オートマニア/Automania

(4人でインスト込み2時間強)
【概要&ルール】
あなたは自動車メーカーの社長です!エコ重視、スピード重視などなど市場のニーズに応えるために工場に手を加えたり、優秀な社員を雇い、良い車を作っていきましょう。
手番ごとにワーカーを消費してアクションを行い、自動車を作って、それを毎ラウンドアメリカ市場か、ヨーロッパ市場に販売することでお金や勝利点を得ます。
システムは炭鉱讃歌の変則的なワーカープレイスメントというか、可変のアクションポイント制というかです。
1金の車を作る、2金の車を作る、3金の車を作る、契約カードを取るの4つのアクションから1つを選び、メインボード上の該当アクション部分にワーカーを置くのですが、既に別プレイヤーがそのアクションを行っている場合、置かれているワーカー+1を置かなければなりません。その際、置かれていたワーカーは持ち主の元に戻り、再度使えるようになります。
アクションはメインボード上に縦横に4×4のマトリクスを作るように配置されており、アクション実行時に、選んだアクションの行、または列に置かれているタイル(工場の改修または技術者など)も獲得できます。

(アクション選択のマトリクス。ハンドルの書かれたタイルが取りたければ、縦に並んだアクションの1金の車を作るか、横に並んだアクションの2金の車を作るのどちらかを選ぶ必要があります。ワーカーはいずれにせよ3体必要です)
この時、車を作るアクションを選択した場合、自分の工場(個人ボード)に配置されたタイルによってどのような車ができるかが決まり、それを北米かヨーロッパのどちらの市場に出荷するかで各市場のニーズによって価値が決まります。

(この工場の場合、コンパクトカー(アクションでは1金の車)を作ると、濃い紫のベルトコンベア上にあるエコとなんか人の顔っぽいタイルの能力+カスタムマフラー+ウィングをもった車になり、スポーツカー(3金の車)を作ると、白色のベルトコンベア上にある星2つと顔っぽいやつの能力を持った車になります)

(で、これが市場とそのニーズです。ステアリングの能力を持つ車なら星が+4されます)
アクション選択時にパスを選択したら、次ラウンドの手番順を(空いてるものから)選び、そのラウンドからは抜けます。
全員がパスしたら、各市場に出荷された車を星の多い順に、どの価格+勝利点で売るか、または売らずに残すかを選び、その後、アクション選択時にもらえるタイルの補充などを行い、規定ラウンド繰り返します。
規定ラウンド終了時に、最も点数が高いプレイヤーが勝利です。
【プレイ内容】
如月さん、ねんそさん、キノさん、僕の4人で。
1ラウンド目の最初は金もないし、工場もスッピン状態なのでまずは金と工場の強化をやらんとなと、まずは金を獲得するサブアクション(アクション選択時にワーカーを捨てれば1金もらえます)の効果をあげる技術者を獲得、その後は、ニーズに関係なく星印を稼げるウィングを取りに行きました。
まあ、星が稼げるからとかいうよりも、ウィングをコンパクトカーにつけたかったから取ったんですがw。
タイルのついでに車作るアクションがついてくるのか、車作るアクションのついでにタイルがもらえるのか、それは人それぞれなわけですが、それでもアクションは他人に選ばれてもワーカー積めば行えるのに対して、タイルは先に取られたら終わりなので、欲しいタイルがあれば、僕はタイル優先でアクションを選択していきました。
北米市場とヨーロッパ市場の違いは、販売時に北米がお金重視、ヨーロッパが勝利点重視なことと、出荷時にやや北米のほうが勝利点が多い(一定以上の星数の車なら北米が1点高い)です。
タイル優先だろうとアクションは必ず選択され、大抵の場合は車を作るので、大した星の数じゃなくても出荷はできます。お金ないし、北米市場かな~とのんびり構えていたのですが、最初のラウンドでねんそさん、如月さん、僕の3人が北米よりに出荷した結果、キノさんがヨーロッパに車をうった際の高得点ボーナスを独占して一気に飛び出ることに。
更に最初からヨーロッパのニーズ重視でタイルを集めていらしたため、2ラウンド目でも1ラウンド目と似たような展開になりそうな雰囲気が!
これはおえんと技術者の能力で金を稼ぎやすい僕は方針を変えて、ヨーロッパのニーズにあったタイルを集めたりとヨーロッパ市場向けに工場を作っていきました。
ニーズは1ラウンドに1つずつ更新されていくのですが、逆に言えば、1つしか更新されないということでもあります。
最初にどばっと工場を市場のニーズを合わせてしまえば、各ラウンド1つずつタイルをニーズにあうように変えていくだけで星の数は維持できてしまいます。
そんなわけでキノさんがヨーロッパ向けに高い星印の車を作れる状況は変わらないのですが、邪魔はしておかないとと僕&如月さんがヨーロッパ市場に参入(如月さんは、車種でうまいこと北米向けとヨーロッパ向けを両立できるような工場にされてたようですが)。
僕は最初、見た目が面白いからという理由でコンパクトカーにウィングを付け、その後も、マフラーをつけれるようにしたりとコンパクトカー重視だったのですが、コンパクトカーは1金と最も安く作れる代わりにベルトコンベア上におけるタイルが2つと最も少なく、要は星の数を稼ぐのに向いていません(各市場ともニーズは3つ表示されるので当然3つタイルを配置できればニーズと合致した際の星が全部もらえるのに対してコンパクトカーではどうあがいても2つしか合致させようがありません)。
※工場は実は両面使用で、今回は全員同じ表面を使いましたが、裏面を使えば各社コンベアの配置が異なるなど、上記は当てはまりません。
しかし、今からコンパクトカー以外の車種で星が稼げるように工場を作り変えるのは、さすがに間に合いません。ということで、星の数をあげる技術者を取ったり、一時的に星の数をあげるサブアクションにワーカーをつぎ込めるようワーカー数を増やす技術者を取ったりと、別の方面で星印を増やす努力をしてみました。
それで若干は止められていたのですが、完全に3つともニーズと合わせてくるキノさんの車に高得点ボーナスのいくつかは取らせてしまわざるをえず、得点はキノさんが常に先頭を突っ走ってました。
こうなれば、契約カード達成時の得点で巻き返すしかないと契約カードを積極的に取りに行ってみますが、上述の通り、我が社主力のコンパクトカーでは星の数に限界があり、高い星を要求する契約は達成が難しく、また、エコだの積載量だの車の能力を要求する契約は契約達成するにはニーズと合わない車を作らないとダメだったりで、なかなか取れずと八方塞がりなことに。
スポーツカーだったり、ステーションワゴンだったりすればまだ工場に余裕があるのですが、そうはいっても、キノさんは主力がステーションワゴン、ねんそさんはスポーツカー、如月さんはステーションワゴンとスポーツカーと、コンパクトカー重視路線から変更したら変更したで、みんなと被ることになって契約カードの取り合いが熾烈なことになってただけだとも思うのですが。
如月さんは臨機応変に工場を改修して、出荷市場を変えつつ、契約をどんどん達成していくスタイル、ねんそさんはスポーツカー&北米特化ですが、特化故に星の数が多い契約も比較的楽に達成できる工場になっており、その種の契約をうまく達成されていました(最序盤でかなり星の数の多い契約取られて、「これ、どうやって達成するの?w」と仰っていましたが、終盤に見事達成されてました)。
えーーい、それならばと、僕は得点付きのタイルを集めることにシフトして悪あがきしてみましたが…。
やはり車の販売でも負け、契約達成でも負けては勝てるはずもなく最下位で終了。トップは最後の最後、契約達成点でまくられた如月さんが勝利されました。

(終了直前の販売の様子。北米市場は赤のねんそさんが強く、ヨーロッパには緑の僕と黄色のキノさんが大量に車を出荷してます。青の如月さんは両方と色々特色が出きました)
【感想】
ワーカーを追加すれば既に選ばれたアクションを選択できたり、そのせいで、手元にワーカー戻ってきたりと、先の展開を予測するのは難しくはありますが、 ラウンド開始時のタイル配置が終わってから、ラウンドの間はアクション選択に運要素はなく、人の思惑を読み合いつつのキリキリとした展開が楽しめるゲームです。
アクションに1対1でおまけがついているというわけでなく、そのアクションに対応する行/列からタイル(おまけ)を選べるというシステムなので、欲しいタイルが取られなくとも、都合のいいアクションを抑えられたり、反対に、やりたいアクションは残ったけど、狙ってたタイルは別アクションを選んだ他の人に取られたりと、人と絡みやすくなってるアクション選択の形式が非常に良いできだと思います。
といっても、洗面器ゲームのように苦しい展開が続いたり、やりたいことが思うようにできないという展開の重さがあるわけではなく、受ける印象はむしろファミリー向けというか、それを抑えられると辛くはあるけど、別にこちらの選択肢でも構わないわというゆるさ、遊びやすさの方が目につきます。
契約達成や他人の車を上回るのに多少星が足りなくても、ワーカーを捨てて星追加できますし、金もワーカー捨ててもらえるので融通はかなり効きます。たぶん、どうにもこうにも行かないのは、欲しいタイルが先に取られてしまうことだけだと思います。
それでも、オンリーワンのタイルはありませんし、ゲーム全体で抜け道が用意されている、プレイしやすいゲームです。

(終盤になると星追加のために塔になるほど大量にワーカーが捨てられますw)
逆にいえば、それだけではぬるいゲームになるところを、アクション&タイル選択部分のシステムのおかげで引き締まったゲームになっているといえます。
一方だけでは厳しすぎ、一方だけではゆるくなるところがうまくバランスとられてるかなと。
他にも、販売台数に制限あるのも、もっと売りたいのにーと制約になることもあれば、その制限のおかげで余るワーカーを贅沢に捨てて星や金に変えられたりと判断を思い切れたりと、ほんと同じルールでもコロコロと自分の中で感じ方が変わって面白いです。
また、タイル獲得を考えれば先手番が有利ではあるんですが、どのタイルもオンリーワンではありませんし、よほど星の数で差をつけない限りは出荷後に後手番の人に被せられたりと、本当にゲーム中の大抵の要素で「どちらが有理か一概には言えない(けど、どの選択でも有利さは感じるので気分よくプレイできる)」ゲームになってます。
難を言えば、契約カードの引き運だけはどうしようもないので、どんなにうまくゲームを回していたとしても、そこだけで負けてしまうこともあることです。一応、何枚かオープンされたカード+山札からのいずれかから選ぶ形式なので、運は軽減される作りではあるんですが、作れる車のバリエーションに対していえばオープンされるカードの枚数は圧倒的に少ないので、まあ、運を感じるのは仕方ないかとも思います。プレイ時間は伸びますが、全カードから好きなの選ばせてもいいように思うんですが。
今回、僕がコンパクトカーにウィングつけてやったーとかやってますが、ゲームの勝ち負けと関係なく、うちの工場ではこんな車作るぜーとやれるのも楽しく、良い点かなと思います。それやっても、勝負には絡めますしね。
ヴァイスロイ/Viceroy

(4人でインスト込み1時間ほど)
【概要&ルール】
おっさん達でピラミッドを作れば崩れず、勝利点も巻物ももらえる。
主におっさんが書かれたカードをピラミッド状に配置して様々な方法から勝利点を得るゲームです。
ゲームは2つのフェイズからなる1ラウンドを規定回数繰り返します。
1.カード獲得
赤、青、黄色、緑の場があり、そこにカードが並べられます。各プレイヤーがその中で欲しいカードがある場と同じ色のジェムを握り、一斉公開→他プレイヤーと色が被ってなければ握っていたジェムを支払って、該当色のとこのカードを1枚手に入れます。
握っていた色が人と被った場合、握り直します。握り直しても被ったら、再度握り直しとなり、3度目に握って被ったらパス扱いとなり、規定数のジェムを受け取ります。
この時、ジェムを握らなければパスを選択したことになり、規定数のジェムを受け取ります。
2.カード配置
カードに示されたコストを支払ってカードを配置します。
カードはピラミッド状になるように配置し、1段目に配置するなら1段目い示されたコストのみを、2段目に配置するなら1段目+2段目に示されたコストを支払う必要があります。4段目なら1+2+3+4段目に示されたコストを支払います。
カードを配置したらカードに示された報酬を得ます。報酬は1段目に配置したら1段目の、2段目なら2段目のみのを得ます(コスト支払い時と異なる)。
1回のカード配置フェイズで3枚まで配置できます。
なお、特殊カードはコスト無しで何段目にでも配置できます。
・得点計算
ゲーム終了時に、
・ピラミッドを構成するカードでうまくジェムが作れていれば段目に応じて得点
・獲得した勝利点トークン分得点
・獲得したスクロールトークンと、スクロール1つあたりX点トークンの掛け算で得点
・特殊カードの条件(X段目に配置する、特殊カードの下に埋めたカード数など)に応じて得点
・盾トークン、歯車トークン、スクロールトークンのセットで得点
・他プレイヤーの持つ剣トークン分減点(盾トークン持っていれば減点を減らせる)
などの点数を合計し、最も高い点数のプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
いつきさん、カネコさん、キノさん、僕の4人で。
本当はカード配置は、全員がカード選択→1人ずつ順番に配置→2枚目のカード選択~とやるのですが、会場が閉まるまで時間がなかったことと、他人に絡めるのは特殊カードが1枚あるだけで、それ以外では他人がどうしようが、手の出しようがないので、他人に絡む時だけ自己申告として、カード獲得後は各自勝手に配置することにしました。
得点要素がかなり多く、それを満遍なくというのも初プレイは難しそうだったので、スタート時に配られたカードがスクロールを手に入れられるものだったので、スクロールに注力することにしました。
あとは、出来るだけカード配置時にジェムが作れるのを意識しつつ。
まあ、ジェムの方は欲しいカードがなかなか場に出てこなかったり、それ以上に手元にあるジェムでコストを支払えるものを優先した結果、かなり優先度が下がってしまいましたが。
最初は調子よく配置できていたのですが、すぐにカード配置時のコストでジェムが足りなくなりました。
赤のとこにあるカードが欲しくても赤色のジェムを全部使っていては、当然握れないのでコスト+握り用のを残すように…って、全然足りません。まあ、初期にもらえるのが6つで、1ラウンドに獲得用に1つと配置に最低1つは使うので、どこかで手に入れないと2,3ラウンド目に手元のジェムは底をつきます。
これ、どげえにすればいいんだろ?と思って、場のカードを見てみると、1段目に配置した報酬が任意のジェム3つとか4つとかのカードがちらほら。つまり、1段目を作りつつジェムを回復させていけばええんか?と思い、やってみましたが、1段目に配置しても獲得+配置で2つは使うので、ジェムが4つもらえるカードでも2つしかプラスになりませんw。
カード配置時の報酬として、無限ジェムというのがあり、獲得後、1ラウンドに1回だけ、該当の色のジェムをコストとして使えるというのがあるので、それも使えばいんですが、今回のゲームでは序盤になかなか出なかったり、人気だったりで僕の手元に来たのは中盤に入ってからでした。
そんな苦しい状態だったのでスクロールも十分に集めることができず、結局、中盤以降は、置いた段目×3点の特殊カードと、周りに置いたカード数×2点を得る特殊カードとでなんとかマックス点取ることを目指してコストをやりくりしてました。
配置時に周りと絡みが全く無いというのもあるんですが、周りを見る余裕は全く無く、気づくとキノさんがめちゃくちゃ勝利点トークンを獲得されていて、これは多少スクロール集めても勝てないんじゃないの?と思ってましたが、ゲーム終了して得点計算してみたら、キノさんは勝利点トークン以外の得点リソースがほぼなく、キノさんが勝利されたものの僕も案外離されてませんでした。

(僕のピラミッド、なんで人をピラミッド状に並べるのかは謎)
【感想】
コストのやりくりがかなり厳しく、ひいこら言いながらやりくりするのが好きな人にはたまらないゲームだと思います。
点数の獲得方法が多彩で色々と好みの方法が取れるのも魅力で、この人、こういう稼ぎ方好きなんだなあというのが如実に出ます。
まあ、コストのやりくりで頑張った分は確実に点数に反映されるので苦しさと達成感が味わえるとは思います。
ただ、カード配置にかかるコストのやりくりは繊細なんですが、それ以外についてはかなり乱暴です。
まず、カード獲得時の握りですが、欲しいカードが被った際、他のカードに選択を変えることのメリットがほぼない(1番欲しいカードが取れない自分は損して、自分が変えたことで手に入れたプレイヤーは明らかに得する。パスして被ってないプレイヤーが漁夫の利を得るくらいよりはまだまし程度)ので、延々と、はい被った、はい被ったとやるだけの展開になりがちで、このやり取り意味あるのか?と思うこともしばしば。
例外的にジェムが厳しくて、自分は取れなくてパス扱いになっても構わないという場面があることはありますが…。
(当然ですが4人が一番被りやすく、2人でやると被ることなどほぼありません。3人くらいが調度良いかと思います。4人の辛さを知ってると3人ぬるいなと思ってしまいますが。)
次に、カードの報酬が1段目でも3段目でも大して変わらなかったりします。勝利点トークンはちゃんと段目があがれば点数があがるのですが、スクロールなどのトークンは1段目で獲得した方が単に得してるのでは?と思うこともちらほらあっったりします。
次の段の礎になるので、上の段に置くこと自体は無駄ではないんですが。
で、一番致命的なのは、特殊カードの強さにめちゃくちゃ幅があることです。今回記事にしたプレイでは、僕は最大12点になる特殊カードを2枚獲得してましたが、この2枚は当たりのカードで、ハズレだと、ピラミッドに配置してその後、特殊カードを1枚埋めてようやく3点みたいなのや、特に得点にはならず1段目に普通のカードを置いた時と同じくらいの効果を得られるものが数多くあります。
ジェムのやりくり自体は楽しいゲームなので何回かやりましたが、特殊カードで当たりを引いたひとがかなり有利になるのは間違いないです。
BGGでもこれは強すぎるので抜いた方が良いとか、点数に上限を設けたほうが良いとかいう話がでるくらい、強い特殊カードがあったりしますし、思い切って得点系の特殊カードは全部抜いてもいいかもしれません。
また、通常のカードも全部ゲームに登場するわけではないので、スクロール特化とか、決め打ちでプレイしても欲しいカードが出てこずに寂しい得点になることもあります。
そんな難点はあるんですが、ゲーム終了時の得点や、いま3段目にジェムを完成させることや、手元にある高得点カードを配置させることなどなど、大きな目標から小さな目標まで色々自分で決めて、それに向けてジェムをやりくりするのはやはり楽しいんですよね。
複数人で遊ぶゲームではあるんですが、点数を比べるのはおまけくらいにして、やりくりうまくやってやりたいことができたとか、惜しかったとか、そういう自己満足、自分がどうプレイ出来たかを評価するゲームとして遊べば、リソースヤリクリスキーにはたまらないゲームだと思います。
カード配置を同時解決にすればインスト含めて1時間かからないですし。
ゲームマーケット2015年秋「新作ゲーム事前体験会」に行ってきました
※ブログに書かせた頂いたサークルさんで、もし削除や修正をして欲しいとの依頼があれば直ちに対応しますので、遠慮無くコメントやメール(hidarigray@gmail.com)でご連絡下さい。
再来週に控えたゲームマーケット2015秋に先駆けて、新作ゲーム事前体験会が開催されました(コンセプトなどはtwiplaの当該イベントページを参照下さい)。正直な話、あまり同人ゲームはやらない&買わないのですが、普段は結構なゲテモノも食ってるわけで、食わず嫌いもよくなかろうとせっかくの機会だからと参加してきました。
全部で20サークルも参加されていたのですが、僕が遊べたのは8ゲーム(7サークル)だけでした。
最初に書いてしまうとどのゲームも面白かったです。プレイ中に、こ、これは面白く無いだろう…とお通夜になるようなゲームはありませんでした。こういうイベントに参加されているくらいなので意識も高かったり、ゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれませんが、どれも楽しませていただきました。
以下、個別の感想です。面白かったと先ほど書きましたし、それは偽ることのない本心ですが、「ここは僕の趣味ではなかった」、「ゲームシステム的にどうなの?」という話を結構書いてます。面白かったというのがパーティーゲームよりの面白さだったものが大半なのでシステム面にツッコミ入れてるのは無粋というか、余計なことだとも思うのですが、そういう人なのだとご容赦下さい。
(書き忘れていたので追記)
僕は色々書いてますが、サークルさんも買い手となる方々も必要以上に気にする必要はありません。何故なら僕の意見が少数派かもしれず、僕が欠点かのように書いている点に対応することで逆に多くの人からすればつまらなくなる可能性もありますし、むしろ美点を殺してしまうことすらあるからです。デザイナーの方の思うように作られたゲームが同人ゲームとしては最高のものだと思います。
あー、こういうこと言う人いるいるーくらいの軽い気持ちでお読みくださいませ。
また、数があるので、いつもと違い概要やプレイ内容は端折ってます。
競りゲー ブブカ(サイ企画)


最高、最高、最高の3拍子揃った最高でした。なんだったら最高で3,3,7拍子の最高でもいいです。
木の棒を競るゲームで、競りはオーソドックスな時計回りに値上げていくハードパスのものです(10金で値付けたら即落札というのが若干特殊ですが)。
最終的に競り落とした木の棒が1センチ刻みになっている本数だけ点数になります。意味がわからないと思うので以下の写真で。

(かぶりなく階段上になっているところが点になります)
最初に1本ずつ配られた棒や途中で競り落とした棒を基準に、いま競りにかかっている棒が欲しいか欲しくないかを考えるのですが、もちろん目測しかしてはならないので、本当に自分が手に入れて得点になる棒かどうかはさっぱりわかりません。競り合ってるプレイヤー全員が本当に競り勝つのが良いのか悪いのかわからずに競り合ってるというシチュエーションも最高ですし、なけなしの金を払って競り勝った棒がもう自分が持っている棒と同じ長さだったり、2センチ離れてたりでがっかりするところも最高です!
順番が逆になりましたが、タイトルからもわかる通り、棒高跳びの伝説級の競技者セルゲイ・ブブカがモチーフです。1センチ刻みに世界記録を更新していった(現役時代に屋外・屋内あわせて合計35回も世界記録を更新しているそうです)というのに因んでのゲーム…とのことなんですが、この説明から入るインストからにやにやしっぱなしで、プレイ中も、これ本当に競り落としていいやつなのか!? あー、同じやつだったーと盛り上がりました。
冗談みたいな設定ではありますが、これぞ”アナログゲーム”ですね。


(自分の結果と、とても残念なこと(同じ長さの被りや2センチ差など)になってしまった方の結果)
ヴィレッジオブファミリア(ワンドロー)サイト


この日プレイしたゲームでゲームシステムとしての完成度は一番でした(他のゲームがパーティーゲームよりの面白さのものばかりだったというのもありますが)。
ドラフトでカードを回してツリーハウスを建てるゲームです。ツリーハウスなので上に上に伸びていくのですが、レベル1、レベル2、…と上に伸ばしていく際にレベルを昇順にしなければならない&色が5色あるので色も合わせないとならないという縛りがあります。この縛りをもとに下家を絞るだの絞られるだのというドラフトゲームの楽しさは普通にあるのですが、それよりもポイントは、リアルタイムドラフトです。
リアルタイムということで、自分がどれにしようかなと悩んでいると、どんどん自分の手前にドラフトでまわってきたカードがたまっていきます。たまったカードは1束として扱われ、1束からはカード1枚しか獲得できないので、たまっていなければ束分の枚数取れたし、実際取りたいカードが複数あったのにーとなります。
1束とったら必ず1枚は獲得しなければならず、規定枚数以上は獲得できないので、高レベルのカードなど枚数が少ないけどどうしても欲しいカードがある時にはわざとためて、1束の枚数を増やして獲得できる確率を上げるというこのゲーム特有の戦術も取れたり、リアルタイムドラフトなりの工夫をしたり考えたりが楽しかったです。
カードのカットも他人が欲しいカードを自分が獲得するといういつものドラフトのものだけでなく、まわってきた束を全て捨て札にするという思い切った方法があったりと、スパイスの効いたドラフトゲームでした。
ツリーハウスを上に伸ばしたり、ボード上から得たリソースを変換したり、各色特有の方法(レベル3の木の数×N点とか)とか、個人目標が用意されてたりと、得点方法は色々と用意されているのですが、終了までのラウンド数もいい具合に短いので狙いを絞る必要があり、個々人の前にそれぞれ特徴があるツリーハウス群ができるのも(もちろん作るのも)楽しいです。

(僕のツリーハウス)
ボード上のリソース獲得も一見早い者勝ちで自分の欲しいリソースが取られやしないかドキドキしますが、個人目標がXXのリソース単独トップ系のものが多い&リソース獲得アクションの機会がそれほどないのでみんな自分のことで精一杯で案外他人に邪魔されることがなかったり、今は木におけない(レベルが跳んでる)カードをレベル2の木があれば倉庫にとっておけたり、カットする方法はあってもできる機会に制限があったりで、ユーザーフレンドリーというか、のびのびと自分のやりたいツリーハウス作りをできるのも気持ちはいいです。
逆に言えばゆるいということでもあるんですが。気持ちよさ優先か、厳しさマゾさ優先かというのは完全に趣味なんでどちらが良いということもないですけど。
以下余談です。
Kickstarter発のゲームでそろそろ発送されるBest Treehouse Ever(BGG)というのがあり、これもドラフトしてツリーハウスを作るゲームなんですが、こういうが出るみたいですねと作者の方にお話したら、本気で驚かれていましたw。ドラフトでツリーハウスを作るゲームブームがきてるようですw。Best Treehouse EverはPnP版で遊んだことがあり、得点ルールやドラフト方法自体はシンプルですが、その分、絞り合いが激しい作りでこちらも楽しいゲームです。
爆弾宝箱(Comet!)サイト


ごきぶりポーカーの負け抜けが嫌だったので、加点式にしてみましたとインストのはじめに仰っていましたが、細かい違いはあれど、得点&勝敗決め部分以外は本当にごきぶりポーカーです。
手番にやることは、手札からカード1枚をいずれかのプレイヤーに渡そうとして、そのプレイヤーが受け取るか、返すか、他人にパスするか決める。カード受けったらダメなところが、カード受け取ったら得点になっているというゲームです。カードの1/4くらいが爆弾カードになっていて爆弾を規定数以上受け取ったら脱落なので、爆弾かなー?得点かなー?と受け取るかどうか悩むという作りなんですが、まあ、ごきぶりポーカーなので、カードの中身が嘘でも本当でもごきぶりポーカーと同様に盛り上がりました。
でも、これやるとなんでごきぶりポーカーがひとり負けを決める形式になってるのかがよくわかります。
爆弾宝箱では得点する機会が、「自分が提示したカードを(爆弾と判断したので)受け取らずに返された」か、「他人から提示されたカードを相手の言うことを信じて受け取るか」のどちらかなんですが、自分の提示したカードを返してもらうために何をしていいか全くわからないんですね。得点カードを提示した際は本当のことを言うしかできないルールなので、手札にある7点のカードを獲得したいとしても、できるのは「7点です」と言いながらカードを提示することしかできないわけで、本当のことを言いながら、嘘だと思ってもらうにはどうすりゃいいのかと。
他人から自分にカードを提示してもらうのも狙ってできるわけではないですし…などなど、加点式にしたために出てきた「カードを受け取りたい問題」が、ひとり負けを決める方式にすると「そもそも受けとりたくない」ので解決するのに気づけます。
と、理屈っぽいことを書きましたが、ひとり負けを決めるというルールが嫌という人がいるのも知ってますし、わかります。ひとを負かしてやるぜ!よりもこのゲームで勝つぜ!の方が健全だし、実行する際に気分が悪くならないですし。
本気で勝ちに行く方法はわかりにくくはありますが、ごきぶりポーカーとほぼ同じ面白さで欠点と思われる点を改善した(自分好みにしたというのが)同人ゲームらしいなーと思いましたし、選択肢ができるのはいいことだと思います。
誰も出てこない。(てぃ~くらぶ)サイト


デッキ構築しながら、ゴーレムが追いかけてくる迷宮を先に進んで脱出を試みるゲームです。
カードには数字が書かれていて、プレイした際に、その数字分迷宮を先に進み、その後、デッキに入れるカードを購入すると購入コスト分迷宮を後ろに戻るというのを繰り返します。
特徴は、デッキを左隣の人が管理するということで、山札から引いた規定枚数のカードを左隣の人が持ち、そこから1枚ランダムで引いて、そのラウンドに使うカードを決めます。あなたのデッキ、あなたの手札といいながら、隣の人が持っている、隣の人がデッキからカードを引くのちょっと混乱されてる方がいらっしゃいました。
ゴーレムはプレイしたカードに進むマークが書かれていたり、プレイヤーが進んだ先のマスにゴーレムが進むマークがあれば先に進んできます。カード何引くかはランダムなので思いもよらない歩数一気に進んできて、ゴーレムに捕まったり、紙一重でかわしたりが盛り上がるゲームでした。カードの購入コストで戻ることで狙ってゴーレムを動かすこともできるので、紙一重でかわしたプレイヤーをゴーレムに捕まえさせられたりと、完全に運ゲーだけでもないのもいいところかなと。
もちろん自分のデッキをどう作るのかという、デッキ構築ならではの楽しさ、悩ましさもあります。
ただ、システム的には2点気になりました。
1点目は、左隣りの人がデッキを管理しているので、手番交代がスムーズに行われないこと。慣れれば徐々にスムーズになりましたが、右隣りの人にすれば解決するのでは?と思いましたが、プレイ中にデザイナーの方に伺ったら右隣りの方が良くなかった(うろ覚えですが、無理だったというようなことを仰ってました)という話をされてたので、ぱっと考えただけではわからない何か不具合があるようです。
2点めは隣の人がデッキを管理している意味がほぼないことです。一応、デッキから手札をとった際、引かれたくないカードがあれば自コマを戻してカードを捨てるというアクションもあり、ジレンマ的な仕込み、プレイ時の楽しさが発生するケースもあるんですが、手札から引く側(手番プレイヤー)からすれば隣の人が持つ手札から引こうが、デッキ管理を自分で行いつつ場にカードを伏せるようにしてそこから引こうが(手札の中身を見ずに引くという点で)実質的に違いはないように思えました。
しかも、デッキを隣の人に管理させるというゲームのポイントが、ババ抜き的カード選択でドキドキする点にしかほぼ寄与してない割にインストおよびゲームがかなり煩雑なっているというのがどうにも僕には納得できませんでした。
が、パーティーゲーム的な面白さを優先するのであればババ抜きはありだと思いますし、インストやルールブックの工夫で煩雑さは減らせるとも思います。パーティーゲームよりにするのであれば、手札は花火のように自分だけ見えないように持ち、全他プレイヤーには公開、誰からもカード捨てさせられるというのもありなんじゃないかなーと思いました。迷宮内でのゴーレムとの追いかけっこというテーマがぼやけるとも思いますが。
おつきみふくろう(ぷくまにあ)サイト



全プレイヤーがカードを1枚ずつ場に円状になるように規定枚数並べた後、マーカーの置かれたカード1枚を公開。カードに書かれた数字分、スタートプレイヤーが決めた方向に移動させて、移動先のカードを公開。また、書かれた数時分移動して…と終了条件を満たすまで繰り返します。公開されたカードの持ち主は手元の団子を中央の三方の上に置き、それが得点になります。
カード配置が自由すぎるので他人の手をコントロールすることができず、結果、どこにどのようにカードを置いても基本的に運任せになります。
それでも、どこに置こうかと考える余地があるのは楽しいですし、誰のカードが公開されたのかとか、おー、うまく配置しましたねとか盛り上がります。カードの中には泥棒カードがあり、バッティングしなければ他人の団子を盗めたりとアクセントもあって、また盛り上がります。
システム的には伏せてカード出して一斉公開系のゲームの公開方法のバリアントという感じではありましたが、配置を自由にすることや、徐々に公開していくことで「ゲームをやってる感」が盛り上がる作りになってるのは興味深かったです。
モーモートレトレ(キングダイズゲーム)サイト


5枚の手札から指示された2~4枚を使って、自分の欲しい牛カードの数字を作るゲーム。牛カードの獲得は書かれた数字の倍数の内、一番低い数字を作れた人優先です。例えば、3の牛カードが欲しければ、3や6といった3の倍数を手札を使って作らないとならず、かつ、6を作ったとしても3を作った人がいれば、牛カードは取られてしまいます。
最終的に牛カードの枚数と3,4,5の牛のセットで点数がつきます(セットの方はバリアントルールで通常は枚数のみというお話だったはず)。
もともと、小さい子向けに足し算、引き算の練習を楽しくという方向性ということでしたが、決められた枚数の手札を使って、自分の欲しい牛カードの数字が作れるか、また、作れるとしてどうすればより小さく(6よりも3など)できるかというのが、結構頭を使い、お、これならいける!あ、やっぱダメ?いやいや…と、自分を含め、みなさん百面相してたのが面白かったですw。
得点ルールもわかりやすいので、5の牛が欲しそうですねーだの、狙い絶対被ってるよーだの言い合うのも楽しかったです。
といっても、手札から作らないとならないので、どんなに3の牛カードが欲しくても8しか作れないというような状況も多々有り、また、ルール上、次のターンのためにこのターンはしゃがんで必要そうなカードを残すということができないこともあって、高効率なセット得点を狙っていくというのがちょっと難しいのは確かでした。
まあ、セット作るのはバリアント(だったはず)なので元々のゲームには関係ない話なんですが。
あと、気になったのは、小さな子と足し算、引き算の練習をしながらというテーマであれば、今回牛カード獲得できる数字がどうやっても作れない手札状況になり得るのは回避した方が良かったのではないかという点です。
ルール上、どうやっても牛獲得可能な数字が作れなければ、ブタ(役無し)とのことでしたが、足し算、引き算が完璧な人たちにはこれはブタにしかならないのが判断できても、足し算、引き算の練習で答えがないというのはちょっと難易度高いかなと。きっと大人がフォローしながら遊ぶはずなので、たいした問題にはならないはずではあるんですが。
曖昧フェイバリットシングス(するめデイズ)サイト

あるテーマの隣の人の順位付けでトリテをするゲーム。
テーマを決めて、隣の人にそのテーマで好きなものを6つ、1位から5位と嫌いなもの1つをカードに書いてもらい、そのカードと一緒にスリーブに順位カードも入れてもらいます。その後、カードを戻してもらって、全員でカードを1枚ずつプレイ、順位を公開して一番順位が高いカードをプレイしていた人が得点というゲームです。
まず、こんなテーマで好きなもの書かないとダメなのかよ!と盛り上がり、これが好きなのかよ!と盛り上がり、これ1位かと思ったら5位なのかよ!と盛り上がり、最後に、いやー、こういう趣味かと思ったらこうでしたかーと盛り上がるゲームです。
テーマが多少無茶ぶりでも、真面目すぎるものでも、人の嗜好ってのは全くわからず、どういったものがあがるかも、その順位付けも楽しいことになるもんだなあと思いました。自分の手元にあるカードだけでなく、トリテで勝つためには周りの人の順位付けもある程度読まないとならず、結果、参加者全員の嗜好がある程度共有できるってのは面白かったです。
さっきあの人は、かまぼこが3位だったから、今回のほうれん草は5位のはず、だとすると、勝てるのはたぶん3位の溶連菌だあああってのがアホらしくてよかったです。
トリテ的な勝負をするからこそ、全員の嗜好に目が行くという仕掛けは面白いものの、結局、面白さの肝は、「このテーマであの人の好きなのはこれなのか」という点なので、(自分は未プレイですが)似たようなゲームがあるのは気にはなりますが。面白さの肝が似たようなゲームなんて腐るほどあるので気にしなくていいようにも思います。
V8:マキシマム オーバードライブ(キングダイズゲーム)


写真で全てが説明できる気もしますが、ノック式のボールペンで車を弾いて、1台をテーブルの端から落とし、その後、テーブルの端に一番近づくのが目的のゲーム。
どの車も自由にはじけるわけではなくて、カードやコストが必要だったり、自分の担当する車が非公開(招待隠匿というやつです)だったりしますが、そんなことは細かいことで、車を!ボールペンで!ノックする!ゲームです。
参加者の技量に応じてテーブルの長さやスタート位置は変えたほうが良いとは思いますw。
遊んだゲームの感想は以上です。
基本的に会場はずっと活気も有りましたし、どの卓からも楽しそうな声があがってましたし、大成功のイベントだったのではないかと思います。
ただ、夕方を過ぎたあたりからテーブルがちらほらと空き始め、最後の1,2時間はゲームやりたくても卓が立たないので、ぼけーっとするしかないという時間があったのも確かです。さすがに13時から20時までぶっ続けでインスト&ゲームをするのは大変だというのもわかるので、(参加できなかったサークルさんもいたという話ですし)、前半後半でわけるなど、少なくとも空きテーブルがないようにする工夫は必要だったのかなとは思いました。サークルさんからすれば、だってプレイする人が夕方くらいから帰っちゃってたんだもんとか言いたいことはあるかとは思いますが、それも含めて、最後まで最初の活気を維持する方法があるといいなと。GMとかでやってるスタンプラリーとかするとゲーマーはコンプリートするまで帰りにくくなるんじゃないでしょうかw。
一応書いておくと、最初から最後までずっと卓を立て続けてらしてたサークルさんもいらっしゃいました。
あと、せっかくの機会なのにアピールという観点が抜けてるサークルさんが多いのはちょっと残念でした。淡々とインストして自由に遊ばせて、終わったらありがとうございましたで片付け。そりゃあ、それでもいいんですけど、今回のイベントって宣伝目的じゃないんですか?と。面白かった!とツイートしてもらったりブログに書いてもらったり、友人に話してもらったりしたいのであれば、こうすると楽しいんですよと助言をしたり、初見でわかりにくいポイントの解説をしたりとか、少しでも楽しく遊んでもらえるよう仕向けても良かったんじゃないかなあと他人事ながら思ってしまいました(ぐいぐい来られるのが苦手という方もいらっしゃるので、アピールし過ぎも良し悪しですが)。
少しでも体験させてあげようという気遣いはありがたいのですが、終わった後でベスト人数を聞かれて、いま遊んだ人数と別の人数をあげてらしたのはどうかと思いました(ベストは4人だけど、それ以外でも面白いし誤差誤差という話かもしれませんが)。立卓しないよりはマシかもしれませんが、2~6人というゲームで2人で遊んでもらうのって本当に伝えたい面白さが伝わるのか、(余計なことなんですけど)大丈夫なんだろうかと思ってしまいました。
インストでグダってるサークルさんもいらして、うーん。
自分がサークル側だったら、まあ、仕方ないことなんだろうとも思いますし、(前日ゲーム会以外で)大規模な事前ゲーム会は初めての試みだったはずですし、前述のとおり、会場の活気と盛り上がりはすごかったので、もし次回があるのであれば、ちょこっと今回+アルファで気にされる点が増えてもいいのかなと思います。
再来週に控えたゲームマーケット2015秋に先駆けて、新作ゲーム事前体験会が開催されました(コンセプトなどはtwiplaの当該イベントページを参照下さい)。正直な話、あまり同人ゲームはやらない&買わないのですが、普段は結構なゲテモノも食ってるわけで、食わず嫌いもよくなかろうとせっかくの機会だからと参加してきました。
全部で20サークルも参加されていたのですが、僕が遊べたのは8ゲーム(7サークル)だけでした。
最初に書いてしまうとどのゲームも面白かったです。プレイ中に、こ、これは面白く無いだろう…とお通夜になるようなゲームはありませんでした。こういうイベントに参加されているくらいなので意識も高かったり、ゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれませんが、どれも楽しませていただきました。
以下、個別の感想です。面白かったと先ほど書きましたし、それは偽ることのない本心ですが、「ここは僕の趣味ではなかった」、「ゲームシステム的にどうなの?」という話を結構書いてます。面白かったというのがパーティーゲームよりの面白さだったものが大半なのでシステム面にツッコミ入れてるのは無粋というか、余計なことだとも思うのですが、そういう人なのだとご容赦下さい。
(書き忘れていたので追記)
僕は色々書いてますが、サークルさんも買い手となる方々も必要以上に気にする必要はありません。何故なら僕の意見が少数派かもしれず、僕が欠点かのように書いている点に対応することで逆に多くの人からすればつまらなくなる可能性もありますし、むしろ美点を殺してしまうことすらあるからです。デザイナーの方の思うように作られたゲームが同人ゲームとしては最高のものだと思います。
あー、こういうこと言う人いるいるーくらいの軽い気持ちでお読みくださいませ。
また、数があるので、いつもと違い概要やプレイ内容は端折ってます。
競りゲー ブブカ(サイ企画)


最高、最高、最高の3拍子揃った最高でした。なんだったら最高で3,3,7拍子の最高でもいいです。
木の棒を競るゲームで、競りはオーソドックスな時計回りに値上げていくハードパスのものです(10金で値付けたら即落札というのが若干特殊ですが)。
最終的に競り落とした木の棒が1センチ刻みになっている本数だけ点数になります。意味がわからないと思うので以下の写真で。

(かぶりなく階段上になっているところが点になります)
最初に1本ずつ配られた棒や途中で競り落とした棒を基準に、いま競りにかかっている棒が欲しいか欲しくないかを考えるのですが、もちろん目測しかしてはならないので、本当に自分が手に入れて得点になる棒かどうかはさっぱりわかりません。競り合ってるプレイヤー全員が本当に競り勝つのが良いのか悪いのかわからずに競り合ってるというシチュエーションも最高ですし、なけなしの金を払って競り勝った棒がもう自分が持っている棒と同じ長さだったり、2センチ離れてたりでがっかりするところも最高です!
順番が逆になりましたが、タイトルからもわかる通り、棒高跳びの伝説級の競技者セルゲイ・ブブカがモチーフです。1センチ刻みに世界記録を更新していった(現役時代に屋外・屋内あわせて合計35回も世界記録を更新しているそうです)というのに因んでのゲーム…とのことなんですが、この説明から入るインストからにやにやしっぱなしで、プレイ中も、これ本当に競り落としていいやつなのか!? あー、同じやつだったーと盛り上がりました。
冗談みたいな設定ではありますが、これぞ”アナログゲーム”ですね。


(自分の結果と、とても残念なこと(同じ長さの被りや2センチ差など)になってしまった方の結果)
ヴィレッジオブファミリア(ワンドロー)サイト


この日プレイしたゲームでゲームシステムとしての完成度は一番でした(他のゲームがパーティーゲームよりの面白さのものばかりだったというのもありますが)。
ドラフトでカードを回してツリーハウスを建てるゲームです。ツリーハウスなので上に上に伸びていくのですが、レベル1、レベル2、…と上に伸ばしていく際にレベルを昇順にしなければならない&色が5色あるので色も合わせないとならないという縛りがあります。この縛りをもとに下家を絞るだの絞られるだのというドラフトゲームの楽しさは普通にあるのですが、それよりもポイントは、リアルタイムドラフトです。
リアルタイムということで、自分がどれにしようかなと悩んでいると、どんどん自分の手前にドラフトでまわってきたカードがたまっていきます。たまったカードは1束として扱われ、1束からはカード1枚しか獲得できないので、たまっていなければ束分の枚数取れたし、実際取りたいカードが複数あったのにーとなります。
1束とったら必ず1枚は獲得しなければならず、規定枚数以上は獲得できないので、高レベルのカードなど枚数が少ないけどどうしても欲しいカードがある時にはわざとためて、1束の枚数を増やして獲得できる確率を上げるというこのゲーム特有の戦術も取れたり、リアルタイムドラフトなりの工夫をしたり考えたりが楽しかったです。
カードのカットも他人が欲しいカードを自分が獲得するといういつものドラフトのものだけでなく、まわってきた束を全て捨て札にするという思い切った方法があったりと、スパイスの効いたドラフトゲームでした。
ツリーハウスを上に伸ばしたり、ボード上から得たリソースを変換したり、各色特有の方法(レベル3の木の数×N点とか)とか、個人目標が用意されてたりと、得点方法は色々と用意されているのですが、終了までのラウンド数もいい具合に短いので狙いを絞る必要があり、個々人の前にそれぞれ特徴があるツリーハウス群ができるのも(もちろん作るのも)楽しいです。

(僕のツリーハウス)
ボード上のリソース獲得も一見早い者勝ちで自分の欲しいリソースが取られやしないかドキドキしますが、個人目標がXXのリソース単独トップ系のものが多い&リソース獲得アクションの機会がそれほどないのでみんな自分のことで精一杯で案外他人に邪魔されることがなかったり、今は木におけない(レベルが跳んでる)カードをレベル2の木があれば倉庫にとっておけたり、カットする方法はあってもできる機会に制限があったりで、ユーザーフレンドリーというか、のびのびと自分のやりたいツリーハウス作りをできるのも気持ちはいいです。
逆に言えばゆるいということでもあるんですが。気持ちよさ優先か、厳しさマゾさ優先かというのは完全に趣味なんでどちらが良いということもないですけど。
以下余談です。
Kickstarter発のゲームでそろそろ発送されるBest Treehouse Ever(BGG)というのがあり、これもドラフトしてツリーハウスを作るゲームなんですが、こういうが出るみたいですねと作者の方にお話したら、本気で驚かれていましたw。ドラフトでツリーハウスを作るゲームブームがきてるようですw。Best Treehouse EverはPnP版で遊んだことがあり、得点ルールやドラフト方法自体はシンプルですが、その分、絞り合いが激しい作りでこちらも楽しいゲームです。
爆弾宝箱(Comet!)サイト


ごきぶりポーカーの負け抜けが嫌だったので、加点式にしてみましたとインストのはじめに仰っていましたが、細かい違いはあれど、得点&勝敗決め部分以外は本当にごきぶりポーカーです。
手番にやることは、手札からカード1枚をいずれかのプレイヤーに渡そうとして、そのプレイヤーが受け取るか、返すか、他人にパスするか決める。カード受けったらダメなところが、カード受け取ったら得点になっているというゲームです。カードの1/4くらいが爆弾カードになっていて爆弾を規定数以上受け取ったら脱落なので、爆弾かなー?得点かなー?と受け取るかどうか悩むという作りなんですが、まあ、ごきぶりポーカーなので、カードの中身が嘘でも本当でもごきぶりポーカーと同様に盛り上がりました。
でも、これやるとなんでごきぶりポーカーがひとり負けを決める形式になってるのかがよくわかります。
爆弾宝箱では得点する機会が、「自分が提示したカードを(爆弾と判断したので)受け取らずに返された」か、「他人から提示されたカードを相手の言うことを信じて受け取るか」のどちらかなんですが、自分の提示したカードを返してもらうために何をしていいか全くわからないんですね。得点カードを提示した際は本当のことを言うしかできないルールなので、手札にある7点のカードを獲得したいとしても、できるのは「7点です」と言いながらカードを提示することしかできないわけで、本当のことを言いながら、嘘だと思ってもらうにはどうすりゃいいのかと。
他人から自分にカードを提示してもらうのも狙ってできるわけではないですし…などなど、加点式にしたために出てきた「カードを受け取りたい問題」が、ひとり負けを決める方式にすると「そもそも受けとりたくない」ので解決するのに気づけます。
と、理屈っぽいことを書きましたが、ひとり負けを決めるというルールが嫌という人がいるのも知ってますし、わかります。ひとを負かしてやるぜ!よりもこのゲームで勝つぜ!の方が健全だし、実行する際に気分が悪くならないですし。
本気で勝ちに行く方法はわかりにくくはありますが、ごきぶりポーカーとほぼ同じ面白さで欠点と思われる点を改善した(自分好みにしたというのが)同人ゲームらしいなーと思いましたし、選択肢ができるのはいいことだと思います。
誰も出てこない。(てぃ~くらぶ)サイト


デッキ構築しながら、ゴーレムが追いかけてくる迷宮を先に進んで脱出を試みるゲームです。
カードには数字が書かれていて、プレイした際に、その数字分迷宮を先に進み、その後、デッキに入れるカードを購入すると購入コスト分迷宮を後ろに戻るというのを繰り返します。
特徴は、デッキを左隣の人が管理するということで、山札から引いた規定枚数のカードを左隣の人が持ち、そこから1枚ランダムで引いて、そのラウンドに使うカードを決めます。あなたのデッキ、あなたの手札といいながら、隣の人が持っている、隣の人がデッキからカードを引くのちょっと混乱されてる方がいらっしゃいました。
ゴーレムはプレイしたカードに進むマークが書かれていたり、プレイヤーが進んだ先のマスにゴーレムが進むマークがあれば先に進んできます。カード何引くかはランダムなので思いもよらない歩数一気に進んできて、ゴーレムに捕まったり、紙一重でかわしたりが盛り上がるゲームでした。カードの購入コストで戻ることで狙ってゴーレムを動かすこともできるので、紙一重でかわしたプレイヤーをゴーレムに捕まえさせられたりと、完全に運ゲーだけでもないのもいいところかなと。
もちろん自分のデッキをどう作るのかという、デッキ構築ならではの楽しさ、悩ましさもあります。
ただ、システム的には2点気になりました。
1点目は、左隣りの人がデッキを管理しているので、手番交代がスムーズに行われないこと。慣れれば徐々にスムーズになりましたが、右隣りの人にすれば解決するのでは?と思いましたが、プレイ中にデザイナーの方に伺ったら右隣りの方が良くなかった(うろ覚えですが、無理だったというようなことを仰ってました)という話をされてたので、ぱっと考えただけではわからない何か不具合があるようです。
2点めは隣の人がデッキを管理している意味がほぼないことです。一応、デッキから手札をとった際、引かれたくないカードがあれば自コマを戻してカードを捨てるというアクションもあり、ジレンマ的な仕込み、プレイ時の楽しさが発生するケースもあるんですが、手札から引く側(手番プレイヤー)からすれば隣の人が持つ手札から引こうが、デッキ管理を自分で行いつつ場にカードを伏せるようにしてそこから引こうが(手札の中身を見ずに引くという点で)実質的に違いはないように思えました。
しかも、デッキを隣の人に管理させるというゲームのポイントが、ババ抜き的カード選択でドキドキする点にしかほぼ寄与してない割にインストおよびゲームがかなり煩雑なっているというのがどうにも僕には納得できませんでした。
が、パーティーゲーム的な面白さを優先するのであればババ抜きはありだと思いますし、インストやルールブックの工夫で煩雑さは減らせるとも思います。パーティーゲームよりにするのであれば、手札は花火のように自分だけ見えないように持ち、全他プレイヤーには公開、誰からもカード捨てさせられるというのもありなんじゃないかなーと思いました。迷宮内でのゴーレムとの追いかけっこというテーマがぼやけるとも思いますが。
おつきみふくろう(ぷくまにあ)サイト



全プレイヤーがカードを1枚ずつ場に円状になるように規定枚数並べた後、マーカーの置かれたカード1枚を公開。カードに書かれた数字分、スタートプレイヤーが決めた方向に移動させて、移動先のカードを公開。また、書かれた数時分移動して…と終了条件を満たすまで繰り返します。公開されたカードの持ち主は手元の団子を中央の三方の上に置き、それが得点になります。
カード配置が自由すぎるので他人の手をコントロールすることができず、結果、どこにどのようにカードを置いても基本的に運任せになります。
それでも、どこに置こうかと考える余地があるのは楽しいですし、誰のカードが公開されたのかとか、おー、うまく配置しましたねとか盛り上がります。カードの中には泥棒カードがあり、バッティングしなければ他人の団子を盗めたりとアクセントもあって、また盛り上がります。
システム的には伏せてカード出して一斉公開系のゲームの公開方法のバリアントという感じではありましたが、配置を自由にすることや、徐々に公開していくことで「ゲームをやってる感」が盛り上がる作りになってるのは興味深かったです。
モーモートレトレ(キングダイズゲーム)サイト


5枚の手札から指示された2~4枚を使って、自分の欲しい牛カードの数字を作るゲーム。牛カードの獲得は書かれた数字の倍数の内、一番低い数字を作れた人優先です。例えば、3の牛カードが欲しければ、3や6といった3の倍数を手札を使って作らないとならず、かつ、6を作ったとしても3を作った人がいれば、牛カードは取られてしまいます。
最終的に牛カードの枚数と3,4,5の牛のセットで点数がつきます(セットの方はバリアントルールで通常は枚数のみというお話だったはず)。
もともと、小さい子向けに足し算、引き算の練習を楽しくという方向性ということでしたが、決められた枚数の手札を使って、自分の欲しい牛カードの数字が作れるか、また、作れるとしてどうすればより小さく(6よりも3など)できるかというのが、結構頭を使い、お、これならいける!あ、やっぱダメ?いやいや…と、自分を含め、みなさん百面相してたのが面白かったですw。
得点ルールもわかりやすいので、5の牛が欲しそうですねーだの、狙い絶対被ってるよーだの言い合うのも楽しかったです。
といっても、手札から作らないとならないので、どんなに3の牛カードが欲しくても8しか作れないというような状況も多々有り、また、ルール上、次のターンのためにこのターンはしゃがんで必要そうなカードを残すということができないこともあって、高効率なセット得点を狙っていくというのがちょっと難しいのは確かでした。
まあ、セット作るのはバリアント(だったはず)なので元々のゲームには関係ない話なんですが。
あと、気になったのは、小さな子と足し算、引き算の練習をしながらというテーマであれば、今回牛カード獲得できる数字がどうやっても作れない手札状況になり得るのは回避した方が良かったのではないかという点です。
ルール上、どうやっても牛獲得可能な数字が作れなければ、ブタ(役無し)とのことでしたが、足し算、引き算が完璧な人たちにはこれはブタにしかならないのが判断できても、足し算、引き算の練習で答えがないというのはちょっと難易度高いかなと。きっと大人がフォローしながら遊ぶはずなので、たいした問題にはならないはずではあるんですが。
曖昧フェイバリットシングス(するめデイズ)サイト

あるテーマの隣の人の順位付けでトリテをするゲーム。
テーマを決めて、隣の人にそのテーマで好きなものを6つ、1位から5位と嫌いなもの1つをカードに書いてもらい、そのカードと一緒にスリーブに順位カードも入れてもらいます。その後、カードを戻してもらって、全員でカードを1枚ずつプレイ、順位を公開して一番順位が高いカードをプレイしていた人が得点というゲームです。
まず、こんなテーマで好きなもの書かないとダメなのかよ!と盛り上がり、これが好きなのかよ!と盛り上がり、これ1位かと思ったら5位なのかよ!と盛り上がり、最後に、いやー、こういう趣味かと思ったらこうでしたかーと盛り上がるゲームです。
テーマが多少無茶ぶりでも、真面目すぎるものでも、人の嗜好ってのは全くわからず、どういったものがあがるかも、その順位付けも楽しいことになるもんだなあと思いました。自分の手元にあるカードだけでなく、トリテで勝つためには周りの人の順位付けもある程度読まないとならず、結果、参加者全員の嗜好がある程度共有できるってのは面白かったです。
さっきあの人は、かまぼこが3位だったから、今回のほうれん草は5位のはず、だとすると、勝てるのはたぶん3位の溶連菌だあああってのがアホらしくてよかったです。
トリテ的な勝負をするからこそ、全員の嗜好に目が行くという仕掛けは面白いものの、結局、面白さの肝は、「このテーマであの人の好きなのはこれなのか」という点なので、(自分は未プレイですが)似たようなゲームがあるのは気にはなりますが。面白さの肝が似たようなゲームなんて腐るほどあるので気にしなくていいようにも思います。
V8:マキシマム オーバードライブ(キングダイズゲーム)


写真で全てが説明できる気もしますが、ノック式のボールペンで車を弾いて、1台をテーブルの端から落とし、その後、テーブルの端に一番近づくのが目的のゲーム。
どの車も自由にはじけるわけではなくて、カードやコストが必要だったり、自分の担当する車が非公開(招待隠匿というやつです)だったりしますが、そんなことは細かいことで、車を!ボールペンで!ノックする!ゲームです。
参加者の技量に応じてテーブルの長さやスタート位置は変えたほうが良いとは思いますw。
遊んだゲームの感想は以上です。
基本的に会場はずっと活気も有りましたし、どの卓からも楽しそうな声があがってましたし、大成功のイベントだったのではないかと思います。
ただ、夕方を過ぎたあたりからテーブルがちらほらと空き始め、最後の1,2時間はゲームやりたくても卓が立たないので、ぼけーっとするしかないという時間があったのも確かです。さすがに13時から20時までぶっ続けでインスト&ゲームをするのは大変だというのもわかるので、(参加できなかったサークルさんもいたという話ですし)、前半後半でわけるなど、少なくとも空きテーブルがないようにする工夫は必要だったのかなとは思いました。サークルさんからすれば、だってプレイする人が夕方くらいから帰っちゃってたんだもんとか言いたいことはあるかとは思いますが、それも含めて、最後まで最初の活気を維持する方法があるといいなと。GMとかでやってるスタンプラリーとかするとゲーマーはコンプリートするまで帰りにくくなるんじゃないでしょうかw。
一応書いておくと、最初から最後までずっと卓を立て続けてらしてたサークルさんもいらっしゃいました。
あと、せっかくの機会なのにアピールという観点が抜けてるサークルさんが多いのはちょっと残念でした。淡々とインストして自由に遊ばせて、終わったらありがとうございましたで片付け。そりゃあ、それでもいいんですけど、今回のイベントって宣伝目的じゃないんですか?と。面白かった!とツイートしてもらったりブログに書いてもらったり、友人に話してもらったりしたいのであれば、こうすると楽しいんですよと助言をしたり、初見でわかりにくいポイントの解説をしたりとか、少しでも楽しく遊んでもらえるよう仕向けても良かったんじゃないかなあと他人事ながら思ってしまいました(ぐいぐい来られるのが苦手という方もいらっしゃるので、アピールし過ぎも良し悪しですが)。
少しでも体験させてあげようという気遣いはありがたいのですが、終わった後でベスト人数を聞かれて、いま遊んだ人数と別の人数をあげてらしたのはどうかと思いました(ベストは4人だけど、それ以外でも面白いし誤差誤差という話かもしれませんが)。立卓しないよりはマシかもしれませんが、2~6人というゲームで2人で遊んでもらうのって本当に伝えたい面白さが伝わるのか、(余計なことなんですけど)大丈夫なんだろうかと思ってしまいました。
インストでグダってるサークルさんもいらして、うーん。
自分がサークル側だったら、まあ、仕方ないことなんだろうとも思いますし、(前日ゲーム会以外で)大規模な事前ゲーム会は初めての試みだったはずですし、前述のとおり、会場の活気と盛り上がりはすごかったので、もし次回があるのであれば、ちょこっと今回+アルファで気にされる点が増えてもいいのかなと思います。