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GenCon2017のゲームリストを見てみました

エッセンのSpielの方が毎年の話題作や代表作的なものは発表されてはいるのですが、アメリカで開催されているGenConの方が(主観的な話ですが)挑戦的でやり過ぎてるようなタイトルが多く、その割に話題作でも日本国内での流通がなかったりと、ここ数年はSpielよりも行ってみたいイベントだなーと思ってました『国内流通がないのは言語依存度が高すぎたり、まあ、一般受けしないからだろうとは思うんですが)。

行ってみたいみたいなことを話していたらhal_99さんに「では、注目作について話してみませんか」と誘われて、先日、『TGGボードゲームライブ 【Vol.27】- Gen Con50の気になるゲームをチェック』というhal_99さんのYouTubeのチャンネルでGenConで気になるゲームを話させていただいたわけですが、せっかく調べたのでブログにも書いておこうかと思います(ライブという都合上、あちらと全く同じというわけではないです)。
ルールが公開されていてもざっくり読んだだけですし、そもそも概要やボードなどの写真しか見てないものも多数です。
ゲームの内容が書いてあることと違ってもご容赦ください。あと、僕の趣味で比較的重いものに偏ってます。
(箱絵やボードの写真などあった方が良いかとは思うのですが、ライセンスの確認とか面倒だったので割愛してます。すいません)

僕がGenConにでるゲームを見たのは以下のBGGのリストです。
Gen Con 50 Preview(ゲームがずらーっと並んでるリスト、いいねや人気などでのソートが可能)
Gen Con 2017 Preview(パブリッシャーがアルファベット順にソートされているリスト)


Pandemic Legacy: Season 2
とにかくこれ。公開されているストーリーによると、疫病によって世界が滅んだ後の世界が舞台で、生き残りの人々は海上の施設で暮らしてるらしい。
大傑作と呼ばれた前作からの話題性もあるんですが、ゲーム開始時はマップには大西洋沿岸の限られた地域しかなく、海で(船で)つながっているのみというマップの見た目が激しく好みなんですよね。
心配というか気になるのは、パンデミックの基本ルール(引いたカードに書かれた都市にウイルスがおかれ、一定量たまるとアウトブレイクというやつ)とは異なるということ。パンデミックシリーズはやること違っても"パンデミックらしさ"を上手に出しているので杞憂かとは思いますが。

Founders of Gloomhaven

現在BGGランク4位のGloomhavenの数百年前の前日譚というか、Gloomhavenの町を作るゲーム。
TRPGの戦闘部分に焦点を絞った+90ものシナリオが入ってるGloomhavenとシステムは全く異なり激しくユーロより(そのせいで、酷評してる人もBGGにはいる)。
何種類かのリソースがあり、それを作る建物を建築すると、今度はそこで作れるリソースを道を使って運搬して、その先でまた新しいリソースを作る建物を建築し…とやってく。自分以外の生産建物でも道が繋がってれば建物建築用のリソースに使えるので、建築時に2種類のリソースが必要ならひとつは自分の建物から運んで、もうひとつはAさんの建物からということができる。
得点手段は得点建物に自分の建物で作ったリソースを運ぶことなんですが、この得点建物は毎ラウンド提示される候補から、プレイヤーが投票でどれを建てるか選びます。得点建物は複数のリソースが得点候補として指定されてますが、得点機会は一度のみです。なので、Aさんはレンガを運んで得点にできるでしょ?俺は宝石運んで得点にしたいから投票で協力しましょうとかやるっぽい。
投票後にまだ残ってる得点候補を作れるように生産建物を建てるか、今の生産物で得点可能なな得点建物を他の人と協力して建てるかみたいになるのだろうけど面白そう。
とはいえ、プレイヤーごとに特殊能力を持っていたりするのでガチガチのユーロってわけでもなくアメゲーより。

Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant

プレイヤーはどこか宇宙人を選んで、自分の国の技術を使ってリソースを変換したり、よその宇宙人(他プレイヤー)と交換したりしてお金や勝利点を獲得していくゲーム。
概要には、リソース、(たぶんイコール輸送力である)船、技術の使用権、その他ゲーム中に手に入る植民地など、ありとあらゆるものを交渉に使って良いらしい。ゲームはほぼ全て同時解決とのことなので、プロットするのか時間決めて交渉するかみたいになると妄想。
どう想像してもわちゃわちゃした感じになると思われるんだけど、さらに4〜9人用、120〜180分、デザイナーデビュー作と心配な要素が脇を固める。この真っ当でない感じがいいっちゃいいんですが。

Riverboat
2017/8/13時点では箱絵とボードの写真しか公開されてないんですが、キースリングの超久々の単独デザイナー作ということで気になってます。個人ボードは何か作る農地みたいな感じで、そことたぶん共用の市場ボードを船がつないでる模様。船タイルは複数あって数字やアイコンが異なってそうだったり、船頭だか港の管理人だかぽいコマもあって、船(Riverboat)の扱いが肝になりそう。
ルックアウト(メイフェア)だし大外れはないんじゃないかなー。国内流通もかたいでしょうし(とはいえ、GPとホビージャパンのどちらが手を出すのか、日本語版は出るのかなどはちょっと気になります)

Agra

QuinedGamesの今年の新作。デベロップの甘いゲームがちらほらあるパブリッシャーなので出来は心配だけど見映えは良い。デザイナーはラ・グランハやソラリウスミッションを作ってた二人組のうちのひとり。
各プレイヤーは自分の領地で作った綿花やウコンをメインボード上で上位のモノに交換して偉い人に貢いでいくみたいなゲーム。ボード上に一方通行ぽい矢印があったり、交換なのか貢物自体なのかに制限があるようにみえたりで単純なルーチン作りゲームではなさそうなところに期待。


Whistle Stop
線路タイルおいて列車を走らせて株買って枠。
線路をつなげるためにタイルを置いて、その上を列車を走らせて先に進める。線路上にはリソースが書かれている場所があり、そのリソースを払うとそこまで進める。株は株が手に入る場所へ列車を進めると獲得とシンプル。タイル上の線路がぐにゃぐにゃといろんな方向に向かってるのがなんか斬新。列車もひとり4つくらい持ってそうなのも今まで遊んだことがない感じ。
BezierGamesなので国内流通もするとは思うんですが、これもA社なのかHJなのかようわからんので何かしらめんどくさいサムシングがあるのかもしれません。無事国内流通してくれればいんですが。

Werewords

インサイダーゲームがぱくられた!とちょっと前に騒がれたアレ。中身は答えを知っててみんなを正解に導くと良い天使みたいな人と、答えを知っててみんなを間違いに導く良い悪魔みたいな人をいれた状態でやるウミガメのスープ(ブラックストーリーズ)。

ウミガメのスープ自体がとても楽しい!→でも、なかなか正解に行き着かないこともある…→答えに導く役割いれたよ!→絶対勝ちたいマンは答えに導くやつをあぶり出すために話さない戦術考えた!→会話が活性化しない…→間違えさせたら勝ちって役割をいれた!話さないと負けちゃうぞ?という段階を踏んだウミガメのスープの正統進化ぽいので楽しみ。
これもBezierGamesなので国内流通の可能性は高いけど、国内パブリッシャーがパクリとか騒いだのでみんな気を使っていれてくれないかもしれないのが気になる。アプリもあるので難しいかもしれませんが空気読まない国内流通パブリッシャーがいることに期待。
(ボードゲームは類似システムを積み重ねて発達してきてると思うので、類似システムをパクリとか騒いで萎縮させる方がマイナスじゃないかと僕は思います。例えばデッキ構築とかもうドミニオンのシステムというより一般的な手法になってるけど、それでドミニオンの評価や面白さが変わることはないでしょう。面白いゲーム作ったと思ってるんならコアシステムが似た別ゲーム作られてもデーンと構えていてほしいものです。閑話休題)

Spy Club

子供たちが集まってスパイクラブを結成し、近所のミステリーを解決していくという設定だけでご飯三杯くらいいける。

協力ゲームでAP制でセットコレクションなので、どこか移動してカード手に入れてそれをどうにかして事件解決みたいなゲームぽい。キャンペーンタイプのゲームで徐々に町のいろいろな要素(隣に誰が住んでてどんな性格かとか、町のどこに何があるとか)がキャンペーンが進むにつれて登場してくるんですが、それにランダム性を持たせてるみたいで、キャンペーンを何度も遊べる作りになってるとのこと(余程気に入らないとキャンペーンを何度もやるとかないでしょうけど)

Detective: City of Angels

フィルムノワールにインスパイアされた犯罪捜査のゲーム。プレイヤーは捜査官になってロスアンゼルスで起こった事件を解決しようとする。プレイヤーのひとりは裏切り者として事件を混乱させる。
尋問か聞き込み時に選択肢があって選んだ選択肢によって展開が変わるのが特徴らしい。捜査が進むにつれ新しい証拠や容疑者がでてきて…となんかデジタルのアドベンチャーゲームみたいな感じの概要が公開されてるんですが、シナリオとか色々言語依存度高そうだけど遊ぶのは楽しそう。

Ex Libris

本の置かれた本棚が書かれたカードをドラフトして図書館の本棚の内容を充実させたり順序よく並べようぜ!みたいな概要だけ聞くとなんか地味そうなんですが、クランク!やヒューズなど最近スマッシュヒットを量産しているRenegadeGameStudiosの作品だし、カードや木コマの見た目も良いしで注目してます。

City of the Big Shoulders

実は一番気になったゲーム。ただし、2018年にキックスターターでのプロジェクト開始ということで、今年中に発売しないんならと最後にもってきました。
シカゴの大火災後の復興がテーマで、プレイヤーは(18xx的に)株を買って会社を立ち上げ、その会社を運営することでシカゴの街を復興させ、会社の株価を上げていきます。会社のアクションがワーカープレイスメントらしく(違うかも)複数会社を経営してワカプレを有利に進めたりできたりすれば最高ですが、なにぶん完成してもないし初めて作るゲームのようなのでデベロップ不足はあるだろうなーと思います。


とりあえず、僕が気になったのは以上です。
リストをずらーっと見て、箱絵やシステムなどでおっと思うものがあれば個別のページで概要見て〜というやり方でやっており、全部のゲームの概要を見てこれらを選んだわけではないのでアレヤコレヤが抜けているかもしれません。
ずらーっと見ていて思ったのは案外原作ものがあるんだなということと、協力ゲームが多い!ということ。
原作ものは完全オリジナルもあれば、テーマを既存のゲームに乗っけてるものもあり、ここら辺は日本と変わらないようです(ハリポタ、遊星からの物体X、ランボーはオリジナル、トータルリコールやドラゴンボールは他ゲームのテーマ替えなどなど)。

フィギュアと協力ゲームとシナリオ付きというのは、アメリカの今の流行の組み合わせなのかもしれません。ゲームにもしやすいんだと思います。

GenCon新作!と銘打たれていてもヨーロッパでは流通が始まっていて、既に日本国内でも流通してるものもあったり、GenCon新作といっても一般流通はエッセンSpiel終了後だったりと、GenConに参加できないならこのリスト見てもあんま意味ないんじゃないの?というものも、まあ、あるんですが、新作ゲームの情報調べたり、はっきりしないところを妄想するのはワクワクしていいですね。
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ポーカーブル/Poker Bull

IMG_0941.jpg
(6人でインスト込み3,40分ほど)

【概要&ルール】

ダイスゲームの“ブラフ”をトランプを使ってするようなゲームです。

全プレイヤーに手札として既定枚数のトランプを配ります。次に手番プレイヤーが全員の持っている手札をあわせればできるだろうと思われるポーカーの役を宣言します(5のワンペア!とか)。これを左隣の人が受けて、“さらに強い役を宣言するか”、“そんな役はない!とダウト宣言するか”のどちらかを行います。
強い役が宣言される間はどんどん隣の人へ隣の人へと手番が移っていきます。ダウト宣言されたら全員が手札を公開しその時宣言されていた役があるかを確認します。

全く同じ役が全員のトランプをあわせて作れれば、ダウト宣言が失敗、役が作れなければダウト成功です(宣言よりも強い役が作れたとしても宣言の役が作れなければダウトになります。例:5のスリーカードの宣言にダウトされて、5のスリーカードは作れなかったがKのスリーカードは作れる状況だった。これはダウト成功です)。

(トップの画像が全員が手札を公開したところです。この時だと10と8のワンペアができてます。が、宣言されてなければ場全体でどんな役ができていようが関係ありません。)

失敗したプレイヤーはチップを受け取ります。このチップが規定数に達したら脱落です。
最初に配られるカードの枚数はチップの枚数と等しいので、失敗すればするほど手札は増えます。つまり、ゲームが繰り返されるほど登場するカードが増え、より強い役の宣言が通りやすくなります。

宣言できる役は、1枚、ワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュです(普通のストレートとフラッシュはなし。ジョーカーもないのでファイブカードもありません)。

【プレイ内容】

Blueroseさん、一味さん、タロ吉さん、ウキンさん、JOSSさん、僕の6人で。

ここ2、3ヶ月で僕のよく見るブログやツイッターのTL上でよく遊ばれるようになってきたゲームで、ちょっと気になっていたのですが、ちょっと長時間ゲームが続いて疲れたが、解散前にもう1ゲームというタイミングでBlueroseさんに遊ばせてもらえました。

最初はみんな1枚ずつしか配られないので、全員分でも場には6枚しかありません。これは流石にワンペアすら危ういだろうということで、「8が1枚」などの1枚の宣言で手番がまわっていきます。競り上げないとならないので、ワンペアというしかないことになった方が、これまでに宣言されていた数字の1つを使ってワンペアと宣言されましたが、ダウトと指摘されて公開→当然ダウト成功。

そもそも僕が「9が1枚」と宣言したとして、僕が持っているカードが9なのかどうかはわかりません。しかし、それくらいしか情報がないので、まあ、全く新しい数字を言うよりもマシかと、どなたかが「9のワンペア」と宣言して…と続いて、いざ全員のカードを公開したら9は1枚もないということがありえます。が、そんなもんです。

1枚もないじゃないかーとか盛り上がるのでOKOKです。

全員の手札が2、3枚になってくるとワンペアは当然できてきます。
先手番の人がワンペアと宣言したのと同じ数字が手札にあれば、スリーカードすら宣言できるようになってきます。

まあ、これも同じで先手番の人が手札だけでワンペア持ってるわけというわけでもなく、むしろ、他人の手札にその数字があることを期待しての「ワンペア」宣言だったりするので、スリーカード!とか言われると、元々ワンペアと宣言した人は、え!?そんなにあるの!?と内心驚いてたりすることもよくあります。

スリーカードがでてくるようになると、別の数字のスリーカードにするよりはマシと判断される方が多かったのか、すぐにフルハウスがでてきます。もうすでに宣言されている数字のスリーカード+自分の手元にある数字のペアでフルハウスというわけです。
数字を全部合わせる必要があるので、フルハウスまでくるとそうそうあわないんですが。

みんな手元の数字とこれまでの宣言を参考にしつつ競り上げていくことが多いのですが、そんな中で、

「Kのワンペア」
「Kと5のツーペア」
「Kと9のツーペア」
「6のスリーカード」

と、これまで宣言されてなかった数字で一気に競り上げてくると、意味なくリスクとらないだろうから、これは手札に揃ってるな!?と、突拍子のない宣言のほうが妙に説得力があります。
(この後、フルハウスの流れになったんですが、案の定、6のスリーカードは成立してませんでしたw)

勝負自体は、手札が多い人が情報多くて正解の宣言を言ってるように見えたり、負けてない人を狙ってダウトしたりということで、全員がバランス良く2枚→3枚→4枚→5枚になって脱落者が二人出たとこで終了しました。
僕は途中までは調子良かったんですが、みんな4枚になってスリーカードの場になってたので、まあ、ダウト宣言されないだろうとしたAとKのツーペアという宣言を、ウキンさんに「間がなくて競りあげづらい」とダウト宣言されて失格になりましたw。
(Aのペアはあったんですが、Kが1枚しなかった)

【感想】

正直な話、開始した直後の数戦、みんなの手札が1、2枚の時は、あまりに宣言に根拠をつけられないので、(根拠と言っても所詮勘ではあるんですが)大丈夫なのか?面白くなるんか?と思ってました。

が、みんなの手札が2,3枚になるくらいになると相場感というか、これくらいの役ってあり得るんだという感覚が徐々に出来上がってきて、相手のその感覚を如何にぎりぎりで下回れる宣言ができるか、または、自分の好手札を活かして相手をだませるか(ダウト宣言させて失敗させられるか)という、いつものブラフゲームの楽しさがちゃんと出てきました。

5,6人で遊んだとして、最初は場の全カードが5,6枚でワンペアでさえなさそうな枚数、終盤、全員の手札が3,4枚になってきた時には場の全カードが20枚前後でツーペアはできてそう、スリーカードは数字に依ればというような枚数になります。ちゃんと確率計算すればはっきりわかるんでしょうが、まあ、感覚的には終盤でも(このゲーム、役だけでなく数字も宣言しないとダメなので)フルハウス、フォーカードでの宣言をするのは大変厳しそうです。
でも、毎回毎回、ダウト宣言後には場の全カードを公開して、宣言の役ができているかを確認する際に、否が応にもどんなカードがあったのかは目に入るので、あ、この枚数でもスリーカードできるんだとか、フォーカードできてるじゃん!というのが、全プレイヤーの頭に刷り込まれます。

この刷り込みが効いてきて、冷静に考えてその役出来てないだろと考える頭と、でもさっきの場だともっと上の役ができてたんだよな…という頭とで迷いも生まれます。ブラフゲームはありえないほどの高ビッドがでてなんぼですからね!

宣言失敗するたびに手札が増えていくのも、カード増えてるんだし、ワンチャンあるかも…と“あり得ない高ビッド”に向かわせる良い仕組みだと思います。
確率的にはありえないレベルの高ビッドになるのは、数字の種類がブラフなどと比べて多い(ブラフだと1~6なのに対して、ポーカーブルは1~13)ため、手役の価値が非常に高いというのも関係していて、手札が3枚あれば手役だけでかなり強い役であるスリーカードが成立→通常ではほぼ成立しないフルハウスも視野に入るという流れも関係してます。プレイ内容に書いたような急に宣言が引き上げられるのも、ああ、手札がいいんだろうなと信じてしまうんですよね。
これが全部間違いで必ずダウトされていれば、話は違ってくるんでしょうが、あり得ないだろーと思っていても、ゲーム中に数回はそのあり得ない高ビッドが成功しちゃったりするので、高ビッドでもあり得るかも?とつい思ってしまい、高めの宣言が飛び交う展開になって盛り上がるので良いところです。

引き直し(自分の持っている情報の更新)がないのが、ブラフゲームとしてこのゲームの独特な部分で、このおかげで最終的には相手の引き運、ダイス運をその場その場で判断することなりがちなブラフゲーム(※)の中で、これまでのプレイヤーの宣言の変遷がどうだったからとかいう、経緯を元に判断するゲームになってます。

※カードの引き直し、ダイスの振り直しがあるため、その時の宣言に対してその時点で有効なカードが引けたか、ダイス目を振れたかのみをそれまでこととは無関係に確率と相手の今の振るまいから察することになります。

まあ、それで面白さが劇的に変わってるわけではないんですが、1ゲームごとに公開されたカードを見ながら感想を言い合うところで、当事者同士と関係なく常に全体を見た発言がでるようになったり、他ゲームでは他ゲームが宣言の強さに上積みするのに対して、ポーカーブルでは宣言の強さよりもそれまでの流れを加味した宣言しやすさが重視されたりと、(意識して遊ぶわけではありませんが)このゲームなりのプレイ感を生んでるように思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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