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ゾックンロール/ Zock 'n' Rol

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(5人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

自分のダイスと場にある共通のダイスでテキサス・ホールデムをやるゲームです。

各プレイヤーが自分のカップの中でダイスを振り、その後、親が全員に見えるよう共通ダイスを振ります。その後、親から時計回りに降りるか、場に残るかを宣言します。2人以上残っていれば親が共通ダイスを追加で1つ振って、また降りるか残るかの宣言。これでもまだ2人以上残っていれば残っていたプレイヤーはダイスを公開して、場の共通ダイスとあわせてより強い役ができている人を決めます。

得点は、最初の選択時に降りていた人はその時点の共通ダイスと自分のダイスとでできる役の点数+1巡目に降りたボーナス点、2回めの選択時なら役の点数のみ。3回目はそこまで残っていた人の中で最も強い役にだけ得点+一人勝ちならボーナスがあります。

いずれかのプレイヤーが規定回数同じ役から得点したらゲーム終了し、合計点の高い人が勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、シミーズさん、しゅだっちさん、けがわさん、僕の5人で。

まず、自分用のダイスを振ります。この時、他プレイヤーから見えないようにカップの中で振るのですが、カップの底が抜けていて上から覗きこむことでこっそり自分だけダイス目の確認ができます。
簡単な加工ではあるのですが、これが目からうろこで、そうかー、こうすりゃよかったんだよなと初めて見た時にちょっと感動しましたw。
ブラフとか、まわりに見せないようダイス目を確認するゲームではかなり使えそうです。
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(横から見ると普通のカップですが)

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(上から見ると自分は出目の確認ができます!)

基本ルールでは得点になる役はポーカーと一緒です(ダイスではフルハウスよりもストレートの方が作りにくいのでそこだけ強さが異なっていますが)。

みなさん序盤からハッタリ効かせて、弱めの役でも最後のショウダウンまで残られている方もいらっしゃいましたが、僕はヘタレなのでワンペア、ツーペアくらいの役しかできていなければ積極的に降りていくスタイル。
2回めの宣言時でツーペアができてれば1/3の確率でフルハウスにはなりますし、フルハウスより上のストレート、フォーカード(ダイスですけど)、ファイブカードはそうそう作れないんで思い切るのも十分ありだとは思います。
実際にショウダウンしてみたら残ってた面子のほとんどがツーペアだったり、むしろツーペアで勝っちゃったりしてましたしw。

とはいえ、ある程度以上の確率でフルハウスとかになるのはみなさん同じなわけで、3回めまで残って勝負かけてフルハウスが最高の役だったとしても他にも同じ役がいればボーナスはもらえず、リスクだけ背負うことになります。最後まで残って勝った時のボーナスは大きいのは確かですが、ゼロ点になるリスクを考えれば、無理せずワンペア、ツーペアで降りて点数をもらうのも十分ありかなーと思いながらプレイしてました(ここまで明確に考えてたわけではなくて、なんとなーくリスク怖い怖いくらい)。

しゃがんでいるうちに自分のダイスでゾロ目が出て、かつ、場にもその目が! フォーカードなら十分単独勝ちが狙える役ですし、うまくいけばファイブカードまで伸びます。そんなわけで初めて3回目まで残って、無事勝利!ボーナス点も獲得できました。
なんかこれで流れがきたのか、自分のとこのダイスと共通ダイスがうまく噛み合って、フォーカードだのストレートだのが出まくります。
もちろん、そういう時には勝負にもいけるわけでリスクを負うことなく勝負に挑めれば、まあ、強いわけで。何回か最後の勝負に勝って、このまま行けるか?運が落ちるか?と思っていたらシミーズさんから、「1回目に降りまくってゲームを終わらせれば、もう勝てそう」という助言が。

このゲームの終了条件は『同じ手段から規定回数得点したら』なのですが、この手段には1回目の宣言時に降りることでのボーナスや、最後のショウダウンでひとり勝ちした時のボーナスも含まれます。
この助言を聞いて、ああ、なるほど、ではそうさせてもらいましょうと、この後は毎回1回めに降りてました。

ゲーム自体は、一度もゼロ点の回がなく、高めの役もそれなりに回数をとっていた僕が勝利しましたが、もちろん僕が終了条件を満たすまでも、みなさんは熱い勝負を繰り広げられてました。シミーズさん、けがわさんのおふたりがショウダウンまで残って、
シミーズさんが先に「フォーカード!」とダイスを公開すれば、けがわさんが間髪入れずに、「ファイブカード!」と勝利宣言したりなどなど。
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(フォーカードは9点の役なので負けるとダメージがかなりでかいです)

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得点を記入する個人ボードに裏面があり、そちらを使う時には、自分用のダイスをひとつ追加して、役の種類に変更が入るのですが、まだ時間もあったのでそちらも遊ぶことになりました。

こちらの面では、最低の役がツーペアになり、ワンペアでは点数がもらえなくなったり、ストレートがダイス4つ連番、5つ連番、6つ連番と3種類になったり、大フルハウス(フォーカード+ゾロ目)や3つ同じ目が2セット(2アラシとか言えばいいんですかね?)などの見慣れない役が追加されたりしてます。

こちらをやってまず思ったのは、「手役がどれくらいになれば強いのかさっぱりわからん!」でした。やっていくうちに上位の役(シックスカード、ファイブカード、大フルハウス、ダイス6つのストレート)はそうそう作れない(ショウダウンでも大抵勝てる)のがわかってきましたが、それ以下の役であればダイスがひとつ追加されただけでかなり出来やすくなっており、2回目までツーペアやスリーカードとかであっても、ショウダウン時にはそれなりに強い役になってました(もちろんツーペアのままということもありましたが)。

確率とか全く計算してませんが、1回目、2回目の宣言時には役に絡んでなかった出目が3回目の共通ダイスでさくっとつながって役になることが裏面になって増えたような気がします。例えば、自分のダイスが1,3,5で、共通ダイスが3-5-6-2と出て、2回目宣言時にはツーペアだったものが3回めの共通ダイスが4でダイス6つのストレートになったりなど。
つまり、劇的なショウダウンが起こりやすく、また弱い役でも逆転に賭けて突っ込みやすくなった気がしてました。

僕はこちらの面でもゾロ目運がよく、何回かファイブカードを作れたことが大きく効いて連勝したりしてました。
基本的に役が1つ強くなると1点あがるという得点方式なのですが、ファイブカード、シックスカードだけは3点ずつあがるので、この2つの役が作れると点数的にかなりおいしいようです。

【感想】

ルールが簡単で、みんなで盛り上がれ、適度な運要素があり、プレイ時間も長くなく…と、2016年のSDJ待った無しです。まあ、え!?これが取る(ノミネートされる)の?と驚かせてくれるSDJなので実際に取るかはさておき、正統派の面白さのゲームでした。

テキサス・ホールデムをもとにしたルールでは有りますが、ダイスだと6つしか目がないのでトランプと比べて圧倒的に役が出来やすいため、テキサス・ホールデムにある駆け引きの要素はこちらではかなり薄く、単純にショウダウン時の役の意外性に驚いたり、自分や他人の役が1つのダイス目で一気に強くなったり、そうならなかったりを一喜一憂して楽しむ古き良きダイスゲームになってます。

やや余談ですが、ダイスでテキサス・ホールデム作ったら、ゲーム性というか、ゲームのポイントが全く変わってしまうというのが非常に興味深かったです。武器が弱い(強くなりにくい)からこそ駆け引きの余地があり、武器がぽんぽんパワーアップする中では駆け引きなんてものは介在しようがないというか。

一見、適当につけられたような各役やボーナスの点数の配分がちょうど良く、このゲームの肝である降りる降りないの悩ましさをきちんと補助して、単純にダイス振って一喜一憂で終わらせないような作りになってます。
余程役が良くなければ、得点の幅は1~6点しかないので、降りちゃっても案外点差は開きませんし、逆に1回めの宣言時に降りてボーナスの1点をもらうという選択肢が手番が早ければさくっと降りるという選択肢がかなり有効なようにも見えるんですよね。
逆に数点しか違わないなら思い切ってショウダウンまで残る!という選択肢も取りやすいですし、どちらにせよ、まあ、この程度の点差ならこの選択もありかと自分に言い訳しやすいですw。
確率的に役ができやすいダイスで、手元ダイスの倍近くが共通ダイスとして振られたら、そりゃあショウダウンで引き分けになりやすいわ!とも思うんですが、それが勝負にいきやすさ=遊ぶ楽しさに結びついてるのが、偶然なのか狙ってなのか、うめえなあと思ってしまいます。

前述の通り、役が出来やすく、また、一気に役の強さが変わるような出目が出る(この人、結果は勝ちはしたけど、さっきまでツーペアだったのによくショウダウンまで残ってたな!ということが遊んでみると多々ありました)のが、楽しさの一助になっているのは確かなんですが、そこが気に入らない人もいるかもしれません。
良くも悪くもSDJを取りそうなゲームとして楽しむのがいいんじゃないかと思います。

あと、プレイ前にこのゲームを持参してくださったシミーズさんに「テキサス・ホールデム+ヤッツィーみたいなゲームなんですよね?」と聞いたら、「うーん、振り直しはないですし、ヤッツィーの肝をどこと捉えるかですね」と返されて、おおおー、確かに!流石や!と思わされました。
まあ、見た目はヤッツィーぽいですし、テキサス・ホールデムと肝が同じかっていうと上記の通りそれもまたちょっと違うなーというのはあるんですけどね!w。
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WGG3月例会

Hal_99さんが主催されているクローズ会であるWGGの3月例会に参加しました。

タイムストーリーズ/T.I.M.E Stories
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トリックプレイで販売されていた日本語化シール付きのものをHalさんが購入されたものを遊ばせてもらいました。

タイムストーリーズは、プレイヤーが協力して各シナリオで起こっている”事件”を決められたラウンド数以内に解決するゲームです。ゲーム中に登場するマップ上のある場所に移動すると、その場所に対応したカードがボード上に並べられ、プレイヤーは1ラウンドに1枚、その中から1枚のカードの内容を見ることが出来ます。
カードにはテキストが書かれており、情報だけであったり、アイテムが手に入ったり、時には、戦闘が発生したりします。

規定ラウンド内に事件を解決できなければ、基本的にすべてのアイテムなどもストックに戻して、最初からやり直しになります。事件の内容が変わるわけではないので、アイテムや戦闘の場所、その他の情報などを頭のなかに持った状態でクリアを目指します。

如月さん、とんかつさん、むにぞさん、僕の4人で。

決まったストーリーを楽しむゲームブック的なものなので、ネタがわかってしまうとリプレイできないというか、リプレイしてもつまらないのであまり内容については触れませんが、とりあえず、クリアすることはできました。公称90分となってますが、3時間かそれ以上かかってしまいましたが、どこを誰が調べに行くか、調べた結果、戦闘などが発生するのであれば誰が行った方が良いか、また、何人でいくのか…などなど、終始プレイヤー同士で何かしら相談して、結果で一喜一憂してと楽しいゲームでした。

(ちょっと記憶が曖昧なのですが)事件の謎を解くみたいな話を聞いていた覚えがあったのですが、なんというか、確かに頭をひねる部分もあるにはありますが、謎を解きゲームというよりも、プレイヤーで相談しながら、ゲームの中の世界を冒険している雰囲気が楽しい、ストーリー面が強化された協力ゲームという感じでした。

テーマや謎解きの強引さというか(まあ、あまり正確なところは書けないんですが、)方向性が、昔、よく遊んでいたパソコンのコマンド入力式、コマンド選択式のアドベンチャーゲームぽくて非常に懐かしかったですw.

ただ、あくまでゲームブックをボードゲーム化して売りだしたのがエポックメイキングなだけで、ゲームブック(その他電源ゲームも含む体験型のゲーム)としての目新しさや、ボードゲームならではの謎解きがあるというわけでもないのが、ゲーム自体は楽しいもののちょっと残念でした。

ツーモルト・ロイヤル/Tumult Royale
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見込みよりも大変長くかかってしまったタイムストーリーズがようやく終わったので、ここで隣のテーブルとメンバーをシャッフル。

Okazuさん、Domiさん、とんかつさん、僕の4人でツーモルトロイヤルを遊びました。

ボード上により多くの像を立てたプレイヤーが勝ちというゲームです。像を立てるためには、立てたい土地に対応した資源を支払う必要があり、資源は毎ラウンド、場に裏向きにばらまかれたタイルを規定時間内に早い者勝ちでとり合って手に入れます。
ただし、場に残っている資源が減りすぎると民衆の暴動が起きて、資源の種類ごとに最も数を取っていたプレイヤーは資源が没収されます。

リアルタイムでタイルの内容を確認しつつ、必要な資源を集めていくわけですが、案外、タイルを集めることに夢中になってしまって、どの資源を何個集めないとならないのか忘れますw。

ありゃーパンが一つ足りなかったーとか、なんで大理石ばかりこんなに集めたんだろ?とか。

序盤から常にリードを保たれていたOkazuさんがそのまま1位で終了。

一応、像を立てるボードは共通なので陣取り要素というか、他人に邪魔されないように他人の邪魔はするという要素もありますし、熟練すればタイルの獲得数や手番順もそこを含めてコントロールできるようになるのかもしれませんが、タイルを慌ただしく取り合う楽しさがあればいいんだよ!というゲームでした。

カムレッド/Comrade

最近、ツイッターやブログなどで拝見して是非やってみたかった協力型のトリックテイク。4人専用のルールしか知らなかったのですが、作者のDomiさんに3人用のルールをインストしていただいて遊びました。

獲得トリック数をビットして、全員が宣言通りにトリックを獲得できるかというゲームです。3人用だと、宣言用に各スートの1から4を場に並べ、残りの5から13をトリック用に各プレイヤーに配ります。配られた手札を見て、何トリック取れるかを場に並べられたカードをとるのですが、この時、スペードの2を取ると、スペードで2トリック取りますよという意味になります。このビットは全員の合計が12になるまで続けます。
トリックは切り札なしのマストフォローです。

Domiさん、Okazuさん、僕の3人で。

極端に数の多いスートがあれば話が早いのですが、まあ、そんな都合の良い話があるわけもなく、手札は↓な感じ。
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3人で12トリックということはひとり平均4トリックは宣言する必要があります。
僕の手番に回ってきた時点でDomiさんたちの宣言は、スペードの2とダイヤの3でした。

僕の手札だとハートとクラブのキングは確実に勝ちが取れますが、これだけだと2トリックしかありません。他に強いカードは…と見ると、ハートのジャックとダイヤのクイーンがあります。
ハートは手札に2枚しかないので、他の人がクイーンでトリックを取りに来た時に、キングで僕がトリックを取ってしまったり、虎の子のジャックを失ってしまう危険性ありますが、よくよく考えて見れば、カードは配りきりなので1スート9枚、僕の手元に2枚なので残りの7枚をDomiさんとOkazuさんが持ち合っているわけで、僕がキング、ジャックとさっさと出してしまえばおそらく他人の獲得トリックの勘定は狂わない(カード数から察するにキングやジャックでリードされた時に負けても良いカードがたぶん手札にある)はず!とハートでの宣言は2を選択しました。

ここまでに出てた宣言が、スペードの2やダイヤの3だったことからも、ハートがどちらかの手札に偏っているというわけでもないはずなので、たぶん、これで正解かなと。
また、ダイヤで3を宣言されている方は、手札にダイヤのキングとジャック、あとは10とか8とかのそれなりに大きい数字があるのは確実。さらに、その勝ちを勘定している3枚だけでなく、ダイヤが4枚以上あるのもまた確実なのではないかと判断して、ダイヤの1をビットしようかとも思ったのですが、2巡めに僕に回ってきた際、クラブの2とスペードの1が追加で宣言されていたため、クラブの2を宣言された方はキング、ジャック(に近い強いカード)は持っているがクラブ自体はせいぜい2,3枚しか持っていないのではないかということで、クラブのキングで1トリックは取れる(とっても良い)と判断して、クラブの1に宣言を変更。

この後、ダイヤの3の宣言を4に更新されて宣言数の合計が12になったのでディール開始。

宣言時に他人の手札も予想している、他人の宣言の意図を読み取るようにしていれば、あとは事故らないように順番に手札をプレイしていくだけです。
僕のダイヤのクイーンはきっちりダイヤのキングでリードされたトリックにプレイして負けたり、逆にハートのクイーンは僕のハートのクイーンにぶつけてもらったり。自分の宣言してないスートでは1勝もしてはいけないので、どんなに強いカードを持っていても他人のより強いカードにぶつけたり、フォローできない場合に捨てたりしなければならないと緊張はしますが、プレイするタイミングは明確です。
難しいのが2人以上が宣言しているスートの勝ち負けで、宣言している人がリードで7から9といった中程のカードをプレイした場合、これはリードプレイヤーをパスしてるのか?それともトリックを取りに来てるのか?と非常に悩ましいです。
(傍から見てると難しそうに見えるのですが、当事者同士だと宣言数や自分の手札でかなり高い確度で相手の意図が読み取れるのかもしれません)
すぱっと自分の宣言分のトリックを獲得して、リードプレイヤーを渡すというプレイができれば楽なんですけど。

僕はそういう難しい局面に幸いなることもなく、DomiさんOkazuさんも見事な打ち回しで、全員宣言通りにトリックを獲得することに成功。この後も続けて2回、計3回遊びましたが、全て成功でした。

プレイ後の感想戦でも話が出たのですが3人だと4人と比べて手札の極端な偏りなどの失敗の要因となる手札事故が起こりにくいので、4人時よりも成功しやすくなっているのではないかと思いますが、それでも、やはり達成できると嬉しいです。

宣言時、他人の手札を類推して、自分に勝てる分はいくらなのかを考えるというのが悩ましいですし、全員で合計12トリック取らなければならないので、いくら自信がないからといって1や2の宣言ばかりするというわけにもいきません(宣言は場のカードでおこないので、他人と同じ宣言はできませんし)。なので、思い切って大きめの宣言をしたいのですが、いや、それでも、この手札だと…、うがーとなります。

あとは、協力ゲーム特有の失敗できないという緊張感はあるものの、逆に協力ゲームなので、少々のプレイミスならなんとかフォローしてやろうとまわりが手伝ってくれますし、切り札なしのマストフォローという達成に向けて余計な思考や横槍の入りにくいシステムなのでかなり遊びやすいゲームだとは思います。まあ、宣言からミスってたらどうにもならないということもあるかと思いますが…。
マストフォロー、切り札なしというシステムは、どうすれば勝てたか、どうしたから失敗したか(元々カードや宣言が悪かったのも含め)が非常にわかりやすいですし、競争要素がないので終了後の検討もしやすいです。このゲームに限らず、協力要素のあるトリックテイクって案外トリックテイクの上達に使えば良いのではないかと思いました。
怖がらせたいわけではないですが、別の場所でカムレッドをやった際、弱気な宣言に横から見てた方が、ダメ出しされてるのを見ました。勝てないのを勝つのはできませんが、勝てるカードをわざと負けるのは比較的簡単なので宣言は強気なくらいでちょうどよいかと思います。

この後、またトリックテイクの99を3人で遊ばせてもらったところで時間に。
自分が主催のクローズ会と日程が被ったり、休日になかなかでていけなかったりでなかなか参加できませんが、またタイミングああえば是非よろしくお願いします。

そんな顔してどうしたの?/Why the long face?

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(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

L.C.ベイツミュージアムにある剥製たちの顔を知ること、あなたの顔の表現力を知ること、それがこのゲームの目的です!

場に6枚の動物(剥製)の顔写真のカードを並べます。
手番プレイヤーは出題者になり、サイコロを振って出た目の位置に置かれた写真の顔真似をします。
他プレイヤーはその顔を見て、正解と思う番号を答え、正解なら写真を手に入れます。
新たに写真を補充し、手番プレイヤーを時計回りに移します。

【プレイ内容&感想】

動物の顔マネクイズとか、マストプレイですよね!と、ねんそさんがお持ちになってくださったのを、ねんそさん、一味さん、僕の3人で。

激しく出落ちだと思っていたのですが、盛り上がりましたw。

いろんな動物の種類があって、その動物ごとの違いを表現する…などということは全く無く、実際の博物館にある(たぶんその地域にいる)動物の剥製のみですし、そんな特徴のある顔立ちの動物なんてそうそういないので、似たような動物の写真がかなり多く、これとこれ同じじゃねえかよ!と写真を見て言ってはいたのですが。

これが、細かい違いが結構わかるんですよね。どこを見ているかよくわからないうつろな目をしているのでこいつだ!とか、心持ち佇まいが牛っぽい!とか、口を開けているのは同じだけど、口角の上がり具合がこっちかなあとか。

真面目にいい年した大人が動物の顔真似をし合うという状況だけのゲームではあるんですが、それがかなり面白いです。

ルールブックに「顔の表現能力を知れる」とある通り、やってくうちに「ちょっと待って。いったん後ろ向いて練習するわ!」とかみんな言い出したり表現が上達したりと最高でした。鏡を用意してもよいかもしれませんw。

写真はそれなりの枚数が用意されていましたが、写真全部とかやるのではなく参加メンバー全員がまだ冷めていない間に終わるのが吉だと思われます。

あと、今回はやらなかったんですが、手番プレイヤーは自分だけが真似するのではなく、参加者全員である写真の顔真似をして一番似ていたプレイヤーが手に入れるという”決闘”ルールもあり、とにかく最高なので一刻も早い国内流通が待たれます(多分、L.C.ベイツミュージアムでしか売られないとは思いますが、とにかく顔写真を一定数集めればプレイ可能です!)。
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(このげっ歯類の顔の違いも演じ分けられるようになります!きっと!)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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