2015年振り返り

今年ももう終わりということで、例年通り振り返ってみました。
とりあえず、遊んで面白かったもの、記憶に強く残っているものをあげてみます。

重げ枠

・フードチェーンマグネイト
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今年はこれ一強でした。別に全部の新作をプレイ出来てるわけでもないんですが、うおおおおお、おもしれええええという重げが今年はないなーと思ってたところに年末になって飛び込んできたおもしろゲーム。
手札とボード上の自分の販売経路の2つの成長・拡大要素への計画と達成の気持ちよさ、ラウンドをまたぐため、宣伝(需要発生)→アクションプロット→供給と行われることによって発生する激しいプレイヤー間のインタラクションと非常に好みでした。
脱落した人の目が死んでいく、3時間座ってただけとかフードチェーンイップス患者が多く生まれたのもアクが強くてまた好みでした。

今年の重げ枠は洗練されすぎてる印象のゲームが多く、好みと外れていたのが残念でした。ボードゲーム全体がどんどん洗練されていってるのは間違いないので、メジャーパブリッシャーのゲームだと好みから外れてる傾向は強くなっていくのかなーなどと思ってます。
フードチェーンマグネイト以外だと、トリケッリオン?トリカーリオン?(Trickerion)とアマングノーブルスが良かったんですが、年末にやりすぎて自分の中で消化する時間がなかったので保留ということで。

軽め枠

・ビトゥイーン・トゥー・シティーズ
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(重げの方が好きなので2番めにあげましたが)今年は色んな意味でこれが一番かなあと。ルール読んでくっそつまらなそうと思っていた反動かもしれませんが。トレジャーハンターやメディバルアカデミーといった今年後半何故か複数発売されたすげえ単純なドラフトゲームの1つで、システム的には渡されたタイルの中から2枚を選ぶのを7回やるだけ。選んだタイルも種類に応じて1列に並べると高得点だの、3枚までなら高得点だのといった単純な得点ルールを気にしつつ配置するだけ。
ただし、両隣の人と相談しながら!この相談しながら右隣の人との間と、左隣りの人との間に街を作るってのが猛烈に楽しい。しかもドラフトゲームなので、街づくりを相談しつつ、ドラフトしたカードに伝わるよね?と思いをこめる。そして、伝わったかどうかは即分かる。
やることと得点ルールを単純にして、「両隣と同時に協力する」とこを際立たせたのが大正解。両隣以外の街も軽くは自然と見るようになっていて、ゲーム中も感想戦も会話が弾む好ゲーム。ゲームなんで勝ち負けを競っているはずなんですが、なんかようわからん仲間意識というかが生まれます。
ゲームシステム重視の人の中にはシステムの中身のなさと面白さが釣り合わずに困惑するような人もいて、面白いですw。

大人数で遊んでお互いに出来上がった街をどうこういうのが楽しいですが、少人数ではどうなのかと、3人でも遊んでみました。「なんでそのタイルをそっちの街に置くんだよ!」とガチになりながらも、「いや、そうだよね。そっちのが点数のびるもんなー」とガチになりすぎることもなく、楽しめました(でもやはり大人数で遊ぶのが良いかと思います。街を見せ合おうにも3人だともう良くしってる街しかないので)

パーティーゲーム

・カタコンベ
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おはじきゲームにハズレ無しではあるんでしょうが、凝りに凝ったモンスターやアイテム、魔法群などなど、ファンタジー世界のお約束を再現することにひたすら労力を費やした大量のコマが気分を盛り上げてくれます。
モンスター側のプレイヤーが接待しすぎない程度にヒーローを楽しませるように遊ぶ必要がありますが、ステロタイプなアホな敵役を意識してれば自然とそうなり、ヒーローもモンスターも楽しい時間をすごせるのではないでしょうか。

・ミステリウム
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2時間ドラマにしてもリアル脱出ゲームにしても、その他の謎解きにしても、よくわからんことについて、よくわからん根拠であーだこーだ言い合うのって楽しいし、みんな好きだなあと再認識できます。
幽霊役が話せないので一番むずかしいのは確かなんですが、このゲームの一番楽しいところって、せっかく伝わっているのに余計なことをいわないでー!なところだと思うので、幽霊役も是非やって欲しいところです。こいついつもいつも適当なこと言ってるなあと悟りの境地に立てるかもしれません。

如何に適当なことを言ってるかは、アイテムカードはあくまで「何をしていたか」を示すものなのに、遊んだ人のほとんどが凶器だと認識してるところからも察せられますw。

・ハンズ

写真はないので伝わりにくそうですが、手の形だけでやるPIT。手札に書かれた手のポーズのうちから1つを選び、同じポーズをしている人を見つけたら、お互いにカードを見せ合ってから捨てるを繰り返すゲーム。PITが面白いので、面白くないわけないんですが、手の形だけということで、基本無言でやってるので客観的に見るとめちゃくちゃ変な集まりになっててそれもまた面白いです。
途中、全員で同じポースをとるというルールも有り、それもまたまぬけな絵面で最高。

カードゲーム

・2枚目が好き(3は多すぎる)

カードを取り過ぎると減点になるので、ひたすら取りやすい状況になるまで耐えて耐えて、耐え切れずにちょっとの減点ならいいかーと引き取って…という昔ながらのよくあるジレンマで安定の楽しさ。
ぶっちゃけ、このタイプのゲームはもういいかな…と思ってはいたのですが、遊ぶとやはり楽しく、過去作と結局同じことをやっていたとしても、良作は良作だなと。
わかりやすい得点ルールとわかりやすいジレンマは間違いないですね

・悪魔の針
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正式ルールだとフォローのルールがゆるすぎるので、手札に出せるカードがあるかぎりはフォローするというバリアントの方が好みです。トリックテイクはプレイされたカードからそのプレイヤーの思惑を推理するのが好きなのですが、悪魔の針は同時4ヶ所進行、シンプルなルールということで、この状況でこのカードをここにプレイするということは…と、互いの思惑がかなり丸見えで良かったです。丸見えということは、思惑ををぶち壊すプレイもやりやすく/やられやすくでそれもまた盛り上がって楽しいです。

18XX枠
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去年は18OEをやらせてもらいましたが、今年は、1846,18EUと評判の良い2作と、2人用マップ、3人用マップという少人数向けの1800をやらせてもらい感謝感謝です。18XXの基本的な面白さはどの作品も共通で、あとはそれぞれの作品の特徴がアクセントになっている程度ではあるんですが、やはり18XXはプレイヤー間のやり取りが熱くていいですね!
今年遊んだ3作は仕手戦でどうこうはあまりできず、列車購入タイミングや他人との線路引きの駆け引きに焦点があてられた作品でしたが、いつかは熱い仕手戦もやってみたいものです。

豪華版枠

・スモールワールドデザイナーズエディション
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面白い面白くないはさておき、見た目がド派手なゲームで遊ぶのは単純に楽しい!でした。遊ばせてもらった記念ということで。

・その他振り返り

遊んだゲームは去年とほぼ同じ160タイトルでした。ただ、今年は遊ぶ場所が増えたこともあり、同じゲームを何度も遊ぶことが増えたので(そしてそういうゲームの記録はつけてないので)実際に遊んだ回数は去年よりも増えていると思います。
ただ、今年は仕事の顧客からの要望が激しくなったり、体調管理が十分にできなかったりで、ブログの更新頻度が著しく落ちてしまったのが残念でした。書きたいのに時間がなーい、そlして書き始めると反動で書きすぎちゃって時間がますますなくなるという悪循環でした。
できれば週2回は更新したいのですが。

フードチェーンのところにも書きましたが、今年の重量級ゲームは個人的には不作だったように思います。新しいシステムがあり、それがちゃんとデベロップされてまとまっている。そんなゲームが増えてきているのは確かですし、それが人気のあるのもわかります。実際に、それを求めている人も多いですし、僕も昔と同じものばかり遊んでれば良いというわけでもありません。
ただ、単純に新しいシステムで洗練されたデベロップに魅力を感じなくなってきたのは確かで、来年も妙なゲームを探し求めるのでしょうw。

また、今年はこれまで以上に多くの人と知り合う機会が得られた年でした。
新しい顔ぶれの方々とゲームをする機会を作っていただけたシミーズさん、タロ吉さん、ありがとうございました。
あとはなんとなくの思いつきで始めた平日会で、そこで知り合った方々が思った以上に多かったことで夏のボドゲフリマにつながったというのも何がどうなるかわからんものだと思いますし、フリマに参加、協力してくださった方々ありがとうございました。
フリマは本当に超楽しかったので、本当にまたあるといいですね。

また今年も多く人に助けられましたし、また、楽しく遊ばせてもらいました。来年も今年同様、よろしくお願いします。

「クローズドボドゲフリマin川崎2015」振り返り

もう3ヶ月前の話になりますが、フリーマーケットの主催をしました。(経緯や当日についての記事

やりっ放しというのもなんだかなとか、もし他にもボドゲフリマやろうとしてる人に参考になればとか思いちょっとだらだらっと書いてみます。この振り返り記事を書くにあたり、参加いただいた方に感想をお聞きしたので、それも参考にしつつで。

※なんか思ったよりも長くなったので、頭に要約を書いておきます。
・クローズドであれば、いろんな意味でコントロールしやすい割に、持ち込みゲーム数も多く、参加者の満足度は高かった
・参加者が絞られるため供給過多にはなり、その点は不満の声があったが、擬似貨幣を作るなど解決策は考えられる
・予約は大変好評。
・オークションは盛り上がりにくいのでイベントとしては微妙。

クローズドという形式について

一概に、クローズドといっても色々やり方はあるかと思いますが、僕が主催したものは、
・参加チケットを持つ人のみが入場可能
・参加チケットの入手は販売ブース取った人に主催から10枚渡したものをブース責任者が配るのみ
という形でした。

要は、主催の知り合いと、知り合いの知り合いのみ参加しているボードゲームフリーマーケットでした。

結果からいえば、参加人数を制限でき、かつ、(知り合いに迷惑をかけることになるので)目立ったトラブルも発生せずで、スタッフを少なくしつつボドゲフリマをやりたいという思惑は無事達成できました。
参加者を絞ることで、会場の盛り上がり不足を心配していましたが、少なくとも事務局席から見てる分には十分に盛り上がっていましたし、開催後に頂いた感想でも、殆どの方から満足した、楽しかったという意見をいただけました。

持ち込まれるゲーム数が少なかったらどうしようとも思っていましたが、それも杞憂で、全体で1000個以上のゲームが売られていました。
これは、参加者全員が「販売も購入もできる」という形式でしたし、当初、ブース参加者を募る際から繰り返しお伝えしていたせいか、ブースの中心として何十個も持ち込まれる方以外にも、数個ずつでも持ち込まれる方がたくさんいらしたことが大きいと思います。

今回のフリマの規模は、17ブース、参加者144人でした。たぶんブースとった人だけがゲームを持ち込んで販売するという形だと、もっともっと販売ゲーム数は少なかったでしょう。自分は売るものがないと仰ってる人でも1,2個は売るものがあったようですし。
大々的にフリーマーケット!というわけではなく、知り合い同士が集まってゲームを売りあうという気軽さが結果、たくさんのゲームを持ち込んでいただけたのではないかと思います。

いくつかのボードゲームフリマで、参加者に対して売り物が少ない(あっという間に売り切れる)という話を聞いたことがありますが、1個からでも気楽に売れる仕組みを作れれば、多少は解決するかもしれません。

ただ、クローズドという形式で、チケット数が限られていると、誘う側からすれば誘いたくても誘えない人もでてきますし、誘われる側は誘われたいのに誘われないということがでてきます。これが不和の原因になるのは全く望ましくないので、今回は、「誘って欲しい」と自分から言わないでくれと事前に言ったりしてました(効果の程はさておき)。意図的だろうとなかろうと、チケットくれ、誘ってくれと自分から言って断れた時のことを思うと耐えられんので…。

供給過多について

フリマ当日も言われてましたし、頂いた感想でも一番多かった不満、問題点は、参加者数に対して販売ゲーム数が多すぎたということです。
各参加者が数個ずつでも売り物を持ってきてくれたと前述しましたが、逆に言えば、各参加者が平均して5個持ち込んでいたとしたら、5個ずつ買わないと売り物が余るということになります。今回だと全参加者が7,8個買えば、供給と需要があってたんですが、全員がその数買うとかありえないですねw。

そのため、今回のような全参加者が販売も購入もできるという形にすると起こりがちな状況ですし、主催側からすれば、需要過多で売り物が少ないよりも、今回のような供給過多の方が多くの参加者の方には喜んでいただけるはずなので、必ずしも問題点ともいえないのですが、売ろうと思って参加されている方からすれば大問題だと思いますので、解決案を考えてみました。

今回、供給過多、供給過多と色々な方に言われましたが、何に対して供給が方なのかというと、参加者に対してというよりも、参加者が持っている財布に対してです(あとは、棚の空きスペースという方もいらっしゃいましたがw)。

フリマの終盤はかなりの値下げも行われて、モノによっては中古ゲーム屋の買取価格よりも安くなってましたが、それでも無い袖は振れないということで売れ行きは芳しくなかったようです。開始直後の財布の余裕がある時を逃すと、値段に関わらずあまり売れなくなってました。
その中盤以降の停滞感と値下げしても売れないというところから、供給過多という話がでたのだと思うのですが、閉場間近にいくつかのブース間で行われていた「ゲームの交換」というのがその解決のヒントになるかと思います。

金がなくて買えない(人によっては棚に空きがないから売り物が売れないと買えない)という状況の打開策として、各ブースだけで使える擬似貨幣を発行するというのがどうかなーと。
わかりやすく言うと、僕が他ブースで買い物をする際に、僕のブースの買い物で使える「ひだり円」を使うわけです。3000ひだり円で何かしらゲームを買ったとすると、自分のブースの3000円分のゲームをそのひだり円と引き換えられる。で、もし最後まで使われなかった擬似貨幣があれば、発行元が買い取りすると。
ゲームそのものの交換は手間もかかるし、なによりかさ張るので擬似紙幣で代用できないかなと思った次第です。

もしくは、単純に持ち込みゲームを増やさずに財布を増やせば良いので、販売はできない、購入専門の参加者を増やすという、通常のフリーマーケットに近づければ解決はすると思います。頂いた感想でも開始後、何時間か経ったらオープンにしても良いのではという話もありました。
割合とかはおいといて、少しでもクローズドを解くのであれば、参加者の整理やトラブル対応などのスタッフは必要になるはずなので、スタッフをもちっと増やせるならという解決案ではあります。

予約について

今回のフリマでは、販売開始前の1時間を予約時間として、各参加者が1つずつ、各ブースに並んでいるゲームを予約できるようにしました(同ゲームに複数者から予約が入った場合は抽選)。
これに対して、ほとんどの感想で良かった!という声を頂きました。

主催側すると、開幕ダッシュの防止、スタッフ削減、トラブル防止の一環だったのですが、フリーマーケットで初めて落ち着いて売られている品を見ることが出来たとか、1つしか予約できないので何を予約して何を開幕直後に買いに行くか超考えたとか色々と楽しい声を頂きました。
悩みに悩んで、今を逃すとこれを買う機会はない…!と予約したゲームがライバル無しで買えてしまって、予約チケット無駄にしたーという話をいくつか聞いて僕は非常に楽しかったですが。

もちろん何を買うかが一番の目的だと思うのですが、何がどれくらいの価格で売られているのかだけでも、十分に楽しめるものだと思うので、開場30分とか1時間であっという間に品がなくなっちゃうという話を聞くにつけ、クローズドという形式に依らず、どのフリーマーケットでも取り入れても良いのではないかとすら思いました(クローズドでないと、参加者数にキリがないので、どうやってやるんだという話はありそうですけど)。

オークションについて

スタッフは少ないければ、何かしらイベント的なものをやった方がよかろうとオークションをやったわけですが、これは失敗でした。

たくさんの品を出品いただいたり、解説をかってでていただいた方々がいたりと盛り上がりはしましたし、感想でも不満の声はなかったのですが、主催として振り返るにもうやらなくていいかなと。

オークションと聞くと、なんか良い物が出品されて、それを欲しい人が競り合っていく…というような展開が想像されると思いますが、いまはもうそんな展開はほぼあり得ないんですね。
入札する方は”相場”よりも安く買おうとするし、出品する側は”相場”より高く売れるのを期待するんですが、もう情報が出回りすぎていて、入札する側も出品する側も”相場”の感覚が同じなんで、普通にやると出品側が思うよりも値上がりせずにせっかく品を用意してくれた出品側が損をしたようになっちゃうことが多いんでやらんでいいかなと。

特に今回は普通に売られている品すら買う金もないのに、オークションに突っ込む金なんてないわという状況のせいもあったとは思うんですが、数年前ならいざ知らず、海外も含めればもう殆どのゲームが探せば買えるんでオークションに金を突っ込むということは、どこでも変わらないと思いはします。

その他の意見について

大半は供給過多とか予約の話とかに包含される感想が多かったのですが、やはり開場前に来場していた方々のマナーの話はありました。13時開始のフリマに10時前に来る人が何十人もいたのはおもいっきり想定外でしたが、ちゃんと想定しないとダメでしたね。

クローズドという形式ゆえだとは思うのですが、ツイッターなどで名前は知っている、または交流はあっても顔は知らないという方々がお互いに参加していたため、名札をつけたり、どのブースに誰がいるかを公開したり、せっかくなので交流のある方に挨拶する、交流を広げる機会を作るということができたらよかったという意見もいくつかありました。全員が全員というと難しいでしょうが、主催側が何かしら用意して、やりたい人だけが交流できるような仕組みは作ったほうが良いなと思いました。

あとは細かい話で、予め販売ゲーム数などを確認して、それにあわせて開場の余剰スペースを使って販売スペースの調整などしてたのは評価いただけてました。

最後に。あるブースで机の横も販売スペースにしてた件では、たくさんの感想で、あれはダメだろという話を頂きました。該当ブースには設営時にダメだよと伝えてはいたのですが、始まってからは僕は見て回れませんでしたし、みなさんさんはみなさんで文句つけるのもなあと気を使ってくださって、なし崩し的に最後まで修正されることはありませんでした。本来はトラブル事案として取り扱うべきで、参加いただいた方々には申し訳ない気持ちでいっぱいです。

というところで、関東でのボドゲフリマ、クローズドでもオープンでも来年以降活性化することを願いつつ〆です。

これ知ってる?/Znaj Znak

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(6人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

このおっさん、何やった人か知ってる? こっちのおっさんは? じゃあ、このマークは?

ポーランドの歴史にまつわる人物やマークが書かれたタイルを使って遊ぶゲームでです。2枚のタイルには必ず1つだけ共通するモノが書かれています。まあ、手っ取り早く言うと、ドブルです。
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ポーランド語が読めないので正しいルールはわかりませんが、学習教材らしく、タイル間の同じモノを見つけるだけのルールから、その名前も正確に言い当てないとならないものなど、絵自体に意味があるところでドブル+アルファとなっています。
(とはいえ、一部の超メジャーなもの(ゴルバチョフやレーニンなど)を除き、名前やその意味や何をしたかなど当てることは、僕を含め大抵の日本人にはできませんが)

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書かれたモノ1つ1つにこのように詳細な説明が書かれた紙が付属してます。ドブルのマークは全57種類ですが、こちらは133種類と倍以上あります。

【プレイ内容&感想】

そんなわけで、ネタとして買ったもののドブルとして遊ぶしかないですし、ドブルなら何度も遊んだことがある上に、Znaj Znakはかなり重い(2キロ位)あるのでなかなか遊ぶ機会がなかったのですが、「ちょっと遊んでみたい」というリクエストがあったので、準備してゲーム会に持ち込みました。

正式ルールでは遊びようがないので、ドブルのあつあつポテトをもじって、あつあつポーランドとして遊んだのですが、

「あった!このヒゲのおっさん!」
だの
「ハゲてるおっさん!」
だの、とにかく書かれた4割くらいはおっさんですし、ゴルバチョフ、ヒットラー、レーガンなど、わかる人は数人しかいないので、おっさんおっさんが飛び交うカオスな場になります。
残り半分は、このマークとか、このひょろっとしたのとかです。

タイル(カードではなくて厚めのタイルです)を抜いている時から、これ、実際に遊ぶとしたらおっさんおっさん言うしかないんじゃないのか?とは思っていたのですが想像通りでしたw。

しかも、普段おっさんを連呼しているので、ちょっと知ってる顔が出てくると油断して、

「あ、レーニンいる」

とか言ってしまうのですが、ドブルなので、

「はい、レーニン」

と、他の人のタイルにいたら重ねられてしまいます。

絵がポーランドの歴史にまつわるモノに変わっただけのドブルと思っていたのですが、おっさんおっさんのカオスっぷりはさておき、絵柄に意味があるのが遊んでみると案外楽しいです。正確に言うと、これ、絶対に知ってる絵柄でやったら超楽しいだろうなーと思ってしまいます。
(実際に遊んだ方の何人かは、XXでやりたいとか仰ってましたし)

例えばボードゲームの箱絵に書かれたおっさんの顔など特徴的な絵柄ドブルで、「このおっさん!」でも良いけれど、できるだけゲーム名を当てようとムキになってしまうとか、日本の歴史上の人物ドブルとか、横山光輝三国志ドブルとか。(さすがに商品にはならないでしょうが)身内で遊ぶ向けにオリジナルドブル、楽しいかと思います。

第38回偽エッセン会

11月も中野にあるフローチャートで偽エッセン会が開催されました。毎月29日は肉の日というおいしそうな肉料理がメニューに並ぶ日なのですが、11月はいい肉の日ということで、26日~28日までいいお肉の料理が提供されてました。

そんなわけで名古屋コーチンの親子丼です。うまし!
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僕は用事があって遅れての参加だったので、到着された時は会の直前にあったゲームマーケットで購入されたManifest DestinyさんのScratch Houseをしのぽさん、ぐんまさん、たる田さんで遊ばれてました。

親子丼を食べ終わったくらいでScratch Houseが終わり、僕も入って4人でこれまたゲームマーケット2015秋の新作であるリスボンを遊びました。

リスボン、世界への扉/Lisboa
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プレイヤーはリスボンの商人のひとりになり、航海にでた先で手に入れた交易品を使い、リスボンの街と、街にいる有力者への影響力をあげることが目的です。

ゲームは、交易品を手に入れるフェイズとリスボンの街でアクションをするフェイズに分かれており、終了条件を満たすまで2フェイズを繰り返します。

交易品を手に入れるフェイズは、各プレイヤーが持つ船員コマをアフリカの土地を模したボードに配置することで行います。コマをおいた位置に書かれた交易品を手に入れたということになり、次のリスボンフェイズで使用できます。

リスボンフェイズでは、有力者へ交易品を貢ぐか、すごろく状になっているリスボンの街で自分の貴族コマを進めるか、リスボンの町に家コマを置くかの3つの中のいずれかを交易品を消費して行います。

有力者へ交易品を貢いで影響力を一定以上にすることで決算が発生し、その決算が規定回数行われたらゲーム終了です。

ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。

※本来、胡椒海岸に船員コマを配置するためには、ナウコマが必要なのですが、今回のゲームでは無条件で胡椒海岸に船員コマを置いてしまっています。

アフリカへの船員コマの配置は毎ラウンド置き直しで、交易品をあらわすトークン的なものはないため、交易品はそのラウンドで手に入れ(該当のアフリカのマスに船員コマを置く)なければなりません。つまり、予めリスボンフェイズで何をやるかを先に考えて、そのために必要な交易品を手に入れるようにする必要があります。

リスボンフェイズにできる移動は、各マスに船員コマを増やす、特殊効果カードを手に入れるのいずれかの効果が基本的にあります。ほぼ船員コマ数=交易品数ですし、マーケットを建てる際に船員コマが1つ以上減る(たぶんそこのマーケットで働くことになる)ので、船員コマいないと話しにならんだろうとまずは船員コマを増やすことにしました。

移動するためには、移動先のマスに書かれた交易品を支払う必要があります。
そのために、必要な交易品のマスに船員を配置して…としたはずが、各ラウンド最初に有力者に交易品を献上したプレイヤーは、影響力を上げることに追加してボーナス(今後、街に建てる際に必要となるマーケットコマやアフリカに船員コマを配置する際に色々便利になる冒険家コマやナウコマ)がもらえるのに目がくらんで、有力者へ交易品を渡した結果、移動できなくなりましたw。

まあ、有力者にツバをつけることもできたし、マーケットコマは今後何個も使うことになるし、まあ、いいかと前向きに。

ちなみにたる田さんは船員コマを増やし、しのぽさん、ぐんまさんは特殊カードを取られてました。さらにしのぽさんは最初のマーケットも建てて、順調な立ち上がりです。

僕は2ラウンド目でようやく船員コマを増やした…んですが、マーケットも建てたのでプラスマイナスゼロ。ぐんまさん、しのぽさんは船員コマを増やさない戦術のようで、船員コマを増やさずに特殊カードを取りつつ、マーケットを建設。たる田さんはひたすら船員コマを増やしてマンパワー戦術を取るようです。

マーケット建設に必要なマーケットコマを手に入れるには、各有力者に”最初に”交易品を献上する必要があるのですが、手番順は船員コマの少ない方からなので、船員コマを増やしたたる田さんは最後手番になり、なかなかマーケットコマを手に入れることができません。豊富な船員コマで多くの交易品を取って、船員コマを増やしつつ、特殊カードも取って、その効果でマーケットコマを手に入れたりされてましたが。

僕はしのぽさん、ぐんまさんに比べれば船員コマをとっていたので、常に手番は3番手。なんとかマーケットコマを手に入れつつ、先に移動して、マーケットコマを置いていってました。
終盤までは毎ラウンドマーケットコマを置けていたので、順調は順調ではあったのですが、常に僕より1コマくらい船員コマが少なく前手番だったしのぽさんも順調にすごろくも進めつつマーケットコマを配置されており、マーケットコマはリスボンの各エリアで先に建てた方が点数が高いので、毎ラウンド2点ずつくらい差がついていく展開。

これはおえんなーと思ってはいましたが、影響力を上げる有力者を絞っていたので、その点差でなんとかなるか?と思いつつ終盤に突入しました。

リスボンの街でもすごろくが終わる間近になると、移動やマーケットを建設するために必要な交易品が増えて、船員コマが少ないとなかなか必要量を揃えることができません。
そうなると、少数の船員コマでやりくりしてきたぐんまさんは不利ということで、ゲーム終了トリガーである全有力者での決算(影響力が一定以上を上げる)を起こそうとされます。もう船員コマが多いたる田さんが有利なのは目に見えていたので僕もこのラウンドで終わって欲しいなーと決算起こしに協力しつつ、ちょっと欲を出して影響力トップを狙ったりしてたのですが、これまでに貯めていた特殊カードの効果を使ったりで、たる田さんが一気にマーケットを3つ建設。

それを見て、これでは今終わらせても自分は勝てないと判断されたのか、決算を起こす交易品が単純に足りなかったのか、終了トリガーをきらないことにぐんまさんが方針を変えられます。
ありゃーそれならいらんことせずに僕も終了トリガー真面目に切りにいけばよかったーと思うも、次ラウンド開始です。

このラウンドの焦点は、残った高得点マーケットを誰が建てられるかという1点のみ。マーケットを建てられる場所はあと3箇所で、24点、18点、15点とどれも高得点です。この3箇所は建て方が特殊で、マーケット建設のアクションは不要で、該当マスに移動できれば、マスの効果でマーケットを建てられます。移動コストは胡椒3つ+船員コマ2つまたは3つ。
たぶんこれが最後のラウンドなので船員コマはどんだけ減らしてもいいとして、胡椒が取れるかがポイントです。

まあ、当然、絞り合うわけで、これはみんな2つしか取れないか、たる田さんが圧倒的な船員コマ数で胡椒を3つ揃えるか?と思っていたところ、前ラウンド、次ラウンドのことをちゃんと見据えて準備されていたしのぽさんの会心の一手が!
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冒険家コマを使ってたる田さんの船員コマの行く手を阻みつつ、かつ、胡椒3つを揃えるこの一手もあり、しのぽさんが24点を獲得!
これはしのぽさんが勝ったか…?と思われたその時、これまでも特殊カードパワーでなんとかしてきた、たる田さんが、マーケット建設時に胡椒を得るカードを手札から取り出し、これで胡椒3つ!で18点を獲得されて逆転!
ゲーム終了時の有力者からの点数など諸々の点でもしのぽさんから逃げ切って勝利されました!

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(僕とぐんまさんは前ラウンドで次ラウンドへの備えをほとんどしてなかったので、最後、点が伸びずでした)

(書いてて気づいたんですが、最後に使われた特殊カードは「マーケット建設時に胡椒を得る」カードなので、最後の移動した効果でマーケットを建てる際にはたぶん使えない(胡椒貰えない)ですね…。使えない前提で最終ラウンドプレイされてたら、有力者からの点でたる田さんがやっぱりぎりぎり勝ってたようにも思うのですが、最後の見事な一手でしのぽさんが勝利!という方が美しいので、そういうことでw)

展開も盛り上がりましたし、各ラウンドの前半での計画と後半の実行のバランスというか、計画時点で他人に邪魔されたり自分の船員コマ不足などでうまくいかない度合いと、後半の前半での計画のずれをどう自分の当初の理想に近づけるようにアクションを選択するか、次ラウンドに向けてしゃがむかという考えどころが、適度な運とそれまでの積み上げで出来上がってたように思いますし、ブログを書くにあたり、色々思い返してみても前半の陣取りと後半のアクションの関連などよく出来ているゲームだと思います。

でも、遊んだ感想は、「自分には面白くなかった」なんですよね…。

まず、自分にあわなかったのは、全体に漂うもっさり感です。
特に感じたのは、各ラウンド前半の船員コマ配置時で、最後のしのぽさんの一手のように他プレイヤーと邪魔しあったり、それ以外でも、ああ、他人が来てるから方針転換しないとなとか思えるところはあるので、船員コマを1つずつ配置するというルールの理屈はわかるのですが、大抵は自分の思い通りに配置できましたし、他人を邪魔できるような状況にもならなかったので、単にちまちまと手間をかけただけのように思えました。
(10年くらい前のタイル配置ゲームとか、これくらいのもっさり感のゲーム多いですし、最近、数年のゲームがスピード感というか、サクサク感が増してるのに慣れているせいかもしれません)

船員コマの配置は前手番だったり冒険家コマ持ってる人が有利なので、基本的に一気に配置で被った時の判定は手番順、冒険家コマで回避可能とかできなかったのだろうかと思ってしまいます。

次は、ベースシステムが繊細なように思われるにも関わらず細かいルールが曖昧な点です。

このゲーム、かなり繊細なバランスで面白さを伝えるゲームだと思ってます。目につく画期的なワンアイディアやアクションの爽快さや箱庭作る楽しさなどがあるわけではなく、渋い陣取りと手番順の綾、プレイヤーの思惑の交錯によって発生するプレイヤーインタラクションが面白さの中心です。
にも関わらず、ルールライティングがゆるく、解釈で迷ったり、迷った挙句ようわからん点が色々出てきます。

ボードゲームをある程度遊んでいる人たちって、あれ?ここってこういうルールなんじゃないのか?という勘だったり、この作りならこうあるべきという思い込みがゲームを遊んでいるとでてきます。例えば、特殊カードでバランス取ってるようなゲームで、カードは点数の高い順に取るとインストされると、いや、点数低い順でないとおかしいだろう、ちょっとルールブック貸してくれと言ってしまうとかです(この例はわかりやすすぎてあまり適切ではないかもしれませんが)。
リスボンは、そういう勘の働くところ、気になってルールを確認したくなるところがルールに書かれていなかったり、複数の解釈ができるように書かれているのです。

僕は正確なルールで遊ぶことに全くこだわりはありませんが、ちょっとでもルールを間違えてしまうだけで面白さが損なわれるような作りなら、正確に伝わるようにルールを書くべきです。
今回、胡椒海岸に無制限に船員コマを置けたことははっきりいって、面白さをかなり損ねている点です。ナウコマの取り合いという陣取りで重要になる点が失われてるので。
この部分のルールがどう書かれていたかというと、、「ただし、胡椒海岸か、左右の小国以外に、最初に船員チップを置く場合、ナウコマを自分の前から王家ボードに戻す必要があります。」です(公式サイトにある直近版のルールでは修正されています)。
これを読んで、「『胡椒海岸と左右の小国』以外に船員チップを置く時にナウコマがいるんだな」と解釈して今回のようにプレイしてしまったことを、インストしてくださった方が悪いとは僕には言えません。
現在公開されている修正版のルールでも「左右の小国以外」という表現は使われてるんですが、より正確には「左右の小国以外の小国」、または「左右以外の小国」だと思います。細かい話ですが、「左右の小国以外」の何が対象なのかは書かれておらず、読み手に「まあ、文脈から小国のことを指してるよな」と想像させる表現です。
そういう大雑把な書き方、読み手に任せる表現でも別に構わないゲームはたくさんあるでしょうが、上記の通り、繊細な面白さ(であるはずの)リスボンはそういうゲームではないと思うのですが。

最後は、プレイアビリティの低さです。

プレイアビリティがゲームの面白さに影響するのか?は、人によりますし、低いと言っても遊べないわけではないので気にしすぎといえば、そうですが、プレイ中に、あーだこーだと文句が口からでてくるゲームと、楽しい話題がでてくるゲーム、どちらの印象が良くなるかは明白です。

例えば、移動時には、移動先のマスに書かれた交易品を払うわけですが、書かれている交易品のアイコンが小さくて見づらい上に、誰かのコマが置かれるとアイコンがほぼ見えません。
(フローチャートはバーなので照明が暗めというのももちろんあるんですが)何度か必要な交易品を間違えている方もいらっしゃいました。移動に必要な交易品は重要な情報なのでわかりやすくした方が良いのではないかと思うのですが。何故、ちょっとコマがマスの中心からずれるだけで隠れるようにしたのかわかりません。
他にも船員コマを置くとそのマスでとれる交易品が何か見えなくなる(一応端に見えてるマスの色で判別できますが、これをやると何故、ボード上に配置するのに小さめのキューブがよく使われるかわかります)、得点ボードのマスの装飾と背景が融け合って見づらいなどなど。

いくつかマイナス点があっても、それを吹き飛ばすようなゲームはいくつでもあるんですが、この繊細さ、地味さだとこのマイナス点は吹き飛ばんですよ…。なんというか、すごい惜しいゲームだなと…。

ディルヴィア計画/Dilluvia Project

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(3人でインスト込み3時間半)

【概要&ルール】

空中に都市を作ります!協力して下さい!まず土地を手に入れる申請をしてもらって、建物のための資材も集めてもらって。建物を建ててくれれば住人も増えますし、何よりあなたの名声になりますよ? 一番を決めるときには名声なんて見ずに増えた住人だけみますけどね。

様々なアクションにワーカーを配置し、土地をおさえ、資源を獲得し、建物を建てて勝利点を稼ぐゲームです。

ゲームは特殊能力タイルの購入、ワーカー使いきるまでアクション、収入という流れを規定ラウンド繰り返します。

1.特殊能力タイルの購入

4×4のマスに特殊能力タイルが配置されています。手番順に任意の行か列を選択し、全員が選択後に、手番順にそこに並んだタイルを1~4つ購入します。選択した行(列)の1つめなら1金、2つめなら2金…と価格はあがります。

2.アクション

手番順にワーカーをアクションマスに配置して、そのマスのアクションを行います。アクションは複数ワーカーを配置できるものと、1つしかワーカーを配置できないものがあり、複数配置できるものは配置した数分繰り返し実行できます。また、ワーカーのうち1つはスペシャルワーカーでアクション効果があがります。

アクションには、土地を購入する、資源を購入する、金を手に入れる、建物を建てる、手番順を変えるなどがあります。

3.収入

個人ボード上で記録しているお金と資源の収入を得て、その後、名声点をメインボード上の名声点に追加します。
(収入は自分が建てた建物から得られます)

ゲーム終了時に人口点(名声点が10点あがるごとに、個人ボード上の人口分入る得点)が最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、ねんそさん、僕の3人で。

ワーカープレイスメントとなれば、とりあえずワーカーを増やすのが常道であろうと、まずは0の建物を建てることを目標にします(建物には0~6の数字がふられており、その数字と同じラウンドになるたびに建築可能になります。1ラウンド目は0か1の建物が建てられます。また、数字があがればあがるほど建物から得られる収入は大きいのですが、ワーカーを増やす効果は0のの建物にしかありません)。

資源は4色あり、各建物で必要な資源は決まっています。今回はスタートプレイヤーを取れたので、最初の市場フェイズでワーカーを増やせる0の建物に必要な資源が2つもらえるタイルを購入しました。
そして、思惑通りにワーカーを増やすことに成功。

(手に入った資源の関係もあるでしょうが)キノさん、ねんそさんはワーカーを増やすよりもお金や資源の収入を増やすことを選択されてました。

そして2ラウンド目の市場フェイズで「2か3の建物を建築する際に必要な資源を2つ減らす」タイルを購入。
1ラウンド目に購入した「任意の2つ資源を手に入れる」が使い捨てだったことを考えると、建物が指定されているとはいえ、このタイルの能力強すぎるんじゃない?とは思ったものの、まあ、そういうルールだしな…ということで。

1,2ラウンド目は収入がほぼないわりにタイル購入でお金を吐き出すので、全然お金が足りません。僕も増やしたワーカーをお金を手に入れるアクションに配置してなんとかやりくりしてたので、最初にワーカーを増やさずに建物から収入を得ていたキノさんたちと実際にはそんなに差がなかったかもしれません。

資源も市場フェイズに特殊タイルから手に入れる以外は、1ワーカーで1資源を獲得するアクションを行うほかなく、0と1の建物でも資源は3つ、2の建物は5つ、3,4の建物は6つ…と建物建築に必要な資源数が結構多いので、ワーカーのほぼ全てを資源獲得に使い、最後に残ったワーカーでなんとか1つ建物を建てるというような苦しい展開が続きました。

その苦しい展開の中でもきっちり名声点を伸ばされていたのがキノさんで、中盤に入った時点で、僕やねんそさんは名声点が倍以上離されてました(実際の勝利点である人口点も3倍離れてましたが、みんな10点以下なので誤差みたいなもん)。
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(まともに点数をとっているのはキノさんのみ)

その中盤に入ったあたりから徐々に僕が伸び始めます。2と3の建物建築時の資源を2つ減らすものに加えて、4,5の建物でも資源を2つ減らせるタイルを購入。
収入で数個jは手に入るとはいえ、前述のとおりアクションで手に入れる際は1資源1ワーカーなので、1ラウンドに仮に2つ建物を建てるとするなら4ワーカー分も得します(ワーカーは最大まで増やして8つくらいです)。
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(冗談みたいに黄色プレイヤーの点がのびはじめます)

もちろん、ねんそさん、キノさんも強い特殊タイルは購入されていましたが、それでも、僕の買ったやつが群を抜いて強かったように思います。お二人が各ラウンドにだいたい1つ建物を建てるのに対して、僕は2つ建ててましたし、自分の建物が増える=収入が増えるなので、ついた差は広がるばかりでした。

建物から得られる収入は、2種類あり、建築時に選んだ後は、収入の種類変更のアクションにワーカーを配置しないと変えられません。2種類とは、金や資源を得るか、名声点を得るかで、おそらく、どのタイミングで得点よりにシフトしていくかというのが重要なのだと思いますが、終盤入ったくらいで金には余裕ができていたので名声点に切り替えて、勝利点(人口点)もぐいぐい伸ばし、かなりの点差で勝利しました。
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(最後)

僕が軽視していた公園をうまく使い、キノさんもかなり点数を伸ばされましたが、中盤からブーストがかかっていた僕には届かずでした。

【感想】

今回のゲームでは、僕が購入した2資源減らす効果のタイルが強すぎて勝敗を決めるという点では壊れてしまいましたが、少ないお金や資源をやりくりして、徐々に徐々に収入が増えて楽になっていく(必要資源が増えるので、断然楽!にはならない)ところと、その苦しい収入をいつ、どれくらい点数側に移すのかという2点がめちゃくちゃ僕の好みで、楽しいゲームでした。

※例のタイルはBGGでも、強い、強すぎる。ミスプリントじゃないのか?という話が出ていて、デザイナーが「(2つではなくて)1資源減らす」としてはどうだろうと発言をしています(該当フォーラム)。
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(このタイルにはお気をつけ下さい)

ゲーム始めた時は、(今回はプロペラも隣接してないと建てられないというルールミスをしていたせいもあって)土地の陣取りが厳しそうという印象だったのですが、お金や資源のやりくりに比べれば、土地の陣取りはだいぶゆるかったです。4人になっても若干使えるエリアが広がるので、陣取りのゆるさはあまり変わらない気がします。

お金や資源のやりくりが楽しかったのは確かですが、その実、このゲームのポイントはワーカーの使い方というか、ワーカーのやりくりのような気がしています。お金や資源のやりくりが苦しいので、それをどうにかする資源やお金の獲得や収入を増やす建物建築のアクションにばかりワーカーを費やしてしまいがちでしたし、実際、それだけでもワーカーは足りなくなるんですが、それ以外の公園を作ったり、建物からの収入種類を変更したりというアクションにどうやってワーカーを捻出するかが(キノさんを見るに)得点の伸びに繋がりそうです。
さらに複数個ワーカーを配置すれば複数回アクションが実施できるとはいえ、各アクションでワーカーが配置できる場所は限られているので1ターンに3つワーカーを置いて3アクションするのか、それとも、3ターンに1ワーカーずつ置くのかは、また大きく意味が異なるように思います。3人プレイだと大抵のアクションでワーカー配置場所は4つなので、アクションができなくなることなどなさそうなのですが、今回のゲームでも実際に2回わけてワーカーを配置した関係で、やりたいアクションができなくなってしまったということが起きてました。
まあ、あるアクションを埋めようとしてたら、他が埋まることもあるので、ターンをわけてワーカーを配置するのが有効な場面は限られるでしょうけど。

最初に書いたとおり、リソースのやりくりと、収入と点数の変換という2要素は大変好みで楽しんだは楽しんだのですが、このゲーム、いくつか大きな不満があります。

まず、ルールがわかりにくいです。書き方が悪いというのもありますが、個人ボード上の名声点、メインボード上の名声点、人口点といった、各要素間の関連が初見ではわかりにくく、また、このアクションでは個人ボード上の名声点が入るが、あのアクションではメインボードの名声点に入るといった、得点の入り方が統一されていないので、インストを聞いていて間違いなく、あれ?この点はどこから入るの?これとそれは違うの?と混乱します。

次に、全くコンポーネントが足りていません。土地を確保した時と、建物を建築時に配置するキューブが全く足りません(全マスの2/3くらいしか用意されてない)。足りないなら足りないで、キューブ数は有限にしてくれればよかったのですが、全く足りないくせに足りない時は代用しても良いよというルールなのはどうなのかと。

最後、アイコンがわかりにくいです。全くわからないならルールを確認すればいいだけなのですが、中途半端にわかるので勘違いしたままゲームを進めてしまうこともありよろしくないです。今回、全員勘違いしていたのが公園の絵の右下に斜線入りのお金が書いてあるタイルで、「通常1金かかる公園をタダで配置できるのであろう。弱い効果だなー」とみなが思っていたのですが、それに加えて、「事前に土地を確保してなくても良い」という効果もあるとか、全くアイコンに土地云々の話書かれてないやん!とつっこまれまくりでしたw。

と、不満はいくつかあり、インスト中もゲーム中もあーだこーだ言ってたんですが、プレイアビリティが悪いという不満以上に僕にとっては(そしてこの日遊んだ方々にとっても)面白いゲームだったようで、とっとと再プレイしたく思ってますw。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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