マイファーストゲーム・ それゆけ!赤ちゃんペンギン/Meine ersten Spiele Auf, auf, kleiner Pinguin!

(インスト込み3人で10分ほど)
【概要&ルール】
お母さん、お母さん!お池の向こうの魚を早く食べに行こうよ!ボクお腹空いちゃったよ
すごろくです。
各プレイヤーがお母さんペンギンコマと赤ちゃんペンギンコマを持ち、何マスか先のゴールを目指します。
手番にはサイコロを振って、小さい足の目が出たら赤ちゃんペンギンコマのみを進め、大きい足の目が出たらお母さんペンギンコマを進めます。
お母さんペンギンコマは赤ちゃんペンギンコマと同じマスに入ると赤ちゃんを抱っこして一緒に進むことができます。
お母さんペンギンコマがゴールすると魚コマをもらえ、勝利です。
【プレイ内容】
我が家のCさんがなんとなく数というものがわかってきたようだったので、そろそろボードゲームいけるんじゃない?と、お子さんとゲームを遊ばれている方に色々オススメを伺ったところ、HABAのマイファーストゲームは鉄板、ただ、果樹園はカラスを怖がるようになるかもとのことだったのでちょうど先日流通が始まったばかりのマイファーストゲーム それいけ!赤ちゃんペンギンを購入してみました。
(ワニに乗るとかコマは動物で興味ひきそうだし、くずしたらダメとルールも単純だしいんじゃないかい?などと相方とは話してたんですが、バランスゲームは手が不器用なうちは難しいと助言を頂いて買うのはやめました)
ペンギン好きだし食いついてくれるかなーと思いつつすごろくやからの到着を待ちます。そして、注文してすぐに到着。
動物柄のプレゼント包装にしてもらってたんで、到着してダンボールから取り出した瞬間からCさんえらい食いついてくれます。
よし!ええぞ!と思いつつ、Cさんに包装を解いてもらい出てくるペンギンさん。
ちょっと、ちょっと!これ、ペンギンさんじゃない!?早くシュリンク取って箱開けなさいよと大興奮してくれました。
じゃあ、早速やろうかと中身を出してセットアップ。
ペンギンコマは黄色、緑、青と3色あり、スタート地点も絵柄を変えて3ヶ所用意されています。
大きい足の目はお母さんペンギン、小さい足の目は赤ちゃんペンギンを動かすんだよとか、動かしていいのは自分がサイコロを振った時、自分のペンギンさんだけだよとルールを伝えると、ふんふん!と興奮しながらもわかってくれた様子。
ではやってみようとCさん、相方、僕の3人で。
普通に大人がやれば、はい、2が出たから2つ進めて、あなたは3が出たね。3つ進めてと淡々というか、粛々というか、(本当にサイコロの目の通りに動かすだけのただのすごろくなので)動かすだけなのですが、Cさんもいるので「これは大きい足がいくつ?」だとか、「そう大きいペンギンさんを進めるんだね!」と誰がサイコロを振ったかは関係なく、Cさんに出目と確認しつつゆっくりゆっくりと遊びました。
ボードには、ペンギンを進めるためのマス(飛び石だったり、浮いている木だったり)だけでなく、鳥やテントウムシなどが描かれていて、お母さん!テントウムシさんをペンギンさんで踏まないで!とか、鳥さんに挨拶して!とかいう要求に応えつつ、誰のペンギンもゴールに近づいてきました。
このゲームの狙いは、すごろくやのブログにいくつか書いてあり、順番を守ったり、サイコロをぶん投げずに振ったり、サイコロの目を読み取ってコマを動かすなどの、そこに書いてある事はできていて、よしよしと思っていたのですが、最後の最後、僕も相方も心配してることが1つありました。
それは、「勝ちと負けをちゃんと受け入れられるか」ということ。
相方と僕はお互いの出目を見るたびに、あなたCさんを勝たせる目をちゃんと出しなさいよとアイコンタクトをしあっていたのですが、サイコロなので思い通りの目が出せるわけもなく。Cさんは小さい足の目がよく出たため、赤ちゃんペンギンはゴールしましたが、このゲームではお母さんペンギンがゴールしないと意味がありません(ゴールにあるお魚を赤ちゃんペンギンだけでは持ち帰れないため)。
ゴールした赤ちゃんペンギンを振り向かせて、お母さんはやくはやくーとかやってますが、僕のお母さんペンギン、相方のお母さんペンギンが1位2位となり、ゴールにお魚は2つしか置かれてないのでCさんの分はもうありません。
そういう話を伝えたところ、ががーーんという顔になりましたが、仕方ないねというのもわかってくれている様子。
えらいからお父さんとお母さん分のお魚をあげるよと言うと、嬉しそうに全部のペンギンを真ん中に集めて2匹の魚を仲良く食べさせてました。
じゃあ、もう1回やるわよ!とこの後、夕飯まで何回も続けて遊んで離してくれませんでした。
翌日以降もおとなが2人いると見ると、棚から出してきて、大人の了解を取る取らない関係なく、セットアップをして、さあ、あなたはこの青色ペンギンよ!と担当を決めて遊びたがるほど、気に入ってくれました。
【感想】
ルールがめちゃくそ簡単なのは確かですが、それでもサイコロの目を間違いなく読みとって、ルール通りに遊んでるのをみるとなんか感動してしまいましたw。
出目運100%で工夫もしようがないゲームなので大人が遊ぶゲームではないですが、数字が理解できるようになっていれば年齢関係なく遊べるゲームだと思います。
どんな遊びをしていても小さい子供は大人には見えない物語が見えているのだろうと思う時があるのですが、このゲームは子供のドラマを見させる部分を刺激するような作りになっているのだろうなと思わされました。ボードに書かれた小さな虫の絵にしても、各色のペンギンコマのかき分けにしてもいちいち素敵です。
サイコロを振ってその目のとおりに進めるだけという、”ゲーム性”皆無のゲームなんですが、(たぶん)サイコロを振ること、自分が振ったサイコロによってペンギンさんを動かせること、ペンギンさんが好きなお魚を取りに行くこと、きっと僕らがゾンビゲーをやるときのように適正年齢の子どもたちにとっては全てが楽しいことなのだろうと思います。
サイコロ運だけなので勝ち負け競うものではないと思うのですが、子供って自分の気持ちに正直なのでサイコロの目が悪いとこっそり(大人からすればばればれ)とペンギンを本来の位置から先に進めようとすることもあって、ちゃんとこのゲームに存在している勝ち負けを意識できているのだなと気付かされたりもしてます。
知育だとか情操教育だとか難しいことはよくわかりませんが、ボードゲームを遊んでいる時の方がはっきりわかる子供の特徴もありましたし、こんなこともできるようになってたんだなあと思わされる瞬間も有りました。ペンギンのようなちょうどいいテーマのちょうどいい難しさのゲームがこれからもあるかはわかりませんが、他のおもちゃや遊びと同じように色々混ぜて一緒に遊んでいけたらなと思います。
ヒット・ザ・ロード/Hit Z Road

(3人でインスト込み70分ほど)
【概要&ルール】
ゾンビが蔓延る世界でシカゴからロサンゼルスまで旅するロードムービーボードゲーム。
プレイヤーは何人かの生存者コマを持ち、規定ラウンド生き残ることが目的です。シカゴからロサンゼルスを目指して旅をしているという設定で、各ラウンドでカード2枚分旅していきます。
各ラウンド、人数×2枚のカードが公開され、そのうちどれを取るかを競りで決めます。競りで使われるのは王冠(ビンのフタの方)型のトークンで支払った数が多い人からカードを選んでいきます。

(競りは、右側の数字が書かれたトラックを使って行います。ソフトパス、全プレイヤーがパスした時点での数字分お金を払います)
カードには、得られるリソース(王冠やその他のアイテムトークン)、襲ってくるゾンビの数、得点、イベントテキストなどが書かれており、得点以外はただちに解決します。
ゾンビに襲われて場合、ダイスロールで解決します。生存者数分のダイスを振り、ゾンビを倒したり、生存者コマが死んだりをゾンビか生存者がなくなるまで続けます。手持ちの生存者コマがなくなったプレイヤーはゲームから脱落します。

(サイトマークがでればゾンビは倒せます。黒色ダイスではドクロマークがでて、なおかつ、やる気が支払えない場合に限り生存者が死にます。一発死亡の目がある赤色ダイスもあります)
全プレイヤーが競りで獲得したカードを解決したら、次ラウンドに進みます。最終ラウンドだった場合、まだ生存者コマを持っているプレイヤーの中で最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
如月さん、タムラさん、僕の3人で。
毎ラウンド競るカードは序盤、中盤、終盤の3種類あり、カードの山を作る際にその順に重ねているので徐々にゾンビが増えるような作りになっている…というのは想像がつきます。
しかし、全員初プレイで具体的なカード構成など知らないので、カードでもらえるリソースと同じくらいなら損はしないから…と1ラウンド目からそれなりに全力で競りにいきます。
カードからは王冠以外がもらえる場合もあるんですが、そのもらえる地図だったりバイオハザードマークだったりはもらった時には効果はわからず(※)、後から出てくるカード上で「地図を持っていればXX」のように指定されてます。
一部のアイテム効果はルールブックに載っていますが、大半は載っていないようです。まあ、使い方に色々種類があるわけでもないので2回目以降は全て効果はわかった状態で競るわけなんですが。
僕は効果はわからないけどもとっとけば何かしら面白いことが起こるだろうと、カードの素点はおいといて王冠やアイテムの獲得できそうなものを優先して取っていきました。
僕はチキンなのでしゃがんで競りから抜けるとかあまり出来ないんではじめの数ラウンドは常に1番手か2番手を取ってました。今回は幸いなことに、競りに全く王冠を費やさずにゼロで抜けるということを如月さん、タムラさんがそれほどせず、また、熱くなったプレイヤー2人がとんでもなくせり上げるということもなかったため、競りに費やした王冠数はほとんど差がつきませんでした。
王冠、王冠と書いてましたが、王冠は実は3種類あります。競りでお金として使う場合は種類を問わず同じものとして扱いますが、「ゾンビとの戦闘時2つ捨てることで先頭を回避できる”燃料”」、「ゾンビとの戦闘開始前に捨てることで遠隔攻撃できる(ダイスを振れる)”弾薬”」、「戦闘時、使用することで追加でゾンビを倒せたり、生存者死亡を回避できる”やる気”」と使うことで有利にゲームを進められます。
当然、競りで1番手、2番手を取れば王冠を多く使うんですが、如月さん、タムラさんはゾンとの戦闘前に結構”弾薬”として王冠を消費されてた&前述の理由もあり、なんだかんだで中盤くらいから王冠が一番多いのは僕になってました。
しかも、序盤で取っていたアイテムのトークンや競りの時に支払う王冠の種類の関係で、如月さん、タムラさんは競りの選択肢がどんどんなくなっていってしまうということが発生。
”弾薬”、”やる気”は戦闘で使うからと”燃料”を多めに支払われてたんですが、カードのイベントとして、燃料消費できなかったら生存者コマ1つ死ぬとか出てくるので、回避不能で1つ死ぬならゾンビとの戦闘を選ぶかなどなど、後半になると当然出て来るゾンビの数も増えるので戦闘でも厳して消費も激しくなりどんどんジリ貧に。
けれども、競りで勝とうにも王冠数で負けてしまっていて足元を見られるという負の連鎖。
最初に死亡者が出た如月さんが徐々に生存者を減らしていき、最序盤の伏線を回収する形で最後のひとりも死亡して脱落。
ミス・ダイナマイトを仲間に加え、最も多い生存者を誇っていたタムラさんも赤ダイス(団体ででくるちょっと強いゾンビ)の効果によって死亡者を出し、その後”やる気”も使い果たして最終ラウンド開始時には最後のひとりに。

(どんどん生存者が死んでいく(ドクロの目がでる)タムラさん)
僕は比較的楽なカードを競り落とせていたのと、ダイス目が走っていたこともありまだ一人も死んでません。
最終ラウンド、僕が最後のひとりまで生存者を減らしてしまうとか、最後のひとりになってたタムラさんが6体のゾンビを全て倒しきる(1ラウンドに競るカードは2枚なので2枚目のゾンビ戦ダイス1投目で死亡)という波乱もありましたが、無事にロサンゼルスまでたどり着いたのは僕のみということで僕の勝利で終わりました。

(ここまでに競り落としたカードを並べると雰囲気出ます。下段一番右の2枚は終了時に残していたリソース数トップがもらえる得点カードで、これをみるとロサンゼルスは天国のような土地だったようです(きっと続編で壊滅します))
【感想】
ダイスでゾンビでヒャッホー的なゲームです。
このゲーム、この世界にあるHit the Roadというボードゲームを加工したものという設定で、カードはトランプを流用したもののような見た目、手番順を表すタイルはポイントカードやクレジットカードなど、ばらばらのとにかくカード状のものに数字が書かれていたりと雰囲気作りに全力を注いでくれてます。それに加えて、カードに書かれた細かいフレーバーテキストが素晴らしく、淡々とゲームを進めるのではなく、ストーリーを感じさせてくれる作りになってます。
効果だけ見れば、同じカードはたくさんあります。例えば、ゾンビが5体現れるカードと生存者コマを1つ失う効果のカードは何枚かありますが、その中の1枚ずつにだけ、フレーバーとして「ゾンビどもは倒したがアーロンが怪我しちまった」と、「怪我が原因でアーロンが死んだ。安らかに眠ってくれ」とか書いてあり、アーロンの怪我カードを競り落としてた人からすれば、(同じ効果のカードが競り対象に並んでいても)アーロンが死んだカードを取るか取らないかは結構でかい選択肢になります。
生存者コマが増える効果にしても、この生存者はなんという名前なのかだとか、弾薬を手に入れるカードに今日は休んで弾丸作りさなどとゾンビから逃げつつの日常だとかが書かれてるというのが、カードを競り落として自分の手元に並べていくのが楽しいんですよね。
競りの時に場に並んだ時点で、こんなことがあんなことがとフレーバーをついつい読んで盛り上がっちゃいましたし。
ボードゲームをプレイ中に設定に乗っかった冗談(「この時代だったり食料手に入れるの超大変だから!」とか、まあ、そういうこと)を言ったり聞いたりした経験が多少なりともあるかと思うんですが、(まあ、言い過ぎなんですけど)ゾンビもの+ダイスというプレーヤーが入れ込みやすいテーマ&システムの上にさらカード間のつながりをフレーバーでもたせて、うまいことドラマを感じさせてくれるゲームです。
ボードゲーム的には肝心要のシステム部分は、下手にゾンビテーマにしてしまったためになんかおまけみたいになってしまったというか、主役から外れてしまっているように思います。
競りで使うお金をその後のダイスロールで特殊能力トークンとして使えるというのは、例えばクニツィアがのっけただけのテーマでゲーム化したなら、いいカードを競り落とすのに使った方がいいのか、それとも、競りでは節約して困った時に特殊能力として使えるようにしといた方がいいのかと、いい具合に悩ましい作りにしてくれるのではないかと思えるとても良い素材だと思うんですが。
思うんですが、このゲームだとほんと扱いが雑なんですよね。ゾンビが襲ってくるなら遠隔攻撃でぶちのめすのが当然だろ?くらえええええ(2金使って遠隔攻撃用ダイス4つを振る)とか、おらああ、燃料使ってゾンビどもを燃やしてやるぜえええ(2金を燃料として消費)とか。
競りか特殊効果か、もっと悩んでも良いような要素なのに勢いだけで決めてしまえるような雑さです。
それも、入り込めるテーマとそれにジャストフィットしたダイスロールというシステムを採用してるがためだと思うんですが、これ、デザイナー(ワレスです)がこういうアートワークでと指示したのか、パビリッシャーがこれなら受ける!とプロデュースしたのか、ちょっと気になりますw。
キャプテン・ソナー/ Captain Sonar

(インスト込み8人で30分程度)
【概要&ルール】
「艦長!魚雷発射準備できました!」
「通信士!敵の位置は捕捉できているか!?」
「よし!ちゅうもーく!! 魚雷発射!」
「どーーん」
2艇の潜水艦でチーム戦でリアルタイムに海戦ゲームをやるゲームです。

(こんな感じで衝立を挟んで戦います)
プレイヤーは潜水艦の乗組員になります。乗組員には以下の4つの役割があります。
・艦長:潜水艦の進行方向や魚雷などの装備の使用を決定します。進んだ方向は手元のマップにメモしながら、相手の通信士に聞こえるよう「北!」のように声に出さないとなりません。
・通信士:敵艦の進行方向を聞いてメモし、相手の位置を推測します。

(通信士が使うのはマップの書かれたボードと、透明なプラスチック板。プラ板に敵艦長が言った通りの進行ルートを書き、そのプラ板をマップ上でずらしながら、島にぶつからないようにこの進行ルートで移動してるということはこの辺りのはず!とやります。写真のようなジグザグの航跡だと島影とあわせてここしかないんじゃない?とすぐばれますw)
・主任航海士:潜水艦が進むごとに装備にチェックを入れます。チェックが満たされれば装備が使用可能になります。
・機関士:この潜水艦は移動するごとにどこか故障するのですが、どこを故障させるかを機関士が決めます。

(主任航海士と機関士が使うボード)
これらの役割をプレイヤーで割り振って戦います。8人プレイなら各チームの各役割をひとりずつ担当しますが、4人プレイだと1人が2つずつ役割を担当することになります。2人プレイならひとりで艦を動かさないとなりません。
こうして潜水艦を動かして、相手の艦の位置をつきとめ、魚雷や機雷で一定のダメージを与えて相手を撃沈するのが目的です。
【プレイ内容】
ちょっと前にツイッター上で話題になり、面白そうだなーと思っていたゲームだったのですが、いたるさんに声をかけていただき、遊ぶことが出来ました。
いたるさん、一味さん、かろくさん、侍さん、たむらさん、ねんそさん、ふうかさん、僕の8人で。
通常はリアルタイムで遊ぶゲームなのですがいきなりだとルール間違えとかもあるだろうということか、ターン制の練習を最初にやることが推奨されているようで、僕らも最初は練習ゲームをすることに。
チーム分けは、
艦長:いたるさん
通信士:一味さん
主任航海士:かろくさん
機関士:ふうかさん
といういたるさんチームと
艦長:ねんそさん
通信士:たむらさん
主任航海士:侍さん
機関士:僕
という全員がメガネをかけているメガネチームに。
練習ゲームではマップも狭く、単純な作りになっているのですが、スタート時にはノーヒントなので敵を見つけるまでしばらくかかるかなと思ったんですが、我チームの主任航海士である侍さんはソナーのパワーをため、最初に使用可能にしてくれました。
ソナーを使われた側は、いま潜水艦がいる縦軸座標or横軸座標orマップを4等分したエリアの3つの情報のうち1つ本当の情報を、そして1つ嘘の情報を伝えないといけません。嘘が混ざるのでだいたいの場所しかわかりませんが闇雲にやるよりはかなりヒントになります。
こうやって徐々に相手の位置を突き止めていくんだな…!と思っていると、いきなり魚雷を発射してくるいたる艦長w。
ノーヒントなので、これは当然外れ。
魚雷は、敵艦のいる(と思われる)座標を指定して発射し、その座標のマス+隣接する8マスにいればダメージを与えるという武器なのですが、自分の艦から4マス以内しか指定できません。つまり、魚雷を撃つとだいたいの位置が相手に知られるわけです。
にわかに活気づくメガネチームの司令室。たむら通信士から、先ほどのソナーと相手からうたれた魚雷で相手はこの辺りにいるはずですと報告がされ、ねんそ艦長とふたりで、では、どうするかという真面目な話がされてます。
その時、機関士である僕はというと、どの装備がいつ使われるかを推測し、その頃に使えるよう準備を進めていた…というわけでもなく、最初、ねんそ艦長と練習ゲームでは急速潜航はしないという話をしていたので、急速潜航に関する部品を壊し、最初にソナーをうった後はもう相手方の位置わかったからと探査系に関する部品を淡々と壊すという作業をしていたので、すげえ暇でしたw。
※意味がわからないかと思いますが、機関士のボードには装備に関するマークが書かれており、移動するごとにいずれかのマークに印をつける。印には、攻撃系、探査系、急速潜航、プルトニウムの4種類があり、プルトニウム以外の3種のマークはひとつでも印がついてると、パワーがたまっても関連する装備が使えません。
マークはグルーピングされていて、グループ全部に印がつけば、そのグループ全ての印が消せます。
侍主任航海士も淡々と魚雷と機雷のパワーをためるだけのお仕事になってたので、敵艦が行動する度にこっちだあっちだ、いやいやこうだと話されているねんそ艦長、たむら通信士を横目で見ながら、いやー、暇ですねーと話してました。衝立の向こうのふうかさん達も似たような感じらしくちょっと雑談したり。
一度場所を特定されてしまうと、移動する方角は必ず相手の通信士に申告しなければならず、1マスずつしか進めないんで普通にやるぶんには相手をまくことは不可能です。
ただ、急速潜航すれば方角もマス数も申告無しで移動ができるので、また相手から隠れることが出来ます。
しかし、急速潜航の重要性がこの練習ゲームでは両チームとも認識できておらず、真っ先に機関士がぶっ壊してしまったため、一度見つかるとタコ殴りですw。
(いや、タコ殴りのはずなんですが、今回は相手の申告を聞き逃してしまったのか、「艦長!相手艦を見失いました!」という声も聞こえてきてました)
攻撃したメガネ艦も場所を特定されましたが、先にダメージを与えていた分のリードのおかげで先に撃沈することができました。
いやー、これは面白いということで続けてリアルタイム制で遊びました。
リアルタイム制だとマップが広くなったり機関士や主任航海士のボードも若干スペースが増えます。
せっかくだから役割変わりましょうということでいたるさんたちはそのまま、メガネチームは役割をシャッフル。
僕は通信士になりました。
相手の艦長の進行方向を聞いて手元のボードにメモするだけでしょ?となめてたんですが、これが案外大変でした。
進行方向をメモした透明ボードを地図上で色々とずらして、この航跡だと島に当たらないように移動できる場所の候補は3ヶ所だ。これに、さっきのソナーの情報を重ねるとたぶんこっちだな…と集中してやる分にはたいして難しくなさそうなことが、リアルタイム制だと思わぬタイミングで相手艦長が艦を進めるので、作業が中断してしまってなかなかやりたいことができません。
しかも、「では北にいきます」「はい、北ですね」となればいんですけど、そういうわけでもなく、
相手艦長:「よし、北だ。北」
相手主任航海士:「北、OK!」(航海士と機関士は作業が終わったらOKといわなければならないルールです)
相手機関士:「え?北?」
相手艦長&主任航海士:「うん、北北」
相手機関士:「北ね。OK!」
相手艦長:「よし、北行ったから…」
え?結局北に行ったのは結局1回なんでしたっけみたいな時もあれば、艦長が1度しか言わずにみんなに指示が通って相手チーム的には問題ないけれど、こっちは相手艦の場所を特定しようとしてて聞き逃したという時もあったりで、すんなりいきません。
やべえ、聞き逃してる気がする…という不安の中、最初にうったソナーのおかげで先に相手艦の場所を特定できたのはこちら。
スタート直後はたむら機関士と侍艦長の連携がうまくいかず、艦が爆発したり(1ダメージ)することもありましたが、ねんそ航海士とたむら機関士がうまく装備が使えるよう調整し、進行方向を侍艦長に具申。これでうまく機関の故障をリセットしつつ、相手艦を追い詰めます。
もちろんこちらも見つかっているので、両チームとも慌ただしくなります。装備を使う際には「ちゅーもーく!」と艦長が発声して、いったんリアルタイム制をとめて、装備を使う処理が終わったら、再開という流れなんですが、装備を使うには、主任航海士にパワーがたまっているかを確認し、機関士に関連機関が故障してないか確認し、相手艦の場所は特定できているのか通信士に確認しと全メンバに確認した上で「注目!」という必要があります。
A艦長:「ちゅうも…、あれ?まだダメ?いける?」
A機関士:「えーっと、魚雷です?いけーま…」
B艦長:「まだ注目しなくていいよね?北北!北に移動!」
B主任航海士:「急速潜航いけます!急速潜航!急速潜航!」
A通信士:「え?どっちいったんです?北?」
A艦長&B艦長:(ほぼ同時に)「注目!」
うかうかしてると相手が魚雷の範囲外にでてしまいますし、逆に見つかってる時はとっとと急速潜航したいです。
もう色々てんやわんやで、ちょっと落ち着いて考えようみたいなことをする雰囲気ではないです。
あと1発当てれば勝てる!魚雷のパワー貯まるの待ちという状況から急速潜航で逃げられ、その後、2ヶ所まで候補が絞れました。当てれば勝ちだけど外すとこちらもあと1発当てられると沈むのでたぶん負けますという状況で、1/2の選択を外してしまい、我々の艦は撃沈。
最後に若干チームをシャッフルして、マップも氷河(たぶんプロモ)にして3戦目。僕は主任航海士で、それなりにうまいことやり、今度は機関士、艦長との連携もばっちりで、通信士の腕もよく相手が全くこちらの場所に見当がついてない状況で相手の位置を特定。これいいんじゃない?と思ったのもつかの間。やはり攻撃できる=攻撃されるという状況なので、結果的にはいい勝負になり、リアルタイム制の悪魔の手により焦りから2回攻撃をミスったため、この勝負でも撃沈されて終了しました。
※書きませんでしたが、浮上というアクションもあり、浮上することでダメージと現在地以外をなかったことにできます。浮上後、簡単な一筆書きをメンバー全員でこなせば再び潜れます。当然、相手は自由に動いてくるので早く潜りたーいとこれまた焦るわけです。氷河マップでは氷のあるところで浮上すると1ダメージ食らうという仕組みになってます。
【感想】
リアルタイムの協力ゲームには前から興味があったので遊べて良かったです。お誘いいただいて感謝感謝です。
潜水艦のゲームで衝立の向こうから聞こえてくる相手の声を頼りに相手艦を倒すと聞いて、最初はもっと静かなゲームかと思ってました。チーム戦のリアルタイムゲームなら賑やかにならないわけがないですよねw。
そんなわけで、ゲームの面白さは、みんなで慌ててわちゃわちゃしたり右往左往したりする楽しさと、うまいこと連携が取れた時のやったぜ!という達成感の2点です。
連携については、各役職の仕事が絶妙に絡んでいるというか、まあ、「他人関係なし、自分の好きな様にやる」でも仕事自体はこなせるんですが、ちょっとうまくやってやろうとすると自然と他プレイヤーの動向に気を配ったり、声掛けしたりするようになる作りになってます。
デザイナーのフラガはスカッドセブンとか、リアルタイムゲームを他にも作っているせいか、ルール上で連携を強要している部分とそうでない部分の分け方がうまいです。ひとつひとつのやることの楽しさを増しつつ、全体としてわちゃわちゃしてるのをうまく”ゲーム”にしてます。
連携がうまくいった時、嬉しくなったり、楽しくなったりするためには、ある程度の難しさが必要だと思うんですが(難易度相当の嬉しさ、楽しさが得られると言い換えてもいいです)、これは”仕事”ではなくて”ゲーム”なので難しすぎることやストレスのかかりすぎることをプレイヤーにやらせるのはうまくない。でも、簡単すぎてもつまらない。
そこでプレイヤーにやりようを投げてるのはうまいなあと。通常時のやることでどの程度連携するかはプレイヤーが好きにすればいいですが、連携すればするほど難易度もうまくいった時の達成感もあがります。
ルールで連携が強要されている浮上時の一筆書きも、やること自体はめっちゃ単純で簡単、ただし急いでやらないと相手艦がどんどん有利になるというシチュエーションで、スマートに各人の一番の頑張りを出させてうまくいった時の達成感をあげるとかほんとにうまい作りだなと思います。
一番良くやることは工夫の余地を作って飽きさせない、たまに出てくることは単純にしながら緊急性をあげて達成感を確保とか、リアルタイムゲームのことをよくわかってる作りのゲームです。
連携と達成感、リアルタイムのみんなのわちゃわちゃのゲームなので、やはり大人数で遊んだ方が楽しいのは間違いないです。
一応、2~8人プレイ用になっていて、2人や4人でも遊べますが、6人はいた方が良いかなあと思います。
先ほどから書いている通り、個々のやることは簡単な内容なので通常は8人でやる仕事を4人でやったとしてもできはします。そして、それはそれできっと楽しいです。
しかし、明らかに8人用に作られたゲームをひとりで何人か分やれば少人数でも遊べる!という作りなので、やはり8人で遊び、各チームが4人全員で潜水艦を動かす時に最大パフォーマンスを発揮するゲームだとは思います。