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カステイ(カステル)/Castell

※スペイン語(カタルーニャ語)だとLが重なってLLになると「j」や「y」といった音になるそうで、Wikipedia等、日本語でのCastell紹介ページではカステイ、またはカスティと表記されており、記事タイトルはそれに準じています。英語読みだとカステルに近い音のようです
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(4人でインスト込み2時間くらい)

【概要&ルール】

組体操で高い塔を作るカステイ(Castell)は人間の塔と呼ばれるスペインのカタルーニャ地方伝統的なモノであり、1年を通じて祭りなどで披露される。そのカステイグループの1グループをひきいてカタルーニャ地方を巡業し、各地で人間の塔を築くのだ!

プレイヤーはカステイチームのオーナーとなり、スペイン(カタルーニャ)の各地を回り、チームメンバーを新たに雇ったり、大会に出場するなどして勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーは手番に以下のアクションを任意の順番に1回ずつ行います。

・移動:隣のエリアに自コマを移動させます。
・雇用:自コマがあるエリアに置かれている選手タイルから任意の2枚を獲得します。
・トレーニング:ボード上のディスクで示されている自コマがあるエリア、もしくは全エリアの特殊能力1つを新たに獲得、またはレベルアップさせます。
・スペシャル:スペシャルトークン1つを捨てることによって、移動を再度行う、自コマのあるエリアの選手タイル1つを獲得する、自コマのあるエリアのお題カードを1つ獲得する(お題を満たしている必要あり)のいずれか1つを行う。

全プレイヤーが1回ずつ手番を行ったら大会の解決をし、次ラウンドに進みます。
規定のラウンドが経過したらゲーム終了です。

ゲーム中の最高演技点に、手に入れたお題カードの点、どの地方で名声を得たかの点、メダル点を加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

●大会について

大会は3ラウンド以降、毎ラウンド開催されます。ボード上に開催されるエリアと、必須選手の数字が示されています。
ラウンド終了時に自コマが開催エリアにあるプレイヤーは、選手タイルを縦方向に配置して人間の塔を作ります。
人間の塔を作る際の基本ルールは以下です。
・3-2-1と階段状になるように積む。
・下の方が数字の大きい(タイルが大きい)選手でないとならない
・1つの段は同じ数字の選手でないとならない
・必須選手の数字の選手タイルが1枚以上ないとならない

これにトレーニングで獲得できる特殊能力である、同じタイル数の段を+1できるバランス(3-2-2-1と積めるようになる)や、塔の幅を1つ広げられるワイド(4-3-2-1と積める)などを駆使して塔を作ります。

塔は高さと必須選手の人数によって演技点が決まり、演技点が高いプレイヤーから順に、金、銀、銅のメダルが贈られます。
さらに、必須選手の人数が一番多かったプレイヤーはボーナストークンがもらえます。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

最初に7枚選手タイルが配られます。それを使って適当に塔をひと通り作って遊ぶ初プレイの面々w。

1、2ラウンドは大会は開かれず、選手や能力獲得のみを行う準備ラウンドです。

必須選手がいれば大会にはでれるといっても、高さと必須選手をどれだけ塔に参加させたかで大会の勝ち負けが決まるので、トレーニングで能力を取ってでかい塔を作れるようにしつつ、同じ数字の選手をそろえていくのが基本方針になります。

トレーニングできる能力は、ボード右下のディスクによって示されており、そのディスクがまわることよって毎ラウンド各エリアでトレーニングできる能力が変わっていきます。
ランダムに補充される雇用対象の選手タイルももちろんエリアごとに違いますし(さらにいえば、補充は毎ラウンドではないのでエリア&手番によっては枯れていることもありますし)、移動はスペシャルトークンを使っても1ラウンドに2エリア分しか移動できません。

そして、ラウンド終了時に大会開催エリアに自コマがあった時だけ大会に参加できるので、

・欲しい能力を取れるエリアに行く
・欲しい選手を取れるエリアに行く
・大会開催地で手番を終えている
・移動は最大2歩(スペシャルを移動に使った場合)

がうまくいくように、むっちんくっちんやるわけです。

とはいえ、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の3人は初プレイなので、(ミックスの能力がなければ1つの段には1種類の選手しか配置できないので)いま手元にある選手と同じ数字の選手が雇えそうなところへ移動して雇ってみて、えーっとこういう風な塔になるわけだから…、あれ?これ積めないのか?とかやってると、しゅだっちさんが、それには○○の能力が必要ですねとか、○○のを取れば、こういう風に組むこともできますよなどなどと助言をもらい、「あー、そうすればよかったのか。でもその能力は…」「移動する前にトレーニングしておけば取れますよ」「なるほどー」と序盤は手取り足取りプレイです。

能力は以下の5種類で、能力のレベルをあげれば同じ能力同士で、複数の能力のレベルをあげれば複数の能力同士で自由に組み合わせて塔が作れます。

・バランス:下段と同じ人数で段が作れる(3-2-2-1とか)
・ストロング:下段と同じ数字の選手で段が作れる
・ワイド:塔の幅が増える(4-3-2-1とか)
・ミックス:同じ段に異なる数字の選手を混ぜられる(タイルの大きさはあってないとダメ)
・ベース:一番下に幅制限なしの段が作れる
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(この塔だと、ストロングがレベル1、バランスがレベル2あれば作れます)

単に高い塔を作りたいというのであれば、ぶっちゃけた話、序盤であればバランスが一番楽に高さを稼げます。
複数種類の選手を1,2人ずつ雇って、バランスで3-2-2-2-1-1とかのように積んでいけばいいわけです。しかし、バランスだけでは塔に参加できる同じ種類の選手の数を増やしにくい(先の例なら、1~3人しか参加させられない)ので、まだ選手数が少ない序盤ならともかく、後半はストロングやベースなどを混ぜて同じ種類(数字)の選手を多く、塔に参加させられるようにした方がよいです。

みなさんがバランスを習得されている中、僕はストロングを習得。これは後々のことを考えたというよりも、お題に対応するためです。

各地方でランダムに設定されているお題は、塔の形(3-3-2-2-2-1とか)、もしくは習得している能力(ストロング レベル2、バランス レベル3とか)が指定されます。今回は、バランスが必要なお題が1つもなかったので、バランスを伸ばすよりも良いのではないかと判断しました。

そして、3ラウンド目が終わり、最初の大会です。必須選手の数は僕が1番抱えていたものの、バランスのレベルがみんなより低い分、塔の高さで負けて、演技点的には3人が同点1位という結果に。金メダルは獲得できず、銀メダルになりました。

大会の開催地方と、その場所での必須選手はランダムに決まるので、自分に有利な(必須選手数が多い)大会に続けて参加しようとすると、スペシャルを使っても移動距離が足りない場合があります。さらに言えば、スペシャルを使って、ぎりぎりなんとか参加できる場合でも、もちろん負ければ点は入りませんし、3位入賞の銅メダルだと1点しか入らないので、参加できる大会でもあえて見送るという手もあります。

ありますが、そんなことは終わってるからいえること。

ゲーム終了時の得点要素として、どれだけの地方で活躍していたかというのがあります。大会で入賞する、必須選手数で最多をとる、お題を達成するのいずれかで、その地方で活躍したとして、そこにトークンを置けます。んで、よくあるやつですが、埋まってれば埋まってるだけゲーム終了時に得点です。
そんなわけでできるだけ多くの地方で大会に参加したいんだー!と果敢に大会に参加しますが、バランスのレベルをどんどん上げて上に上にと塔を伸ばしてくるあっきぃらびっとさんが続けて上位を取ってきます。
ラウンドが進むに従って、2種、3種と増える必須選手もうまく先を見て必要選手を雇われているようで、ある1種だけなら選手数で勝てても、他の選手数+塔の高さのトータルでは全然追いつけません。

とはいえ、これはお題獲得を優先している結果。
お題からの得点は手間がかかるものほど高く、特に複数能力で2,3レベルが要求されるものなどは、7,8点もらえると、かなり高得点です(大会1位の金メダルで5点です)。

こちらに活路を見出すしかない!と思い、ようやく高得点のお題が獲得できそうになった7ラウンド目。
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(7ラウンド開始時)

このラウンドの大会は僕が一番多く持っている10番の選手が必須選手で、かつ、10番の選手は数字が大きく土台にできるので、お題獲得に向けての過程でとったベースの能力で何人でも塔に使えます。

これまでお題獲得に向けて能力集めてきたんだから、お題にいくべきという考えと、10番の選手数で有利なんだから大会でても勝てるんじゃない?という考えが頭の中で行ったり来たりします。
両方できればよかったんですが、雇用する選手の関係で何度考えてもできるのは一方のみ。

しかも、このラウンドは僕がスタートプレイヤー(ラウンドごとに時計回りに交代します)なので他の人の動向をみることもできません。

さんざん悩んだ結果、大会に参加することにしました(他の人の動向見れないなら、動向関係ないお題達成にしとけばいいじゃんと今は思います)。

そして、結果は10の選手の数では勝ったものの、3位入賞すらできず! なんてこった!

さて残りは3ラウンドなので、大会も残り3回です。
この時点で埋まってない(僕が活躍できてない)地方は3つ。それなら1ラウンドに1地方ずつ回れば全部埋めれそうかというと、必須選手の関係からこのラウンドは一番東の端の地方の大会に参加したく、しかし、残りの2つは西の端の地方なので、いったん東の端の地方に行くと西の端まで一気に移動するような移動力はありません。
じゃあ、1つよりも2つの方が点数伸びるのだから西にいけばいいかというと、西の地方で行われる大会は僕に不利(必須選手が少ない)と、どうしようもありません。

どうしようもないものはどうしようもないので、このラウンド(8ラウンド目)は東の地方の大会に出場し、9ラウンド目は大会参加をあきらめ、最終ラウンドとなる10ラウンドに大会出てゲーム終了というプランでいくことにしました。

問題は、僕が出るつもりの大会での必須選手、今は手元にかなりの数があるんですが、これから向かう東の地にはぼちぼちしかないので、それほど雇用できそうになさそうな点。はてさてどうなるか…。

嫌な予感は的中し8ラウンド目は、トップの点数になったもののまーまゆさんと同点だったため、もらえたのは銀メダル。9ラウンド目はお題達成だけでお茶を濁し、そして最終10ラウンド目。

お題達成と大会出場を同時にこなし、これで1位もとれれば…と夢を見ましたが、またまーまゆさんと同点w。
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(これがうちのチームの集大成じゃああ)

その後の最終得点計算の結果、序盤に複数大会で1位をとり、さらに全地方で活躍したあっきぃらびっとさんが頭1つ飛び出る形で勝利されました。
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(赤色の星があっきぃらびっとさんの点数。残り三人は団子状態です)

【感想】

人間の塔を作るというテーマと微妙に大きさの違うタイルで表現されたそれを積んで実際に塔(さすがに平面上でですが)を作るというところだけで、もう面白いですし、実際に楽しいゲームです。

ゲーム的には、いま出る大会でどうすれば高得点が取れるのか、今あるものをどう使って塔を作るか?というのが超短期的な目標というか、パズルですが、実際にはこの超短期目標に向かって、どの大会に出るのか、どのタイルを雇用するのか、どの能力を取ればいいのかと、いろんな要素が絡んできて、どこまで先のことをどこまで考えればいいのかも含めてしっちゃかめっちゃかになります。

とはいえ、各アクションは1回ずつしか行えなかったり、移動力が制限されていたりと、なんでも好きにできるわけではないですし、選手の補充が数ラウンドおきにランダムである程度は考える範囲が限られるので、『自分でできる範囲で』パズルを組み立てることになります。
一度ずつしかできないといっても、アクションの組み合わせだけでも数パターンあり、どれもこれもやりたいので、

「この大会で有利な選手は隣の地方にいるから、まず隣の地方に行って、そうしたらXと○の選手が手に入るから塔の形は…、あ、駄目だ。今の能力だと○が無駄になっちゃう…。あ!Cの能力を先にとれば○も使えるぞ! あれ?Cがとれる地方はこっちか、駄目だ! 取れるのはAかBだった。いや、御代達成には遠くなるけどAの能力取るか…。じゃあ、まず、Aをとってから隣の地方に行って、それから選手を雇用してと。あ、この地方のお題取れるじゃん! いやいやスペシャルは移動に使うんだからお題は達成できないんだって。いや、それでもなんとかならんかな?」

とキリがないですw。

また、これは良い点、悪い点あると思いますが、手番にできるのが、1アクションずつではなく、1ラウンドにできること全部やってから手版交代なので、いざ手番がはじまらないと盤面や他プレイヤーの手元の様子がどうなっているかは全くわかりません。思いもよらない方向から、あー、そういう手あるのねーと驚くこともかなりあります。

僕は他人の手番でがらっと盤面が変わるゲームだとどうせいくら考えてもどうにもならんと考えるので、必要以上の長考を封じてくれていると解釈するのですが、手番が来る度にどうすればいいのか考え直しになるのは結局長考につながっているのでは?という気もします。たぶん人によるのでようわかりません。

システムがゲーム上の無駄な行動をそぎ落とし簡略化されたアクションの中から選択するような形式のゲームが増えてきている中で、システムはすべての枠だけを提示し、プレイヤーがやりたいことをほぼ全部プレイヤーのやりたいようにやらせるというちょっと懐かしい感じのゲームです。
しかし、流行とか関係なく、アクションをどう組み合わせるのか考え、さらに手に入れたものをどう組み合わせるのか考える、そういうゲームも確かに面白かったんだよな!と(今の日本だと絶対にありえない人間の塔というテーマもあいまって)プレイ中は妙にノスタルジックな気持ちになりました。

ウェルカム・トゥ(XXへようこそ!)/Welcome To...

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(4人でインスト込み45〜60分)

【概要&ルール】

〇〇ニュータウンへようこそ! 当分譲地は市の都市計画に基づいて設計された、公園、プールなどがバランスよく設けられた。まさに“新しい”町です。ぜひ物件の購入を検討いただきたく思っております。

毎ターンめくられるカードから任意の1つを選んで、個人個人のシートに書き込んで、素敵な住宅地を作るゲームです。

全プレイヤーに同一のシートが配られます。
ゲームは毎ターン、建築カードの3つの山から1枚ずつ建築カードをめくり、いずれかの山を選んで、その内容に従ってシートにペンでチェックすることを繰り返します。これは全プレイヤーが同時に実行し、選んだものが被っても問題ありません。

建築カードは、一方の面に数字が、一方の面にアクションが書かれており、めくったカードを各山の隣に置くことで、数字と効果の組が毎ターンできることになります。
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(こんな感じ)

プレイヤーは同時解決で、いずれか一つの組を選んで、その内容をシートに記入します。

数字はシートの家にその数字を書き込みます。シート上に家は3列あり、いずれの列、いずれかの場所に書いても良いですが、各列で数字は昇順になっている必要があります(間があいてもいいけど、昇順にはなってないとならない)。
ルールに反して書き込めない場合は、建築辞退ということで辞退欄にチェックを入れます。
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(シートの上半分が家の並び、下半分がどの効果を使ったかなどをチェックする場所です)

アクションは全部で6種類あります。

・フェンス:任意の場所にフェンスを書き、住宅地を区切る。フェンスで挟まれた家は“区画”になる
・ドル:区画の価値を上げる
・公園:ゲーム終了時にボーナス点が入る公園を作る
・プール:プール付の家を建てられる
・工事:ゲーム終了時にボーナス点が入る工事欄にチェックを入れる。
・BIS:建築済(数字記入済)の家の隣に同じ数字の家を建てる

●都市計画
 ゲーム開始時に都市計画カードが3枚公開されます。各都市計画には、(基本ゲームの場合)何軒の家が含まれる区画がいくつのような指定がされており、それを満たしたプレイヤーは都市計画カードに記された点数を得ます。

●ゲーム終了

 都市計画が3枚とも達成したプレイヤーがいる、建築辞退を既定回数行ったプレイヤーがいる、全ての家が建て終わったプレイヤーがいるのいずれかを満たした場合、ゲームは終了し、区画、人材派遣、プール、公園などからの加点と、辞退数などの減点を計算して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

シミーズさん、ペガさん、ウキンさん、僕の4人で。
 
最初にめくられた組のアクションはフェンス、公園、BIS。数字はそれぞれ7,9,10でした。

数字は1〜15がランダムに出てきますが、山札の中の枚数では8が一番多く、そこから離れるに従って枚数は減っていきます。1や15は8の1/3しかありません。
アクションが同じなら出にくい数字を使う方が良いかと思うのですが、今回は全部似たような感じなので、アクションで選ぶことにしました。

区画を作るならフェンスですし、シート上にいくら数字を綺麗に昇順になるように書き込んでも区画ができてないと得点にはならないので、区画作っていくのはアリだと思うのですが…、

俺の町は公園とプールだらけの町にする!

と心の中で決め、公園を選択しました。

たまたまでしょうし、気のせいかもしれませんが、公園とフェンスが何故かよく出る!

シート上には3つの通りがあり、シート上で下に行くほど通りの長さは長くなります。配置できる公園数も多いです。
(ピンポイントで数字を入れなければならなくなるので通りが長い方が埋めるのは難しいと思いますが)

公園数が多ければ得点も高いわけで、一番下の通りから公園を埋めていってるとシミーズさんから「お、同じことしてますね」と言われました。
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(写真撮ったのが遅く、これは中盤くらいの僕の町と隣のシミーズさんの町です。公園多いのが似てます)
 
都合の良い数字をとるか、町づくりを優先してほしいアクションをとるかが、案外悩ましく、周りの町を見る余裕など僕にはなかったんですが、シミーズさん、流石です。
(ウキンさんもペガさんも周り見れなかったと思います)

そうこうしてるとペガさんが2番の都市計画を達成。つまりフェンスをとって、その中の区画の家を優先的に書き込んで行かれてたわけです。
するとシミーズさんも、そちらを取られたならと3番の都市計画を達成宣言。
(今回はたまたま2番が4-3-3、3番が4-3だったのです。一度都市計画の達成に使った区画は別の都市計画達成に使えません)

えー、いつのまにと思いますが、もう都市計画いっても旨味はないなと判断して、完全に都市計画は無視することにしました。
あわよくばと思っていくつかおいていたフェンスを活用して全て4の区画にし、区画価値も4だけのばすことにします。

そこからは、公園、ドルを優先しつつ、幅の方の数字が出てくればそちらを取るという形で進めました。
都市計画達成優先されてたペガさんたちが、早期に達成するために無理されていたのか書けない数字しかないことが3回ありゲーム終了。
僅差の勝負を制してシミーズさんが勝利されました。
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(終了図。小さくて見えにくいかと思いますが、全員違う町作りになっていて面白いです(クリックすると大きくなります))

プール作るぞと思ってた割にそこまで多くなかったというか、ウキンさん、プール作りすぎ!で、こんなにプールのアクション出てたっけな?と思ってしまいましたw。
プールは、プール付きの家に組みの数字を書き込む必要があるので、序盤はともかく後半は、数字の候補が減ってきてどんどんプールを作るのが難しくなるようです。序盤、公園を優先してた僕にはちょっと運頼みすぎました。
 
【感想】
 
数字をいくらきれいに並べても点数にはならないので、数字を並べるだけでなく町(得点要素)をどう育てていくかがプレイヤー任せになっているわけですが、都市計画という早取り要素(最初に達成したプレイヤーだけが高得点)があったり、各プレイヤーが考える数字の期待値に差があったりでプレイヤー間でかなり町つくりに差がでます。
もちろん好みの町が違うというのも大きいでしょうけど。
 
なので、最後に町を見せ合ったり、ゲーム中に別の人の町を見ると、え!そんな町になってるの!?(そんなにこの効果のカードでてましたっけ?)となって楽しいです。
 
何回か遊びましたが、この町づくりが強いということもないように思います(一番運に左右されにくいのは都市計画優先だと思いますが)。

ゲームはすごろくやから2011年に出たストリームス(今度のゲームマーケットでエクストリームスとして再販されるそうです)を3ラインやるような感じです。

ウェルカム・トゥ…は、書けば書くほど書ける場所がどんどん減って行きますが、序盤から中盤にかけてはかなり好き勝手に書き込めます。
この序盤から中盤にかけて書き込んだ数字が次第に自分の首を締めて行くわけですが、この

『ここに書けるけどほんとに書いちゃって後々大丈夫なのか?』

というドキドキと、終盤に、あー、もう書いてるーとなるのがたまりません。

と、これだけだとストリームスでも似た感じですが、ウェルカム・トゥ…は、カード効果(アクション)を毎回適用していきます。
前述の通り、中盤までは数字の縛りがゆるいので、自分の好み(区画重視だったり、公園重視だったり)に応じた効果を優先して好きな町づくりができるのが楽しいですし、終盤になると数字の縛りが大きくなるので、公園取りたいけどこの数字はもう書いちゃってるー><と悶絶度合いが上がります。

重複数字を書き込む効果や、数字を操作できる効果もあるので、終盤のお祈りが、あの数字こい!あの効果こい!それでもダメなら数字操作系の効果こい!と、お前いくつ祈ってんだ(そして、全部に裏切られて、ああああーとなる)みたいになるのも良いところかと思います。
 
正直これは良し悪しだと思うのですが、終了条件は、書ききれなくなったらだけでなく、誰かひとりが都市計画を全て達成したらというのもあり、これのせいで、まだこの町はこれからだったのにと中盤くらいでスパッと終わることがあります。
ゲーマー的には他人の動向見ないとな!となるわけですが、単純に町を作るだけで楽しいゲームなので、最後まで遊べないのは少し残念でもあります。
(3ミス終了や書ききり終了だと80〜100点いきますが、都市計画終了だと都市計画を取りに行ってない人は40〜60点くらいになります)
 
最後に。

上級ルールとして、建築カードを場に公開するのではなく、各自に手札として3枚ずつ配り、2枚を数字と効果として使用し、1枚を下家に渡す、その後2枚手札を補充し…とやっていくものがあります。
ルール読んだ時は下家がもう書いてる数字をわざと選んだりするんだろうな、ゲーマーぽいなーと思ったんですが、遊んでみると他人の数字をいちいちチェックしたりしない(余裕がない)ので、わざと下家に都合の悪い数字を渡すということは起こりませんでした。
しかし、山札の中の割合が大きい数字(6〜10あたり)から不要になるので、それを渡すことになり、結局、「不要な数字を下家に渡す。しかも絞ってるとかそういう意図もなく」という、受け取る側が嫌な思いをするだけに僕らはなりました。
なのであまりオススメできません。楽しく町作りしようぜ!なゲームだと僕は思います。

とは言え、意図は介在してなくてもドラフトというだけで、“ゲームしてる感”は増すので、そういうのが味わいたい方はどうぞ。

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(箱絵やプレイエイドの裏面も50年代を意識した感じでおしゃれです。プレイエイドはチラシイメージなのでペラペラなのが遊ぶ分にはちょっと心配になりますが。箱絵に女性が町作りのリーダーぽく書かれているのをみて、配慮してる&50年代にはありえねーと仰ってる方がいらっしゃって、はーなるほどと思いました)

アクシオ/ AXIO

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

頭脳絶好調ととすごく似てる天才!といいたくなる別ゲーム。

時計回りにタイルを1枚ずつ配置していくゲームです。

タイルは2マス分の大きさで、5種類のマーク(色)のいずれかが2つ書かれてます(同じものが2つの場合もあり)。

これを場において、場にある同じマークとつながればそのつながったぶんが得点になります。

タイル配置時に1マスの空きマスを囲むようにタイルを配置すると、(タイルは2マス分の大きさなので何も配置できない空間となり)ピラミッドがおかれ、ピラミッドに隣接するマーク(色)を得点として得ることができます。

点数は色ごとにあり、最終的には一番低い点数が自分の点数になります。

【プレイ内容】

タロ吉さん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

天才のない頭脳絶好調ですよと説明されたのですが、頭脳絶好調未プレイですし、頭脳絶好調で僕が知ってるのは一定点数獲得時に天才!っていうことだけなので、実質なにも情報ない状態から開始です。

最初の1巡はボード上の4か所に書かれているいずれかのマークに接するように置くとルールで決まっています。

ようわからんが試しに3つ同じマークが連なるようにおいてみるか。

スタートプレイヤーのウキンさん以外のおふたかた:「ちょっとちょっと、パスしすぎでしょう」

最初の3点くらいいいじゃんというか、乗ってくれれば僕も同じマーク置いて、得点もできるしいいじゃないと押し切って開始です。
緑緑緑と緑が3つ並んだとこに、緑青と蓋をするようにウキンさんがタイルを配置。反対側にはまだ空きマスがあったので、僕はそちらに蓋をするように配置。これで赤緑緑緑緑緑青になって、両端が塞がれてしまったので、この緑の得点ラッシュはおしまい。

なるほど。単に横に隣接させるだけだと1点しか入らないのを、みんなで流れを作っていって1タイルで効率よく得点していきつつ、どこかでピシッと蓋をして流れを止めるゲームだと理解できました。

本来なら自分や下家、上家の点数状況を見て、どの色の点を欲しがっているかを考えながらこの手番は絞って、この手番は乗って…とやるのがいいんでしょうが、どうせ最終的にはどの色の点もある程度以上は必要なんだから流れに乗れる時はのっちまえの精神で、基本的にはプレイしました。
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(なんかひどいことに手札がなっております(最低点の色を含むタイルがなければ手札のタイルを全部入れ替えられるのですが、紫が最低点なんですよねw)

一方で僕の上家のウキンさんは、

ウキンさん:「上家のタロ吉さんが絞るプレイしかしてくれない(笑)」

と嘆かれてました。

タロ吉さんもタロ吉さんで、一味さんに絞られていて苦しいという内情はあったようですが。

そして、ピラミッドが作れるような状況になると「おい、そんなことしていいのか!?トスか?トスなのか?」と、なんでこんなテンションなのかはわかりませんが、激しく煽りあうプレイw。

「好きなようにやってもらえばいいじゃん」「連続でピラミッド作れる形になるから、こちらはOK」「俺だけ作れねえじゃねえか!」「俺は1面が盤外になるから1点損だぞ。作るのやめようかな」

必要な色なのかはともかく、通常、だいたい3点はいれば多い方なので、ほぼ4点もらえるピラミッドは作れるなら作った方がたぶん得です。プレイのアクセントにもなりますし。

僕は僕でのびのびプレイということは自分の点数は基本的には伸びやすいということでもありますが、まあ、余程どこか単独の色の点数が低いとかでない限り、途中経過を気にしても仕方ないとは思うものの同時に、着地点を見誤ったらダメだなとも考えます。

中盤くらいで、これ12点か13点くらいまで伸びそうですねという話をみんなとしていたのですが、ボードの3/4がそろそろ埋まりそう…というところで僕が11点、一味さんが12点。
僕は緑とオレンジ以外は13点以上あったので、この2色を伸ばしたいのですが、ボード上にこの2色が点数になる場所はなく、かといって、僕がその2色を含んでいるタイルをプレイしても下家の一味さんが当然つぶします。上家のウキンさんも緑、オレンジは点数を伸ばす必要はない状況で、下家にトスをしてくれるはずもなく、これもうタイル運が余程悪くない限り下家の点数にならないようにつぶしあうプレイングしかしませんよねという空気になり、その通り、全員がたんたんと下家の点にならないようタイルをプレイし続けて終了し、一味さんが勝利されました。
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(終了図)

【感想】
下家をしぼる/とめるか、上家に乗るかのどちらかしか手番の選択肢はないわけですし、どうプレイしてもそのどちらかに必ずなりますし、そして、そのどちらになっても楽しい、自分はゲームしてる感があるというお手軽に楽しくなれる恐ろしいゲームです。

下家を絞るか、上家に乗るかがこのゲームでやりやすいのは、得点要素のせいかと思います。
下家を絞るというと、大抵のゲームでは、ピンポイントに相手のやりたい特定のものを先に取ってしまう、塞いでしまうということで、通常であれば結構“きつい”行動なんですが、アクシオでは必ずしもそうではありません。

基本的に、5つある得点要素が全て同列の価値を持ち、また得点方法も全て同じで、しかも、プレイ中にいずれかが獲得しやすくなるような何かしらの方向付けがされていくものでもないため、絞る対象、乗る対象が常に複数、同列で存在しています。
終盤まで明確に、この色の点数は不要と断言できるような状況が発生しないので、それ故の緩さというか、おおらかなプレイができます。

具体的に言うと、他プレイヤーが乗っていって、つながりが伸びていた緑をあるプレイヤーが塞いだとして、その下家の人は、あー緑塞がれた!やられた! しょうがないからいま点数の(比較的低い)オレンジ伸ばそうも、(比較的点数の低い)オレンジを上家が塞いだとして、下家はあー!オレンジ塞がれた!やられた! じゃあ、(いつか有利になるだろうし)緑伸ばして大量得点しておこう!も、両方あります。

得点要素が複数かつ、同列なため、何をやられても、大抵はやられた感と逃げ道があり、プレイヤーは大抵うまいことやってやった感が得られます。

とはいえ、露骨に邪魔な、下家に相乗りさせないようにしつつ、得点も塞ぐということもできるんでしょ?と言われると、できますということになります。ただし、1端だけ他タイルにつなげ、もう1端は他タイルと連続しないように置くというのが一番タイル運に左右されにくく、かつ、露骨な邪魔になる置き方ですが、それは、ピラミッドを作る(1マス空ける)置き方を下家がやりやすくなる、トスのような形になってしまうことが多くなります。
(もしくは下家の邪魔をどうしてもしたければ、自分が得点しなくていいというふっきれた置き方をするという選択肢もありますが、さすがにそれはあまり選択されないと思います)

自分が得する、他人を得させない、他人に邪魔されすぎない、他人に得されすぎないが、どのようにプレイしても、ある程度以上感じられ、苦しむこと、楽しいことをほぼ毎手番プレイヤーに味あわせるというようなゲームです。

その面白さ(楽しいこと、苦しむこと)が自然と発生するというのは、つまり、自発的に作り出しているわけではないということでもあって、それってどうなのよ、楽しければいいの?という気も少しはするのですが、タイルを置く、隣とつなげるという単純な行動ですら楽しいものなので、それにプラスアルファがある時点でもうどうしようもないです。大人しく享受するしかありません。

終了条件は、盤面が全部埋まる(もうタイルが置けなくなる)ことではありますが、終盤になるほど、得点要素が絞られていく{特定の色以外は得点しても意味がなくなる}ため、明確にブロックできる機会が増えていき、「あ、もう自分の点数伸びないや」と気づいた人が他人の点数も伸びないように伸びないようにと、特定の色だけをブロックし始める瞬間が、7、8割くらい盤面が埋まった時点で訪れます。

そこからは、下家の点が伸びないよう(一番点数の低い色へのつながりができないよう)に淡々とタイルを置いていくだけのゲームになるので、実質的にそこまでのゲームです。

終盤、点数を稼ぐには下家の最低点の色と異なる色が自分の最低点でないとならないので、終わってみると、「下家と色を被らせないようにしないと/上家と色を被らせないとダメでしたねー」と思うものの、ではどうすればよいのか?はさっぱりわかりませw(タイル運次第でなるようにしかならないのではないかと思ってます)。

結局、勝ち負けは運や上家の思惑が大きく、自分の実力や頑張りが反映されにくいゲームだと思いますが、前述の通り、楽しさと苦しさが常にうまいこと味あわせてもらえる良いゲームです。

余談。

頭脳絶好調に似ていると上の方に書きましたが、頭脳絶好調に限らず、クニツィアは、このタイルを配置して、隣接タイル数だけ得点という作りのゲームが複数あります。そして、わずかな差分でうまいこと対象プレイヤーやプレイ感をコントロールしており、ベースルールに対するデベロップの妙を痛感させられます。
頭脳絶好調との見た目の差分は、
アクシオ :マスが4角、色が5色
頭脳絶好調:マスが6角、色が6色
なんですが、マスの形と色数によって、生まれるそれぞれのつながりやすさ、止めやすさを天才!ルールやピラミッドでうまくプレイヤーの思考を楽しみ易い方にコントロールしているように思います。
さらに言えば、京都(メビウス20周年記念ゲームでしたので、今年25周年ということで5年前のゲームですね)などもあわせて考えると、

・手札上限
・1タイルの要素数(アクシオなどだと2つ、京都だと4つ)
・タイルの形
・得点対象(直線上だけか、つながっているもの全てかなど)
・得点方法(色ごとだったり、全部まとめてだったり)

特殊なルール(天才やピラミッドなど)がなくてもちょこちょことベースルールはそのままで、対象とする層にあわせて調整することが可能なんだなーと感心しました(ちょこちょこ変えるだけで新作!って言われても買う方、遊ぶ方は困るっちゃ困るんですが、これが最高の組み合わせ!という調整でびしっと1つ出してほしいものです)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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