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トレジャーオブダンジョン 古代神殿に眠る時の秘宝

※珍しく記事依頼をいただきまして、書かせていただきました。
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(3人でクリアまで3時間ほど)

【概要&ルール】

※あらすじやゲーム概要の書かれた公式サイトがあります。

謎解きゲームです。アプリ(というかブラウザですけど)でゲームを進め、指示があれば手元の問題用紙を確認し、回答をブラウザに入力、正解したら、また指示があるまでブラウザ上で操作をしてという流れを繰り返し、全ての謎を解いたらクリアというゲームです。
解答がわからない時にはブラウザのヒントボタンを押せばヒントがもらえます。
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(こんな感じの画面です。)

HINTを押せばヒントがもらえ、回答したい時はANSWERを押します。画面脇にみえているのは、この問題で使う用紙です。封筒に全部の用紙は入っていますが、指示があるまで見てはいけないので、画面表示される度に新しい用紙を見ていくことになります)
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(回答が正解ならこういう画面になって先に進めます)

問題には時間制限があるものもあり、かかった時間や見たヒントの回数を(手作業で)メモしておき、最後にそれに応じた評価がでてきます(○○回。あなたの成績は普通です。みたいなのが出ます。

【プレイ内容&感想】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

ワトソン&ホームズや(記事にはしていませんが)スクラップの謎などにも挑戦してきた面子です。

QRコードを読み込んで、ゲームのページにとび、商品に書かれているパスワードを入力するとスタートのページにいける仕組みになっており、あー、なるほどなーと思わされます。
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(はじめに出てくるこの注意書きにも、あーなるほどです)

ネタバレできないので詳しくは書けませんが、さんざん悩んでヒントもかなり見ましたが、なんとか3時間ほどでクリアできました。

謎は全部で8つあると問題用紙やらが入れられている封筒には書かれていますが、細かい問題いくつかで1問と数えているものもあるので、実際に回答を入力する回数は8回以上です。
謎の難易度は高めだと思います。簡単な問題も前半には用意されてはいますが、最後の3、4問についてはかなり高いです。スクラップのリアル脱出ゲームの最後の問題か、最後から2つ目くらいの問題、全体の大多数が解けない問題と同程度の難易度だと思います。

普通に謎解きとして難しいもの、解くカギになる情報を見つけるのが難しいもの、ストーリーの背景を理解していないと間違えてしまうものなど、一概に“難易度”と言っても、様々な難しさのバリエーションがあり、単調になることもなく非常に楽しかったです。

ただ、今回のメンツだと何が何でも自分らの力で解いてやるぞ!というよりは、数分悩んだら、わからん、ヒントだヒントという流れになることも多く、ヒントを見て、あー、なるほどー、こういうことかーという場面が(とても)多かったです

全部見たわけではないので例外もあるかもしれませんが、ヒントも段階的になっているものが多く、

1.どこに目を付ければよいか?
2.そうつまりこれを使えばいいんだよ。
3.これを使うっていうのはこういうことだよ!(ほぼ答え)

のように、ヒントボタンを押すたびに徐々に詳しい解き方が解説されます。1段階ごとにどういうことだ?と考えて、うーん、やっぱだめだ、次のヒントを見ようというように遊ぶこともできますし、自分たちのできる程度、頭の中の進行度合いに応じたヒントが用意されているのは良かったです。いきなり3段階目のヒントが必要なくらいの実力の人には対応できてませんが、まあ、形式上仕方ないかなと思います。(1段階目、2段階目のヒントはみてもそれはもう知ってるよ!というような状況になることが僕らも何回かありました)。

価格も1500円と何人かで数時間遊べるものと考えれば、大変お買い得だと思います。
スクラップのリアル脱出本と比べて、あちらの方がコストパフォーマンスが良いとおっしゃってる方もいましたが、それは比べる対象が悪いんじゃないかと。

と、全体的に高評価なのですが、マイナス面、見た目を変えると良くない面というのもあります。

まず、ブラウザが案外ちゃちいです。動画などは頑張られているのですが、あった方がいいだろうけどこれなかったらダメかというと…うーんという微妙な出来ですし、煽り文句では、怪しい場所をタップして~みたいなことが書いてあるのですが、問題と問題の間で、1,2歩分を前に進むか、後ろに戻るかくらいしか移動はできませんし、画面の端に問題用紙の画像があり、それをクリックすると問題の画面にいくくらいで、なんというか、開けっぴろげすぎて全く怪しくはないしで、あくまでゲームらしさを演出するための最低限の要素くらいの感覚です。
ヒントや回答の確認を手軽に行えるのは便利なんでしょうが。

純粋な謎解き勢というわけではなく、単なる(ボード)ゲーム好きだからというのもあるんでしょうけど、良くも悪くも『あくまで純粋なリアル脱出ゲームをベースにしたストーリー付きの謎解き』で、みんなで協力して謎を解くのは楽しいということ以上のものがないのは僕には残念でした。遊んで楽しい謎解きという意味でアンロックはやはり偉大で、アンロック!のシステムを知ってしまった後では、単に紙が提示され、それをみなで眺めて解くというだけではやや物足りなさを覚えてしまうなあと。アンロックが特殊で、こういうプレイで普通なんですけど。

次に、クリアまでのおおよその時間はどこかに書かれていた方がよかったと思います(もし書いてあったら気づいてなくてすいません)。
謎解き勢には、これくらいかかるのは当たり前なのかもしれませんが、いくら途中からでも始められる作りになっているとはいえ、何も心構えなしでいきなり3時間というのは、ちょっと厳しかったです。人によって解く時間は変わるでしょうけど、テストプレイ時の時間などを参考に幅をもたせた記述でもよいのでプレイ時間の記述は欲しかったです。

最後に贅沢なことを言わせてもらえば、これだけ謎解きゲームが氾濫すると仕方ないことだとも思うのですが、このゲームなりの、他では見たことない!というような問題がなかったのはちょっと残念でした。といっても、既知の解き方を組み合わせて解くというのも、どう組み合わせるかや、自分で解ける楽しさは十分ありますし、ここに不満を持つのも常に新しいゲーム、新しいルール、新しい楽しさを求めている(コア側の)ボードゲーマー特有の考え方かもしれません。

マイナス面も書きましたが、前述のとおり、謎は全体的に高いレベルでまとめられているとは思いますし、ヒントも丁寧で遊びやすいので興味を持たれた方、謎解き好きの方は是非購入して遊んでみてくださればと思います。

ジェンテス/Gentes

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

古代ヨーロッパを舞台にとある国のリーダーとなり、国を発展させ、文明を興していくゲームです(Gentesは氏族とかのような意味です)。

既定ラウンド経過後にもっとも勝利点を稼いでいたプレイヤーが勝利します。
1ラウンドは昼フェイズと夜フェイズの2つのフェイズで構成されており、昼夜を1回ずつ行うと1ラウンド終了です。

●昼フェイズ

時計回りに手番をまわし、手番には1つアクションを行います。

アクションは、基本的にはボード上にあるアクションタイルを取って、自分の個人ボード上のタイムトラックに配置することで行います。アクションタイルにはお金と時間のコストが書かれており、お金は手元からストックに払い、時間はアクションタイルに書かれているのと同じ数の砂時計をアクションタイルと同じようにタイムトラックに配置します。
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(個人ボードの上側のマスがタイムトラックと呼ばれるアクションタイル+砂時計を置く場所です)

アクションによっては、アクションタイルのみで砂時計が不要なもの、逆にアクションタイルは不要で砂時計のみのものもあります。

タイムトラックがアクションタイルや砂時計で埋まったらそのラウンドの昼フェイズ手番はパスすることになり、全プレイヤーがパスしたら昼フェイズは終了です。

アクションの種類は以下の通りです。

・文明カードを取る:カードディスプレイから払ったお金に対応する取り方でカードを取ります
・文明カードをプレイする:手札からカードをプレイします。カードにはそれぞれプレイするための条件(国にいる専門職者の人数や既定の種類の都市を持っているかなど)があり、それを満たしていればプレイできます。プレイ後、カードに書かれている内容に応じて点数を得ます。
・人を訓練する(人を雇う):払ったお金に対応する範囲で商人や僧侶といった専門職者を自国に増やします
・建物を建てる:アクションタイルに対応する場所に建物コマを配置します
・お金を得る:受け取る砂時計数に応じたお金を獲得します(アクションタイル不要)
・スタートプレイヤーを取る:次ラウンドからスタートプレイヤーになります(砂時計不要)

●夜フェイズ

ラウンド間の処理をします。

・スタートプレイヤーの交代 ※スタートプレイヤーを取るアクションを誰も行っていなければ交代はありません
・タイムトラックのリセット:タイムトラック上のアクションタイルと砂時計をリセットします。アクションタイルは元の場所に戻し、1砂時計タイルはストックに、2砂時計はタイムトラック上に置いたまま裏面の1砂時計面にします。
・収入:プレイ済の文明カードや都市からの収入を得ます
・手札上限のチェック:手札上限を超えている枚数と等しい数の砂時計を受け取り、タイムトラック上に置きます。

●ゲーム終了時処理

既定ラウンドの夜フェイズ終了後、以下の処理などを行い、勝利点がトップのプレイヤーが勝利します。

・文明カードプレイ:プレイできる条件を満たしている手札をプレイすることができます。ただし、このプレイ時の得点は半分になります。もしプレイできずに手札に残ったカードは得点の半分が減点されます。
・タイムトラック上に残っている砂時計の数に応じて減点されます。

●都市からの収入とアクションのオプション

都市は地中海沿岸と自国の2か所建てる場所があります。地中海沿岸は建築時と夜フェイズに収入がもらえ、自国は建築後、1軒につき1ラウンドに1回アクションのオプション(アクションタイル不要で特定のアクションを行う、もらえるお金を2倍にする、支払うお金に応じて効果の変わるアクションに支払うお金をアクションタイルの記述を無視して任意に払えるようになる等)が行えるようになります。

【プレイ内容】

彼葉さん、Oさん、ねんそさん、僕の4人で。僕はインストは3回目ですがプレイするのは初、僕以外の方もみなさん初プレイです。

主なアクションの種類自体は4種類(お金取るのとスタートプレイヤー取るの以外)ですが、一部を除いて全く同じコストのアクションタイルはありません。
例えば、カードをプレイするアクションのコストは、2金1砂時計、3金1砂時計、0金2砂時計などです。砂時計が少なければお金の支払いが多い、ただし、砂時計数が同じでもお金の支払いは4金前後の幅があるという形です。

お金の確保も考えなければなりませんが、セットアップ時にもらえるお金がそれなりに多いので、少なくとも序盤はお金の心配はありません。そんなわけで気にすべきは砂時計のみであるので、できるだけ少ない砂時計のアクションを優先して取っていきたいところです。

初期手札(本来はドラフト的な仕組みで好きなカードを獲得するのですが、おススメセットアップのカードを配ってます)に便利そうなカードがあるので、まずはこれをプレイしたいなと思いはするものの、まあ、それはみなさん同じだったようで4番手スタートの僕にくるまで、2金1砂時計、3金1砂時計、4金1砂時計と低コストの方から、カードプレイのアクションが取られてしまいました。

カードをプレイするアクションタイルの残りは、5金1砂時計or0金2砂時計です。1砂時計の選択肢としては一番支払うお金は多いですし、別アクションのコストが安いのを選択する方がお得なんじゃないのかなどとちょっと迷ったのですが、この時プレイしたかったカードが人を雇う時に+1人するという効果(通常、1度に雇える人は1人か2人なので、アクション効率が2倍とか1.5倍になる)で強めだったので、早めにプレイしたかったこともあって、5金1砂時計のアクションタイルを選択しました。

カードを2枚以上プレイする人がいなければ次手番でもよかったんですが、いるかもしれない、次手番にはもうこのアクションタイルは残ってないのかもしれないという恐怖に負けてしまいました。

が、僕がアクションを終えた直後、下家の彼葉さんがさくっと0金2砂時計のカードをプレイするアクションタイルを取られたので、やりたいことをやれたという意味で正解だったのだと思います。
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(写真はこのときではないですが、カードをプレイするアクションタイルはこんな感じになってます)

彼葉さんが続けて2枚カードをプレイしたからというわけでもないと思いますが、今回のゲームはみなさん序盤からどんどんカードをプレイされているように見えました。

カードには、即時に点数が入る効果のほかに、即座に建物を建てる、夜にお金がもらえる(固定だったり雇ってる人数に比例したり)、昼にアクションタイル無しのアクションが1度実施できる、アクションを強化する(雇える人を+1人する等)、夜に支払ったお金に応じて得点する等々、かなり多彩な効果があります。
これらはカード固有の効果もありますが、建物で同じ効果を受けられるものもあります。
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(これまたこの時ではないですが、カードはこんな感じです。左上が文明の内容、左下のアイコン+数字がカードプレイ時の条件、右上が重ねることでボーナスになるシンボル、右中央がプレイ時の勝利点、右下がプレイすることで得られる様々な効果です。アクションタイルを同じ形をしてるのはアクションタイル無しでアクションできるやつです)

彼葉さんやみなさんが積極的にカードをプレイするのは、初期手札の効果を早めに受けるようにしたいからだとは思うのですが、カードをプレイするアクションコストの2砂時計が僕には高すぎる(1砂時計のアクションタイルもあるので)ように感じられたため、カードプレイはやめて、似たような効果もある建物建築をすることにしました。

建物は、建築場所が地中海沿岸と故郷の2ヵ所があり、さらに地中海沿岸は赤、緑、黄色の3エリアにわかれています。地中海沿岸に建物を建てた場合、同じ色のエリア内の自分の全ての建物から収入が得られます。故郷に建てた場合は、任意の色のエリアを指定して、同様にそのエリアの全ての自建物から収入が得られます。建物からは夜フェイズにも収入が得られ、この場合は、各エリア1軒ずつから収入が得られます(建築時はエリアを固めておいた方が収入が多く、夜フェイズはエリアがばらけていた方が収入が多い)。
建物から得られる収入は、お金、勝利点、神殿キューブ、祈祷所キューブのいずれかで、都市ごとに何が得られるかはボードに書かれています。

キューブは文明カードプレイ時に条件となる自国にいる専門職の人数の調整に使います。神殿キューブならキューブ1つ消費することで条件を1人分軽減し、祈祷所キューブならキューブ1つ消費することで、2人まで転職させられます。神殿キューブ、祈祷所キューブを合計3つ消費すれば専門職1人を即座に雇うことが出来ます。

主な得点源は文明カードなのでそのプレイのためにキューブをとっておくのも大事そうでしたが、そもそもアクションできないとなので、お金をもらえる都市を選択し、さらについでにと、お金がもらえる都市にもう1軒建築を行ってラウンド終了しました。

僕は建物に収入を求めましたが、完全にカードに特化していたのが彼葉さん。1ラウンド目に続き、2ラウンド目も引き続き文明カードをプレイしまくります。その中に夜フェイズに収入がもらえるものや、お金を獲得するアクションの効果を2倍にするものなどがあり、文明カードだけで建物がなくてもいけると判断されていたようでした。
さすがに文明カードだけではなあと1,2軒だけ建築されたのがOさん、さらに建築軒数が多いのがねんそさん、その更に上が僕という感じで中盤まで進みます。

収入を建築か文明カードのどちらに求めるかのほかにも熱かったのが、アクション数を増やすための行動です。
アクションは、タイムトラック上にアクションタイルと砂時計タイルを配置することで行うのですが、アクション数を増やす方法は大きく2種類があります。
タイムトラック上に初期配置されているキューブを文明カードの効果で除去する、または、アクションタイルが不要で砂時計だけでアクションできる文明カードをプレイするか建物を建築するかです。

タイムトラックはマスで仕切られており、ゲームスタート時は5マス分、キューブが配置されてタイムトラックとして使用できないようになっています。ここはラウンドの経過とともにキューブが除去されて2マスまではタイル配置可能な場所が開放されますが、3マスは解放されないまま残ります。ここを開放できる効果の文明カードがあるので、これをプレイすればタイムトラックの使用可能場所が増え、実質的にアクションポイント増となります。

もしくは、一部のアクションタイルと同じ内容が書かれた文明カードをプレイするか、建物のオプション効果でアクションタイルと同じ効果を得れば、アクションタイルを獲得しなくてもコストとして必要な分の砂時計を払うだけで実行できるので、タイムトラック上で使うスペースが砂時計分のみになり、これまた実質的にアクションポイント増です。

そういう文明カードを取って行きたかったのですが、文明カードの出て来る順番はランダムということもあり、中盤までで取れたのは結局1枚のみというか、全員で分け合ったような形になりました。

そうなれば、あとは各自の戦術次第というか、どう自分の理想に近い形でアクションができるかどうか。
僕は建築先行になったこともあり、建築して収入確保→人を最大まで雇う→祈祷所キューブで人の調整をしながら文明カードプレイという流れでやることにしました。

建築、人の雇用、文明カードプレイはそれぞれ規定数分やればボーナス点がもらえるのですが、1番始めに達成すると若干ボーナス点が多いので、平均的にあげるより一気に上げた方が点数もらえますし、文明カードからもらえる点数は後半のほうが高いので、これでいけるはずと踏んでました。
(点数は上がるといってもプレイ時に求められる人の条件もあがりますし、カードに書かれたシンボルをあわせることでもらえるボーナス点が後半はなくなるので一概に後半のカードの方が良いとも言えないのですが)

みなさんは文明カードを序盤、中盤にもプレイされていたので現状は僕が最下位。特にカードプレイに特化していた彼葉さんとは、一時50点近く差がつきました(得点トラックが50点で1周するゲームなので、結構な差です)。

これ本当に追いつけるのか?と思いながらも、建築も規定数終わってボーナス点を獲得し、人も最大人数までもう少し、さらにスタートプレイヤーも獲得し、ほぼ万全の状態で最後の時代に突入です。

カード獲得アクションはざっくり言えば、少ない枚数をたくさんの候補から獲得するか、多くの枚数を少ない候補から獲得するかです。6金払った場合、先頭から3枚を取るか、先頭から4枚の中から2枚選ぶか、先頭から6枚の中から1枚選ぶかのいずれかを行うことになります。
もう僕はひたすらカードをプレイする以外やることがないので、とにかく枚数だなと3枚獲得します。
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(やる気のないロードス島の巨人。最後の時代は所謂7不思議みたいなカードばかりになります。)

次はカードをプレイするアクションが僕がやりたい分だけ残っているかです。カードプレイするなー、プレイするなーと念を送ったのが功を奏し、誰もプレイしないまま手番がまわってきたので早速カードをプレイ。カードをプレイするアクションのタイルは9枚あるので、この後みなさんがプレイしたとしても僕だけ3枚プレイできます。

本来ならカードプレイ時に条件になっている人のやりくりに四苦八苦したり、達成しやすいカードをとったりと悩ましいところであるのですが、僕は端から最終の時代のカードプレイを目指して事前に人を雇ったり、都市を建てていましたし、転職させることができる祈祷所のキューブもいくつか確保していたので、みなさんが人の調整などをしているのを尻目に、僕はとにかくカード取り、プレイプレイプレイとアホのようなプレイを最終ラウンドもすることができ、最後の時代の2ラウンドだけで70点位取ってまくって勝利しました(インストのみとはいえ、何度か横で見ていたからこそできたプレイではあるんですが)。
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(ゲーム終了時)
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(終了時の個人ボード。祈祷所キューブ使って、人を表す茶色キューブをいったりきたりさせてました)
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(ゲーム終了時にプレイした手札もありますが、3時代のカードだけで8枚プレイしています)

最後の時代にプレイしたカードの枚数は僕が圧倒的ではありますが、点差など今回の結果だけ見ると、別に後半のカードが強いとか中盤が弱いとかなさそうな感じで、いかにカード獲得とプレイをしていくかのゲームのようです(手札が増えすぎるとペナルティくらう&手札捨てられないので取りまくればいいじゃんというわけでもなさそうですが)

【感想】

お金と砂時計(時間)という2つのリソースのマネジメントと、得点(カードプレイ)に向けての手元の人の調整が面白いゲームです。

特にお金と時間の2つのリソースのマネジメントは独特なプレイ感で楽しいです。
時間と言っていますが、タイムトラックのスペースで表現されており、プレイ内容の方にも書きましたが、ほぼアクションポイントといっても差し支えありません。が、このアクションポイント、次ラウンド分の前借りができるのがポイントです。

時間コストが1砂時計のアクションばかりやっていれば、夜フェイズで砂時計は一掃され、次ラウンドも同じだけのアクションができますが、2砂時計のアクションを行うと夜フェイズに2→1砂時計と減るだけなので、タイムトラックに砂時計が残って次ラウンドのアクションポイントが減ってしまいます。

基本的にアクションはボード上に残っているアクションタイルを選択し、タイルに書かれたコストを払う(任意に決められるわけではない)ので、やりたい時にやりたいアクションが残っているわけでも、残っているアクションのコストが自分にとって都合の良いものというわけでもありません。
ですので、次ラウンド厳しくなっても今やるのか、それとも、やはり次ラウンドに持ち越して、今回は別のことをするかという、(あくまで前借りなので)そこまで深刻でない選択を手番のたびに迫られますし、あのタイル残っていてくれーと念も送りたくなります。

任意にコストを決められ、注ぎ込むタイミングをどこにするのかを悩むゲームもありますが、ジェンテスはタイルによって決められているため、他人の行動によって選択が狭まったり、逆に自分で他プレイヤーの思惑を覆したりと、他プレイヤーとのインタラクションで選択肢が決められるというのが非常に僕の好みでした。
選択した結果は、他プレイヤーの手にも影響を及ぼして回り回って自分の首を絞めたり絞めなかったりするのでしょうが、とりあえず目先の主な影響先は、次ラウンドの自分のアクションポイントというのも気楽でいいです。

明確な次ラウンドどうするかの考えがなくても、「次ラウンドにアクションポイントが減るのは困る、でも次ラウンドにできるとも限らないし、このラウンドでもやりたいことやりたい」程度のざっくり方針で十分悩ましくプレイできますし、ええーいなんとかなる!とコストが2砂時計のアクションも前借りしてストレスなく行えるなど、手軽な悩ましさと手軽なプレイ感を両立している不思議なゲームです。

前述のとおり、時間コストは前借りなので融通がききますが、お金コストは事前に所持している必要があります(普通で当たり前なんですが)。お金の収支バランスがうまいこと調整されていて、初期資金がやや多めから始まったり、同じアクションでもお金をかけずに行えるアクションタイルがあったりして、なんかお金案外なくてもなんとでもなるんじゃない?いや、やっぱりお金いるよ!金なくて手がまわらない〜と、油断させて気分良くプレイさせておいてから、うぐぐ、苦しい苦しいと首を絞めるバランスになってます。
特にカードをプレイするアクションは、序盤は時間コスト(アクションポイント)大事!と“お金コスト高い時間コスト少ない”というアクションタイルから取られていくんですが、中盤くらいから“お金コスト少ない時間コスト高い”のタイルの優先度をあげるプレイヤーが出て来て、お、お金苦しくなったんだな〜と周りから察せられますw。

僕は今回お金は余裕があるよう建築で収入を確保していましたが、ここら辺は好みでどうとでもなる気はします。建築の時間コストは2or3砂時計で他のアクションと比べて高い(他は1or2砂時計)ので有利とは言い切れませんし、そもそも、文明カードから収入を得る、アクションで適宜得る、オプション効果で獲得金額2倍をつけておくなどなど、お金獲得の選択肢は多く、差もさほどない気はします。

と、お気楽ゆるーく遊べるゲームのように書きましたが、では、それだけのゲームかというと、ちゃんと重ゲーとしての縦軸があります。

それが、得点(カードプレイ)に向けての手元の人口調整です。
得点源は文明カードのみといってしまって構わないくらい他に得点要素がないゲームなので、みんなカードをプレイしていくのを目的にするわけですが、どうカードから得点していくか?が、それに向けてどう個人ボード上の人口を増やしていくか?どこまで増やすのか?という個人個人のプレイングの短期目標、長期目標に落とし込まれていきます(意識してるしてないはともかく)。

例えば今回僕は最後の時代にのみ焦点を絞りました。条件となる人は多いですが得点も大きいからです。別の機会のプレイでは最後の時代のカードを無視して、2時代までのカードをプレイしまくるスタイルの方もいらっしゃいました(捨て札から拾うというカード獲得方法もあるので直近以外の時代のカードも引けます)。
基本点自体は2時代のカードは最後の時代のカードより低いですが、カードに書かれたシンボルを重ねることによるボーナス点もあるので一枚あたりの点差は数点です。条件を満たすための人を雇う手番をカードプレイに回せるし…と考えれば十分ありな戦術です。
集中して特定のアクションをやるとコストの高いアクションタイルをとることにもなるので各時代に適度にプレイしていくのもコスト的にはありでしょう。

人を何人雇うかだけでなく、人はどう雇うかも計画性が求められます。人は個人ボード上に何人雇っているかを表現しますが、6つの職種を別々に管理するのではなく、2種ずつ3組で管理し、ひと組の合計は最大6人で、一方が2人になれば一方は4人、一方が5人になれば反対側は1人になるという仕組みです。
もちろん文明カードは、プレイ条件として特定の職種を5人要求するようなものもあるので、キューブで微調整できるとはいえ、人が最大人数いてもプレイできない、プレイするのに色々手間がかかってしまうことにもなり得ます。しかも、一度獲得した文明カードは捨てることはできず、しかも規定数以上持っていると夜フェイズにペナルティーとして砂時計を受け取るルールです。
各時代の頭や誰かがカードを引くたびに自分の個人ボードの現状とこれからやるアクションとの都合をみて、計画を立てて…とプレイしていくことになります。

全体的などうするかは長期目標、こちらの人の細かい調整は短期目標というわけです。

やや余談ですが、文明カードには特定の職種が増えるというおまけ効果がついているものがあり、これは人口が少ない時には嬉しい効果なんですが、最後の時代のカードについていると、せっかく調整した人のバランスが崩れて手札がプレイできなくなるーと悶絶します。

プレイ時間もそう長いわけではなく、お気楽お気軽にプレイできつつ、長期目標、短期目標もわかりやすく提示される、遊びやすい中級重ゲーとして大変優秀だと思います。
欠点というか、他人の行動でじわじわと自分が苦しくなることはあっても、基本的にやりたいことができてしまうため他人との絡みが薄いソロゲー感を感じてしまう人もいるかもしれません。しかし、それは前借りやコストの多様性に起因する遊びやすさからくる気のせいなんじゃないかなーと思います。濃すぎるわけでもないので遊びやすいのは確かですが。

タイニー・エピック・クエスト/Tiny Epic Quest

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(3人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

ゴブリンたちとのあの伝説の戦いを知っておるだろう?あの伝説の勇者たちのあの活躍譚を。
あの国中をあの勇者たちが駆け回り、数々の冒険をこなして武器を集め、今では“伝説の武具”と呼ばれるようになった、あの3種の神器を手に入れ、ゴブリンたちを殲滅したあの戦いを…。

昔あったゴブリンたちとの戦いを振り返るというような設定で行うゲームです。プレイヤーたちの一挙手一投足が伝説となり、語り継がれているというような体です(ゴブリンを倒すという目的はありますが、既定ラウンド後にコマは残っていても「ゴブリンは全滅し、平和が訪れた」といってゲームは終了します)。
ゲームは既定ラウンド終了後に、手に入れた武器や魔法、達成したクエストなどから点数を得て、それが最も多いプレイヤーが勝利します。

1ラウンドは昼フェイズとと夜フェイズにわかれています。

・昼フェイズ

各プレイヤーは3つずつ自コマを持っています。それらを目的地まで動かすのが昼フェイズになります。
手番プレイヤーが指定した移動方法で全プレイヤーが1コマを移動させ、手番プレイヤーが右隣に移り、また移動方法を指定し…というのを既定回数繰り返します。1度誰かが指定した移動方法は同ラウンド中は使用できません。
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(こんな感じに移動手段のカードが並んでいます)
マップ上には、試練を受けられる神殿、倒すべきゴブリン、魔力を上げるためのほこらなどがあり、この後、冒険するための場所に昼の間に移動しておくということになります。

・夜フェイズ

昼フェイズに移動した場所での冒険を行うフェイスです。手番プレイヤーは手番開始時に冒険を続けるか、休憩するかを選択します。
冒険を続ける場合、既定数のダイスを振り、その結果を解決します(振り直し不可)。
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ゴブリンの攻撃:プレイヤーがダメージを受けます。
パワー回復:プレイヤーのパワーが回復します。
魔法のキノコ:魔法を習得するためのトラック上をキノコが先に進みます。
巻物、たいまつ:神殿内で冒険しているコマが出目の数に応じて先に進みます。
ゴブリンへの攻撃:ゴブリンと戦っているコマがいる場合、相手のゴブリンにダメージを与えます。

ゴブリンの攻撃とパワー回復の目については、手番プレイヤーから順に1つずつ適用されます(例えば、ゴブリンの攻撃の目が2つ出た場合、手番プレイヤーが2回ダメージを受けるわけではなく、手番プレイヤーと左隣のプレイヤーが1つずつダイスを受け持ち、1回ずつダメージを受ける)。キノコは全プレイヤー共用のキノココマが進みます。巻物、たいまつ、ゴブリンへの攻撃は全プレイヤーが出目分の回数、自分のコマに効果を適用できます。
出目の解決時にパワーを消費することでダメージを回避したり、巻物やたいまつ数を増やしたりすることができます。

手番時に冒険をやめると神殿内でまだクリアできていないコマを除き、プレイヤー自身の城に全てのコマが戻ります。この時、ゴブリンを倒していればライフの最大値が、魔法を習得できていればパワーの最大値があがります。その後、戻ったコマ数分、ライフかパワーを回復させることができます。

もし、冒険をやめる前にダメージが蓄積し、ライフがゼロになったら、死亡ということになり全てのコマが城に戻ります。この時点でクリアしていた冒険があっても無効となります。
いずれかのプレイヤーが冒険をやめるか、死ぬかしたら、残ったプレイヤーで冒険を続けます(ダイス目は冒険を続けている冒険者のみに適用されます)。

全員が冒険をやめるか、死亡したらフェイズ終了で、倒されたゴブリンの補充などを行った後、次ラウンドを始めます。

規定のラウンド数が終了したらゲーム終了で、魔法、クエストクリア数、ゴブリン討伐数、装備している伝説の武器数に応じて点が入ります。最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・クエストについて

クエストカードというのがあり、場に常に既定枚数が公開されています。クエストにはクリアのための条件が書かれており、達成すると即座に獲得できます。
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(これはクリア後に手に入れたカードを並べてるところですが、クエストカードはこんな感じです(※持ち主の方が日本語化されてます))

マップ上で自コマが条件(コマ同士が3マス以上離れているなど)を満たせば達成できるもの、指定された神殿をクリアすると達成できるものの、大きく分けて2種類あります。神殿クリア系のものはカード獲得時に、同時に装備も獲得できます。装備には、移動方法を無視して特定の移動ができるなどの特殊能力が設定されており、コマに装備して使います。
この装備のために自コマであるミープルには、手の部分に穴が開いています。
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(装備ラック)

【プレイ内容】

ウキンさん、しのぽさん、僕の3人で。ウキンさんは何回か目、僕としのぽさんは初プレイです。

見た目がすごい良かったので遊んでみたい!とウキンさんにお伝えしていたところ、持ち込んでいただけたので遊んでみました。

昼にできることは、夜の冒険に備えて神殿などに移動しておくか、もしくは、移動後即発動する特殊効果の書かれたほこら?(うろ覚え)にいって何らかの効果を発動させるかです。

初プレイの1ラウンド目で右も左もわかりませんが、とりあえず、夜フェイズのダイス目は普通にいけばある程度分散するだろうと、自分の3つのコマを

・魔法の習得
・神殿の探索
・ゴブリン討伐

に向かわせました。

魔法の習得はダメージの支払いを無しにしたり、伝説の武器の効果を発動させるのに使うパワーの上限をあげてくれます。ここの仕組みがちょっと変わっていて、今の自分の魔法レベルに対して、いくつレベルをあげるか?を考えて、習得にあった神殿?(だったかなー)にまず、コマを移動させて夜を迎えさせます。今のレベルが3(クモマークのとこ)だとしたら、レベルを3あげたければ、クモから3つ上のイルカの神殿に、1つでよければ犬だかウサギだかの神殿に移動しておくことになります。

その後、夜フェイズでキノコの目がでるたびにマジックトラック上をキノココマが進みます。マジックトラックは0のエリア、1のエリア、…、3のエリアと区切られており、プレイヤーが冒険をやめることを選んだ時にあげようとしていたレベル以上の数字のエリアにキノココマがあれば、目的達成ということで、魔法レベルアップ→パワー上限アップとなります。

このマジックトラックはゴブリンからのダメージ量も表していて、0~1エリアではダメージ1、2エリアではダメージ2、3エリアではダメージ3とキノココマが進めば進むほど、ゴブリンから攻撃を受ける目がでた時に受けるダメージがあがります。
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(マジックトラック)

プレイヤー1人が移動方法を選択して、その移動方法でみんな1つずつ移動、次のプレイヤーが移動方法を指定~というちょっと変わった移動方法に最初はとまどいましたが、このラウンドで行きたいところを初めに決めておいて、そのなかに特定の移動手段でないと移動できない場所があれば、それを忘れないようにするというやり方でだいたい思い通りの移動ができました。
各ラウンド1つは選ばれない移動手段ができること、何人(何コマ)入れるか上限が場所ごとに設定されていることから、どうやっても無理!という場面もなくはなかったですが。

各プレイヤー、伝説の武器を手に入れるために必要な冒険が設定されており、例えば、僕なら伝説の剣を手に入れるために、炎の神殿をクリアした後に氷の神殿をクリアする必要があります。
伝説の武器は、剣、盾、杖と3つあり、それぞれ特殊能力が設定されているのですが、カッコいいから程度の理由で剣から手に入れようとこのラウンドでは炎の神殿に挑みました。

そして、初めての夜フェイズ開始です。

ウキンさん、しのぽさんはおふたりともゴブリンと神殿探索×2。魔法いったの僕だけかと思いはしますが、このゲーム、振り直しがないので他人にしか利益のない目でも振ってしまうとそのまま確定するので、人と欲しい目が被っている/いないのメリットデメリットはあまりありません(自分のやりたいことが終わるまで冒険をやめられないので、被っていた方が最終的には得と言えば得です。自分だけ残ってダイスを振るのはダメージ&死亡のリスクが高いので)。

1ラウンド目でパワーもライフも初期値とはいえマックスなので、全員、無事に全冒険を達成してから冒険をやめると選択できました。
神殿探索は巻物かたいまつの目で先に進め、最初の内は1ダイスで1歩なのが、後半には1歩進むのに2つダイスが必要と若干進みにくくなるんですが、パワーを消費すれば巻物/たいまつの目がもう1つあることにできるので、それを使ってなんかクリアできました。
IMG_1200.jpg
(神殿はこんな感じで各マスに進むのに必要なたいまつ/巻物の絵が書かれてます)

僕としのぽさんは神殿の探索は伝説の武器を手に入れるためだけに行いましたが、ウキンさんはあわせてクエスト「XX神殿をクリアせよ」も同時に達成されてました(場に対象カードが公開されてないとダメなので運といえば運なんですが)。
これでウキンさんが手に入れたのは、(伝説のではない)杖。装備したコマは選ばれた移動手段を無視して隣接マスに移動できる能力がついてます。どういう能力かはクエストカードに書かれているので、見ればいいんですが、条件しか見てなかったこともあり、かなり強めの能力がついてるんだなーと軽く驚きました。

移動系のクエストは達成が簡単なこともあり、みんな順繰りに達成しているような形に。最初は移動回数が1ラウンド4回しかないので、夜フェイズに行っておきたいところがうまくクエストのお題と被ってないと難しいと思っていたのですが、『任意のコマを最大3コマ移動させる』即時効果のほこらをうまく使えば移動回数を確保しつつクエスト達成できるというのをウキンさんが初手からやってくれたので、真似してました。
神殿探索系のクエストは、装備が手に入るのはいいんですが、コマが3つしかないので、今回のウキンさんみたいに伝説の武器の条件と一致しないとなかなか行き難いです。

などと考えていたら、2ラウンド目、いくつかの移動系クエストをクリアして新しく出てきたクエストはまさに僕の伝説の武器獲得の条件となっている神殿探索が達成条件に!

しかも2枚もそうなったので、よっしゃよっしゃとこのラウンドは神殿探索×2とゴブリン討伐にいきます。

しかし、しのぽさんも(武器の種類は異なるものの)伝説の武器と被っていたらしく、全く同じ神殿にやってきます。
この場合、先に最奥までたどり着いたプレイヤーではなく、最奥までたどり着いている状態で、冒険をやめるを選択したプレイヤーが「先にクリアした」扱いになり、クエストカードを手に入れられます。
冒険をやめる/続けるの選択は、手番がまわってきた時なので、ベストなのは自分の上家のプレイヤーのダイスロールで最奥到達→自手番でやめる選択の流れです。
どちらが先に最奥にたどり着けるかドキドキしていましたが、お互いにダイス運が悪く、全然神殿で先に進める目がでません。じりじりとした展開になりましたが、結局、ウキンさんの手番でしのぽさんが2つの神殿とも最奥に到達。その次の手番である自手番で冒険やめてクエストカードを2枚とも持って行かれてしまいました…。

まあ、仕方ないですが、装備を手に入れられているのは正直うらやましいです。
僕も今回の神殿クリアで伝説の剣はゲットできました。伝説の剣の効果は「ゴブリンへの攻撃時、パワーを消費するごとにダメージを追加できる」です。
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(メモみのある画像)

3ラウンド目、ウキンさんがインスト時に4人プレイだと倒されすぎてゴブリンが足りなくなると聞いていたのですが、3人だから大丈夫かと思っていたら、ふと見たストックが案外少なかったので、よし、武器もとったしゴブリン退治に精を出してみるかと3コマともゴブリン退治に派遣してみました。

が、これが大失敗。

ゴブリンへ攻撃する目が全然でません。初めに1つでてから、ずーーっとでず、ようやく出たのでパワーを注ぎ込んでなんとか1体倒せましたが、マジックトラック上をキノコがすごい勢いで進み、2ダメージ、3ダメージとゴブリンからの攻撃のダイス目1つから受けるダメージがどんどんあがります。いや、これ死んじゃうわとまだ1体しか倒せてませんが、冒険をやめるのを選択して退却。
僕はこのラウンド得たものはゴブリン1体のみと、明らかに点数的には失速してます。

こりゃあ、まいったなあと思い、初心に戻って地道に色んな冒険にコマを散らし、出目が偏らなくても大丈夫なようにしました。

とりあえず、これがうまくいき3ヶ所とも今度は成功。さらにようやく神殿のクエストをクリアして装備も手に入れられました。とはいえ、ライフを任意のタイミングでパワーに変換できるという、使うタイミングが難しいやつでしたが。

(夜フェイズ前にダイスを振ってゴブリンに先制攻撃できる効果のや、パワーを回復できるのとか、隣接マスにいるゴブリンを殴れるのとかあります)

最終ラウンドもバランス戦術でゴブリン退治、神殿探索、魔法習得の3つを選択しました。
この前のラウンドで伝説の杖を獲得していて、冒険をやめる時にパワーを消費すればマジックトラック上のキノココマを実際の位置より前にあることにして、魔法習得の判定ができるようになってます。ゴブリンからのダメージを減らす伝説の盾はありませんが、昼フェイズの内にライフを回復できるほこらに行ってライフはほぼマックスになってます。パワーは3程度しかなく、ちょっと不安ですが…。

僕は途中の失敗がありましたが、みなさんの得点要素を見たところ、ウキンさんは魔法レベルは高いですが、クエストのクリア数が少ない、しのぽさんはクエストのクリア数が僕らより2つほど多いです。ゴブリンの退治数はみんな同じくらいです。
全ての得点要素は数が増えれば増えるだけ得点効率がよくなり、かつ、魔法レベル、ゴブリン退治数、クエストクリア数の中では、クエストクリア数の得点効率が一番高いです。ということで、しのぽさんにこれ以上、クエストクリアされると他の項目で勝っていても負ける可能性が非常に高いです。

そんなわけでクエストクリアはなんとかして、とめたい…と思っていると、僕と同じ神殿探索のクエストをクリアされようと、同じ神殿にコマを移動させました。

ちょっとこれは負けるわけにはいかんな!とちょっと神殿内を進むために多めにパワーを費やし、先に最奥までたどり着きました。しのぽさんはほぼパワーがないので、運がよくない限りは奥までこられることはないです。しかし、今回はキノコの目がでず、ゴブリン退治も終わってるのに魔法の習得に必要なところまでキノコが進んでくれません。
しかも、しのぽさんが巻物の目をご自分で2つだし、最奥に到達。そして、僕の手番に。

伝説の杖の効果を使おうにもパワーがないので、使えません。魔法をあきらめて冒険をやめるか? でも、それだとたぶん点数が足りない。たぶんしのぽさんは次手番で冒険をやめるので、クエストカードを取られてしまう…。うーん、どうするか!?と悩んでいましたが、あ!とクリスタルの存在を思い出しました。
ライフは幸いまだほぼ満タンだったので、必要な分だけパワーに変換、伝説の杖の効果にまわして、キノコを進めた上で冒険をやめてクエストカード獲得!魔法も習得成功!

やったぜ!と気分が盛り上がってゲームは終わりましたが、3ラウンド目の失敗が効いて、得点要素1つ分くらいの差でしのぽさんが勝利されました。
IMG_1209.jpg
(最後のうちのコマ達)

【感想】

冒険をこなしていって徐々に自コマが成長していく過程が楽しいゲームです。神殿をクリアすると装備が手に入るとことか、デジタルゲーム(ゼルダとか)ぽくて、遊んでて楽しいです。

システムは非常にライトです。
夜に関してはどこまで残るか、それとも先に抜けるかという選択や、パワーの消費タイミングをどうするかというちょっとした悩みどころはありますが、振り直しもなく、一投で全部決まるため、基本的にはかなりの運ゲーですし、昼もどうすれば行きたい場所に全てのコマを移動させられるかというパズル的な考えどころはありますが、考えたら最適解がひらめくというようなものでもなく、行きたいのにどうしても行けないという状況がでてくるだけで単純なものです。

昼の移動に関しては今回のプレイでも(書いてはいませんが)、残りの移動手段はこれだから、ここに移動してしまえば下家の移動先をなくしてしまえるなというような手が打てる場面が数回ありましたが、そこで絞り合ったり悩んだりするようなゲームではないとは思います。
まあ、今回は3人プレイで移動先に結構余裕があったせいでゆるいなという感想になってしまっていて、4人だとちゃんと相手の行きたい神殿を考えて、被りそうなら先に行くようにするなど考えるゲームになるかもしれませんが。

勝ち負けに関しても、クエストクリアは神殿が伝説の武器のとこと被ったり、移動系クエストで目的地と条件が被ったりすれば、有利は有利ですし、クエストクリアの点数は効率的にかなり良いので、都合の良いクエストが手番開始時にある人と、ない人では点差はでます。

とはいえ、そもそも、クエストカードの得点効率を落としたり、共有の場に置くのではなく、個々人に持たせる、神殿を特定しないなどなど、運の偏りを回避する方法はいくつかあるのに、それをしていないということは、そこまでガチガチに遊ぶゲームなのではなく、ロールプレイ的に冒険に行く先を決め、ダイスで一喜一憂し、装備をつけたコマをみてニヤニヤしあうという楽しさよりのゲームなのだと思います。
(そして、それが楽しかったので、それで良いのだと思います)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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