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エンペラーズ・チョイス/Emperor's Choice

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(インスト込みで4人で2時間ほど)

※遊ばせていただいたのがゲームマーケット前なので、ゲームマーケットで売られたものと遊んだルールが違うかもしれません。とりあえず今公開されているルールだと4人プレイ時にタイルは4枚、3枚、3枚、2枚と並べるのを、4枚、3枚、2枚、2枚でやってたとこは確定で違います。

【概要&ルール】

皇帝!一番信頼されております私めが僭越ながら次になさるべき政策を具申いたします!

皇帝の配下の1人になって互いに得点を競い合うゲームです。部下の兵隊や武将たちを使ってタイルを競り落とし、さらに皇帝の信頼度をあげてタイルを得点化する方法を選択できるようにしなければなりません。

1ラウンドは以下の流れで行い、規定のラウンド数が経過した際に最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

1.タイルの競りフェイズ
最後のひとりになるまで競り上げていく競りを行います。ここでパス抜けした順と逆順に次のフェイズを行います。
競りで使用できるのは、手元にある兵士コマと人物カードで、兵士コマの数+人物カードに書かれた数字の合計で競います。時計回りに順繰りに前のプレイヤーよりも高い数になるよう兵士コマや人物カードを追加するか、それともパスしておりるかを選択します。降りた時、または最後の1人になった時、競りに使った人物カードと兵士コマを強さ(人物カードなら書かれた数字、兵士コマならその数)の順に並べ、次フェイズの手番と同じ順番の強さの人物カード、または兵士コマを捨てなければなりません。
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(↑の写真だと、3の強さのカード、2の強さのカード、兵士コマ3つなので、強さ的には3,3,2となります。3番手になったのなら、2の強さのカードを、1番手になったのなら3の強さのカードか兵士コマ3つを捨てなければなりません。4番手なら、4番目の強さのものがないので何も捨てる必要はありません)

2.内政フェイズ
競りフェイズで競りとった手番順で以下のことを行います。
・タイルの獲得:人数分並べられたタイル列のうち、1列分すべて取ります(4枚、3枚、3枚、2枚のように列ごとにタイルの枚数は異なります)
・収入:手元にある領土タイル枚数のお金を受け取ります。
・補充:人物カードや兵士コマの購入、宮殿のレベルアップをします。

3.決算フェイズ
この時点で皇帝の信頼度の1番高いプレイヤーが政策カードを選び、書かれている内容で決算をします。政策カードには決算方法が書かれていて、特定の種類のタイルを持っている数得点とか、特定の持ち方をしていれば得点など、タイルの種類によって様々な得点方法があります。
また、政策カードは表裏両方に決算方法が書かれており、裏返すことで別の決算になります。
決算後、制作カードを選んだプレイヤーは信頼度が規定数下がり、選ばれた政策カード上にマーカーを置きます。マーカーが置かれた政策カードはマーカーが取り除かれるまで選ぶことは出来ません。
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(政策カードはこんな感じで並んでます。右下にちょろっと見えるのが使用済なっていることを示すマーカーです。)

2回分の決算を行ったら(信頼度が下がっても1位が変わらなければ2回続けて同じ人が政策カードを選びます)、次のラウンドに進みます。

・ゲーム終了
規定ラウンド経過後、場に出ている全ての政策カードで1回ずつ決算を行い、人物カードや宮殿レベルに寄る点を追加した上で最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、タロ吉さん、僕の4人で。

決算の仕方が書かれている政策カードは7種×2(表裏)があり、ほぼ全て異なるリソースを得点化するものなので満遍なく決算で点を取るのは大変です。というか無理です。
なので、どの決算で点を取るのかある程度方向性を決める必要があります。

僕はたまたま1ラウンド目の競りで取れたタイルが馬車タイルだったので、これを重視することにしてみました。
ちなみに馬車タイルを使う決算方法は2種類あり、5種類ある馬車タイルを、異なる種類を集めると点になるものと同じ種類を集めると点になるものがあり、同じ政策カードの表裏になってます。
僕は異なるで集め始めたんですが、同じ種類の面で政策カードが決算されると大変やばいです。
まあ、なるようになります。

あとひとつ、僕が重要視しようと思っていたのは「宮殿レベルを最高まであげる」です。宮殿レベルは競りから抜けた際に早い者勝ちで取れる「競り離脱アクションタイル」の1つであげるか、補充時にお金を払ってあげるかが主な上げ方です。宮殿レベルはあげた際に、お金や兵士コマなどのリソースか信頼度が得られるのに加えて、後半になるとゲーム終了時にボーナス点がもらえるようになります。
最高レベルまで上げると20点のボーナスと結構大きそうですし、タイルは政策カードの選択次第で点数にうまく結びつかないことがあるかもしれませんが、宮殿レベルからの点は確実に得られるのでかたいかなと。

そうはいっても、補充フェイズでお金を払うにしても、宮殿レベルを上げるのに必要なお金は、1ラウンドのうちに複数段階あげようとすると徐々に高くなる仕組みで、1段階だけなら1金、2段階なら3金(プラス2金)、3段階なら6金(プラス3金)と結構高いです。
お金はあまり手に入れる機会はなく、安定して得られる補充フェイズ開始時の収入もゲーム開始時には2金しかありません。

補充フェイズには、宮殿レベル上げだけでなく、人物カードや兵士コマの購入にもお金を使います。そのため、少なくとも序盤に宮殿のレベルアップにそんなにお金は割けません。
でも、序盤からあげていかないとたぶん間に合わないよなあと判断して、1ラウンド目は競りからサクッと抜けて競り離脱アクションタイルで宮殿のレベルをあげます。

当然、決算には絡めないまま1ラウンド目は終了。

続いて2ラウンド目です。タイルに領土が出てきました。しかも、4枚のとこにです(競りフェイズで決まった手番順で補充フェイズにおいてプレイヤーはタイルを列単位で獲得していきます。タイルは4枚列、3枚列、2枚列…と、列ごとに枚数が異なります(プレイ人数によっては同じ枚数の列もあります))。領土を獲得すれば毎ラウンドの収入が1金増えます。収入は開始時は2金のため、数字上は1金でも初期の5割増しと、今取れば非常に効果が大きいタイルになります。

しかも、1ラウンド目に出ていた領土は1枚(如月さんが獲得)で、2ラウンド目も1枚。全体で何枚入っているかはともかくそうそう出てくるものでもなさそうです。

よし!これは取るしか!と下りないからな!と強気の姿勢で競りに臨み、無事に1番手になり、領土タイルを獲得しました
さらに、馬車タイルも同じ列にあったので、当初考えていた方向にも進みました。まあ、馬車タイルもあり、欲しいタイルが2枚も4枚列にあったので頑張る気になったんですが。

そして、3ラウンド目でもまたまた馬車タイル(しかも、僕の持っていない種類)がでてきましたが、今度は2枚の列にあります。うーん、これはやっかいです。

4枚列なら何も考えずに1番手を取りに行けばいいので楽なんですが、3枚列や2枚列だと「他人が欲しいタイルも同じ列にあるか/ないか」で何番手までその列が残っているか残ってないかが決まります。
同じ列のタイルは正直、そこまで点数に結びつかなさそうなタイルだったので大丈夫だろう…と思ったものの、手元の兵士コマ数事情や僕が馬車の種類で突出するのを快く思わなければカットする可能性もあり得るわけで、しかも、まだ僕は馬車タイル数が3種なので今の場のタイルをとれば2種になるので、追いつこうと思えばまだ追いつけはするんですよね…と、ぐだぐだ悩みはじめました。

しかし、結局、他人がやることなので結論はでるわけありません。といっても、どうせ僕以外このタイルいらないんでしょ?欲しいのあるけど、最初から降りようとかやろうものなら、てめえ、そんなこと許すわけないだろうとカットされる可能性は上がる気は確実にします。んじゃ、ばかばかしいけどそれなりにのリソース払えば見逃してもらえるか…?ということで、2番手くらいまで競りには残って2枚列を取るという行為に出ることにしました。

明らかに今場に出てるなかで一番他人から見て優先度が低そうな2枚の列が欲しいと思われる人が何故かどんどん競り上げるので、えっ?なんで?という感じで見られましたが、こちらにはこちらの事情(主に疑心暗鬼)があるので…。

さすがに3ラウンド目が終わるとみなさんの傾向が見えてきました。

如月さんは競りで先の番手を取りつつもちゃんと信頼度も上げて決算を自分で起こしていく感じです。決算を自分で起こすと自分に有利な政策カードが取れるだけでなく、「決算を起こした」ことによる点数がもらえるので、点数は現状トップです。ちゃんと、競りの時から、このラウンドのタイルの並びだと、この列を取れば自分が優位に状態で決算が起こせる…と考えて動かれているように見えてました。

タロ吉さんは競りではほどほどしか頑張らないなりに、いくつかのタイルなどの決算要素で勝てるような状態を作って、その決算を起こすべく(無駄に裏向きにされたりしないようにも意識しつつ)信頼度をあげて決算を起こされてました。

Domiさんは城壁タイル(匈奴と戦う系の決算で得点的に有利)を他人より多くお持ちではあったんですが、城壁タイルは2種類のタイルを交互に並べる必要があるにもかかわらず運の悪いことに一方の種類しか何故か場に出てこず、たくさん持っているタイルが点数に結びつかないという厳しい状態でした。しかし、タイルの内に1,2割ある、即時解決系(お金を得る、信頼度を上げるなどの効果は得られるが、その後、すぐに捨てるため決算には関係しない)のタイルも多く獲得されていたため、盤上で見えている部分だけでは状況が全部は把握できず、特に2~4点をゲーム終了時に加点する貢物カードを多くお持ちで、全く点数状況が見えません。城壁タイルも一方の欲しい方の種類が出てくれば一気に得点要素に変わるわけで、虎視眈々と静かにトップを狙われているのがちょっと怖い存在でした。

得点ボード上だけ見れば、狙って決算を起こす2人が点数と信頼度でリード、手元の見えない点数を考えればDomiさんが脅威。僕はなかなか手元のリソースを得点化できていないという状態でゲームは中盤戦に突入しました。

僕は、自分で選べないと自分に有利な決算が起こりにくくはあるけど、一度、決算に使った政策カード上にはマーカーが置かれ、全部の政策カードが使われるまで再使用可能にならないんだから、いつか、得点は入るだろうと気楽に構えていました。
が、これは僕の勘違い。マーカーは6つ、政策カードは7枚なので、6枚の政策カードが使われればマーカーのリセット=再利用可能になります。あー、そりゃあそうだよ。マーカーと政策カードの数は聞いてたよーー。勘違い痛い~と思いはしたものの、ああ、そうですね。マーカーをリセットリセットと涼しい顔でマーカーを外すお手伝いをしました。

ポーカーフェイス、大事ですね。

そうか。自分で決算を起こさないと僕が有利な状態の政策カードなんて選んでもらえないぞ。と遅まきながら気づきました(本当に遅い)。

では、信頼度を上げないととなり、宮殿レベルを上げた際のおまけ効果で信頼度を上げ始めます(これまでは信頼度はあげずにお金や兵士コマをもらってました)。

しかし、ここがうまくできているところで、僕は早い手番を取ることが多く、その手番内で信頼度をあげても、後ろ手番であるタロ吉さんや如月さんに、ひだりさんがここまで上げるなら、もう少し上まで上げちゃおうと結局抜かされちゃうんですよね。

そんなわけで自分で政策カードを選んで決算できたのは結局1,2回。残りはタロ吉さん、如月さんがほぼ政策カードを選んでました。

では、何故、早い手番を取っていたか?後ろ手番を取って自分に有利な政策カードで決算しなかったのか?というと、補充フェイズで早い手番が取りたかったからなんですよね(まんまですが)。

補充フェイズでは以下をやるわけなんですが(自動処理ですが収入も入ります)、
・タイル列の獲得
・人物カードの購入
・兵士コマの購入
・宮殿レベルアップ

タイル列の獲得は、ラウンド開始時(前ラウンド終了時)に公開された、4枚、3枚、2枚、2枚のいずれかを選び、人物カードの購入もラウンド開始時に並べられた既定枚数の中から1枚を購入するというアクションです。

人物カードは誰かが購入しても補充はラウンド終了時なので、ラウンド開始時に並んでいる人物カード以外のものは登場しません。つまり、いいものが欲しければ先に買うしかなく、お、XXさんが買ってくれたからいい人物出てきたぞという展開は期待できません。

前述のとおり、後手番になれば決算有利ではありますが、欲しいタイル/人物カードがあれば、競りで勝って先手番を取る必要があるわけで、僕はタイルが欲しいんじゃー、人物カードが欲しいんじゃーと貪欲にプレイしていたというわけです。

これまた前述のとおり、競りで使った人物カードや兵士コマは取った手番に応じて、その強さのものを捨てなければなりません。1番ばかり取っていれば、当然、競りでプレイした中で1番強いものを捨てなければならず、競りでのトップはそんなに取り続けられるものではない…、はずなんですが。

将軍という1枚で7や8などのかなりの強さ(大抵の人物カードの強さは2~4です)のカードを3,4ラウンド目に2枚獲得したところ、直後に「手元の人物カード2枚の強さの合計分、得点する(その後、手札に戻す)」の政策カードが選ばれ、2枚強いカードを持っていることは全プレイヤー周知の事実に。まあ、場から買ってるんで強いカード持ってるのは見え見えなんですが、印象づけられました。
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(うちの将軍、この後、もう1枚来ました)

これが決め手になり、いくら競り上げても結局僕には勝てないとみなさん考えてくれ、さらに数ラウンド、購入可能なところに将軍がでてこなかったことも重なって、無双状態でした。

そのため、本来なら僕が強いカードを捨てることになって、次ラウンドは競りの強さが変わるという構図になるはずが、肝心要の強いカードを使わない、3とか4の人物カードと同じ数になるようにあわせて出す兵士コマを使うだけで競りが終わってしまい、人物カードは減らず、兵士コマをちょこちょこ補充するだけということになってしまっていたのでした。

どの決算を選ぶかでタイルをいくら持っていても得点は全然変わりますし、先手番が全部が全部有利というゲームでもないので、誰も止めにこず、結局、中盤以降、ほとんどのラウンドで僕が1番手を取っていました。まあ、止めに来た人だけへこみますしね…。

取れるタイルの枚数は多いし、人物カードもそのラウンドの購入対象の中で一番良いものを取れるので手元のリソース類はかなり充実しましたが、信頼度をあげないので相変わらず決算を自発できません。宮殿のレベルアップは毎ラウンド2段階以上行っており、宮殿レベルアップ時のボーナスで信頼度を上げるという選択肢もあるのですが、使った兵士コマやお金を補充しないとならず、別のものをもらってしまう始末。
いや、もちろん信頼度を上げて政策カードを自分で選びたいのはやまやまなのですが、どうせ信頼度上げても後手番のタロ吉さん達に信頼度抜かされるんだよなあと思うとなかなかやる気になりません。
(一度政策カードを選んで決算すると、信頼度は既定値分下がるので、例えこのラウンドはダメでも追随していけば、ローテーション回すような形にはなりますが)

そんなわけで点数は終盤に入ってもビリのまま。

如月さん、タロ吉さんが熱いトップ争いを繰り広げ、10点差くらいでDomiさん、さらにその後ろに僕です。決算は政策カードを選んでない人にも点数自体は入りますが、自分に有利なものを当然選びますし、選んだ際にボーナス点ももらえるので、やはり積極的に信頼度を上げて政策カードを選ぶ人が当然のように走ります。Domiさんは得点ボード上では3位ですが、とにかく貢物カードを優先して獲得されており、もう何枚持ってるのかわからないくらいお持ちなので、潜在的にはトップなのではないか?と思われました。

しかし、終盤に入ると風向きがちょっと変わります。
終盤になると決算を起こした際に下げられる信頼度が大きくなるので、さすがに毎ラウンド決算するというのが難しい状況になり、僕も1度政策カードを選ぶことができましたし、流石に手元にリソース有りすぎてほとんどの政策カードでかなりの点をもらえるようになったこと、あと、決め手になったのは点差が開きすぎて僕に少々点が入ろうと他の人をマークされるようになったことです(ちょっと情けない)。

最終ラウンド手前で、博士というゲーム終了時に持っている法家、儒家のタイル(なんかおじいちゃんが書かれたタイル)の数に応じて点が入る人物カードも獲得し、決算1回分くらいの点数がはいることになりましたし、宮殿のレベルも最大にまであげることができ、20点のボーナスが入ることが確定。

これはいけるんじゃないのか?と思いながらゲーム終了して最後の得点計算(全部の政策カードの今表になってる面で1回ずつ決算したり、宮殿レベルに応じた点をもらったり、貢物カードに書かれた点をもらったり)をした結果、僕の逆転勝利で終了となりました!
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(終了時)

【感想】

僕が遊んでいて一番楽しかったのは、得点のもとになる、このゲームで一番重要な要素であるはずの競りの対象となるタイルが「完全ランダム、配りきりでもない」という、非常に運の度合いが高いところです。領土タイルが全然でなくて、初期に獲得した人との差が大きくなったり、ある決算の対象タイルが偏った出方をしてひとりだけ有利になったり、競る際のタイル列も4枚のとこに良いタイルがかたまって、2枚のとこは本当にどうしようもないタイルしかないなどなど、悲劇喜劇が起こる要素しか見当たりませんw。
次ラウンドに向けてしゃがむ、最終形を考えてそれに向かって調整するというような先のことに備えることは少なくともタイルの出方に関して言えばあまりできません。そのラウンドの一期一会をどう処理するか?その点のみです。

こういうカオスっぷりが僕は大好物です。

計画的にタイルを集めることができないのであれば、結局のところ、獲得したタイル枚数が多いやつが勝つ確度があがるのは当然です。ゲーム中、ずっと競りで勝ち続け、他の人よりタイル枚数が2割程度多かった僕が、実際に点数でも同じくらいみなさんを上回っているのが終了時の写真でもわかるかと思います。

競りゲーって何をいくらで買うか?に焦点が当てられていることが多いんですが、このゲームはその1段階前にどうやって競りに勝つか?1つでも前の順位に行くか?があるように思います。

ちょっと変わっった決算のやり方(特定のプレイヤーが得点方法を選んで決算を起こせる)にも目が行きますが、僕は大前提としてピュアな競りゲームであるように感じました。その競り部分できっちり戦った上で、他プレイヤーより点を稼ぐための決算での工夫、他の得点要素での工夫なのかなと。

ただ、いまはそれほど欲しくないもの(ければこの後、出まくって熱い得点要素になるかもしれないもの)にお金をぶっこむのはギャンブル度高すぎますし、他のゲームの作りを考えれば、避けるのは当然なんですよね…。

他のゲームの要素でも、例えば、どの政策カードを選ぶかも非常に難しい作りになっています。基本的には自分が一番点数を取れるものを選ぶのがダウンタイムも減りますし、無難なんでしょうが、勝ち負けのことを考えれば、得点ボード上だけでない得点要素を含めた上ので現状のトップとの差を一番縮めるものを選ぶのが最適ではあるんですよね。

でも、その「現状のトップ」って誰やねんってのが、わからないんですよね…。貢物カードや、これから点につながるのかつながらないのか全くわからない各プレイヤーの所持するタイルもありますし。

競りでどういう風にお金(このゲームでは人物カードや兵士コマ)を出すのが良いのか?どうすれば、一番支払うものが少なくなるのかを工夫する部分がちょっとしたパズルみたいになっていて楽しい部分ですし、リソース獲得を優先すれば得点化が難しくなる手番順のコントロールなどなど、ゲーマーが好きそうな要素も多々あるんですが、勝ち負けをコントロールしようとすると、かなり難しいゲームだなと思いました。
(みんながわかってないうちは、とにかくタイルを集めるのが勝率あがる方法なんでしょうけど、それをみんなが把握されると…ではありますが)

国道カルタ

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(インスト込み4人で10分ほど)

【概要&ルール】

国道の標識でカルタをします。読み札には取るべき国道に関する川柳が書かれています。
(トップの写真では答えの部分を指で隠してますが、読み札に取るべき札ももちろん書かれています)
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(取り札というかタイルの裏面は銀色でしっかり標識してます)

【プレイ内容】

タムラさん、キノさん、一味さん、僕の4人で。

タムラさんがTシャツのイベントで購入されたという素敵アイテムを持ってきてくださったので遊ばせていただきました。

とりあえず、並べられた取り札という名の国道標識を眺めて口々にいろんなことを言う一同。

「お、これは甲州街道」
「○○号ないの?」

などと、それ今言わない方がいいんじゃ?というような事も言いながらひとしきり盛り上がります。

そのあと、読み手は時計回りに交代だの飽きそうになる前に適当なタイミングでやめようなど、ルール的なことを決めてからいよいよゲーム開始(この時、そうやったというだけでちゃんと正式なルールがあるのかもしれません)。

国道を示す川柳が読まれて、それに対応する国道を取るという形なんですが、まあ、わっかんないことわっかんないこと。僕は車に乗りませんし、もともと岡山出身なのでこちらの道とか言われてもわかりませんw(東日本?関東?あたりの国道しかないようでした)。
一味さん、キノさんは車に乗られますし、横浜出身なのである程度はご存知の道もある様子。

といっても、読み札内に“小田厚”という単語が出てきて、それが小田原厚木道路のことだとわかったしても、何号線かわかるのはまた別問題です。

飛び交う、わからないという声や笑い声の中に、「惜しい!」だの「そっちかー」だの、何もわかってないはずなのに、何が惜しいのか?そっちじゃなければどっちなのか? それはわかりませんが、やってる4人とも何事にもガチな面子なので、わからないなりに何かしら理屈をつけて取る札を選ばれているようです。

メジャーな道から数字は振られている「はず」だとか、場所が近ければ数字もそれなりに近い「はず」などなど、四苦八苦しながらゲームを進めます。

…が、当たらない!知らなきゃ基本的に当たるわけないんですけどねw。

昔の東海道…と読まれたのを見逃さず一味さんが正解を獲得し、これはもうトップ確定だろうと皆思っていたら、キノさんが完全に勘で1枚獲得し追いつきます!
しかし、東のアイドル…という川柳に僕でも知ってるメジャー国道をまた一味さんが正解!また突き放します。
しかし、それでもまた勘で1枚とるキノさん!

なんか特殊な能力をお持ちなのか!?結局、そろそろやめますかという話になりお二人が同点一位となりました。

【感想】

ネタとして面白い!以上!解散!というゲームで、ゲラゲラ笑って楽しめました(個人の感想です)。

去年くらいにたくさん亜種が出た「こんなの見分けつかねえだろ」系の神経衰弱と似た感じのわからないことを楽しむ類のゲームでした。もちろんガチゲーとして遊べる方々もいるんでしょうが、僕に限らず大多数の人にとってはミカンの違いやナベの字の違いを見分けるのとさして変わらないのかなと(本筋に関係ないですがミカンの神経衰弱とキュウリの神経衰弱は出してるとこ別なんですね。シリーズ?)。

神経衰弱はゲームを進めることで徐々に記憶されていくので、諦めずにガチに取り組めば少しは正解しやすくなるはずですが、カルタだと同じ問題は出ることはないですし、間違いが次以降の問題に活かせることもなく、延々と知ってるか知らないかの2択で、知らないと基本的にお手上げの状態が続きます。
たまにあるナイスプレイや、経常的な失敗を楽しむというのは、パーティーゲームによくあるそれですし、使う道具はどんなものにしても同じようなことになるというのは面白かったです。

もちろん盛り上がり続けられる時間や、盛り上がれる人の割合というのは、コアな内容になればなるほど少なくはなるんでしょうけどw。

サグラダ/Sagrada

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【ルール&概要】

あなたはサクラダファミリアのステンドグラスの1つを任された職人です。材料のガラスの入手はなかなか思い通りにいきません。そんな中で設計図通りに、かつ、品質の高いステンドグラスを作ることができるでしょうか。

ダイスをプレイヤー間でドラフトしつつ獲得し、個人ボード上に配置していくゲームです。

初めに自分が作るステンドグラスの設計図を選びます。設計図は4×5のマス目に分かれており、部分部分で色やダイス目の指定がされています。指定が多いもの、少ないもの、色々ありますが、指定が多くなればなるほど、ゲーム中に特殊能力が使えるトークンが多く配られます。
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(設計図を選んだらステンドグラスを模した個人ボードにセットします。下に敷いているのではなく、スロットにセットする形式です)

その後は、手番プレイヤーがプレイヤー数+1のダイスを袋から取り出して振り、手番プレイヤーから時計回りに1つずつダイスを獲得、全プレイヤーが1つずつ取ったら、最後のプレイヤーから反時計回りに1つずつ取り、残った1つをラウンドボードに退避させます。獲得したダイスは基本的にすぐに個人ボード上に配置しますが、配置ルール(後述)の関係で配置できない場合は配置せず、ダイスを破棄します。
これを既定ラウンド分繰り返し、得点計算をしてもっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

・ダイスの配置ルール

1.初期配置は一番外側のいずれかのマスに置く。その後は、既に置かれているダイスの縦横斜めのいずれかのマスに置く。
2.縦横に同じ色、または同じダイス目が2マス以上続いてはならない。
3.設計図であらかじめ色やダイス目が書かれているマスにはその指定にあったダイスしか置けない

・特殊能力について

設計図選択時に獲得したトークンを消費することで特殊能力が使えます。

この特殊能力はゲーム開始時にランダムに既定数が選ばれ、場におかれます。各プレイヤーは手番時に既定数のトークンを支払うことでその能力を使うことができます。例えば、既に置いたダイス1つを別の位置に制限を無視して移動するなどです。

・得点ルール

ゲーム開始時にそのゲームで使われる得点カードが既定枚数公開され、カードに書かれた通りにダイスが個人ボードに置かれていれば得点します(縦列で見た際に全て異なる目のダイスが置かれていれば4点など)。また、開始時に各プレイヤーの色を指定するカードが配られ、その色のダイス目の合計も得点になります。
さらにダイスの置かれていないマスごとに減点し、その合計を競います。
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(特殊能力カードと得点カードはこんなふうに場に公開されてます)

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、僕の3人で。

まず設計図選択です。色やダイス目の制限が少なければ特殊能力を使うためのトークンが少なく、制限が多ければトークンも多くもらえます。

トークンたくさん使えるにこしたことはないのは確かなんですが、特殊能力のカードは場におかれ、ゲーム開始後初めてその能力が使われる際にはトークン1つ、2回目以降は2つ払う必要があります。Aさんが1回使ったら、そのあとに使うBさん、Cさんは自分とっては初めての使用でも支払うトークンは2つです。

つまり、同じ数のトークンをもらっていても使うタイミングによっては、何度、特殊能力が使えるかが変わります。

うーん、そうなると、トークンが少ないとほとんど特殊能力使えないこともあるから、難しいのを取っておくかとちょっと考えましたが、いやいや、制限少なくして特殊能力なしでも置けるようにしといた方が気持ちが楽だなと思い直して、自分に配られた候補の中から、やや簡単な設計図を選びました。

そのあとは、手番プレイヤーが袋から取り出したダイスの色を見ては、「(自分の設計図でたくさん指定されている)紫が少ない!」とか、振られた出目を見て、「6ばっかりか!」だの、「なんで紫で2がでちゃうの?」だの言いながらも、自分のステンドグラスを完成させることができるのか、ドキドキしながら、ダイスをとっていきます。
結果的に絞ってしまうことはありますが、基本的にみんな余裕がなく自分に精一杯で、他人がどのダイスが欲しいかを把握して絞りあうようなゲームでもないので、自分(のとった設計図)との戦いです。

僕は、最初はとにかく設計図で指定されているところを埋めてしまおう!とあまり考えなく、赤の指定がまだ残っていればとにかく赤のダイスを取り、目の指定と同じ目があればそれを取るという近視眼的なプレイをしていたのですが、

Domiさん:「これ、同じ目を斜めに並べるのがいいね」

は!そうか!なるほど!と思った時は既に時遅し、

あまりにも周りのダイス目や色を気にせずに、とにかく指定されているその場所だけを見ていたので、まだまだ序盤なのに既に置けなくなってるマスがあります。ああ、2手番前の僕はなぜ、4の目の指定があるマスの1つ上の赤色の指定マスに赤の4のダイスを置いてしまったのか…。
いやいや、まだ手はあります。特殊能力の発動です。赤の4のダイスをわきにどけ、なんとかまだ全ての制限を満たせる可能性を残しはしました。

が、あまりにも大局を見ていなかったツケが出ていて、ある空きマスの周りには色が全部違ってたり、ダイス目が3種類くらいあったりしています。ダイスの色は5種類なので、あるマスを囲む色が全て異なれば、指定はなくても置くことのできる色は1色しか残っていませんし、周りのダイス目が3,4,5、5なら、置けるダイス目は1,2,6の3つだけ。とんでもなく待ちが狭くなってしまってます。

僕:「ほんと斜めに同じ色、同じ目を並べるの大事ですね…」

幸いなことに、まだ中盤に差し掛かったくらいだったので、そのあとは周りの色、ダイス目に気を付けながらダイスを配置していきました。初めは設計図の指定だけ気にしていればよかったのが、個人ボード上のダイスも増えてきて、そもそも、配置ルールに違反していないかをちゃんと見ていく必要がでてきました(配置ルールに違反してたら最後にそのダイスをどけるだけではあるんですけど)。
さっき配置をミスってることもあって、なんかえらく緊張してしまい、ダイスを置く時には、「設計図の指定よし。縦良し。横良し。よし!配置!手を放すぞ!いいか?いいぞ!」と心の中で確認しながらやってたら、横で見学されてた方に、「ひだりさんだけ置く時の緊張感がおかしいw。横で見てても伝わってくる」と言われてしまいましたw。

確かに間違っても大したことではないですし、そうそう間違うものでもないんですが、なんか間違ったら爆弾が爆発するかのような気持ちでやってました。常に本気ですから!(いや、真面目な話なんであんなに必死だったのかわかりません)。

振られたダイスの色や目を見て、お願いだからあれを取るなー取るなーと祈ったり、念じたり、呪ったりが流石に増えてくる中、指定が一番多い設計図を取られていたDomiさんもようやく特殊能力を使われ始めました。ここまで使ってなかったことが驚きですが、僕と如月さんはトークンがもうないので祈ることしかできません。

そして、最後のダイスロール。その結果、僕は配置できるダイスが1つしかなく、1か所空くのは確定してしまいましたが、如月さんとDomiさんは見事に全部埋められてフィニッシュ。

1か所空いてしまいましたが、得点的にはマイナス1点となるだけ。まだわからん!と自分を鼓舞します(置くことによって別の加点要素に絡めるので実際はマイナスはそれだけではないんですが)。
僕はどの得点要素からもそれなりにバランス良く得点したものの、その全てをDomiさんに上をいかれ、Domiさんがダントツトップ。如月さんは「特定の色のダイス目分の得点」という個人目標の方を重視されていたようで、そこの点数はすごかったもののDomiさんには及ばずでした。
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(最後の様子。ステンドグラスを作るというテーマに合ってる綺麗さです)

【感想】
システム的な点でいえば、ほぼひとりでやるパズルゲームです。ダイスのドラフトや特殊能力使用順で他プレイヤーとの絡みはありますが、Aさんの欲しいダイスはあれだから…とか、あの能力を先に使って困らせてやれ!とかはありません。
何度かやるか、元々得意な人なら広い視野が持てていて、自分に余裕がある時は他人の状況を意識した手が打てるかもしれませんが、常に状況は厳しいのでなかなかできないんじゃないかと思います。

んじゃ、ソロゲーだ面白くないというわけではなく、しっかりパズルしてて面白いです。
パズルといってもガチガチのひたすら頭を使うようなものとは違います。
ちょっと話がずれますが、僕は真面目に先を読むのが苦手/好きではないので、あまりアブストラクトはやりません(真面目に考えてる相手に失礼なので)。それと同じで、絶対的なひとつの正解が、どしーんとでっかい壁になって圧迫してくるような解き方がひたすら難解なパズルとかもあまり好きではありません。遊びはゆる~くやりたい人なので。

このサグラダもゆる~い感じで、時には気楽に、時にはしっかり頭を使って、それでも、やっぱりダメじゃねえか!wと笑って楽しめるパズルゲームです。
このゲームでもやはりダイスというのが非常に便利なツールだということを思い知らされました。

ダイスを使っているので、どの目がでるかは当然ランダムです。ゲーム開始から終了までに設計図で指定されているある値が全員分でないこともあり得るにも関わらず、ダイスを使ってパズルをするわけです。しかも、ダイス目の修正は基本的にできません。
これが、「指定されている3の目がでた!まあ、流石にまだでるだろうけど、もしもがあるから取っとかないと危ないか?」という、心配しすぎ、疑心暗鬼だろという感じの妙なジレンマ?を生んで、ちゃんとゲームしてますし、最終的に解ける解けないはダイス運任せというところが前述の通りゆるさ、気楽さにもつながってます。

先を見通して手を考えることが出来ないのが、その場その場のベストな手はどうなのか?を特殊能力を含めたいい感じのパズルになってると思います。Domiさんが仰っていたように余裕がある時にどう置くのが良いのか?を考える要素もありますし、運ゲーではなく、人事を尽くして天命を待ち、天命が出てきたら出てきたら、その中で最善手を探すという僕のような数手先を読む?知らねえぜ!という人にはぴったりなゲームで楽しかったです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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