ヒューズ/Fuse

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(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

爆弾解除に必要な道具が足りない! 
持ってきました!
これじゃないんだよおおおおお

10分間ダイスを振りまくる協力ゲームです。

各プレイヤーが爆発物処理班の一員となって、爆発までの間、爆弾を解除しまくります。

各プレイヤーの前に2枚ずつ爆弾カードを並べます。爆弾カードには、同じ色のダイス2つとか、2つのダイスで合計が7とか、赤黒緑黄の順にとれとかという条件がかかれています
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(色がとんでて見にくいですが、左のカードだと黄色、赤、青、緑の順に積めという条件です)

ゲーム開始後、誰かがダイスを袋から人数分取り出して振り、それを各プレイヤーが1つずつ手元にとって条件のあっている爆弾カードの上に置きます。どの爆弾カードの上にも置けないダイスをとってしまったら、ペナルティーが発生します。そのダイスを振り直して出た目、もしくは、そのダイスの色と同じもの1つを全プレイヤーは爆弾カードの上から袋に戻さないとなりません。

カードに書かれた全ての条件を満たせば、達成!ということで、カードを捨て、上に乗ったダイスを袋に戻し、新たな爆弾カードを場から取ります。

こうして、規定時間内に既定数の爆弾カードの条件を達成すればクリア、達成できなければクリアならずとなります

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、Blueroseさん、キノさん、僕の5人で。

専用の携帯アプリがあるのでそれをダウンロードして準備完了。まずは、難易度ふつうでやってみることにしました。
専用アプリといっても、規定時間をカウントダウンして途中途中に残りX分と言ってくれるのと、時間切れで爆発音がするのと、クリア時に記録をつけられるというだけではあるんですが、まあ、急かす音楽も流れますし、気分も出ます。

爆弾カードには難易度がかかれており、スタート時には難しめのやつと易しめのやつが配られます。難易度は置ける(対応する)目の出やすさで、難易度が易しいものは、色の指定はなしで色が同じダイス2つをおけば達成(指定なし=1つめのダイスは何でもよいなので、5色の内1つ目のダイスと同じ色をとりさせすればOK)とかで、難しいものは緑青赤白の順にダイスをおけば達成(色は全部で5色なので1/5を4ターン連続クリアすればOK。実際には手元に2枚カードがあるので連続で置く必要はないですし、プレイヤー人数分ダイスは振られるので1/5より確率はよいんですが)と、技術的なものではなく単純に達成できる確率が高いか低いかです。

袋からダイスを出す時にプレイヤー数以上のダイスを袋から出すとペナルティがあるので、カウントダウンで焦りながらも慎重にダイスを振っていきます(この時はキノさんがダイス振り役でした)。

振られた目を見て、みんなが口々に

「(青の1と緑の1があるけど)1だったらなんでも」
「緑欲しい」
「3,3,3」
「黄色か赤!」

などと言って、あ、この人と被ってるとなれば、別の色でもいいやこっちの余りそうなダイスでもというように譲り合ったり妥協したりしてどんどんダイスを取っていきます。

基本的には手元にある爆弾カードの内難しい方優先でダイスを取りに行き、無理なら易しい方で…と、考えたり、話したりしつつも急げ急げとわちゃわちゃやっていきます。

既定枚数達成すればといっても、セットアップ時に山札を調整するので、要は山札+場札がなくなればクリアです。

あと、5枚。あと、4枚。3枚、2枚、1枚。よっしゃー!やったー。と普通レベルは初回でクリア成功。

じゃあ、普通からあげてみますかー。と山札枚数を増やすとともにより高難易度のカードや場に出てくるだけで指定の色のダイスを捨てなければならないマイナス効果のカードを追加しました。
よし、じゃあ、クリアするぞー。おー!とスタート、スタート、スタートしたのですが3連続で時間切れ失敗となりくじけてしまって終了。

ちょっと難易度の高いカードが増えるだけでダイスが置けないことが増え、ペナルティでダイスをどんどん捨てさせられるので急に難しくなります。
手元の爆弾カードが2枚とも高難易度のものになると場に振られたどのダイスも条件に当てはまらないとかもざらで、なかなか厳しかったです。

なかには、「1,2個目はなんでも構わない、3個目は黄色の1でないとダメ、4,5個目もなんでも構わない」という変わった条件のもあるんですが、面白いほど、やっと黄色の1が出た!と思ってもすぐにペナルティで捨てさせられたり、まあ、出て欲しくない目が出るものだなあと思ってましたw。

【感想】

わちゃわちゃとダイス振って、みんなで取り合って、うわー、達成したー、ペナルティでダイスとんだーと騒ぐのが楽しいゲームです。

10分で終わりますし「リアルタイム」「ダイスゲーム」と盛り上がらない訳もなく、いいゲームかと思います。

ただ、オススメはあくまでそこまで難しくないレベルを選んで、爆弾カード枚数は少な目にして遊ぶやり方がよいかなと。

ダイスゲームで、難易度設定があって、協力ゲームというと、パンデミックキュアなどがありますが、そこらへんの協力ダイスゲームの傑作と比べるとヒューズは運要素がかなり強いです。運要素が強いはちょっと語弊のある表現かもしれないのでより正確に言うと、テクニックや何らかの工夫というようなことを駆使する余裕がなく、運の影響をもろに受けます。

パンデミックキュアなどでは、振って出た目に対してその目をどう使うのが良いのかとかが徐々に上手くなっていくところがあり、苦境に立つたびに新たな工夫が見つかったりして、プレイを繰り返すことで成功率が上がったり、より上級に挑戦してクリアできるようになっていきますが、ヒューズでは、あまりそういうことがありません。

むしろ、苦境に立ったり、プレイを繰り返すと、とりあえず自分がペナルティを受けない色を確保してしまおうと協力を放棄して私欲に走り始める傾向すらありますw。

これは、制限時間があって焦ってるということ以上に、急いでやらないと!時間がない!となってる状態で判断するにはややこしすぎることが求められてるからだと思います。冷静に考えれば、ペナルティで振り直すダイスの色は、みんなの爆弾カード上にあまり置かれていない色がいいでしょうし、さらに言えば置いてある場所の難易度も考慮すべきでしょう。黄色の1をせっかく置いたのなら黄色ダイスをペナルティで振るのはやめた方がいいのは当然です。

といっても、どの色のダイスをペナルティの対象にするかを選んだ結果、爆弾カード上にダイスを置けずペナルティを受けるプレイヤーが増えることもあり得ます。
みんな好き好きダイスをとった結果、場に残ったひとつのダイスと、被害が少なくなるよう考えて場に残したふたつのダイスのどちらがペナルティとして不利なのか?

誰がどのダイスをとって、取りきれない場合にどのダイスをペナルティとして残すのかを真面目に考えようとしたら、全員の爆弾カードとその上に既に置かれているダイス、さらに個々の確率を把握する必要がありますが、それはとんでもなく難しいですし、できたとしても、プレイヤー全員がある程度のレベルで同じことができてなければゲーム進行から脱落するプレイヤーもでてきます。

そんなわけで、ちゃんと理屈にそって、効率的にプレイするのはほぼ不可能です。仮に時間制限なくてもやってらんないんじゃないかと思います。

そんなわけで、選択肢はあってもその最適解を選べない=実質的に運ゲーであるので爆弾カードの枚数を増やしてクリアを難しくするのより、ある程度、易しい設定にしてわちゃわちゃを楽しみながら、なんだかんだでクリアできてやったー!ヒャッホーイと遊ぶのが良いかと僕は思います。

しかし、全員でひとつの目的を達成するゲーム=協力ゲームという認識でいたんですが、前述の通り、ヒューズは難易度あがるほど協力せずに利己的なプレイに走ってしまうという、難しくなるほどお互いに助け合うことで補うとかいう倫理的にも理屈でも推奨されることをしなくなっていくのは、最高に面白いですね。
時間制限があるとか、前述の通り協力が難しいというシステムの制約に加え、個人目標の達成に協力が必須ではなかったり、他人がどうなろうとひとりがひたすら爆弾カードを達成していけば規定枚数クリアできたりと、積極的に協力を後押しするような作りに色々となってないんで、協力しないこと自体は別に構わないと思いますけど。

まあ、そもそも“協力ゲーム”というどこの誰がつけたのかもわからない名前に『こうあるべき』というプレイングの姿が引きずられてるだけですね。別に目的が共通だろうと個人プレイで問題ない/効率的であれば協力する必要はないんですよね。

脱線した話ですが、“協力ゲーム”とかいうから仕切り屋がいておもろなかったみたいな奉行問題とかいうのが発生するだけで、呼び名を“チームゲーム”とかにしてその場を仕切るリーダーを初めから決めちゃえば解決しますね!(ブラック企業問題、クソ上司問題が代わりに発生)

ゲームマーケット2016秋でアンケートをとってきました

かなーり時間が経ってしまったのですが、昨年の12月に行われたゲームマーケット2016秋で開場前の待機列に並んでいらっしゃる方々の一部にアンケートをとらせていただきました。

データ入力をとろとろやっていたせいで3ヶ月も前の話になってしまいましたが、ゲームマーケット神戸前にはなんとかしたかったので、なんとかしました。

今回のアンケートの内容は、
・どの程度のお金を持ってきているのか?
・どれくらいの価格帯の同人ゲームが購入対象に選ばれているのか? 
・その価格帯以上のゲームを買うことはあるのか? 
・あるとしたらその条件とその時の価格帯は?
というような内容で、具体的には↓のようなアンケート用紙を用意して答えていただきました。
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手っ取り早く結果をご覧になりたい方はこちら

【対象者】

本当はゲームマーケットの来場者の大半と思われるライト層へ聞きたい内容だったのですが、色々あって結局、待機列の先頭から500~600番目くらいまでの429人の方にお聞きした結果になります。
ゲームマーケット2016秋の全来場者が12000人とのことなので、全体のわずか3.5%の人にしか聞けてないのですが、(当初狙っていたのとは反対の)かなり濃い方の方々が対象になっています。

※ 得体の知れない人間の得体の知れないアンケートに答えたいただいて大変ありがとうございました!
 (たぶん事務局が公式にとっているアンケートだと間違えて回答してくださった方もいらしたのではないかと思うのですが、もしそうなら説明が足らなくてすいませんでした)

【回答結果】

以下、回答結果と、それを踏まえた推察をちょろちょろと問ごとに。ちゃんとデータ同士の相関とか分析したほうが良いのでしょうが、すいません。時間がとれないので簡単にしか触れられませんでした。記事の最後にデータへのリンクも貼るので気になる方は自分で見てみて下さい。

問1.ゲームマーケット2016秋で使えるお金(いわゆる軍資金)はおいくらですか?
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最低は0円、上は上限なしという方や25万円という方が数名いらっしゃいました。上限なしの方は除外して算出した平均値だいたい3万2千円ほどでした。ただし、アンケート回答者の5割の人は2万以下、7割の人が3万円以下という回答でした。

全来場者のうち、先頭から4%以内の方々の結果なので、全体でみればもっと額は少なくなると思われます。データ無いので勘ですがほとんどの人は1万円も使わないんじゃないかと。

問2.ゲームマーケットであなたが購入対象とする同人ゲームの理想的な価格帯はおいくらですか?(実際の価格ではなく要望、理想の価格をお答え下さい)
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アンケート回答者の75%が3千円未満、3割強の人たちが2千円未満が理想であると回答しています。
※繰り返しになりますが、濃い人たちでこれです。

また、ツイッター上で問1を除いた3問でアンケートを取った結果(詳しくはこちら)でも、8割が3千円未満、4割が2千円未満が理想であると回答しています。

そこまで同人ゲームに詳しいわけではないですが、今の同人ゲームの流通価格を考えるとちょっと購買層の求める価格より高めになってきているように思われます。とはいえ、商業ゲームでも今の主な流通価格は購買層の考えてる価格よりも2,3割かそれ以上高めになってきてると思われるので、別に同人に限った話でもないですが。

問3.問2のご回答より高い価格で同人ゲームを購入するとしたら影響するのは何ですか?(複数回答可)
(選択肢:システム・面白さ・クチコミ、アートワーク・内容物の豪華さ・高い価格では買わない)

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聞いては見たものの、実質的な意味としては「何らかの理由があれば、少々高いゲームでも買いますか?」を聞いてるにすぎません。
面白ければ買うって、どの程度面白ければ買うのか、そもそも面白さって何なんだとか、システム重視にしても斬新なシステムがいいのか、ワイワイ盛り上がるのがいいのかなどなど、解釈のしようがないので(そうとはいえ「テーマ」を選択肢に入れ忘れたのは失敗でした)。

あえていうなら、8割弱の人が面白さが理由になると答えていらっしゃるので、売るためにゲームの内容を説明する際には、どういう面白さがあるのかを説明した方が買ってもらえる確率はあがるかもしれません。

完全に個人的な話ですが、評判とかツイッターでの書き込みとか気にされてる方が多い印象だったので、「クチコミ」が2割にも達してなかったのは意外でした。

問4.ゲームの内容(面白さやアートワーク、内容物の豪華さ等)によらず、これ以上の価格の同人ゲームは買えない(買う気がしない)というのはおいくらですか?
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今のところ、7千円の同人ゲームとか(豪華仕様のものを除いて)ほぼないので、8割以上の人が「買いたいものはどんな値段でも買う!」と言っているといってもいい結果でした。
※ただし、来場者の中で一番濃いと思われる方々が回答者ということはお忘れなく。

【ちょろっと雑感】

別に売るのだけが目的じゃないという同人デザイナー/サークルさんもたくさんいらっしゃると思うので、そういう方々へは的はずれな話になるんですが、来場者のほとんどの財布の中には2万円以下、寧ろ1万円以下しか入ってないというイベントで売られているものの値段で3千円前後というのはちょっと高いんじゃないかなと思ってしまいます。

たくさんの来場者がいるように見えても、3000円前後のゲームを5,6個買ったら、お金がなくなる、1~3個という人の割合もおそらくかなりのものということは、新作だけでも300個以上ある中で買いたいゲームトップ5だったりトップ3だったり、その人の財布の中身次第とはいえ、かなりの上位に入らないと買ってもらえないというのは売り側としても辛いんじゃないかと。
「買うべき理由があれば高くても買う」という人は確かに多かったです。ただ、この理由、例えば面白さだとしても、絶対評価ではなく、相対評価なんですよね。他に金使ったらなんぼ欲しかろうが買えないんですよね。

いらないお世話なんでしょうが、千円台、できれば千五百円以下というのが鉄板なんじゃないかなーとは思います。

(追記)
なんか集めたデータの割に全体の話みたいになってしまったので、追記しときます。
今回のアンケートはたぶんゲームマーケット参加税の中で一番濃いところのデータではあるんですが、そのデータ基準でも上記の通り、3000円(以上)のゲームはかなりアピールポイントがないと購入対象に入ってこないと思われます。所持金の問題なので、(ゲーマーズゲームに限っても)売れる売れないがそのゲームが面白かろうが面白くなかろうが、どうしようもないんですよね。「他に買うゲームがあったから、金がなくなってしまって買えない」わけなので。
さらに言えば、濃い人達ですら、ほとんどは3千円以上になると高い、4割程度の人は2千円以上でも高いと思ってるわけで、高いと思っているものにそうポンポン金が出せるのか? ゲームマーケットの参加者の大半である濃くない人達にしても推して知れるわけで。作りたい物作って、その原価(というかほぼ印刷代)に何割か儲けをのっけるという価格の決め方に(もし売ろうとするのなら)限界がきてるのかもしれません。

最後に、一応というか、もちろん今回のアンケートを行うことは、ゲームマーケット事務局へはお伝えしてありました(公式に許可するとかはできないが、やめさせることもないというようなご回答ではあったのですが)。もし似たようなことをされる方がいらっしゃるなら、事務局には当然前もって話しておきましょう!

今回のアンケートのCSV形式のデータはこちらにおいてます。興味があればご自由にお使い下さい。

ハグルと看板娘会

彼葉さんに「ハグルと看板娘を遊ぶ会をやるんですがよければ参加しませんか」と誘われたのでホイホイと参加してきました。

ハグルも看板娘も両方ともプレイ人数が15人クラスのゲームなのでめったに遊ぶ機会のないこのふたつのゲームを一緒に遊んでしまおうということでした。

ハグル
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ハグルはシド・サクソンが考案したゲームでシド・サクソンが紹介しているのは16人(プレイヤー15人+ゲームマスター1人)用のものなのですが、看板娘が15人までのゲームなため、それにあわせて15人の会だったようです。

ハグルは、ゲームマスターが決めた得点ルールに従って参加者の中での最高点を目指すゲームです(厳密にはルールによっては勝ち負けが点で決まらない場合もあります)。得点手段もゲームマスターがどう決めるかによるのですが、シド・サクソンがGamut of Gamesという本の中書いているのは、5色のチップが様々な組み合わせでプレイヤーに渡され、それをゲーム中に自由に交換、譲渡をするものです。
ハグルのポイントは、このチップがどういう点数になるかのルールが各プレイヤーに部分的にしか公開されていないというところです。具体的には、15個のルールが各プレイヤーに2個ずつしか渡されません。

チップの交換、譲渡とあわせてルールも交換したり見せてもらったり、教えてもらったりで情報収集していく必要があります。

例えば、「赤チップの点は青チップの2倍」という情報を持っていれば、青チップを渡して赤チップを集めようとするでしょう。しかし、「赤チップが得点になるのは青チップの枚数まで」というルールもあって青チップを手放しすぎていると青冷めることになったり、そもそも、「黄色チップの点は赤チップの2倍」みたいなルールもあったりして、チップの交換以上に情報をどれくらい集めているかも重要なゲームです。

今回は3ゲーム遊びました。

1ゲーム目は彼葉さんによるシド・サクソンオリジナルルールでのハグル(ただし、GM除いた14人で遊べるように少し手を入れたもの)で、2ゲーム目、3ゲーム目は参加者の方が作っていらしたルールで遊びました。

1ゲーム目のオリジナルハグルは初めてのハグルということで、どうすればいいのか手探りで、とりあえず、開始時に近場にいた人にルールを色々聞いて、ある程度ルール情報を集めたところでチップの交換に移っていったんですが、チップの交換がなかなか成立しなくて困りました。そりゃあ、赤が高得点という情報を持っている人が赤を出してくれるわけはないですし、逆に点数が低いチップを受け取ってくれることもないのは当たり前です。
ほとんどの方がハグルが初めてで、たぶん経験者よりはルール情報に関する交換がかなり活発で得な情報、損な情報が共有されていたことももあったかと思います。(自分にとって)大事な情報は隠しておかないと交換で大変不便なことになるようです。
(大抵の場合、同じ情報が複数プレイヤーに配られるため、ひとりが隠しても無駄といえば無駄なんですが)

自分が大事だと思っている情報を知らない人を探しだして、かつ、その人と交換し合えるチップをお互いに持っているという状況にならないと交換がちっとも進まないので、ゲームの前半、情報をある程度集めるところまではスムーズでしたが、後半、チップの交換をなんとかしようとしてからは、ちっとも交換が進まずにもう大変でしたw。

色の指定はなく、ある枚数の組み合わせで持っていれば点数が2倍になるという情報を見てからは、とりあえず、これを目指してみようと決め、その組み合わせになるよう交換してくれる人をひたすら探しました。ベストはこの色ではないという色でもとにかく枚数を合わせようと交換するなどして、なんとか作りたかった組み合わせの枚数になったところで終了。

ゲームマスターである彼葉さんがだんだん交換しなくなるから長い時間は必要ないとおっしゃっていましたが、その通りでうまい時間設定だったと思います(確か15分くらい)。
最後まで見ることがなかった情報も5~7つくらいはありましたが、偶然、それらの情報による脱落や失点は回避できており、最終的に思っていた以上に点数が伸びたものの僕と同じで点数が2倍になる枚数の組み合わせのを作っていらした方(要は色の食い合わせが僕と違う)が断トツで勝利されました。

2戦目は情報の種類自体は少なかったのですが、チップに加えてトランプが配られました(情報、チップ、トランプの枚数は全員異なってました)。

1戦目の反省からか情報の授受はそこそこに順位に関係していそうなトランプやチップの交換をみなさん中心に行動されていたように思います。それでも、なかなか成立する交換相手を探すのは難しかったようですが。

そんな中、この2戦目で光ったのは“交易所”の存在。ゲームマスターの隣に設けられたこの交易所は、カードやトランプ、チップなど、今交易所におかれているものを好きなものと交換できる、「拒否されない、必ず交換が成立する場所」で、わざわざ人と話す必要なく交換できるよい仕組みでした。
(詳しくは後述しますが、コミュニケーション中心のゲームなので、あまりこういう仕組みが便利になるのもよろしくないのかもしれませんが、上述のとおり、交換相手を探すのが徐々に大変になっていくのであると助かるのは確かです)

ある条件を満たすと脱落するという情報がいくつかあったので、それを避けるようにはしつつ勝てるようにはしていたのですが、ちょっと情報の解釈を間違えて、答え合わせタイムでは一番初めに脱落した数人に入ってしまいましたw。
脱落した要因は実際に脱落した1つのみで、そこさえ避けれていれば勝てていたようだったので残念でしたが、まあ、それを言い出しても始まりませんね。

3戦目はジャケ写ハグルと銘打たれていて、ゲーム開始後、3分おきにデジカメで写真を撮り、その写真からフォトパーティー(というパーティーゲーム)の要領で点数を得て、合計点を競うというもの。写真の採点は一番最後にまとめてやるのでゲーム中はどれくらいの点数なのかはわかりません。

交換材料として今回配られたのは、得点に関する情報と写真に写るためのチケット。チケットは時間が指定されており、その時間を過ぎると基本的に無用のものになります(正確には違うんですが割愛します)。
最初の写真撮影はあっという間にきますし、そのあとも3分おきにどんどんくるので、この3戦目が一番活発に交換、交渉が行われていたように思います。

設定や得点条件も実際の音楽レーベルやCDのジャケットが元ネタになっているようで知っている方は大変楽しめたようです。僕は疎いのでそういった楽しみはありませんでしたが、ハグルの面白さに加えて、フォトパーティー的な面白さ(得点を取ろうとしてみんなが変な格好で写真に撮られる→変な格好でしばらく止まってないとならない)もあり、げらげら笑えましたし今日のハグルの中では一番楽しかったです。

最後はプロジェクターで元ネタ風に加工した写真と元ネタを並べて見せつつ採点を行い、1位を決めましたが、まあ、順位はどうでもよかったです(といっても、知らない情報で点数が伸びなかったり下がったりすればもちろん悔しいんですし、高得点取れれば嬉しいんですが)。
だいたい3枚くらいずつ写真を撮る機会があったんですが、トップの方は全ての写真で取りえる最高点か、それに近い点を取っていらして、みんなから、おおおおーと賛嘆の声があがっていました。

どういう理由かは忘れましたが、何故か自分の中ではハグルは推理ゲームに近いところにカテゴライズされていました。実際に遊んでみると、そんなことは全くなくて、交渉ゲームであり、とても楽しいパーティーゲームでした。推理ゲームの面白さは情報の授受とその処理部分にあると最近思うようになってきてるので、ハグルでも面白さを感じるポイントは推理ゲームに近いものがあり、遊んでみたプレイ感は別にして、やはり自分の中では推理ゲームと似た面白さのゲームというところにカテゴライズされたままのようではあるんですが。

理想的には全ての情報を手に入れて、最高点になる得点要素の組み合わせを特定し、得点要素の交換でそれを見事に手に入れるということになりますが、情報や得点対象の交換相手全員が競争相手である状況では、理想のプレイをするのは無理ですし、勝ち負けを真面目に考えて勝ちに行こうにもちょっと運要素が大きすぎる(自分が情報収集を止める前までに高得点につながる情報を手に入れ、かつ、高得点に必要な得点要素(チップやカードなど)を手に入れ、かつ、自分の知らない情報で自分が不利益を受けない必要がある、もしくは原因はともかくすべての他人が自分より点数が低い)ので、パーティーゲームとしてとらえてしまいますが、大変面白いゲームには違いありません(チームを組んで、その中の誰かが勝つのを目指したり、何戦もやって勝率をあげていくゲームとしてとらえれば、話は違うのでしょうが、そういう要素を入れれば話が変わるのは他のゲームでも同じなので、あくまでひとりで1回きりで遊ぶとしたら、やはり他のゲームと比べてパーティーゲームよりだとは思います)。

まあ、ある程度以上盛り上がるには、システム的には投げっぱなしなので参加者の大半が、(運ゲーじゃねえかなどと冷めたりせず)情報共有や交換など積極的に勝つための行動をとる必要はありますが、交渉、交換自体が楽しいことですし、徐々に全体像が判明していく過程もまた楽しいので、ここは危惧するような点ではないと思います。

シド・サクソンのルールでは15人となっていますし、大人数で行われることが多いようですが、10人でも5人でも、分割されている情報を集めるというだけでも面白いので、『ハグル』ではなくても、機会があればそういった遊びをやってみてください。
たぶんですけど、ワトソン&ホームズとか、謎解き系のゲームの情報を参加プレイヤーが分割して持って、お互いに交換したり聞きこんだりして情報を集めていくという遊びは大変楽しいものになるのではないかと思います。

看板娘
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続いて看板娘の15人戦で遊びました。

看板娘は2003年のSDJ候補にも選ばれているフリーゼのゲームで、アクションポイントを消費して、ゲームボード上を移動して様々なお店により、商品の購入や売却をしたりしつつ、神像を既定数集めるが目的です。プレイヤーが魚屋に入ると、野菜屋で野菜が生産されるというようにお店同士に相関があり、また、ボード上に同じ商品が多ければ安く買えたり、少なくなれば高く売れたりというような、システム上で制御されている商品とお金の動きをうまいこと捉えて、手に入れた商品と神像を交換していって目的を達成するようなゲームです。

このゲーム、通常は3~5人用なんですが、入っているコマの形によって、A、B,Cと箱に書かれており、その3つをそろえることで、最大15人プレイが可能になるという変なゲームです(“最大”なんでたぶん10人くらいいれば3つ使って遊べます)。

通常は、1つのボード内で神像を3つ手に入れれば勝利なんですが、15人プレイ版では3つのボードごとに手に入る神像が異なっており、各ボードで1つずつ神像を手に入れる必要があります。もちろん一番初めに神像3台を手に入れたプレイヤーが勝利します。

この15人版の楽しそうなところは、アクションポイントを消費することでプレイヤーがボード間を自由に移動できるというところです。
始めは各ボード均等にプレイヤーを割り振ってスタートしますが、1つのボードにつくプレイヤー数に制限がないので、あるボードでは15人のうち8人も集まっているけど、一方で他のボードでは1人しかいないという状況が発生します。さらに手番は時間制とかではないので、早く回そうと思えば他のボードとどんどんアクション数の差ができていきます。

そういう同じゲームをやっているのに、ボード(実質的にはテーブル)ごとに進行スピードが異なるという、リアルタイムゲームの要素が入ってくるというか、通常であれば盤外のことでありメタゲーム的な要素が実際のゲームプレイの要素に入ってくるのが大変面白そうというか、フリーゼらしいです。

看板娘自体を僕は初プレイだったんですが、1つのボードに限ってもプレイヤーの動きと島に配置されているお店の自動処理で経済が形造られているところはなかなか他にないプレイ感で面白かったです。
さらにお店は全部で何十枚か用意されているうちの12枚だけを抜き出してボード上にランダムに配置して使うので、お店の種類や配置で経済の回りやすさがプレイのたびに変わるようですし。

今回はスタート時にいた島(ボード)の神像を手に入れてから、右隣の島の神像を手に入れたところで、他の方が3つの島でそろえてしまいゲーム終了となってしまいました。
まあ、せっかくの機会だしと、3人が終了条件を満たすまで続けたところ、この島にいるの自分だけだ!というこのゲームなりの面白さ(複数人で遊んでいるのにソロゲー)も味わえましたし、満足です。
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(ずっと俺のターン!(他の卓にはすごい数の人がいることになります))

大変楽しいゲームなんですが、真面目に考えると作りは大変荒いです。

お店の種類や配置がボードごとに異なるのでそもそも経済の回りやすさがスタート時点からプレイヤー間で格差がありますし、他のボードよりも早く手を回した方が当然有利なので、ボード内に早回しプレイヤーが多いか少ないかで、また差ができます。
今回のプレイでは1ボード、早回しのメンツが集まったテーブルがあり、しかも、そこのお店の配置がお金や商品を手に入れやすかったようで、ゲーム終了条件を満たした3人は3人ともこのボード出身でした。
このボードだけサプライからお金がなくなるほどサプライからお金がプレイヤーにわたってましたし、まあ、妥当な結果ではありました。

この差も含めてわいわいと楽しむゲームだとは思いますし、実際楽しかったので、いい経験でした。

1手番の時間が決まっていて、実際にボードについてる人数に手番のまわるスピードが依存した方がゲームとしてはいいんでしょうけど、それやって、競技性あげてもそう面白くならなそうな感じはするんで、これでいいんだと思います。

プレイヤー間で手番のまわる早さが異なるというのも面白いなーと思ってたんですが、よくよく考えてみると、デッキ構築だったり何らかのルーチンを作るゲームで擬似的に実現されてるんですよね。そういうようなゲーム遊ぶことが今後あれば、ちょっと意識してみようかと思います。

15人集めたり、ハグルの用意をしたり、看板娘を3種集めたりは大変だったかと思います。貴重な機会に誘ってもらえたのは彼葉さんにひたすら感謝感謝です。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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