダイス運が悪ければすぐに死んでしまうという鬼畜ぶりで、軍隊入れた時のゲームで僕は1ラウンド目に大奮発して雇った2コマが死んだりしましたw。酷いゲームですw。
じゃあ、制御不能でカオスで面白くないゲームなのかというと、そんなことはありません。
陣取り部分は単純に先取りすれば良いということはなく、どの産業コマでエリアを取りに行くかもありますし、資源の売却タイミング争いも金をとって先に売れば次ラウンドの手番順が遅くなって不利になるなど、カオスっぷりをどうにかしてコントロールするのが楽しいのは確かです。
全員が都市開発をはじめてしまうとすぐにゲームが終わってしまうので、どこで自分だけ一歩ぬけ出すような選択をするかなどもありますし、読めない他人の手を読んで、どう得するかを考える楽しみはなかなか他のゲームにない魅力です。
マップも序盤美味しいところは後半の都市開発でちょっと不利になるようになってたり、細やかな調整もされているように思えますし、その細やかさがどっちが得なんじゃーいとなりますw。
まあ、ヘタしたら2時間位かけてギャンブルゲームやってるような感じになるかもですが。
わかりやすさは全く無いので、テーマがコンゴという人を選ぶようなものなのもある種セーフティになっていて良いのかなとか思います(やってみればわかるのですが、エジプトでピラミッド作るテーマでも全く問題ないです)。
コンゴ/DRCongo

DRはデモクラティク・リパブリックの略でコンゴ民主共和国って意味になるらしいです(日本でコンゴ、コンゴ言ってる国の正式名称とのこと)。
プロミストランドなどのラグナーブラザースの2015年の新作で、プレイヤーはコンゴの有力者の一人となり、コンゴ国内の産業を手に入れ、そこから産出される石油や鉱石を金に変え、最終的には都市を復興していくことを目指します。
このゲームはコアゲームに加えて3つの拡張ルールがあり、拡張ルールが入るごとに徐々に運要素が強まったり、プレイヤー間の絡みが濃くなっていったりします。拡張では軍隊や特殊効果カードがでてきたりするのですが、コアゲームは運要素ほぼなしの陣取りと資源の売却タイミング争いだけのシンプルなゲームになっています。
ボード上はいくつのかのエリアに分かれており、それぞれのエリア内に都市の建築予定地、購入可能な産業が示されています。
手番には以下から1つを選択し実行します。
・産業を購入する:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない産業1つの上に自分のコマを置きます。
・輸送機関を配置する:エリア間にトラックや鉄道などの輸送コマを置きます。
・都市の開発:対応するお金を払い、まだ誰のものでもない都市の建築予定地に自分の都市コマをおくか、自分の都市コマをグレードアップさせます。
・資源の生産:自分の作業コマすべてに、対応する資源コマを置きます。
・資源の販売:資源1種を選んで売ります
・パス
これらを毎ラウンド4回繰り返したらアクションフェイズは終了で、売却フェイズに移ります。
売却フェイズでは、まだボード上に残っている自分の資源を各手番に1種ずつ売っていきます。売るものがなくなったプレイヤーから次ラウンドの先手番になります。
この後、終了確認をし、終了条件を満たしていなければ次ラウンドに進み、上記を繰り返します。
ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕のいつもの偽エッセンのメンバー4人で。
各ラウンドのはじめにダイスを振り、全資源の売却価格がどれくらい上がるか決めるのですが、コアゲームの運要素はここだけです。
資源は食料、鉱石、石油、あとは電力の4種で、基本的な売値は食料<電力<鉱石<石油となっています。売られるたびに値下がりしていくので、たくさん生産される資源は下がりやすく、それぞれの売値の差も値下げ1段階分の差しかないので、石油のほうが食料よりも安くなることもあります。
そうはいっても、高いものから抑えていくのがセオリーであろうということで、僕としのぽさんは石油、たる田さんは鉱石の産業をまずは選択しました。ぐんまさんは電力を作れる発電所を選択。
売却時のルールとして食料、鉱石、石油は空港まで運ぶことができれば国外に、運べなければ国内に売却することになります。資源を生産したエリアから空港のあるエリアまで輸送機関が繋がっていればOKです。国内は最低価格でしか買ってくれないのでできるだけ国外に売りたいとか、国外でも使う売るときに使えた空港がボード西側か東側かで売値が倍違ったりします。
資源の中で電力だけはちょっと異なり、生産したエリアかその隣接するエリアの都市にしか売却できず、売値は都市のレベルに依存します。
ゲーム開始時から、首都キンシャサは最高レベルの都市になっており、ぐんまさんの購入した発電所で作った電力は当然キンシャサに売ることができる位置。これにより、1ラウンド目の収入は、キンシャサに売った電力代が大きいぐんまさん、続いて他プレイヤーと産業の被りがないたる田さん、最後に石油が被ってしまった僕としのぽさんということに。

(序盤)
産業買うのも都市を開発するのも金がないとどうにもならんので、金は大事。というか、収入がたくさん→また新しい産業を多く買って収入を増やせるということなので、早めに手を打たないとどんどん差が大きくなっていく気がします。
1ラウンド目のぐんまさんの儲けを見たしのぽさんが、儲かるなら私も噛ませろとキンシャサに隣接するエリアの発電所を購入。では僕は僕はたる田さんと被せるかと石油を選択しました。
国外に売るたびにその資源の国外への売値は下がっていくので、先に売ることができれば、たる田さん、ぐんまさんと差を詰めれます。
特に電力は、キンシャサが都市レベル最大&まだ他に都市が作られてないということで、キンシャサに売れるか売れないかで10倍くらい違うというピーキーさ。
このゲーム、売却フェイズがあり、アクションフェイズで作った資源はすべて売ることができるのですが、アクションフェイズでも売るアクションがあり、「生産してる資源は被ってるけど手番は自分のほうが早いから売却フェイズで先に売れるぜー」とか余裕こいてたらアクションフェイズで先に売られて、あらー、売値下がってもうたーとかなります。
食料、鉱石、石油は被ってるプレイヤーがよほど大量に売ったりない限り数百程度の損で済むのですが、前述のとおり、序盤の電力は落ち幅が半端ないので、気をつけないとならないのですが…。
2ラウンド目では見事にしのぽさんがアクションフェイズでの販売を仕掛けて、ぐんまさんは非常に手痛いことに。
しのぽさん、ぐんまさんの電力先に売ったる戦争はこの後も熱い戦いが繰り広げられてました・・・。
で、僕はというと主力の資源である石油は一番基本的な売値は高いんですが、その高値ゆえにぐんまさん、しのぽさんと被っていて油断するとあっという間に売値が下がっておいしくありません。
たる田さんの主力の鉱石は被っているのは僕だけですし、僕は石油を早く売らんとダメなので悠々と販売できてました。
単純にお金を稼ぐだけのゲームならたる田さんが絶対に有利なのですが、得点の主力になるのは都市の開発とそのグレードアップです。都市の開発には、開発したい都市のあるエリアに最低1つは自分の産業コマが置かれてなければならず、さらに、グレードアップする際にはそれに加えてそのエリアか隣接エリアにも産業が必要となります。
そんなわけで都市開発のためにあまり収入的にはおいしくない食料や売る先のない発電所などを他人に買われる前に買っていきます。まあ、みんな都市のために買うのは同じなので結局全員でわけあったという感じになっただけなんですが。

(中盤。産業がほとんど誰かのものになり都市がどばばばと作られる直前)
都市開発時に産業コマは”使った”ことになり、資源を作れないため、どこで収入を減らして都市化を仕掛けるか、特に産業コマを独占できていないエリアの都市化をいつやるか…と、互いに見合いをしてましたが、誰かが着手したらそこから一気に都市開発アクションラッシュが発生。
あっという間に全エリアに都市ができました。
都市開発アクションをすると、都市開発マーカーが進み、これがゲーム終了マーカーと出会うとゲーム終了です。都市開発が序盤中盤はほとんど起こらないのでこのゲーム、いつ終わるんだ?と思えるのですが、あっという間に都市開発されるので一気に次か、その次のラウンドに終わるということに。
僕はお金をある程度諦めたり、運もあったりで手番順が1番手だったので他人と被っているエリアでも都市開発を先にできたりで、都市数ではひとりだけ3都市とトップに。他人の都市のグレードアップや乗っ取りはできないので、これらをグレードアップできれば勝てるはず…と思っていたら十分にグレードアップする前にゲーム終了。
たる田さんが僕と1点差で勝利されました。終了トリガーはぎりぎりだったので僕はあと1ラウンドあればーでしたw。

(終了時。得点計算前)
テーマがコンゴだったり、その復興だったりと正直あまり馴染みがないのですが、まっとうな陣取りと他人をどう出し抜くかという資源の売却競争のゲームです(コアゲームに関しては)。
選択肢は陣取りのコマをいつ、どこに置くか、資源いつ売るかの3つだけとシンプルなゲームで、運要素がなしなので拡張入れたほうが良いかなと、偽エッセン会の前に別の場所で遊んだ際には軍隊をいれてやってみたのですが、その場の全員が拡張を入れるのはコアゲームを1回は遊んでからのほうが良いという感想だったので偽エッセン会ではコアゲームで遊びました。
前述のとおり、シンプルなゲームなのですが、コアゲームをまずはやった方が良いというのは、陣取りの前提となる資金力と手番順の確保部分である資源の売却が全く思い通りにならないからです。僕は2,3回遊んでますが、何が得なのか、よい手なのかさっぱりわかりませんw。運要素はなく、他人との絡みのみであれば、大抵のゲームならなんとなーく、こっちの方が得だから、こう行動するだろう、ならば僕はこうすれば…という読みができるものなのですが、コンゴでは良手がわかりにくく、そのため、みんながどうくるか想像できず、運要素ないくせに、カードやダイスなどのランダム要素があるかのような予想外のことがよく起こります。
原因は明らかに強い手というのがないからで、「都市開発が主な得点源」と書いたものの、ゲーム終了時にお金や輸送機関のコマも得点になったりするので、都市開発と輸送機関コマの配置(&都市開発しなかった分の産業コマで作った資源の売却分のお金)の得点効率は実は1点も違いません(細かくはお金次第)。
これが拡張を入れると本当に運要素が入ってきて、毎ラウンドどこかのエリアにゲリラがわき、そのエリアでのアクションを邪魔したり、特殊能力カードが手に入ったりするので本当にカオスになります。
ゲリラは軍隊雇って倒すんですが、序盤の収入が3,4千のところに軍隊コマは1つ1千もして、しかもダイス運が悪ければすぐに死んでしまうという鬼畜ぶりで、軍隊入れた時のゲームで僕は1ラウンド目に大奮発して雇った2コマが死んだりしましたw。酷いゲームですw。
じゃあ、制御不能でカオスで面白くないゲームなのかというと、そんなことはありません。
陣取り部分は単純に先取りすれば良いということはなく、どの産業コマでエリアを取りに行くかもありますし、資源の売却タイミング争いも金をとって先に売れば次ラウンドの手番順が遅くなって不利になるなど、カオスっぷりをどうにかしてコントロールするのが楽しいのは確かです。
全員が都市開発をはじめてしまうとすぐにゲームが終わってしまうので、どこで自分だけ一歩ぬけ出すような選択をするかなどもありますし、読めない他人の手を読んで、どう得するかを考える楽しみはなかなか他のゲームにない魅力です。
マップも序盤美味しいところは後半の都市開発でちょっと不利になるようになってたり、細やかな調整もされているように思えますし、その細やかさがどっちが得なんじゃーいとなりますw。
まあ、ヘタしたら2時間位かけてギャンブルゲームやってるような感じになるかもですが。
わかりやすさは全く無いので、テーマがコンゴという人を選ぶようなものなのもある種セーフティになっていて良いのかなとか思います(やってみればわかるのですが、エジプトでピラミッド作るテーマでも全く問題ないです)。