シート記入型(ロール&ライト)GM2018春&大阪新作ゲーム+αクロスレビュー / Roll 'n Write games Cross reviews
BGGのカテゴライズだとRoll’n Write(ロール&ライト)に分類されるランダム要素+シート記入系のゲームが2018年春のゲームマーケットで何故か多数新作が発表されました。その直前のゲームマーケット大阪で発売されたOKAZU Brandさんのメトロックスが大変面白かったことや最近、国産ゲームの傑作、良作が増えてきていることから、どうせなら全部買ってクロスレビューをしよう!ということでクロスレビュー企画です。
ちょうどKDJの候補にガンシュンクレバーというRoll’n Writeのゲームが選ばれたりこないだ遊んで面白かったウェルカム・トゥなどもついでだーと混ぜております。
概要とか書いてたんですが、手っ取り早くレビュー結果が見たかろうということで、記事の流れは、クロスレビュー対象ゲーム名羅列、クロスレビュー結果、対象ゲーム紹介&各レビュアーの評価全文、僕のロール&ライトゲーム全般に対する感想となっております。
【クロスレビュー対象ゲーム】
●ゲームマーケット2018春&大阪新作枠

・アルペンツィアン
・エクストリームス
・ダイスワイドシャット
・バスルートをつくろう
・メトロックス
●海外産ゲーム枠
・ウェルカム・トゥ…
・ガンシュンクレバー
※デザイナーやサークル/パブリッシャー書こうか迷いましたが、いつも書いてないので割愛します。
【クロスレビュー】

(クリックすると大きくなります)
※ゲームは1~10点で評価。基本的にはBGGの評価基準準拠。ざっくりと書くと、
~4点:つまらない
5/6点:普通。誘われればやる/誘われなくてもやる
7点:面白い
8点~:とても面白い
※未評価のゲームはそのレビュアーが未プレイのゲームです。
※匿名ですが中身は全て別の人です(H○号みたいなひとも僕の人格1,2,3じゃないです)。
【ゲーム概要&レビュー全文】
以下、ゲームごとにゲーム概要&レビューコメント全文です。概要はシート記入型ゲームとしての概要でゲームルールなどについては公式サイトなどをリンクしますので、そちらをご覧ください。インタラクションの有無などはH1号氏がレビュー内に書いてくださっています。
※R&WマシンH1号のレビュー前文
ロール&ライトには、ダイスゲームとしての面白さと個別のシートに記入する面白さがある。となると必然運要素が強め、ソロプレイ感強めとなり、ゲームジャンルとしては僕の好みからはズレてくる。本レビューにおいてはロール&ライトの面白さはもちろん、インタラクションをどのように持たせているかに注目したい。なおリメイク作品が含まれるが今回は元ゲームとの比較は行わない。
●ゲームマーケット2018春&大阪新作枠
・アルペンツィアン 公式サイト

シート種類:紙(5種類×15枚) ※別売りでホワイトボードマーカー対応のボードあり。また、後日公式サイトから用紙データがDL可能になるとのこと。
最大人数:5人
ランダム要素:ダイス
手番の概念:あり
R&WマシンH1号 6点
インタラクション:ダイスドラフト及び各要素のマジョリティ争い。とはいえ、基本的には自分のやりたいことをやるべきゲームで、その時の選択肢で都合のいいものを選ぶことになる。終盤は多少絡みが出てくる。
線路を敷いたり、家と羊をペアにしたり、システムとして新しいところはないが、安定感のある面白さで絵を描くところも含めてプリミティブな楽しさがある。
R&WマシンH2号 5点
他人のボードも見つつ、ダイスを選択していくのは面白い。
微妙なお絵かき要素が好き。
R&WマシンH3号 7点
得点要素が複数あり、あの目はここに書こう、この目はこちらとダイス目の種類に応じて高得点になるよう考えるのが楽しい。シートへの記述も文字を書いたり、チェックを入れたりではなく(簡単ながら)絵を描くので、やはりこれまた楽しい。「煙突付の家の隣におっきな羊が~♪」とか言いながら遊べる。
ただ、ダイスのドラフト&書き込みエリアの先取りはインタラクションではあるけども、ダイス運の方がでかすぎて、自分の思い通りになりやすいラウンドとなりにくいラウンドを段階的に作ってる(手番が早い方が有利)だけな印象で、ドラフト&先取りと聞いて想像するような絞りあい要素は薄く感じました。けど、ゲーム性とはあってると思います。ダイス目でやったー/出てないじゃーんと盛り上がり、ドラフトで取らないで!/欲しいの残ったーと盛り上がります。
振り直し無し、(欲しい目やエリアは限定的なので素早く)ドラフトでダイス決定というシステムは、ダウンタイムもほぼなく、スピード感があって良かった。
かるーいけれど、得点要素の多用さ、ドラフト&先取りとゲームやってる感ありつつ、ダレルこともない。もう少しゲーマー向け寄りが好みではあるけど良いゲームだと思います。
R&Wマシン4号 未プレイ
田中さん(仮) 6点
かわいい。お絵かき楽しい。線路は無視したかったのにそれしか選べない時が何度かあるのが嫌だった。
鈴木さん 5点
どんどんダイスのピックが苦しくなるところで好みが分かれそう。個人的にはこの苦しさはあまり好みではない。
・エクストリームス ゲームマーケット紹介ページ

シート種類:紙(100枚) シート単体での販売あり
最大人数:無制限
ランダム要素:タイル
手番の概念 無し
R&WマシンH1号 7点
インタラクション:なし。完全にスコアアタックである。人の得点を見て、ビハインドならリスクを負って逆転を目指すといったことはできるけれどもシステム的にはソロプレイ。
ランダマイザとしてダイスではなく、タイルドローを採用しているため、ゲームが進むにつれ、何が残っているか待ちが広いのはどこか等理屈が通用するようになってくる。システムとして終盤に向かって盛り上がるようになっている。
R&WマシンH2号 6点
ストリームスが帰ってきた。ラウンド制が追加され逆転も可能に。
正当進化といったところで面白さも継続。
R&WマシンH3号 7点
3マスから1マスずつ7マスまで増えて5ラウンドを行うA面と25マスと長いB面でストリームスを行うゲーム。ランダムに引かれる数字を昇順に並べるだけではあるものの、特にA面は連続するマス数が1マス違うことよる得点差が大きく常に逆転性をはらんだままゲームが進行するのですごいスリリングです。
(ストリームスの時から言われてましたが)エクストリームスはマス数の少ないA面、多いB面問わず、プレイヤー間で配置が似通ったり、時には全く同じになったりするゲームです。この複数人で同じ(ような)状況になるのが、数字タイルが引かれる前後の共感につながっていて、遊んでいてすごく楽しいです。チームプレイ的な楽しさというか、嬉しさ、喜びを共有できる楽しさが大きく、反対にすごく喜んでいる人がいるからこそ、欲しいタイルがこなかった時の落胆も大きくなるんですが、そこにも同じく落胆している仲間がいるわけです。
個人プレーなんだけど、プレイヤー間で似通う部分が出てくる(数字の並びだけで複雑さがないのがまた効いてると思います)おかげで、悲しみは半分に喜びは2倍にが味わえる良いパーティーゲームです。
少人数でも楽しいですけど、人数を縛るようなコンポーネントの制約はないですし、大人数で遊ぶのが良いと思います。
ただ、他のゲームと一緒に持ち運ぶと周りのゲームを傷つけそうで怖いので木箱(しかも角が尖っている)はやめて欲しかった。僕は木箱は家においてシートとタイルだけ持ち運んでます。
R&Wマシン4号 6点
いまある意味話題のゲーム。表面で練習して裏面で本番
ここまで番号(前作はカード)を引く人が怒られるゲームはなかなかない。
確率論が得意な人とプレイするとものすごく楽しいです。
※だいたいその人の言うとおりにならない
田中さん(仮) 6点
楽しいけど地味。A面の1,2回目意味ない。B面を沢山の人でやりたい。
鈴木さん 7点
A面、B面の2部構成となっており、A面の状況により、B面の戦い方を変えられるのが好み。
・ダイスワイドシャット ゲームマーケット紹介ページ

シート種類:ボード ※ホワイトボードマーカーで書くあれ
最大人数:5人
ランダム要素:サイコロ
手番の概念:あり
R&WマシンH1号 5点
インタラクション:ダイスドラフト。他人が取りたいものというのが明確であるため、邪魔が容易で、インタラクションは強め。
シートへのチェックの縛りが緩く、もうちょっと個人シートへ記入する楽しさがほしい。
R&WマシンH2号 6点
ダイスドラフトで他人のボードが気になる系。後半の緊張感が良い。
映画オマージュも好き。
R&WマシンH3号 6点
振ったダイスを2個ずつ取って手元のボードにチェックを入れる。縦にチェックが並べば高得点、ただし横にそろってしまうとチェックが分断されて点数が下がるという仕組みのゲーム。
振ったプレイヤーから順にドラフトで2つずつ(1つの場合もある)ダイスを取っていく&色の縛りもあるゲームで、そこがプレイヤー間のインタラクションになってるわけですが、要素は赤青2色のみ&得点ルールもシンプルということで、あの人、これがくると困る、あいつはこれが欲しいはずがわかりやすく、また起こりやすくなっているように思います。
横一列揃うと起こる断絶(ダイスがワイドにそろうとシャットされるってことですよね?)もあからさまに点数下がる(というか、減点要素はこれだけ)のでくらいたくないという気持ちが強く、横にそろいそうになるとダイスが振られるたびにドキドキします(楽しいです)。
ただ、それはチェックが増えてきてからの話で、だいたいは速攻で終了条件を満たして終わらせてしまうプレイヤーがいる(というか、長引かせる必要性があることがあまりない)ので、断絶ドキドキするーというところにいかずに終わってしまうのが残念です。終了条件がもう少しチェックが多くなるようなものの方が僕の好みでした。
R&Wマシン4号 7点 ※ダイスだから1点足してます(笑)
ダイス系のシート記入ゲームとしてはシンプルな方で初心者向き。
断絶のルールはプレイしてみるとあまり発生せず、機能していない様に感じる。
青列速攻埋めプレイばかりやっているので今度は赤列を攻めてみたい。
田中さん(仮) 5点
映画オマージュなのはわかるけど箱のウサギがキモい。特にトム・クルーズの方のウサギ。
ゲームは淡々としてて普通。
鈴木さん 6点
ダイスピックでシートへの記入の選択肢がそれなりにあり遊びやすい。ピックが苦しいというより、どの選択がより効率良いかを考えるところが好み。
・バスルートをつくろう 公式サイト

シート種類:ボード ※ホワイトボードマーカーで書くあれ
最大人数:5人
ランダム要素:カード
手番の概念:あり(ほぼ同時進行)
R&WマシンH1号 5点
インタラクション:先取性のあるルート構築及び課題達成。後から進入するとペナルティがあるのだけれど、偶発的なインタラクションであり、特に駆け引きを発生させるものではない。
ランダマイザとしてダイスではなく、引き切りのカードデッキを使用しているため終盤は読みが利くように出来ているはずなのだけど、あまり引き待ちができるシステムではないので論理的に立ち回るというのは難しい。長期的な戦略として目的カードがあり、短期的な戦略として待ちを広く取る、中期的な戦略として各要素を取っていく、というデザイン意図はわかるのだけれど、やれと言われていることに対して、引きの比重が大きくアンコントローラブルな印象。ただ一方で遊べば遊ぶほど上手くなっていく実感もある。このゲームに対してどのように取り組むべきか測りかねている。
R&WマシンH2号 4点
ボーナス点数が大きいので最初の方で大体のルートを決めたらそれに従い進むしかないような。
他人とルートがかぶっても点数が大きければ行かざるを得ないといった感じであまり効いてない。
なんか淡々としてしまう。
R&WマシンH3号 5点
京都観光楽しい!というのがこのゲームの全てな気がします。京都観光は3,4回いったことがある程度ですが、それでも、お寺や神社、大学などゲームに登場するランドマークは覚えてますし、あー、懐かしいという気にもなります。そこは楽しいです。
システム的には勝負ごとの面白さに寄与するようなものはなく、その場その場でパーティーゲーム的に盛り上がるもののみです(ガチにならずに盛り上がれるという方向で評価すべきなのかもしれませんが)。
例えば、同じ道を後から通ったプレイヤーは減点されるなど、共通ボード上でインタラクションがあるようになってますが、プレイヤーにはどうすることもできず運ゲーです(先得要素があるのにプレイヤーの意思が介在せずに移動力の差がランダムにうまれる時点でガチゲーなわけはないんですけど)。いや、それくらいのインタラクションの方が良いという人もたくさんいるということはわかってるんですが。
とはいえ、インタラクションは、プレイヤーの選択の結果生まれるようにして欲しいです。曲がる方向を決めたり、(減点されますが)経路変更をする余地はプレイヤーにあると言っても僕には裁量がなさすぎるように感じられました。
得点要素は複数あるものの差別化ができているようには思えず、結局なんでもいいからたくさんアイコン集めればいいじゃんと思ってしまいました。確かに、こうしたい、ああしたいを考えれば考えるほど楽しいゲームというのはわかります。あと1人通勤客拾って駅に行きたいなとか、こっちにいけば観光客ひろえるぞとか。最初に遊んだ時はそのように遊んで楽しかったんですが、どうも一度冷めるとそうは遊べませんでした。
これまで凝ったシステムのゲームを作られているサークルだったこと、今回比較対象とした同時期のシート記入型ゲームがシステム的にも見るべき点があるゲームばかりだったことなどのせいか、単純にワイワイキャーキャー楽しむゲームならそう楽しめばいいのにそうできなかった僕が悪いです。
R&Wマシン4号 5点
盤面がキレイ、みんなで共通のボードを使用するので書いてて楽しい。
反面、ゲームで使用するカードが共通なので、途中で脱落事故がおきたり
目的地到達やボーナス点獲得が無理とわかっちゃうのは記入ゲームとしてどうなのかなー。
最後まで僅かながらでいいから達成の可能性を残して欲しかった。
田中さん(仮) 7点
京都懐かしくてキャーキャーいってしまった。ボードもかわいいし、ペンの色がカラフルなのもいい。
おじいちゃんと学生は降ろさなくていいのか気になる。
鈴木さん 6点
共通目標、渋滞の仕組みによるインタラクションがあり面白い。人数が少ないといまいちかもしれない。
・メトロックス 公式サイト

シート種類:紙 (2種類×100枚)
最大人数:6人 (実質的には無制限)
ランダム要素:カード
手番の概念:無し
R&WマシンH1号 6点
インタラクション:先取性のある課題達成。とはいえ、狙ってできるものではなく基本的にはソロプレイ。
ランダマイザとしてダイスではなくカードデッキを使用しているが、さらにランダムでシャッフルが入るという読みが"ある程度"利くという調整。パズルであるからして毎回同じ展開では飽きてしまう。引き切りのカードデッキにして終盤カツカツな運のマネジメントを求めるのも結構だが、本作はより揺れを重視している。強いカードがたくさん出ることもあればさっぱり出ないこともある。この絶妙なバランス感覚がゲームを面白くしている。
R&WマシンH2号 7点
さすがのOKAZU BRAND。
共通マスの扱いや早埋め要素など色々悩みどころが多い。
R&WマシンH3号 8点
面白いです。
めっちゃくちゃ運がよくないと全路線でゴールするのは無理!と最初につきつけられる、または序盤にわかるので、逆に、どこで得点しようか?とふっきった形で悩めるのは良いと思いますし、無理めな難しさがあるからこそ、点数の高い低いに関わらず、自分なりにうまくやったぞ!という達成感が得られるのも良いです。
各路線のゴール点と、路線が交差してる駅に星の効果を使って得られる交差点という2つの得点要素が進むことで得られる点と、止まっている(都合の良い交差点まで進めて星が出てくるまで待つ)ことで得られる点という相反してるのも悩ましくて当然で、どちらも高得点を取りたいと思ってプレイするので、あれ?これ止めてたのについ先に進めちゃったとか、進みたいけど止まりたいーと謎の煩悶が楽しめます。
ただし、頭を使う個所になる部分のルールは聞くだけだとややこしく、インスト難易度は高いです。初回で誤解なくプレイできるようルールを説明したり、聞き取ったりするのはかなり大変だと思います。でも、東京マップと大阪マップが入っていてプレイ時間も短いので、2戦1セットにすれば問題ないですね!
R&Wマシン4号 6点
ゲームとしての完成度はピカイチ、8点だしてもヨイくらい。
プレイ人数ほぼ制限なし、カードめくりにひねりの効いたルール。
エクストリームスと同じくカードめくりする人が怒られます。
ただし肝心の記入シートが小さすぎて辛い。ひたすら辛い。ここが減点。
初回は記入間違いが発生しがち。1回目は練習と割り切りましょう。
田中さん(仮) 7点
必死に説明してもらったけどルールがわかりにくかった。最後、はじめのとこに空白があったのでやっぱり間違ってたらしい。
レビュー対象の中ではゲームぽい面白さは一番かな。箱もかわいい。
鈴木さん 6点
あっちを狙えば、こっちを諦めなければならないという悩ましいかんじが面白い。誰かがゴールしたら「自分もゴールさせる〜」というカルバ的なアレがあります。
●海外産ゲーム枠
・ウェルカム・トゥ 公式がフランス語なので当ブログ記事

シート種類 紙 (100枚)
最大人数:無制限 (ドラフトルールを入れる場合はカード枚数的に上限あり)
ランダム要素:カード
手番の概念:無し
R&WマシンH1号 7点
インタラクション:先取性のある課題達成及び終了フラグ。他人の進捗を確認しつつ、チェックしていく必要がある。長期的にみて効率のいいチェックをするかそれとも即物的なチェックをするか。
ランダマイザとしてダイスではなく、カードデッキを使用しているのだけれど、本作は山札が三つあり、常に3択が確保されているというところで個々のプレイに揺れを持たせている。
数字を書いていくだけではなく、数字の連なりを柵で区切ることで得点化されるというところや区切った部分の得点を加算するアクションなど、パラメータマネジメントのような面白さがある。
インタラクション、パラメータ操作の楽しさ、適度な選択肢、頭一つ抜けている印象。
R&WマシンH2号 7点
毎回3つの選択肢がありそれぞれ違う町になるのが面白い。
おすすめ。
R&WマシンH3号 9点
おしゃれで1点追加。
基本的にはストリームスをしながら街づくりというゲームで、毎ラウンドの書く数字は全プレイヤーが同じ3つの候補から1つを選ぶという形だったり、ストリームスをやる(数字順に書く)ラインが3本あったりと自由度がめっちゃ高いです。
街づくりも制約(例えばXXの隣は〇〇でないとダメとか)はほぼなく、「とにかく数字を昇順に並べてくれ、あとは任せた!」みたいな作りです。
それが楽しいのかというと、これが楽しい。
前半逃げ切り型の都市計画重視、後半追込み型のプールや公園などの素敵な住宅地重視、バランスタイプなど、カードの出方次第ではありますが、都市計画のお題から方向性を決めたり、そんなのガン無視で自分の好きな街を作ったり色んな進め方、色んな街づくりが楽しめます。
制約が薄く、自由度が高いと言ってもシートが埋まってくるに従って、欲しい数字や街の要素はどんどんピンポイントになってくるので、苦しくはなってきますが、書けない状態で長引いたりするなど不満が溜まってくる前に終了条件を満たす調整がされてるように思います。
都市計画の達成タイミングなどインタラクションはごく一部にしかなく、システム的には基本的にソロプレイですが、見栄えするので他人の街を見たい、比べたいという1点のみ強インタラクションです。
一応、カードをドラフトするルールもありますが、このゲームらしい面白さは通常ルールの方だと思います。
R&Wマシン4号 7点
箱絵と中のシートがステキ
昇順にうめていくよくあるタイプのゲームなんだけど、住宅街を作ってる気分になる。
終わった後に他人のシートを見てそっちの得点ルート行ったんだ~みたいな感想戦もやりやすい
めくりが3枚ずつなのでめくり担当も怒られにくいのもグット!
なお上級ルールでドラフトするとお互いゴミカードを流し合う泥仕合となる模様(笑)
田中さん(仮) 7点
プールや公園を作るのは楽しい。何故数字を並べると住宅が建つのか。数字みたいな人が住んでると思うと面白い
鈴木さん 8点
共通目標と戦略の幅の多さが面白く、繰り返し遊びたくなる要素となっている。国内流通お願いします。
・ガンシュンクレバー メビウスゲームズの紹介サイト

シート種類:紙 (100枚)
最大人数:5人
ランダム要素:サイコロ
手番の概念:あり
R&WマシンH1号 6点
インタラクション:ダイスドラフト。カットはあまりする意味がなく基本的にはソロプレイなのだけど、手番プレイヤーが選ばなかったダイスを使用できるので、自分の番では強い出目を、他人の番では弱い出目を使うことになるというのは一つの指針となる。
シートにチェックをしていくコンボゲームで、そこの楽しさありきのパズル。正のフィードバックで満たされている。
R&WマシンH2号 7点
KDJノミネートおめでとうウォルーシュ。
マークをつけることによるコンボが爽快。
逆にコンボさせないと勝てないので有る程度集中させるべきか。
ボーナスの使用などのダウンタイムがあるので他に比べ時間がかかる。
R&WマシンH3号 7点
ダイスゲームの今時点の最終形じゃないかと思います。
コンボの概念で爽快感アップ、他人の出目を気にさせることで自手番以外もゲームに参加させる作り、間延びせずにさくっと終わるプレイ時間、制限やマイナスをプレイヤーにあまりかさないストレスレス設計です。
手番プレイヤーは通常3回サイコロを振って、3つのサイコロを選びますが、基本的に振り直しが無しであることと、選んだダイス目以下のダイスは手番外プレイヤーのモノになるというルールがあるので、できるだけダイスが減らない目を選びたくなることの2点があるので、比較的手番プレイヤーの選択はスピーディーですし、手番外プレイヤーが手番プレイヤーのサイコロを選べるようになるという特殊能力が回数制限付きながらあるので、ダウンタイムはほぼ感じません。
ダイスゲームというと、どれもいらない…、どれとっても苦しい…という場面が出てくることが多いですが、ガンシュンクレバーはあまりそういう印象がありません。得点要素の受けが広いかったり、どれも選べない(使えない)なら通常の選択範囲から広げて選んでよかったり、欲しいダイス目をプレイヤーの誰かが振ればそれを自分も取れる能力があったりなどなどの工夫がされているからだと思います。
さすがにダイス選択に制約が全くないという訳ではないですが、かなりピンポイントで欲しいダイス目があっても、おそらく必要な目が出る確率が1/6を下回ることはないんじゃないかと。大抵1/3くらいだと思います。
R&Wマシン4号 7点 ※ダイスだから1点足してます(笑)
いろいろ弄ったダイスゲーム。
どの記入ルートもよく考えられていて調整力の高さは感じる。
楽しいんだけど、楽しいんだけど、もう少しシンプルな方が好みかなー。
4人戦1回だけなので、2人戦をやってみたい。
1人でも出来るらしいけど、これ1人でやって楽しいのか?
田中さん(仮) 6点
ゲーム中サイコロを降る回数が少ないのがいい。
普段は他人を気にしないけど、これは他人が振ったサイコロも取れるので気になる。+1がもっと欲しい。
鈴木さん 6点
コンボを決めてウホウホするのが楽しい。ダウンタイムが少し気になる。
【シート記入型ゲームについての総括】
“ロール&ライト”、“シート記入型のゲーム”と括られはしますが、これは単にゲーム中のメモをとれるようにした、または、コンポーネントの節約した結果の形式で、それ自体が(例えばワーカープレイスメントのように)固有のシステムを指すわけではないので、面白さが担保されたり、好みなどと直結することはありません。
ということに気付いてなかったので、シート記入型ゲームクロスレビューなんて企画してしまったわけです。システムとして面白さが担保されてるわけじゃないと気付いた時には失敗したと思いましたが、まあ、楽しかったので良しとします(書いてませんが買って遊んで、うーん、ぼちぼち!なゲームが結構ありましたw)。
※ロール&ライトと書いてますが、ロールしないものもBGGには同カテゴリに登録されてたりします。シート記入型のゲームの総称でよいかと思います。ただ、見た目で誤解を与えてしまうので、以下では明らかにBGGのカテゴリを示す時以外はシート記入型で統一します。
メモ書き、コンポーネントの節約という話にちょっと触れておきます。ロール&ライトというジャンルがBGGに登録されたのは案外新しく、(色々物自体はあったのでしょうが)数が増えてくるのは、クウィックス以降です。それ以前だと、ヤッツィー、ダイスビンゴ、ロールスルージエイジズあたりくらいしかあがってません。
メモ書き、コンポーネントの節約というのは、例えばヤッツィーで、基本的にダイスがあればゲームはできます。できますが、全部覚えておくんかい!というわけで、シートにメモしたり、メモすることで役を作った際に受け取るタイルなどを節約できるというわけです。
シートへの書き込みルールでバリエーションや複雑さを作れるものの基本的にはシート記入型でないと実現できないというゲームはないはずです。
(基本的に“消す”というアクションが難しいので、もらったリソースを消費して、また増やすみたいなことはできず、不可逆的なゲームの方がシート記入型には向いてはいますが)
あとはコストバランスの問題なんじゃないかと僕は思ってます。複雑なコンポーネントを用意する時点でシートではなく普通にコンポーネントを用意すればいいんじゃない?となるんじゃないかと思いますが、そこらへんはようわかりません。どの程度売れるかとかもあるはずです。
カルバやテイクイットイージーだってタイルは1セットのみであとはシートに書き込ませても構わなかったはずです、(細かいところうろ覚えではありますが)ブルゴーニュもメインボード以外はシートで遊べるはずです(違ってたらすいません)。それでもそうはなっておらず、ちゃんとしたコンポーネントをつけて売られているわけです。
僕が考えるシート記入型ゲームの利点は、安く済むところとプレイヤー人数に制限をなくせるところです。
ガンシュンクレバーやアンコールなどは、とても面白いダイスゲームです。とても面白いものの仮にちゃんとしたボードを付けて、チェックする代わりに使うタイルやキューブなどをプレイ可能人数分付けてしまうと、結構なお値段になるはずです。僕はガンシュンクレバーの国内流通価格が1800円というのはとても安いと思いますが、その一方で4000円とかしたら面白さとのバランス的に微妙とも思います。
シート記入型にすることで、ボリュームや面白さにあったお値段で提供できるのは売る方にも買う方にもWin-Winなんじゃないかと。
もう1つのプレイヤー人数の制限をなくせるのはそのままで、全プレイヤーが共通で書き込んだり何かを配置するようなコンポーネントンのないゲームは何人ででも遊べます。ウェルカム・トゥ…は、プレイ可能人数100人となってます(これは購入時にシートが100枚入っているからだと思うので、その理屈だと遊ぶごとに最大プレイ人数が減っていってしまい、ちょっと面白いです。もちろんシートさえあれば何人ででも遊べると思います)。
ダイスの選択など、プレイヤーごとに時間が必要なゲームだと(理屈の上ではともかく)一定以上の人数で遊ぶのは厳しいとは思いますが。
これを書いている時点で自分以外のクロスレビューの結果を僕は知りませんが、得点やレビュー内容はおいといて、シート記入型ゲームの利点を活かしているという点で、今回のレビュー対象の中では、ウェルカム・トゥ…、エクストリームス、メトロックスの3つがシート記入型ゲーム大賞だと思います(利点活かしていても面白くなかったら意味がないんですが、少なくとも僕はこの3つのゲーム内容については高評価です)。
※前述の通り、シート記入型は何らかのシステムではないですし、基本的にどのようなゲームでもシート記入型にできるので、その利点を活かしてないといってゲームが面白くないということではありません。
シート記入型ゲームだからこそ実現できるゲームは確かにあります(アンコールなどにしてもまともにコンポーネント用意しないとダメだったら発売されてないと思う)。しかしそれは、お金の問題というゲーム自体の面白さとは無関係だったりします。
プレイ人数無限というのは面白さに寄与していますが、もうちょっとゲーマー好みのシステム的な面白さのある、シート記入型だからこそ生まれたシステムであり面白さを持ったゲームがいつか登場しないかなーと思ってますし、それがいつか登場するのがちょっと楽しみです。
蛇足。今は売られていない昔のシート記入型ゲームをレビューのために遊ぼうと、とあるボードゲームカフェ/スペースに遊びに行きました(ボドゲーマさんは、カフェ/スペースから置かれているゲームを、またはゲームから置かれているカフェ/スペースが検索できるので便利です!)。
そしたら、箱には使用済のシートとサイコロとルールだけが入っていて、未使用のシートが入ってないゲームが有りましたw。
まあ、そりゃあそうですよねというしかないんですが、カフェ/スペースの中の方、使う方、ご注意くださいませ。
ちょうどKDJの候補にガンシュンクレバーというRoll’n Writeのゲームが選ばれたりこないだ遊んで面白かったウェルカム・トゥなどもついでだーと混ぜております。
概要とか書いてたんですが、手っ取り早くレビュー結果が見たかろうということで、記事の流れは、クロスレビュー対象ゲーム名羅列、クロスレビュー結果、対象ゲーム紹介&各レビュアーの評価全文、僕のロール&ライトゲーム全般に対する感想となっております。
【クロスレビュー対象ゲーム】
●ゲームマーケット2018春&大阪新作枠

・アルペンツィアン
・エクストリームス
・ダイスワイドシャット
・バスルートをつくろう
・メトロックス
●海外産ゲーム枠
・ウェルカム・トゥ…
・ガンシュンクレバー
※デザイナーやサークル/パブリッシャー書こうか迷いましたが、いつも書いてないので割愛します。
【クロスレビュー】

(クリックすると大きくなります)
※ゲームは1~10点で評価。基本的にはBGGの評価基準準拠。ざっくりと書くと、
~4点:つまらない
5/6点:普通。誘われればやる/誘われなくてもやる
7点:面白い
8点~:とても面白い
※未評価のゲームはそのレビュアーが未プレイのゲームです。
※匿名ですが中身は全て別の人です(H○号みたいなひとも僕の人格1,2,3じゃないです)。
【ゲーム概要&レビュー全文】
以下、ゲームごとにゲーム概要&レビューコメント全文です。概要はシート記入型ゲームとしての概要でゲームルールなどについては公式サイトなどをリンクしますので、そちらをご覧ください。インタラクションの有無などはH1号氏がレビュー内に書いてくださっています。
※R&WマシンH1号のレビュー前文
ロール&ライトには、ダイスゲームとしての面白さと個別のシートに記入する面白さがある。となると必然運要素が強め、ソロプレイ感強めとなり、ゲームジャンルとしては僕の好みからはズレてくる。本レビューにおいてはロール&ライトの面白さはもちろん、インタラクションをどのように持たせているかに注目したい。なおリメイク作品が含まれるが今回は元ゲームとの比較は行わない。
●ゲームマーケット2018春&大阪新作枠
・アルペンツィアン 公式サイト

シート種類:紙(5種類×15枚) ※別売りでホワイトボードマーカー対応のボードあり。また、後日公式サイトから用紙データがDL可能になるとのこと。
最大人数:5人
ランダム要素:ダイス
手番の概念:あり
R&WマシンH1号 6点
インタラクション:ダイスドラフト及び各要素のマジョリティ争い。とはいえ、基本的には自分のやりたいことをやるべきゲームで、その時の選択肢で都合のいいものを選ぶことになる。終盤は多少絡みが出てくる。
線路を敷いたり、家と羊をペアにしたり、システムとして新しいところはないが、安定感のある面白さで絵を描くところも含めてプリミティブな楽しさがある。
R&WマシンH2号 5点
他人のボードも見つつ、ダイスを選択していくのは面白い。
微妙なお絵かき要素が好き。
R&WマシンH3号 7点
得点要素が複数あり、あの目はここに書こう、この目はこちらとダイス目の種類に応じて高得点になるよう考えるのが楽しい。シートへの記述も文字を書いたり、チェックを入れたりではなく(簡単ながら)絵を描くので、やはりこれまた楽しい。「煙突付の家の隣におっきな羊が~♪」とか言いながら遊べる。
ただ、ダイスのドラフト&書き込みエリアの先取りはインタラクションではあるけども、ダイス運の方がでかすぎて、自分の思い通りになりやすいラウンドとなりにくいラウンドを段階的に作ってる(手番が早い方が有利)だけな印象で、ドラフト&先取りと聞いて想像するような絞りあい要素は薄く感じました。けど、ゲーム性とはあってると思います。ダイス目でやったー/出てないじゃーんと盛り上がり、ドラフトで取らないで!/欲しいの残ったーと盛り上がります。
振り直し無し、(欲しい目やエリアは限定的なので素早く)ドラフトでダイス決定というシステムは、ダウンタイムもほぼなく、スピード感があって良かった。
かるーいけれど、得点要素の多用さ、ドラフト&先取りとゲームやってる感ありつつ、ダレルこともない。もう少しゲーマー向け寄りが好みではあるけど良いゲームだと思います。
R&Wマシン4号 未プレイ
田中さん(仮) 6点
かわいい。お絵かき楽しい。線路は無視したかったのにそれしか選べない時が何度かあるのが嫌だった。
鈴木さん 5点
どんどんダイスのピックが苦しくなるところで好みが分かれそう。個人的にはこの苦しさはあまり好みではない。
・エクストリームス ゲームマーケット紹介ページ

シート種類:紙(100枚) シート単体での販売あり
最大人数:無制限
ランダム要素:タイル
手番の概念 無し
R&WマシンH1号 7点
インタラクション:なし。完全にスコアアタックである。人の得点を見て、ビハインドならリスクを負って逆転を目指すといったことはできるけれどもシステム的にはソロプレイ。
ランダマイザとしてダイスではなく、タイルドローを採用しているため、ゲームが進むにつれ、何が残っているか待ちが広いのはどこか等理屈が通用するようになってくる。システムとして終盤に向かって盛り上がるようになっている。
R&WマシンH2号 6点
ストリームスが帰ってきた。ラウンド制が追加され逆転も可能に。
正当進化といったところで面白さも継続。
R&WマシンH3号 7点
3マスから1マスずつ7マスまで増えて5ラウンドを行うA面と25マスと長いB面でストリームスを行うゲーム。ランダムに引かれる数字を昇順に並べるだけではあるものの、特にA面は連続するマス数が1マス違うことよる得点差が大きく常に逆転性をはらんだままゲームが進行するのですごいスリリングです。
(ストリームスの時から言われてましたが)エクストリームスはマス数の少ないA面、多いB面問わず、プレイヤー間で配置が似通ったり、時には全く同じになったりするゲームです。この複数人で同じ(ような)状況になるのが、数字タイルが引かれる前後の共感につながっていて、遊んでいてすごく楽しいです。チームプレイ的な楽しさというか、嬉しさ、喜びを共有できる楽しさが大きく、反対にすごく喜んでいる人がいるからこそ、欲しいタイルがこなかった時の落胆も大きくなるんですが、そこにも同じく落胆している仲間がいるわけです。
個人プレーなんだけど、プレイヤー間で似通う部分が出てくる(数字の並びだけで複雑さがないのがまた効いてると思います)おかげで、悲しみは半分に喜びは2倍にが味わえる良いパーティーゲームです。
少人数でも楽しいですけど、人数を縛るようなコンポーネントの制約はないですし、大人数で遊ぶのが良いと思います。
ただ、他のゲームと一緒に持ち運ぶと周りのゲームを傷つけそうで怖いので木箱(しかも角が尖っている)はやめて欲しかった。僕は木箱は家においてシートとタイルだけ持ち運んでます。
R&Wマシン4号 6点
いまある意味話題のゲーム。表面で練習して裏面で本番
ここまで番号(前作はカード)を引く人が怒られるゲームはなかなかない。
確率論が得意な人とプレイするとものすごく楽しいです。
※だいたいその人の言うとおりにならない
田中さん(仮) 6点
楽しいけど地味。A面の1,2回目意味ない。B面を沢山の人でやりたい。
鈴木さん 7点
A面、B面の2部構成となっており、A面の状況により、B面の戦い方を変えられるのが好み。
・ダイスワイドシャット ゲームマーケット紹介ページ

シート種類:ボード ※ホワイトボードマーカーで書くあれ
最大人数:5人
ランダム要素:サイコロ
手番の概念:あり
R&WマシンH1号 5点
インタラクション:ダイスドラフト。他人が取りたいものというのが明確であるため、邪魔が容易で、インタラクションは強め。
シートへのチェックの縛りが緩く、もうちょっと個人シートへ記入する楽しさがほしい。
R&WマシンH2号 6点
ダイスドラフトで他人のボードが気になる系。後半の緊張感が良い。
映画オマージュも好き。
R&WマシンH3号 6点
振ったダイスを2個ずつ取って手元のボードにチェックを入れる。縦にチェックが並べば高得点、ただし横にそろってしまうとチェックが分断されて点数が下がるという仕組みのゲーム。
振ったプレイヤーから順にドラフトで2つずつ(1つの場合もある)ダイスを取っていく&色の縛りもあるゲームで、そこがプレイヤー間のインタラクションになってるわけですが、要素は赤青2色のみ&得点ルールもシンプルということで、あの人、これがくると困る、あいつはこれが欲しいはずがわかりやすく、また起こりやすくなっているように思います。
横一列揃うと起こる断絶(ダイスがワイドにそろうとシャットされるってことですよね?)もあからさまに点数下がる(というか、減点要素はこれだけ)のでくらいたくないという気持ちが強く、横にそろいそうになるとダイスが振られるたびにドキドキします(楽しいです)。
ただ、それはチェックが増えてきてからの話で、だいたいは速攻で終了条件を満たして終わらせてしまうプレイヤーがいる(というか、長引かせる必要性があることがあまりない)ので、断絶ドキドキするーというところにいかずに終わってしまうのが残念です。終了条件がもう少しチェックが多くなるようなものの方が僕の好みでした。
R&Wマシン4号 7点 ※ダイスだから1点足してます(笑)
ダイス系のシート記入ゲームとしてはシンプルな方で初心者向き。
断絶のルールはプレイしてみるとあまり発生せず、機能していない様に感じる。
青列速攻埋めプレイばかりやっているので今度は赤列を攻めてみたい。
田中さん(仮) 5点
映画オマージュなのはわかるけど箱のウサギがキモい。特にトム・クルーズの方のウサギ。
ゲームは淡々としてて普通。
鈴木さん 6点
ダイスピックでシートへの記入の選択肢がそれなりにあり遊びやすい。ピックが苦しいというより、どの選択がより効率良いかを考えるところが好み。
・バスルートをつくろう 公式サイト

シート種類:ボード ※ホワイトボードマーカーで書くあれ
最大人数:5人
ランダム要素:カード
手番の概念:あり(ほぼ同時進行)
R&WマシンH1号 5点
インタラクション:先取性のあるルート構築及び課題達成。後から進入するとペナルティがあるのだけれど、偶発的なインタラクションであり、特に駆け引きを発生させるものではない。
ランダマイザとしてダイスではなく、引き切りのカードデッキを使用しているため終盤は読みが利くように出来ているはずなのだけど、あまり引き待ちができるシステムではないので論理的に立ち回るというのは難しい。長期的な戦略として目的カードがあり、短期的な戦略として待ちを広く取る、中期的な戦略として各要素を取っていく、というデザイン意図はわかるのだけれど、やれと言われていることに対して、引きの比重が大きくアンコントローラブルな印象。ただ一方で遊べば遊ぶほど上手くなっていく実感もある。このゲームに対してどのように取り組むべきか測りかねている。
R&WマシンH2号 4点
ボーナス点数が大きいので最初の方で大体のルートを決めたらそれに従い進むしかないような。
他人とルートがかぶっても点数が大きければ行かざるを得ないといった感じであまり効いてない。
なんか淡々としてしまう。
R&WマシンH3号 5点
京都観光楽しい!というのがこのゲームの全てな気がします。京都観光は3,4回いったことがある程度ですが、それでも、お寺や神社、大学などゲームに登場するランドマークは覚えてますし、あー、懐かしいという気にもなります。そこは楽しいです。
システム的には勝負ごとの面白さに寄与するようなものはなく、その場その場でパーティーゲーム的に盛り上がるもののみです(ガチにならずに盛り上がれるという方向で評価すべきなのかもしれませんが)。
例えば、同じ道を後から通ったプレイヤーは減点されるなど、共通ボード上でインタラクションがあるようになってますが、プレイヤーにはどうすることもできず運ゲーです(先得要素があるのにプレイヤーの意思が介在せずに移動力の差がランダムにうまれる時点でガチゲーなわけはないんですけど)。いや、それくらいのインタラクションの方が良いという人もたくさんいるということはわかってるんですが。
とはいえ、インタラクションは、プレイヤーの選択の結果生まれるようにして欲しいです。曲がる方向を決めたり、(減点されますが)経路変更をする余地はプレイヤーにあると言っても僕には裁量がなさすぎるように感じられました。
得点要素は複数あるものの差別化ができているようには思えず、結局なんでもいいからたくさんアイコン集めればいいじゃんと思ってしまいました。確かに、こうしたい、ああしたいを考えれば考えるほど楽しいゲームというのはわかります。あと1人通勤客拾って駅に行きたいなとか、こっちにいけば観光客ひろえるぞとか。最初に遊んだ時はそのように遊んで楽しかったんですが、どうも一度冷めるとそうは遊べませんでした。
これまで凝ったシステムのゲームを作られているサークルだったこと、今回比較対象とした同時期のシート記入型ゲームがシステム的にも見るべき点があるゲームばかりだったことなどのせいか、単純にワイワイキャーキャー楽しむゲームならそう楽しめばいいのにそうできなかった僕が悪いです。
R&Wマシン4号 5点
盤面がキレイ、みんなで共通のボードを使用するので書いてて楽しい。
反面、ゲームで使用するカードが共通なので、途中で脱落事故がおきたり
目的地到達やボーナス点獲得が無理とわかっちゃうのは記入ゲームとしてどうなのかなー。
最後まで僅かながらでいいから達成の可能性を残して欲しかった。
田中さん(仮) 7点
京都懐かしくてキャーキャーいってしまった。ボードもかわいいし、ペンの色がカラフルなのもいい。
おじいちゃんと学生は降ろさなくていいのか気になる。
鈴木さん 6点
共通目標、渋滞の仕組みによるインタラクションがあり面白い。人数が少ないといまいちかもしれない。
・メトロックス 公式サイト

シート種類:紙 (2種類×100枚)
最大人数:6人 (実質的には無制限)
ランダム要素:カード
手番の概念:無し
R&WマシンH1号 6点
インタラクション:先取性のある課題達成。とはいえ、狙ってできるものではなく基本的にはソロプレイ。
ランダマイザとしてダイスではなくカードデッキを使用しているが、さらにランダムでシャッフルが入るという読みが"ある程度"利くという調整。パズルであるからして毎回同じ展開では飽きてしまう。引き切りのカードデッキにして終盤カツカツな運のマネジメントを求めるのも結構だが、本作はより揺れを重視している。強いカードがたくさん出ることもあればさっぱり出ないこともある。この絶妙なバランス感覚がゲームを面白くしている。
R&WマシンH2号 7点
さすがのOKAZU BRAND。
共通マスの扱いや早埋め要素など色々悩みどころが多い。
R&WマシンH3号 8点
面白いです。
めっちゃくちゃ運がよくないと全路線でゴールするのは無理!と最初につきつけられる、または序盤にわかるので、逆に、どこで得点しようか?とふっきった形で悩めるのは良いと思いますし、無理めな難しさがあるからこそ、点数の高い低いに関わらず、自分なりにうまくやったぞ!という達成感が得られるのも良いです。
各路線のゴール点と、路線が交差してる駅に星の効果を使って得られる交差点という2つの得点要素が進むことで得られる点と、止まっている(都合の良い交差点まで進めて星が出てくるまで待つ)ことで得られる点という相反してるのも悩ましくて当然で、どちらも高得点を取りたいと思ってプレイするので、あれ?これ止めてたのについ先に進めちゃったとか、進みたいけど止まりたいーと謎の煩悶が楽しめます。
ただし、頭を使う個所になる部分のルールは聞くだけだとややこしく、インスト難易度は高いです。初回で誤解なくプレイできるようルールを説明したり、聞き取ったりするのはかなり大変だと思います。でも、東京マップと大阪マップが入っていてプレイ時間も短いので、2戦1セットにすれば問題ないですね!
R&Wマシン4号 6点
ゲームとしての完成度はピカイチ、8点だしてもヨイくらい。
プレイ人数ほぼ制限なし、カードめくりにひねりの効いたルール。
エクストリームスと同じくカードめくりする人が怒られます。
ただし肝心の記入シートが小さすぎて辛い。ひたすら辛い。ここが減点。
初回は記入間違いが発生しがち。1回目は練習と割り切りましょう。
田中さん(仮) 7点
必死に説明してもらったけどルールがわかりにくかった。最後、はじめのとこに空白があったのでやっぱり間違ってたらしい。
レビュー対象の中ではゲームぽい面白さは一番かな。箱もかわいい。
鈴木さん 6点
あっちを狙えば、こっちを諦めなければならないという悩ましいかんじが面白い。誰かがゴールしたら「自分もゴールさせる〜」というカルバ的なアレがあります。
●海外産ゲーム枠
・ウェルカム・トゥ 公式がフランス語なので当ブログ記事

シート種類 紙 (100枚)
最大人数:無制限 (ドラフトルールを入れる場合はカード枚数的に上限あり)
ランダム要素:カード
手番の概念:無し
R&WマシンH1号 7点
インタラクション:先取性のある課題達成及び終了フラグ。他人の進捗を確認しつつ、チェックしていく必要がある。長期的にみて効率のいいチェックをするかそれとも即物的なチェックをするか。
ランダマイザとしてダイスではなく、カードデッキを使用しているのだけれど、本作は山札が三つあり、常に3択が確保されているというところで個々のプレイに揺れを持たせている。
数字を書いていくだけではなく、数字の連なりを柵で区切ることで得点化されるというところや区切った部分の得点を加算するアクションなど、パラメータマネジメントのような面白さがある。
インタラクション、パラメータ操作の楽しさ、適度な選択肢、頭一つ抜けている印象。
R&WマシンH2号 7点
毎回3つの選択肢がありそれぞれ違う町になるのが面白い。
おすすめ。
R&WマシンH3号 9点
おしゃれで1点追加。
基本的にはストリームスをしながら街づくりというゲームで、毎ラウンドの書く数字は全プレイヤーが同じ3つの候補から1つを選ぶという形だったり、ストリームスをやる(数字順に書く)ラインが3本あったりと自由度がめっちゃ高いです。
街づくりも制約(例えばXXの隣は〇〇でないとダメとか)はほぼなく、「とにかく数字を昇順に並べてくれ、あとは任せた!」みたいな作りです。
それが楽しいのかというと、これが楽しい。
前半逃げ切り型の都市計画重視、後半追込み型のプールや公園などの素敵な住宅地重視、バランスタイプなど、カードの出方次第ではありますが、都市計画のお題から方向性を決めたり、そんなのガン無視で自分の好きな街を作ったり色んな進め方、色んな街づくりが楽しめます。
制約が薄く、自由度が高いと言ってもシートが埋まってくるに従って、欲しい数字や街の要素はどんどんピンポイントになってくるので、苦しくはなってきますが、書けない状態で長引いたりするなど不満が溜まってくる前に終了条件を満たす調整がされてるように思います。
都市計画の達成タイミングなどインタラクションはごく一部にしかなく、システム的には基本的にソロプレイですが、見栄えするので他人の街を見たい、比べたいという1点のみ強インタラクションです。
一応、カードをドラフトするルールもありますが、このゲームらしい面白さは通常ルールの方だと思います。
R&Wマシン4号 7点
箱絵と中のシートがステキ
昇順にうめていくよくあるタイプのゲームなんだけど、住宅街を作ってる気分になる。
終わった後に他人のシートを見てそっちの得点ルート行ったんだ~みたいな感想戦もやりやすい
めくりが3枚ずつなのでめくり担当も怒られにくいのもグット!
なお上級ルールでドラフトするとお互いゴミカードを流し合う泥仕合となる模様(笑)
田中さん(仮) 7点
プールや公園を作るのは楽しい。何故数字を並べると住宅が建つのか。数字みたいな人が住んでると思うと面白い
鈴木さん 8点
共通目標と戦略の幅の多さが面白く、繰り返し遊びたくなる要素となっている。国内流通お願いします。
・ガンシュンクレバー メビウスゲームズの紹介サイト

シート種類:紙 (100枚)
最大人数:5人
ランダム要素:サイコロ
手番の概念:あり
R&WマシンH1号 6点
インタラクション:ダイスドラフト。カットはあまりする意味がなく基本的にはソロプレイなのだけど、手番プレイヤーが選ばなかったダイスを使用できるので、自分の番では強い出目を、他人の番では弱い出目を使うことになるというのは一つの指針となる。
シートにチェックをしていくコンボゲームで、そこの楽しさありきのパズル。正のフィードバックで満たされている。
R&WマシンH2号 7点
KDJノミネートおめでとうウォルーシュ。
マークをつけることによるコンボが爽快。
逆にコンボさせないと勝てないので有る程度集中させるべきか。
ボーナスの使用などのダウンタイムがあるので他に比べ時間がかかる。
R&WマシンH3号 7点
ダイスゲームの今時点の最終形じゃないかと思います。
コンボの概念で爽快感アップ、他人の出目を気にさせることで自手番以外もゲームに参加させる作り、間延びせずにさくっと終わるプレイ時間、制限やマイナスをプレイヤーにあまりかさないストレスレス設計です。
手番プレイヤーは通常3回サイコロを振って、3つのサイコロを選びますが、基本的に振り直しが無しであることと、選んだダイス目以下のダイスは手番外プレイヤーのモノになるというルールがあるので、できるだけダイスが減らない目を選びたくなることの2点があるので、比較的手番プレイヤーの選択はスピーディーですし、手番外プレイヤーが手番プレイヤーのサイコロを選べるようになるという特殊能力が回数制限付きながらあるので、ダウンタイムはほぼ感じません。
ダイスゲームというと、どれもいらない…、どれとっても苦しい…という場面が出てくることが多いですが、ガンシュンクレバーはあまりそういう印象がありません。得点要素の受けが広いかったり、どれも選べない(使えない)なら通常の選択範囲から広げて選んでよかったり、欲しいダイス目をプレイヤーの誰かが振ればそれを自分も取れる能力があったりなどなどの工夫がされているからだと思います。
さすがにダイス選択に制約が全くないという訳ではないですが、かなりピンポイントで欲しいダイス目があっても、おそらく必要な目が出る確率が1/6を下回ることはないんじゃないかと。大抵1/3くらいだと思います。
R&Wマシン4号 7点 ※ダイスだから1点足してます(笑)
いろいろ弄ったダイスゲーム。
どの記入ルートもよく考えられていて調整力の高さは感じる。
楽しいんだけど、楽しいんだけど、もう少しシンプルな方が好みかなー。
4人戦1回だけなので、2人戦をやってみたい。
1人でも出来るらしいけど、これ1人でやって楽しいのか?
田中さん(仮) 6点
ゲーム中サイコロを降る回数が少ないのがいい。
普段は他人を気にしないけど、これは他人が振ったサイコロも取れるので気になる。+1がもっと欲しい。
鈴木さん 6点
コンボを決めてウホウホするのが楽しい。ダウンタイムが少し気になる。
【シート記入型ゲームについての総括】
“ロール&ライト”、“シート記入型のゲーム”と括られはしますが、これは単にゲーム中のメモをとれるようにした、または、コンポーネントの節約した結果の形式で、それ自体が(例えばワーカープレイスメントのように)固有のシステムを指すわけではないので、面白さが担保されたり、好みなどと直結することはありません。
ということに気付いてなかったので、シート記入型ゲームクロスレビューなんて企画してしまったわけです。システムとして面白さが担保されてるわけじゃないと気付いた時には失敗したと思いましたが、まあ、楽しかったので良しとします(書いてませんが買って遊んで、うーん、ぼちぼち!なゲームが結構ありましたw)。
※ロール&ライトと書いてますが、ロールしないものもBGGには同カテゴリに登録されてたりします。シート記入型のゲームの総称でよいかと思います。ただ、見た目で誤解を与えてしまうので、以下では明らかにBGGのカテゴリを示す時以外はシート記入型で統一します。
メモ書き、コンポーネントの節約という話にちょっと触れておきます。ロール&ライトというジャンルがBGGに登録されたのは案外新しく、(色々物自体はあったのでしょうが)数が増えてくるのは、クウィックス以降です。それ以前だと、ヤッツィー、ダイスビンゴ、ロールスルージエイジズあたりくらいしかあがってません。
メモ書き、コンポーネントの節約というのは、例えばヤッツィーで、基本的にダイスがあればゲームはできます。できますが、全部覚えておくんかい!というわけで、シートにメモしたり、メモすることで役を作った際に受け取るタイルなどを節約できるというわけです。
シートへの書き込みルールでバリエーションや複雑さを作れるものの基本的にはシート記入型でないと実現できないというゲームはないはずです。
(基本的に“消す”というアクションが難しいので、もらったリソースを消費して、また増やすみたいなことはできず、不可逆的なゲームの方がシート記入型には向いてはいますが)
あとはコストバランスの問題なんじゃないかと僕は思ってます。複雑なコンポーネントを用意する時点でシートではなく普通にコンポーネントを用意すればいいんじゃない?となるんじゃないかと思いますが、そこらへんはようわかりません。どの程度売れるかとかもあるはずです。
カルバやテイクイットイージーだってタイルは1セットのみであとはシートに書き込ませても構わなかったはずです、(細かいところうろ覚えではありますが)ブルゴーニュもメインボード以外はシートで遊べるはずです(違ってたらすいません)。それでもそうはなっておらず、ちゃんとしたコンポーネントをつけて売られているわけです。
僕が考えるシート記入型ゲームの利点は、安く済むところとプレイヤー人数に制限をなくせるところです。
ガンシュンクレバーやアンコールなどは、とても面白いダイスゲームです。とても面白いものの仮にちゃんとしたボードを付けて、チェックする代わりに使うタイルやキューブなどをプレイ可能人数分付けてしまうと、結構なお値段になるはずです。僕はガンシュンクレバーの国内流通価格が1800円というのはとても安いと思いますが、その一方で4000円とかしたら面白さとのバランス的に微妙とも思います。
シート記入型にすることで、ボリュームや面白さにあったお値段で提供できるのは売る方にも買う方にもWin-Winなんじゃないかと。
もう1つのプレイヤー人数の制限をなくせるのはそのままで、全プレイヤーが共通で書き込んだり何かを配置するようなコンポーネントンのないゲームは何人ででも遊べます。ウェルカム・トゥ…は、プレイ可能人数100人となってます(これは購入時にシートが100枚入っているからだと思うので、その理屈だと遊ぶごとに最大プレイ人数が減っていってしまい、ちょっと面白いです。もちろんシートさえあれば何人ででも遊べると思います)。
ダイスの選択など、プレイヤーごとに時間が必要なゲームだと(理屈の上ではともかく)一定以上の人数で遊ぶのは厳しいとは思いますが。
これを書いている時点で自分以外のクロスレビューの結果を僕は知りませんが、得点やレビュー内容はおいといて、シート記入型ゲームの利点を活かしているという点で、今回のレビュー対象の中では、ウェルカム・トゥ…、エクストリームス、メトロックスの3つがシート記入型ゲーム大賞だと思います(利点活かしていても面白くなかったら意味がないんですが、少なくとも僕はこの3つのゲーム内容については高評価です)。
※前述の通り、シート記入型は何らかのシステムではないですし、基本的にどのようなゲームでもシート記入型にできるので、その利点を活かしてないといってゲームが面白くないということではありません。
シート記入型ゲームだからこそ実現できるゲームは確かにあります(アンコールなどにしてもまともにコンポーネント用意しないとダメだったら発売されてないと思う)。しかしそれは、お金の問題というゲーム自体の面白さとは無関係だったりします。
プレイ人数無限というのは面白さに寄与していますが、もうちょっとゲーマー好みのシステム的な面白さのある、シート記入型だからこそ生まれたシステムであり面白さを持ったゲームがいつか登場しないかなーと思ってますし、それがいつか登場するのがちょっと楽しみです。
蛇足。今は売られていない昔のシート記入型ゲームをレビューのために遊ぼうと、とあるボードゲームカフェ/スペースに遊びに行きました(ボドゲーマさんは、カフェ/スペースから置かれているゲームを、またはゲームから置かれているカフェ/スペースが検索できるので便利です!)。
そしたら、箱には使用済のシートとサイコロとルールだけが入っていて、未使用のシートが入ってないゲームが有りましたw。
まあ、そりゃあそうですよねというしかないんですが、カフェ/スペースの中の方、使う方、ご注意くださいませ。
シティ・オブ・ザ・ビッグ・ショルダーズ(ベータ版)/City of the Big Shoulders (Beta)

(3人でインスト込み4時間ほど)
※BGGのこちらにあるPnPデータと、ベータ版のルールで遊んだものです。製品版とは異なる部分が諸々あるのではないかと思いますので、参考程度にご覧ください。
【概要&ルール】
1871年にシカゴの街で起こった大火事からの復興がテーマのゲームです。プレイヤーは投資家になり、自分の資本で会社を立ち上げて製品を生産・販売することで街の需要を満たしていきます。さらに、様々な建物を建てるなど、会社の直接的な運営だけでなく、成長に役立つことをどんどんしていきましょう。
ゲームは、会社設立フェイズがまずあり、その後に本格的にゲームが始まります。既定ラウンドをこなすとゲーム終了です。
会社設立フェイズでは、任意の順でプレイヤーが1つずつ会社を設立します。設立は、以下の流れで行います・
・設立したい会社を選ぶ
・初期株価を設定する(※この後でてくる株価=10%株の値段という意味です)
・設立した会社のシートと株券、トークン類を受け取り、トークンは株価とアピール値(会社ごとに初期値が決まってます)のトラックにおく
・初期株価の3倍分のお金を所持金から払って(払える分以内に初期株価を設定する)会社シート上に置き、会社から社長株(30%分の株)を受け取る
※要は設立ルールはほぼ18XXと同じです。
ラウンドは以下の5フェイズで構成されています。
1.株フェイズ
2.建物フェイズ
3.取引フェイズ
4.運営フェイズ
5.クリーンナップフェイズ
1.株フェイズ
プレイヤーが手番順に設立済の会社の株を1株買う、自分が持っている株を売る、会社を設立するといったアクションか、ソフトパスを選択する。全員が続けてパスするまで続ける。最後にパスしたプレイヤーの次手番のプレイヤーに次ラウンドの株フェイズのスタートプレイヤーマーカーを渡す。
2.建物フェイズ
全プレイヤーに建物タイルを既定枚数ずつ配り、その中から、1つを選んで自分のエリアに建てる(ノーコスト)。(新たに配られないラウンドもある)
3.取引フェイズ
アピール値が一番低い会社を持っているプレイヤーから時計回りに、プレイヤーが持っているワーカーを1つずつ建物に配置してアクションを行う(建物=アクションスペースで、要はワカプレを行います)。
建物の効果(資源がもらえる、マネージャーを雇う、従業員を雇う等々)は、ワーカーを配置したプレイヤーが持っているいずれか1つの会社にのみ適用する。建物に記載されている使用コストは効果を受ける会社の資産から払う。共用の建物なら銀行へ、いずれかプレイヤーののエリアにある建物ならそのプレイヤーへ払う(自分のエリアに建てた建物の効果を自分の会社へ適用する場合でも、会社から自分が受け取る)。まれに銀行から会社がお金を受け取る場合もある(資金援助的なアクションを選んだ場合等)。
4.運営フェイズ
アピール値の高い会社から順に、全ての会社でリソース購入、商品生産、商品売却、利益の配当有無決定、リソース補充を行います。
商品購入:メインボード上の市場に置かれているリソースキューブを示されている値で購入します
商品生産:各会社には工場のラインが複数あり、それぞれに必要な従業員数、リソース種類&数、生産される商品数が記載されています。必要な従業員を(取引フェイズで事前に)雇っており、必要なリソースが全て購入済である工場は、リソースを捨てることで記載されている数の商品を得ます。
商品売却:各会社にはどの分野(畜産品とか靴とか)の商品を生産するか記載されており、メインボード上の同じ分野の需要カードに対して、商品を売る(需要カード上の○を埋めるように商品を置く)ことができます。需要カードが埋まっていた場合でも利益(後述)は半分になりますが売ることはできます。
利益の配当有無決定:会社ごとに商品1つ当たりの利益は決まっており、売った商品×その利益の金額がその会社の全利益になります(需要カード外に売った商品は半額で計算)。全利益を株主に配当するか、配当せずに会社に全部ためるかを決めます。配当した場合、全利益×所持する株のパーセンテージの額が銀行から株主に支払われ(会社に株がある場合、会社に支払われる)、その後、株価が上がります。配当しなかった場合、会社に全利益と等しいお金が入り、株価が下がります。
リソース補充:メインボード上に空の市場がある場合、そこに補充が入ります。
5.クリーンナップフェイズ
埋まった需要カードの破棄&新たな需要カードの補充などを行った後、次ラウンドに移ります。
●最終得点計算
規定ラウンドが経過したら、まず、目的タイルの確認を行います。目的タイルは「自分が社長株を持っている会社の従業員数が一番多い」、「10%株を一番持っている」など、ゲーム開始時にランダムに設定され、その条件を満たしている場合、ボーナスでプレイヤーにお金がはいります。
その後、保有している全ての株をその時の株価で売り、現金化し、所持金が最も多いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
※あくまでベータ版のルールを元に不明点は都度プレイヤー間で協議して決めつつ遊んだ内容になります。
一味さん、Blueroseさん、僕の3人で。
面白いに違いないと思ってはいたものの、正直、得体のしれないゲームなので、これでいいですかね?と確認とった上でスタート。
セットアップ後、まずは会社を1つ設立するわけですが、かなり会社ごとに性能(というのも変ですが)が異なってます。必要従業員数が多い代わりに生産可能な商品数が多かったり、生産商品数は多く、必要な従業員数は少ない代わりに商品の単価(利益)が少なかったり、単価は高いけども他が…というのがあったり。
じゃんけんでスタートプレイヤーになったので、本当に好きなのを選べることになったものの、候補が10社と多いので目移りします。とりあえず、このラウンドの需要が1つしかない(需要カード運がすごく悪かった)畜産系の会社はないなと候補から外し、残りを見てみます。
すると、初期アピール値3(初期値としては一番高い)、必要従業員数は2ライン分でたった2人(大抵のは1ラインで2,3人必要)という会社があったので、これにしました。
その分、生産できる商品数は最大3個と少な目ですし、単価も安めではありますが、実はこのゲーム、アピール値を上げていくと色々と会社にボーナスが入り、アピール値3のボーナスは『従業員2人をサプライから得る』なので、設立した瞬間に2ラインとも(リソースがあれば)稼働可能になるというお得な会社でした。
当然、「ずるい!」「ずるい!」とステレオで言われますが、他にも良い会社ありますよ!と返します(さすがにないとベータ版とは言え、バランスとれてなさすぎるので)、次にBlueroseさん、最後に一味さんが選んでいよいよ本格的にゲーム開始です。
Blueroseさんの会社は従業員はそれなりに必要で商品の生産数も少ないものの商品単価が高い(僕のとこの2倍以上)会社。
一味さんとこは必要従業員数も生産商品数も単価もアピール値も全部ぼちぼちの会社。
商品の分野は畜産を避けてさらにみんなばらばらにしました。被せると被らなかった一人が楽になるだけなので、これは当たり前と言えば当たり前ですが。
1ラウンド目の株フェイズはお金がないので、全員パスして、建物フェイズへ。建物フェイズは建築候補の建物が既定数配られ、そこから1つ選んでノーコストで建てる(メインボード上に置く)フェイズです。
※建物=この後の取引フェイズにおけるアクションスペースです。
僕のところに配られたのは、商品単価を1段階あげるセールスマンを1人雇うものと、青空市からリソースを手に入れるもの×2。青空市からリソースを手に入れるものはリソースが指定されているのですが、うちの会社の工場で使えるリソースではなかったので、セールスマンを雇える建物を建てることにしました。
一味さん、Blueroseさんが選んだのは、マネージャーを雇うものとアピール度+2のもの。なんかいい建物引いてますね!
マネージャーは向上に配置でき、その工場の生産に必要なリソースを1つ少なくする&生産後にアピール度+1というとても使える能力を持ってる上に、公共建物だと60ドル必要なのが、一味さんの建物だと20ドルですみます(払うのは会社の金ではあるんですが)。
Blueroseさんのアピール度+2もアピール度をあげる手段はそれほどないうえに、アピール度が9になれば取引フェイズで使えるワーカーが1つ増えるのに向けてコツコツでもいいのであげたいため、これまた使いたい建物です。
しかし、これらの建物は使うと一味さんやBlueroseさんの懐にお金が流れるため、悩ましいところですが、今回僕が取るべきなのは公共建物にある「アセットの購入」で、黒リソースを青空市場から手に入れるアセットを購入しました。
なぜなら、うちの会社の工場の生産に必要なリソースが1つも市場にでなかったからですw。
ワーカーは初期でも2つあるので、もう1つはマネージャーを獲得して取引は終了。Blueroseさんはアピール値&マネージャー。一味さんは従業員雇用です。
建物へのワーカー配置は一部の公共建物(従業員雇用など)を除いて1ワーカーしか置けない早どり&取引フェイズに使えるワーカーは2つしかないので、お互いに「あー、それね。それいいよね。やりたかった」といいあっていました。
一味さんは残り物からアピール値が低めの会社を選ぶしかなく、唯一、従業員を金で雇った(僕とBlueroseさんはアピール値のボーナスでもらえた)ので、なんだなんだ先手番有利の強い会社選んだもの勝ちゲーか!?と仰っていましたが、まあ、会社設立時に会社にいれた150ドルのうち、100ドルを従業員雇用に使わないと工場が動かないとか言われれば、そう愚痴りたくもなります。
続いての運営フェイズ、Blueroseさんはマネージャーがいることもあり、普通に生産&売却。僕は市場に黒リソースが全くでてきませんでしたが、取引フェイズに獲得していたアセットのおかげでなんとか生産して売却。市場に黒リソースがあれば2ライン動かせたんですが、1ラインのみでちと残念でした。
そして、一味さんですが従業員雇用で会社の金をほとんど吐き出していたせい&市場に出てくるリソース運(巾着からランダム引きです)のせいで、運用資金がショート。1ラウンド目から緊急株売却を行い、なんとか資金を確保して生産されていました。
(資金ショート時の緊急株売却でも、商品を生産しなかった時と同様に株価は下がります。下がりますが、生産&売却できれば株価はまた上がりますし、需要を満たした際のボーナス等、色々あるので、一時的にショートしても基本生産して売った方がよいと思います)
2ラウンド目。建物フェイズではまた一味さんがマネージャー雇用の建物を建設。これで安価でマネージャーを雇える場所が2ヵ所に。僕とBlueroseさんは青空市場からリソース獲得できる建物でした。
僕は本当に市場に黒リソースが出てこないので仕方なしという感じでしたが、Blueroseさんは工場の全ラインを確実にフル稼働するのが目的の模様。
マネージャーをもう1人雇ってアピール値をどんどんあげられるようにされてました。
僕はなんとしてもこのラウンドで2ラインとも動かしたかったので、黒リソースを獲得するためにワーカーは使用しました。
そして、このラウンドの運営フェイズで僕とBlueroseさんのワーカーは2人から3人になりました。僕は工場の全てのラインを起動させたボーナス(この辺のルールはあいまいですが、この時はこういうルールでやりました)、Blueroseさんはアピール値が9まであがったことによるボーナスです。
ワーカーは取引フェイズで建物(アクションスペース)におくことで、運営フェイズでの各会社の生産を助けたり利益を増やしたりするのに使うわけですが、3人もいれば、もう1社会社作ってもワーカーなんとかなるんじゃない?と考え、3ラウンド目の株フェイズで新会社を設立しました。質より量の畜産品生産会社です。少ない従業員で多くの商品を作れる代わりに単価がめっちゃ安いです(僕の1つ目の会社がBlueroseさんの1社目の半分くらいでしたが、さらにその半分)。
従業員を雇うのにワーカーを使うのが馬鹿らしいので、必要従業員数が少ない会社を選んでみました。設立したばかりの会社はさすがにアピール値が低いので取引フェイズ(ワーカー配置のフェイズ)でスタートプレイヤーを取れそうです。
スタートプレイヤーが取れれば、ずっと取れなかったアピール値+2の建物にワーカーを置けるだろうから、それでアピール値ボーナスでさらにワーカーが1人増える…と皮算用していたところ、Blueroseさんも新会社を設立!
そして、選んだ新会社の初期アピール値はなんとゼロ。
当然、場にある会社の中で一番アピール値が低いので取引フェイズのスタートプレイヤーはBlueroseさん。そして、株価が一番高い会社もBlueroseさんの1社目なので、運営フェイズでもスタートプレイヤー。運営フェイズでは各社がリソースを好き放題使うので、自分の会社に番になった際に欲しいリソースが残っているか運任せなんですが、スタートプレイヤーなら、今見えているリソースがそのまま自分の手番の時のリソースなので、取引フェイズから無駄なく計画を立てることができます。
うーん、これはやばいです。
アピール値ボーナスでワーカーを増やそうという目論みもつぶされて、思ったより会社の成長が遅れそうで若干ピンチです。
ここで目を引いたのはアセット。
即時効果でアピール値+4の効果がついてます。これを取れば、予定通りワーカーをもう1人増やせます。ただ、市場には生産に必要なリソースがいまはないので、アピール値トップになっちゃうと生産できなくなりますし、何故か今回のゲームでは黒リソースがほとんど出てこず、いまだに初期配置時に出ていた3つしか場にないという状況です。この状況で黒リソース2つを青空市場から獲得できるアセットを手放すことはできません。
仕方ないので、このフェイズでワーカーを増やすことは諦め、先ほど設立したもう1社の全ライン稼働によるワーカー追加を狙う作戦に変更しました。
すると、一味さんが、「これいんじゃない!」とその即座にアピール値+4のアセットを獲得。これで一味さんもワーカーを1人追加して3人体制になりました。
これでワーカー的な差はなし。一味さんは1社しか持っていないので、全ワーカーをその1社につぎ込むことができます。
生産効率向上&アピール値アップのマネージャー、単価アップのセールスマンを雇用し、一気に稼ぎをあげてきました。
なんつうか、おふたりの工場は販売時の利益がでかいでかい!
幸いこのラウンドはそこまで差は開きませんでしたが、僕の1社目はスタートダッシュには優れているものの単価や生産数の上限がそれほどではない上に2社目にワーカーを割いたことがじわじわ効いてきそうです。
あと、僕の1社目とBlueroseさんの2社目のは商品の分野が工業製品で被っているのもうまくありません。あちらはまだ生産量も少なく、また、メインの会社ではないですが、僕は思いっきりメインの工場なので、こちらを邪魔されると大変痛いです(まだ今はいいんですが、最終的に需要が枯れるのを早める要因になるのがやばそうです。需要以上の商品を生産しても利益は半額になってしまいます)。
といっても、このゲームの勝ち負けを決めるのは、会社の儲けではなく、プレイヤー自身の所持金です。儲けのでかい会社の株を持ってれば、それでいいんです!
まあ、Blueroseさんの1社目の株は僕は持っておらず、一味さんの会社の株しか持ってないんですが…。
僕とBlueroseさんがまだ儲けの少ない新会社の株に払ったお金を全プレイヤーの1社目の株購入に充てている分、少なくとも2ラウンド目、3ラウンド目の株からの儲けは一味さんが一番多いように感じてました。
アピール値が上限近くになってくると、会社のラインを1つ追加する効果や、生産する商品を追加する効果がでてきます。
僕は結局マネージャー効果でなんとかワーカー追加のあたりまでアピール値を上げた後は、アピール値上げにワーカーを使わなかったんですが、一味さんとBlueroseさんはがんがんにアピール値を上げてライン追加、さらに生産商品数を2つくらい追加です。
僕も取引フェイズのアクションでラインは増やしていたので、そこまで差はつきませんでしたが、次のラウンドからは追加商品がお二人とも4つつきます。
単価でも負けてるし、大変苦しいことになってます。
んじゃ、僕がアピール値を上げずに何をやってたかというと、毎ラウンド株価を1段階アップといういんちき性能のアセットを獲得してました。
商品の販売では負けてますが、計算からいけば終了時に僕の1社目が株価トップになるはずです。
(株持ってるプレイヤーが売れば株価は下がるので、一味さんたちが僕の会社の株を売る可能性もあったんですが、売って僕に与える損害よりも、持っていることによる配当&最終的な販売額の方が魅力的だと判断してくれたようで売られませんでした)
あと、実はこっそり2つのことをやってました。
1つ目は会社の金を自分の懐に移すこと。取引フェイズで自分の建てた建物にワーカーを置けば会社から自分に使用料が支払われます。これまでは会社の儲け最優先でやってましたが、僕の会社は2社ともかなり大胆にワーカーを配置しない限り売り上げはもう伸びなさそうだったので、方針転換しました。
2つ目は目標タイルです。ゲーム開始時にランダムに5つの目標が決定され、それぞれ指定された条件でプレイヤーの中で1位になれば200ドルもらえます(ゲーム終了時の1社目の株価が10%あたりだいたい200ドル前後なので、かなり大きい額です)。
タイのものもありますが、最終5ラウンド目に他の方の出方にある程度あわせれば5つのうち4つはトップがとれそうです。
5ラウンド目。アピール値トップのBlueroseさんの1社目、次席の一味さんの会社が単価を上げきったうえにアピール値ボーナスでの生産商品追加等も加えて、これまでに見たこともないような額の儲けをたたき出します。
僕はBlueroseさんの2社目に需要を食われたこと&絶対的な生産数が少ないことなどから、ぼちぼちの儲け(みんなで株を持ち合ってるので、うちの会社の儲けが少ないと、あからさまにがっかりされましたw)。
しかし、思惑通り株価はトップで終了し、目標タイルでも4つでトップが取れました(一味さん、Blueroseさんは2つずつ)。
結果は目標タイルの達成数の差で一味さんをまくって勝利できました!
説明はあったけど目標タイルのこと忘れてた!ずるい!ずるい!と散々言われたので参考勝利ということで。
Blueroseさんは会社の儲けはすごかったんですが、僕や一味さんの会社の株を買うのが遅れて十分な枚数の株券を買えてなかったのが効いたようでした(今回は一味さんが1社しか設立されなかったので、場にある全ての株券数が全プレイヤーの所持数限界に対して少なかったようです)。

(終了時。見えにくいですがアピールトラックの一番上にBlueroseさんと一味さんの会社のトークン(おはじき)が重なって置かれ、その右隣りの株価トラックでは僕の青いおはじきが一番上にあるのがわかるかと思います)
【感想】
プレイヤーが社長になって自分の工場を運営するようなゲームはたくさんありますし、鉄道ゲームに限れば(というか18XX)1人が複数社経営するゲームもあります。でも、鉄道会社以外の会社を複数社1プレイヤーが持てるゲームって(少なくとも面白くて評判になるものは)意外となかったわけなんですが、このシティ・オブ・ザ・ビッグ・ショルダーズはちゃんとめっちゃ面白く、複数社経営できる意味、1社でいく意味ちゃんとあって楽しめました。
とはいえ、ベータ版のゲームについて細かい話をあーだこーだ書いても仕方ないので1点のみ。
ワーカープレイスメント+1プレイヤーが複数会社経営可能+プレイヤーと会社の財布は別という要素の組み合わせが最高に良いです!
ぶっちゃけ、遊んだ人は声をそろえて「荒い」というほど処理や能力が荒いところがあり、バランス調整などまだまだされていくと思うのですが、そんなことはとりあえず置いておいて、面白い、製品版でたら欲しいと思わせる力がワカプレ+複数社経営+別財布というこのゲームのコアシステムにはあります。
一般的なワーカープレイスメントゲームでもわかるかと思うんですが、ワーカー数=やれることであり、自分のとこの成長スピードです(なので一般的にワーカーを増やす戦術が有効になる)。
このゲームでもそれは同じです。同じなんですが、ワーカーが効果を与える会社を選択しなければならないというのが大きく違う点です。
単純に世界1の会社を作ればよいのなら、ワーカーを1社のみに投入すればよいですが、このゲームはプレイヤーが金持ちになることが目的で、金を増やすには株券を買わなければなりません。しかし、1社が発行できる株券枚数は7枚(30%1枚、20%1枚、10%5枚)なので、購入可能な株券はあっという間になくなります。そうなると手元のお金が遊んでしまうので、新しく会社を設立した方が良いということになります。
でも、その新会社作っても元々持ってた会社と併せて成長させられるだけのワーカーあるの?大丈夫?ワーカー足りなくても新会社建てた方が儲かるの?と、迷うところですが、それを目的タイルに「自社の従業員合計数トップ」など、複数社持つことで有利になる目的を出すことで複数会社保有を促進しています。
さらに、会社がいくら儲けようと(配当はありますが)会社に金が入るのはプレイヤーの勝ち負けだけ考えれば無駄なので、どうやって、どの程度プレイヤーにお金を移動させるかを考えるのもまた楽しいですし、逆に、会社から他プレイヤーにお金を渡すのはどうなんだと、会社の成長のみにワーカーを費やすだけでなく、自身の得になるワーカーの使い方もまた考えることになります(大抵は会社をどーんと成長させれば株価があがるので、それでいいとは思います)。
他にもアセットという成長加速&会社運営安定要素があったり、アピール・生産量・単価などのどこから会社を成長させるか考えたり、需要カードという売り方にもひと工夫あると有利になれたりなど、「単に会社を運営しているだけで楽しい(通常の工場まわして商品作るゲーム)」です(なので、会社からお金を抜くとか、他人の株の売買に関する考えとかが疎かになりがちだったりしますw)。
プレイ時間が4,5時間と重量級ゲームではありますが、長時間平気な重ゲースキーな方は製品場が出たら是非遊んで欲しいタイトルでした。
パンデミックレガシー シーズン1&2 ざっくり感想など
STOP!
出切る限りネタバレは回避するよう書いてますが、少しも情報を入れたくない方などはここで引き返してください。
以下、構成はクリアまでのプレイ回数などのデータ、レガシーシステム全般に関する雑感、パンレガ1感想、パンレガ2感想と続きます。

とりあえず、ネタバレに抵触しない話から、
・プレイ時間などのデータ
・パンレガ1
遊んだ期間 : 2017/8/23 ~ 2017/10/17
集まった回数 : 4回
ゲーム数 : 15回 (勝率 66%)
・パンレガ2
遊んだ期間 : 2017/12/6 ~ 2018/5/15
集まった回数 : 8回
ゲーム数 : 19回 (勝率 58%)
集まって遊ぶ時間は毎回3~4時間くらいなのはずっと変わらなかったので、圧倒的にパンレガ2の方が時間かかってます。実際に遊んでいる時も1ゲームあたりの時間が倍くらいになってるなと感じていたので、データとあってます。
パンレガ2はトータルで30時間位かかってるわけですが、かかった時間以上に、僕は圧倒的にパンレガ2の方が楽しかったですし、遊んでよかったです。
理由はゲーム性に触れるので詳しくは後述します。ちらっとだけ書くとパンレガ2の方が圧倒的に絶望的な戦いが続く(けどうまくくやれば勝てる)のが僕は良かったんです。
・”レガシースタイル”という形態について
各ゲームの結果やプレイヤーの選択によって、ボードにシールを貼る、カードにマークする、カードを破り捨てるなどのコンポーネントの物理的な変化を伴うゲームのことだと僕は解釈しています。
説明だけ見ると、えーカード破っちゃうの?シール貼って大丈夫?とか思うんですけど、パンデミックレガシーを遊んでみて、意外とコンポーネントの変化に戸惑ったり、レガシーすげえええとなったりしませんでした。それは、ストーリーがあるから。
コンポーネントに変化があるのが自然なんですよね。むしろ変わらないことの方が不自然。パンレガはストーリーのネタバレがあるが故に基本的に同じメンバーでずっと続けるので、ゲームから離れる時がなく、唐突にコンポーネントが変化することなんてないので、どんなことがあってもすんなり受け入れられました。(ストーリーの驚きが先に来て、その後のコンポーネントの変化はあって当然と受け入れられてました)。
ストーリーなしで単に毎ゲーム毎ゲーム色んなものが変化する方がレガシー“ゲーム”ぽいと僕は思います。
ストーリー付きのゲームだとレガシー云々より単にキャンペーンゲームとしての楽しさ、変化って感じになってるなあと。
んでは、以下、パンデミックレガシー1および2の感想です(1はさらっとふれる程度ですが)。
直接的なネタバレ(X月に○○が起こる!とか)はないですが、ふわっとした全体の印象は書いてます。事前情報を入れたくない方は自己防衛ください。
ただし、書いてある内容が全て本当のことかどうかも明言しません。わざと間違ったことを書いている場合もあれば、別の言葉に置換すれば意味が通じるように書いている場合もありますので、ここで読んだ内容をよそでパンレガってXXらしいよ!とか話した結果、嘘つき呼ばわりされても全く責任は取れませんのでご了承ください。
んでは、以下感想です。
●パンデミックレガシー シーズン1について
※パンレガ2に触れる際には「●パンデミックレガシー シーズン2について」と章立てしますので、パンレガ1分だけ読みたい方はそこまでどうぞ。
実際の時間的には2ヶ月、集まった回数は4回で終わってます。1つ1つのゲームは勝っても負けても1時間程度でした。プレイ時間もそうなんですが、色々趣向は凝らされているものの、結局のところパンデミック(特定の色のカードを特定枚数特定のプレイヤーにどう集めるか)を手を変え品を変え遊んでいるだけだったというのが主な印象です。
パンデミックは良くできてるゲームだし楽しいけど、味付けと調理方法は違うものの前菜もスープもメインもパンも全部パンデミックに感じられて、僕はちょっと終盤は食傷気味でした。
ストーリーは、絶望あり、どんでん返しあり、スカッとありでエンターテイメント!楽しかった!(一部展開がベタすぎるとこはありましたが)
とはいえ、はじまったばかりに起こったあのイベントを超える驚きはなかったといえばなかったんですが。
かなりベタでストーリーゲームとしては楽しめましたが、(結局なんもかんもパンデミック問題のせいで)ある程度プレイングがパターン化してしまった&パンデミック自体がもともとドラマチックなことが起こるゲームなこともあって、僕は高く評価できませんでした。
●パンデミックレガシー シーズン2について
プロローグを遊んだ感じ、見た目ややることは変えてるけど根本的にはまたパンデミックか…だったんですが、すぐにそうでないことに気づきました。というか、月が進むに従ってどんどんパンデミックとは違うなという感じが強くなっていきました。
そして、●月あたりで気づくわけです。これ、ワーカープレイスメント(以下ワカプレ)のゲームだったのか!と。これマジでワカプレなの?ワカプレしちゃってよいの?と最後まで不安でしたが、そんなことを気にしてる場合じゃなくどんどん状況が悪くなり、全く状況が好転しないどころか、現状維持すら難しい。本当に終了間際は、どんどんワカプレするしかねえ!と開き直ってましたが。
パンレガ1を結局パンデミックのゲームとするなら、パンレガ2はパンデミック×ワカプレのゲーム。びっくりするくらい調和して相乗効果をだしてました。
パンデミックって不意にでてくる予期せぬ事象への対応と、知り得る情報を駆使して少しでも事前に対処しておくことのバランスがとてもよく、そこが面白いゲームですけど、その運に翻弄されながらも悪いことの起こる確率を少しでも有利な方に制御するところがワカプレとがっちりはまってました。
終盤、本当に絶望だらけなんですけど、その原因の根幹を作ってる一端が自分たちのプレイングにあるという仕組みになってて本当に素晴らしかったです。しかも、その仕組みをゲームを通して徐々に作っている自業自得感! やはりカード破っただのシール貼っただののレガシーの表面的なものより、キャンペーンであることの楽しさの方が僕にはより感じられました。
シナリオ、ストーリーに関しては、X月に判明するあれが一番衝撃的でした。そして納得感もすごく、みんなで、あーなるほどね。納得納得言ってました。
それやこれやで、パンデミックレガシーシーズン2としてのストーリーになっていたのがとても良かったです。
ゲーム的な仕組みは基本的に中盤以降は絶望続きなんですけど、毎回毎回これ以上絶望ないでしょを重ねられて、もうこれ無理だろという状況に追いやられまくったのが逆に僕は良かったです(遊んでみると案外なんとかなったこともあります)。
特に(僕らのチームは)最後の月は凄まじく、僕のキャラが○○○で、その後XXしたんですが、奇跡的にXXXを○○○できて、しかも、全く意図してなかったのに別の方のキャラに△△があって、それらがうまくかみ合い、さらにもう1人の方が長期予測をひくという絶対コレ無理!な状況から勝利で終われたのはめっちゃ感動しました。いやー、まさかまさかまさかかみ合うとは。
というのも高評価に関係はしてると思います。
最後に。全然ゲーム性と関係ない話ですが、序盤にエピデミックを連続して僕がひいたことや、ここしかない!というタイミングでエピデミックを引き、さらにこの都市だけはダメ!という都市をピンポイントで引きまくったせいで、終盤はエピデミック引くたびに持ってるわー、さすがだわーって言われてたのも良い思い出です。
パンレガ2 、正直な話、難しくてプレイ時間も長めでゲーマー寄りのプレイヤー向けの作りになってはいますが、傑作!でした!
(いや、正直後半に入るまではダレを感じてたんですけどそこを越えれば…!)
出切る限りネタバレは回避するよう書いてますが、少しも情報を入れたくない方などはここで引き返してください。
以下、構成はクリアまでのプレイ回数などのデータ、レガシーシステム全般に関する雑感、パンレガ1感想、パンレガ2感想と続きます。

とりあえず、ネタバレに抵触しない話から、
・プレイ時間などのデータ
・パンレガ1
遊んだ期間 : 2017/8/23 ~ 2017/10/17
集まった回数 : 4回
ゲーム数 : 15回 (勝率 66%)
・パンレガ2
遊んだ期間 : 2017/12/6 ~ 2018/5/15
集まった回数 : 8回
ゲーム数 : 19回 (勝率 58%)
集まって遊ぶ時間は毎回3~4時間くらいなのはずっと変わらなかったので、圧倒的にパンレガ2の方が時間かかってます。実際に遊んでいる時も1ゲームあたりの時間が倍くらいになってるなと感じていたので、データとあってます。
パンレガ2はトータルで30時間位かかってるわけですが、かかった時間以上に、僕は圧倒的にパンレガ2の方が楽しかったですし、遊んでよかったです。
理由はゲーム性に触れるので詳しくは後述します。ちらっとだけ書くとパンレガ2の方が圧倒的に絶望的な戦いが続く(けどうまくくやれば勝てる)のが僕は良かったんです。
・”レガシースタイル”という形態について
各ゲームの結果やプレイヤーの選択によって、ボードにシールを貼る、カードにマークする、カードを破り捨てるなどのコンポーネントの物理的な変化を伴うゲームのことだと僕は解釈しています。
説明だけ見ると、えーカード破っちゃうの?シール貼って大丈夫?とか思うんですけど、パンデミックレガシーを遊んでみて、意外とコンポーネントの変化に戸惑ったり、レガシーすげえええとなったりしませんでした。それは、ストーリーがあるから。
コンポーネントに変化があるのが自然なんですよね。むしろ変わらないことの方が不自然。パンレガはストーリーのネタバレがあるが故に基本的に同じメンバーでずっと続けるので、ゲームから離れる時がなく、唐突にコンポーネントが変化することなんてないので、どんなことがあってもすんなり受け入れられました。(ストーリーの驚きが先に来て、その後のコンポーネントの変化はあって当然と受け入れられてました)。
ストーリーなしで単に毎ゲーム毎ゲーム色んなものが変化する方がレガシー“ゲーム”ぽいと僕は思います。
ストーリー付きのゲームだとレガシー云々より単にキャンペーンゲームとしての楽しさ、変化って感じになってるなあと。
んでは、以下、パンデミックレガシー1および2の感想です(1はさらっとふれる程度ですが)。
直接的なネタバレ(X月に○○が起こる!とか)はないですが、ふわっとした全体の印象は書いてます。事前情報を入れたくない方は自己防衛ください。
ただし、書いてある内容が全て本当のことかどうかも明言しません。わざと間違ったことを書いている場合もあれば、別の言葉に置換すれば意味が通じるように書いている場合もありますので、ここで読んだ内容をよそでパンレガってXXらしいよ!とか話した結果、嘘つき呼ばわりされても全く責任は取れませんのでご了承ください。
んでは、以下感想です。
●パンデミックレガシー シーズン1について
※パンレガ2に触れる際には「●パンデミックレガシー シーズン2について」と章立てしますので、パンレガ1分だけ読みたい方はそこまでどうぞ。
実際の時間的には2ヶ月、集まった回数は4回で終わってます。1つ1つのゲームは勝っても負けても1時間程度でした。プレイ時間もそうなんですが、色々趣向は凝らされているものの、結局のところパンデミック(特定の色のカードを特定枚数特定のプレイヤーにどう集めるか)を手を変え品を変え遊んでいるだけだったというのが主な印象です。
パンデミックは良くできてるゲームだし楽しいけど、味付けと調理方法は違うものの前菜もスープもメインもパンも全部パンデミックに感じられて、僕はちょっと終盤は食傷気味でした。
ストーリーは、絶望あり、どんでん返しあり、スカッとありでエンターテイメント!楽しかった!(一部展開がベタすぎるとこはありましたが)
とはいえ、はじまったばかりに起こったあのイベントを超える驚きはなかったといえばなかったんですが。
かなりベタでストーリーゲームとしては楽しめましたが、(結局なんもかんもパンデミック問題のせいで)ある程度プレイングがパターン化してしまった&パンデミック自体がもともとドラマチックなことが起こるゲームなこともあって、僕は高く評価できませんでした。
●パンデミックレガシー シーズン2について
プロローグを遊んだ感じ、見た目ややることは変えてるけど根本的にはまたパンデミックか…だったんですが、すぐにそうでないことに気づきました。というか、月が進むに従ってどんどんパンデミックとは違うなという感じが強くなっていきました。
そして、●月あたりで気づくわけです。これ、ワーカープレイスメント(以下ワカプレ)のゲームだったのか!と。これマジでワカプレなの?ワカプレしちゃってよいの?と最後まで不安でしたが、そんなことを気にしてる場合じゃなくどんどん状況が悪くなり、全く状況が好転しないどころか、現状維持すら難しい。本当に終了間際は、どんどんワカプレするしかねえ!と開き直ってましたが。
パンレガ1を結局パンデミックのゲームとするなら、パンレガ2はパンデミック×ワカプレのゲーム。びっくりするくらい調和して相乗効果をだしてました。
パンデミックって不意にでてくる予期せぬ事象への対応と、知り得る情報を駆使して少しでも事前に対処しておくことのバランスがとてもよく、そこが面白いゲームですけど、その運に翻弄されながらも悪いことの起こる確率を少しでも有利な方に制御するところがワカプレとがっちりはまってました。
終盤、本当に絶望だらけなんですけど、その原因の根幹を作ってる一端が自分たちのプレイングにあるという仕組みになってて本当に素晴らしかったです。しかも、その仕組みをゲームを通して徐々に作っている自業自得感! やはりカード破っただのシール貼っただののレガシーの表面的なものより、キャンペーンであることの楽しさの方が僕にはより感じられました。
シナリオ、ストーリーに関しては、X月に判明するあれが一番衝撃的でした。そして納得感もすごく、みんなで、あーなるほどね。納得納得言ってました。
それやこれやで、パンデミックレガシーシーズン2としてのストーリーになっていたのがとても良かったです。
ゲーム的な仕組みは基本的に中盤以降は絶望続きなんですけど、毎回毎回これ以上絶望ないでしょを重ねられて、もうこれ無理だろという状況に追いやられまくったのが逆に僕は良かったです(遊んでみると案外なんとかなったこともあります)。
特に(僕らのチームは)最後の月は凄まじく、僕のキャラが○○○で、その後XXしたんですが、奇跡的にXXXを○○○できて、しかも、全く意図してなかったのに別の方のキャラに△△があって、それらがうまくかみ合い、さらにもう1人の方が長期予測をひくという絶対コレ無理!な状況から勝利で終われたのはめっちゃ感動しました。いやー、まさかまさかまさかかみ合うとは。
というのも高評価に関係はしてると思います。
最後に。全然ゲーム性と関係ない話ですが、序盤にエピデミックを連続して僕がひいたことや、ここしかない!というタイミングでエピデミックを引き、さらにこの都市だけはダメ!という都市をピンポイントで引きまくったせいで、終盤はエピデミック引くたびに持ってるわー、さすがだわーって言われてたのも良い思い出です。
パンレガ2 、正直な話、難しくてプレイ時間も長めでゲーマー寄りのプレイヤー向けの作りになってはいますが、傑作!でした!
(いや、正直後半に入るまではダレを感じてたんですけどそこを越えれば…!)
ゲームマーケット2018春新作を遊ぶ会(その1) ハピエストタウン
関東のボードゲーム界的にはゲームマーケット2日目でしたが、1日目に買ったゲームで遊びましょうということでゲーム会でした。
そんなわけで遊んだゲーム&感想をずらずらっと。
最初はウキンさん、一味さん、僕の3人で。
・ハピエストタウン

毎手番、自分の街にある建物から収入をもらい、手元の金とあわせせて場に並んだ候補からまた1つ新しい建物を街に建てて~とやってく街づくり&拡大再生産ゲーム。まじりっけなしというか、建物のパラメータが収入、購入コスト、人口、ハピネス(最終的には人口×ハピネスが点数)の4種で、人口とハピネスは得点計算にのみ使用するのでゲーム中に使われるのは収入と購入コストの2つのみです。
ウキンさんがプレイ済ということでインストしていただいてスタート。
収入をどこまで伸ばしてどこから得点要素に走るか(コストが低い建物は収入のみだったり人口+1だったりしますが、高コストになると収入追加なしでハピネス+3とか。コストによって細かい差はありますが、基本的にはそういう作り)のゲームだなと見当をつけましたが、中盤まで収入重視にしたのはさすがに手が遅すぎたらしく、上手に収入→得点の線を描けたウキンさんが勝利。
というか、インフラ(建物種類が条件を満たすとノーコスト&手番の建築に追加して建てられる建物)を建てられたのがウキンさんだけだったので、街の建物数が10軒と9軒ならそりゃあ10軒の方が有利に決まってるな!ということですぐに再戦。

(1戦目の僕の街。スキー場のある街。薬局、本屋など古くからの個人商店が軒を連ねる平野部と、レトルトカレーとラーメンがでてくるレストラン。小さい遊園地があります。リゾート地化を狙ってタワーマンションを建てましたが…)
購入できる建物候補は、場に6枚並んでいるのですが、住宅(家とか団地とか)の3種は固定で、残りの3枚は場にあるものが気に入らなければ流して3枚になるまで補充できます。補充も、1~3、4~5、6~9とコストごとに山札が3つにわかれており、完全ランダムではなく、ある程度自分の欲しいものを選べます。
といっても、何が来るかはめくってみるまでわからないので、例えば、手元に4金ある時に4~5の山から補充してみる!→コスト5!→コスト5!→もう冒険できないので1~3の山にひよろうというチャレンジ的なこともできますし、逆に最初からぼちぼちな建物は流さずに残してもっといいのこい!と山札をめくったりと色々できます。
いきなり2ラウンド目に収入が増える建物が買えない(場に出てこなかった)という不運に見舞われ、着実に収入を増やしていくおふたりとの拡大再生産レースにおいていかれます。しかし、ウキンさん、一味さんはインフラ建物の条件を満たすような建物を建てられていない様子。
インフラ建物作れればなんとかなるかも?とそちらを優先した結果、1~3コストの建物が半分以上という苦しい状況でしたが、インフラ建物の1軒分多いことで僅差で勝つことができました。

(2戦目の僕の街。どんな街かは後述)
1戦20分程度と短く、基本的にはさくさくさくっと走りきるゲームですが、コスト別にわけられた山札のおかげで、めくり勝負の熱さや、次の手番のためにお金を残しておくという、コンパクトにまとまった中にユーロゲームとしての必要十分な要素がはいっています。頼むからX金の建物こい!と山札をめくるのは大変楽しいですし、お金をどう使おうかは考えるポイントとしてちゃんとあります。コスト、収入、得点要素がシンプルなりにも(シンプルなおかげで?)プレイヤーの選択がしっかり後手番や勝ち負けに聞いてくる作りになっていて、ずっと一番高い建物買ってればいいぜーみたいなゲームではないです。
さらにタカさんの素敵アートワークの建物カードは見るだけでも楽しく、ルール上、配置制限や配置ルールなどはないにも関わらず、僕は毎手番、毎手番買った建物のカードをどこに置くのか悩んだり、ひとりでうひゃひゃ言ってました。
特に2戦目の街はお化け団地もあるような西側の旧市街と、東側に空港建設に伴う再開発によって建設されたタワーマンション。そんな中、子供たちに夢をと旧市街に住んでいる技術者が設計した天文台…(そして、謎のイグルー)と、ちょっと面白げな街になってお気に入りです。
(ドキドキわくわく遊ぶ時は他人の手番を待たせない程度に)
建物の種類も(うちは予約特典のプロもカードもありますし)結構多く、自分の手番にこれ!と決めていた建物が出てくるわけでもないですし、所持金や欲しい得点要素によって買う建物は一意ではないので、毎回、色んな街(&色んなストーリー)が作られることかと思います。
基本的にべた褒めゲームではあるものの2点気になったところを。
まず1点目。色んな街が作れると書きましたが、それは主に見た目の話です。コストはお金だけですし、得点要素も少ないので、ゲームシステム的な深みはありません。それ自体はいわゆるゲーマーズゲームではないので別に良いとして、明確に『かなり軽さと楽しさに全振りで、システム的な複雑さは省いているゲーム』に仕上げていると思われるため、それが購入者、プレイヤーに伝わるよう、対象年齢に上限を書くなどの対応はあっても良かったのではないかと思います。
通常、そこまで気にする必要はないでしょうが、ハピエストタウンはターゲット層が明確な上に、さらにその層が遊ぶにはかなり出来の良いゲームなので、見当違いな茶々が入らないよう普段気にされないこんなとこも気にしてよかったのはないかと。
んで、2点目。
序盤、常に公開されている住宅系建物以外の3枚の建物が全てコスト3の場合にひとつも購入できない時があります(1回目の手番で3金建物を買う、もしくは収入の増えない2金建物を買うなど、手番開始時に2金しか持っていない場合)。
たぶん最大でも10%前後と決して大きくはない確率ですが、建物を毎手番に1つずつ建てて街を作るゲームで、自分に非がないにも関わらず、「何もできない1手番」が起こってしまったら、適正年齢のプレイヤーはとてもがっかりすると思うのです(僕みたいなおっさんでもがっかりしましたから!)。
4~5の山、6~9の山を補充に選び、都合の良い建物が出てくることに賭けたのならともかく、ほぼ不可抗力でこれはきついなと。ある程度以上の年齢であれば、そこまで考えてリスクヘッジしろ(ごくごく低確率でリスクヘッジできない/とても難しい状況も考えられますが)で終わる話ですし、住宅系建物である“家”はコストは1金で常に公開されてはいるため、厳密には「何もできない」状態ではないんですが。
子供が遊ぶからといって何から何まで手取り足取り、優しく優しくということにする必要はないと思いはするものの、不可抗力のはまりパターンは回避してあげてもよかったんじゃないかなーと僕は思います。
ずらーっと書く予定がハピエストタウンだけでかなり書いてしまったので、とりあえずここで切ります。
そんなわけで遊んだゲーム&感想をずらずらっと。
最初はウキンさん、一味さん、僕の3人で。
・ハピエストタウン

毎手番、自分の街にある建物から収入をもらい、手元の金とあわせせて場に並んだ候補からまた1つ新しい建物を街に建てて~とやってく街づくり&拡大再生産ゲーム。まじりっけなしというか、建物のパラメータが収入、購入コスト、人口、ハピネス(最終的には人口×ハピネスが点数)の4種で、人口とハピネスは得点計算にのみ使用するのでゲーム中に使われるのは収入と購入コストの2つのみです。
ウキンさんがプレイ済ということでインストしていただいてスタート。
収入をどこまで伸ばしてどこから得点要素に走るか(コストが低い建物は収入のみだったり人口+1だったりしますが、高コストになると収入追加なしでハピネス+3とか。コストによって細かい差はありますが、基本的にはそういう作り)のゲームだなと見当をつけましたが、中盤まで収入重視にしたのはさすがに手が遅すぎたらしく、上手に収入→得点の線を描けたウキンさんが勝利。
というか、インフラ(建物種類が条件を満たすとノーコスト&手番の建築に追加して建てられる建物)を建てられたのがウキンさんだけだったので、街の建物数が10軒と9軒ならそりゃあ10軒の方が有利に決まってるな!ということですぐに再戦。

(1戦目の僕の街。スキー場のある街。薬局、本屋など古くからの個人商店が軒を連ねる平野部と、レトルトカレーとラーメンがでてくるレストラン。小さい遊園地があります。リゾート地化を狙ってタワーマンションを建てましたが…)
購入できる建物候補は、場に6枚並んでいるのですが、住宅(家とか団地とか)の3種は固定で、残りの3枚は場にあるものが気に入らなければ流して3枚になるまで補充できます。補充も、1~3、4~5、6~9とコストごとに山札が3つにわかれており、完全ランダムではなく、ある程度自分の欲しいものを選べます。
といっても、何が来るかはめくってみるまでわからないので、例えば、手元に4金ある時に4~5の山から補充してみる!→コスト5!→コスト5!→もう冒険できないので1~3の山にひよろうというチャレンジ的なこともできますし、逆に最初からぼちぼちな建物は流さずに残してもっといいのこい!と山札をめくったりと色々できます。
いきなり2ラウンド目に収入が増える建物が買えない(場に出てこなかった)という不運に見舞われ、着実に収入を増やしていくおふたりとの拡大再生産レースにおいていかれます。しかし、ウキンさん、一味さんはインフラ建物の条件を満たすような建物を建てられていない様子。
インフラ建物作れればなんとかなるかも?とそちらを優先した結果、1~3コストの建物が半分以上という苦しい状況でしたが、インフラ建物の1軒分多いことで僅差で勝つことができました。

(2戦目の僕の街。どんな街かは後述)
1戦20分程度と短く、基本的にはさくさくさくっと走りきるゲームですが、コスト別にわけられた山札のおかげで、めくり勝負の熱さや、次の手番のためにお金を残しておくという、コンパクトにまとまった中にユーロゲームとしての必要十分な要素がはいっています。頼むからX金の建物こい!と山札をめくるのは大変楽しいですし、お金をどう使おうかは考えるポイントとしてちゃんとあります。コスト、収入、得点要素がシンプルなりにも(シンプルなおかげで?)プレイヤーの選択がしっかり後手番や勝ち負けに聞いてくる作りになっていて、ずっと一番高い建物買ってればいいぜーみたいなゲームではないです。
さらにタカさんの素敵アートワークの建物カードは見るだけでも楽しく、ルール上、配置制限や配置ルールなどはないにも関わらず、僕は毎手番、毎手番買った建物のカードをどこに置くのか悩んだり、ひとりでうひゃひゃ言ってました。
特に2戦目の街はお化け団地もあるような西側の旧市街と、東側に空港建設に伴う再開発によって建設されたタワーマンション。そんな中、子供たちに夢をと旧市街に住んでいる技術者が設計した天文台…(そして、謎のイグルー)と、ちょっと面白げな街になってお気に入りです。
(ドキドキわくわく遊ぶ時は他人の手番を待たせない程度に)
建物の種類も(うちは予約特典のプロもカードもありますし)結構多く、自分の手番にこれ!と決めていた建物が出てくるわけでもないですし、所持金や欲しい得点要素によって買う建物は一意ではないので、毎回、色んな街(&色んなストーリー)が作られることかと思います。
基本的にべた褒めゲームではあるものの2点気になったところを。
まず1点目。色んな街が作れると書きましたが、それは主に見た目の話です。コストはお金だけですし、得点要素も少ないので、ゲームシステム的な深みはありません。それ自体はいわゆるゲーマーズゲームではないので別に良いとして、明確に『かなり軽さと楽しさに全振りで、システム的な複雑さは省いているゲーム』に仕上げていると思われるため、それが購入者、プレイヤーに伝わるよう、対象年齢に上限を書くなどの対応はあっても良かったのではないかと思います。
通常、そこまで気にする必要はないでしょうが、ハピエストタウンはターゲット層が明確な上に、さらにその層が遊ぶにはかなり出来の良いゲームなので、見当違いな茶々が入らないよう普段気にされないこんなとこも気にしてよかったのはないかと。
んで、2点目。
序盤、常に公開されている住宅系建物以外の3枚の建物が全てコスト3の場合にひとつも購入できない時があります(1回目の手番で3金建物を買う、もしくは収入の増えない2金建物を買うなど、手番開始時に2金しか持っていない場合)。
たぶん最大でも10%前後と決して大きくはない確率ですが、建物を毎手番に1つずつ建てて街を作るゲームで、自分に非がないにも関わらず、「何もできない1手番」が起こってしまったら、適正年齢のプレイヤーはとてもがっかりすると思うのです(僕みたいなおっさんでもがっかりしましたから!)。
4~5の山、6~9の山を補充に選び、都合の良い建物が出てくることに賭けたのならともかく、ほぼ不可抗力でこれはきついなと。ある程度以上の年齢であれば、そこまで考えてリスクヘッジしろ(ごくごく低確率でリスクヘッジできない/とても難しい状況も考えられますが)で終わる話ですし、住宅系建物である“家”はコストは1金で常に公開されてはいるため、厳密には「何もできない」状態ではないんですが。
子供が遊ぶからといって何から何まで手取り足取り、優しく優しくということにする必要はないと思いはするものの、不可抗力のはまりパターンは回避してあげてもよかったんじゃないかなーと僕は思います。
ずらーっと書く予定がハピエストタウンだけでかなり書いてしまったので、とりあえずここで切ります。
ゲームマーケット2018春に行ってきました。
ツイッターで以前からフォローさせていただいていたタカさん(@hanon_leafさん)がアートワークを担当したゲームが頒布されるのとあわせて会場にいらっしゃるとのことだったので、これは万難を排して参加して、担当されたゲームゲット&ご挨拶しなければなるまい!と、久しぶりに買い物目的寄りでゲームマーケットに参加してきました。
が、前日に別件であった知り合いの方が、「試遊卓もとってるけど、スタッフ二人しかいない」と仰っていたので、いやいやそれ無理でしょうと強引にそちらのお手伝いも名乗り出て、某ブースの試遊卓スタッフもしてきました。
そんなわけで9時に入場してお手伝いさせていただくブースにいくと、まだその日に売るゲームの箱詰め作業が行われていたため、まずはそれをお手伝いして、同じく手伝いにいらした方とお話ししているとあっという間に開場時間に。
開場早々試遊卓が動くことなどまあないので、まったり過ごして、出展者の買い物が解禁される10時半から予約品を回収してぉて、そこからは、昼ごはんや飲み物を買いに抜けた以外はほぼずっと試遊卓のおっさんをしていました。11時過ぎから閉幕の17時までひっきりなしに試遊希望の方はいらしてて、話には聞いてましたが試遊需要あるな!と実感しました(それはともかく試遊卓なしのブースも椅子をブースの前に置いて試遊OKになったんですね。そこかしこで見かけました)。
どうでもいい話ですが、試遊されてた方から、「お兄さん、お兄さん」と呼ばれたのは驚きましたw。名札下げてるわけでもないですし、おじさんちょっと等は言いにくかったのかもしれません。
会場を見て回ったのはせいぜい1時間程度と長いわけでもないですが、印象などを。
今回は正面入り口から入ってすぐのところに大型ブース、右手にショップブース(中型ブース)、左手側に入ってからぐるーっと同人ブース(小型ブース)が並ぶような形(詳しくは公式サイトなどをご覧ください)だったわけですが、大型ブースの華やかさというか、バリエーションに富んだ凝った設営をされていたのが一番印象的でした。
色んなサイトに写真があがるかとは思いますが、エッセンの大企業ブースみたいな雰囲気でした。
レジ前にゲート風の看板と新作群を並べて、その間を会計待ち列が並び、わきに試遊卓が並ぶ形だったすごろくや、大型ディスプレイで動画を流したり、ちょうでかい幕?をはり、売り場もおしゃれな感じにされていたオインクゲームズ、売り子さんの制服を作ったり18禁試遊スペースを作っていたディアシュピール、ステージを作って声優さんを呼ぶなどイベントで盛り上げていたBakafireなど、どこも気合が入ってました(どうも今回から(?)未明からとか超早朝からとか設営可能になったようで、それも凝ったブースがでてきた理由かもしれません)。


中型ブース、小型ブースは安心のこれまで通りの様子。ブースの様子はこれまで通りでしたが、空間はかなり余裕を感じました。
毎回そこまで注意深く見ているわけではないですが、試遊卓が増えたか、とにかく通路やブース間に余裕がある作りだったように思います。少なくとも小型ブースのバックヤードは明らかに広くなってました。2日開催で会場に余裕ができたんでしょうか。
これまで通りの様子と言っても、お手本があるせいか見た目も中身も着々と全体のレベルがあがっているように思いました。
行列もブースによってはありましたが、どこも最後尾札があったので、人気サークルさんが固定化されてきたんでしょうか、それとも、イベント慣れしてる人がいて即興で作ったのかもしれませんが。
(10時半~11時では、ittenさん、つかぽんさん、Bakafireさんとこにそれなりに長い行列があって、すごいなーと思ってましたが、一番長かった列はテンデイズゲームズでやってたくじ引きの列でしたw)

今回、うまいことブースを配置されていたようで、ぐるーっと歩いた感じや試遊卓から眺めていた感じでは、小型ブース内では参加者の流れは偏りは見えませんでした。大型、小型ブース周辺はどこも人が多くて歩きづらい一方で、中型ブース側は空いていましたけど、これは話題性と比例していると思いますし、仕方ないかなと。
んで、買い物は↓でたぶん全部です。

先日からメトロックスやウェルカム・トゥなどシート書き込み系のゲームにはまっているので、今回のテーマはシート書き込み系ゲーム!と割り切って買い物しました(ダイスランド、バススートを作ろう、ダイスワイドシャット、アルペンツィアン、エクストリームス)。
ゲームマーケットに行くことを決めてどんなゲームが売られているか調べ始めたのですが、ちょっと調べただけであっという間にどん!どん!どん!と使うお金が増えていったので、これはやばいと調べるのはやめて、テーマ絞って買うことにしましたw。
テーマ買い以外だと、□□○○○は以前記事を書いたものの製品版がでたので買ってるのと、タカさんが絵を描かれているハピエストタウンはもちろん購入してます。
ハリウッドライブスは電子書籍で販売される予定のものの紙書籍版で少部数のみゲームマーケットに合わせて用意された限定版です。話はずれますが、ショップの商品はどうせあとで店に並ぶしと、ゲームマーケットで買う動機がどうしても弱くなりがちでしたが、こういう形だと、行って買わねば!という気持ちになります。これとくじ引きを用意されてたテンデイズゲームズ、新作+かなり目立つ専用バッグがあったすごろくやなど、イベントを盛り上げてもらえるのはありがたい話です。一時は同人ゲームの祭典という印象でしたが、ゲームマーケットは日本のボードゲームシーン全体のイベントになってきてると感じました。
最後に余談ですが、さとーふぁみりあさんのブースにタカさんに会いに行った際、ぐんまさんとお話しされていました。タカさんもぐんまさんも僕がボードゲームを始めた頃、かなり読ませていただいていたブログの中の人で、なんかすげえ感慨深かったですね。
が、前日に別件であった知り合いの方が、「試遊卓もとってるけど、スタッフ二人しかいない」と仰っていたので、いやいやそれ無理でしょうと強引にそちらのお手伝いも名乗り出て、某ブースの試遊卓スタッフもしてきました。
そんなわけで9時に入場してお手伝いさせていただくブースにいくと、まだその日に売るゲームの箱詰め作業が行われていたため、まずはそれをお手伝いして、同じく手伝いにいらした方とお話ししているとあっという間に開場時間に。
開場早々試遊卓が動くことなどまあないので、まったり過ごして、出展者の買い物が解禁される10時半から予約品を回収してぉて、そこからは、昼ごはんや飲み物を買いに抜けた以外はほぼずっと試遊卓のおっさんをしていました。11時過ぎから閉幕の17時までひっきりなしに試遊希望の方はいらしてて、話には聞いてましたが試遊需要あるな!と実感しました(それはともかく試遊卓なしのブースも椅子をブースの前に置いて試遊OKになったんですね。そこかしこで見かけました)。
どうでもいい話ですが、試遊されてた方から、「お兄さん、お兄さん」と呼ばれたのは驚きましたw。名札下げてるわけでもないですし、おじさんちょっと等は言いにくかったのかもしれません。
会場を見て回ったのはせいぜい1時間程度と長いわけでもないですが、印象などを。
今回は正面入り口から入ってすぐのところに大型ブース、右手にショップブース(中型ブース)、左手側に入ってからぐるーっと同人ブース(小型ブース)が並ぶような形(詳しくは公式サイトなどをご覧ください)だったわけですが、大型ブースの華やかさというか、バリエーションに富んだ凝った設営をされていたのが一番印象的でした。
色んなサイトに写真があがるかとは思いますが、エッセンの大企業ブースみたいな雰囲気でした。
レジ前にゲート風の看板と新作群を並べて、その間を会計待ち列が並び、わきに試遊卓が並ぶ形だったすごろくや、大型ディスプレイで動画を流したり、ちょうでかい幕?をはり、売り場もおしゃれな感じにされていたオインクゲームズ、売り子さんの制服を作ったり18禁試遊スペースを作っていたディアシュピール、ステージを作って声優さんを呼ぶなどイベントで盛り上げていたBakafireなど、どこも気合が入ってました(どうも今回から(?)未明からとか超早朝からとか設営可能になったようで、それも凝ったブースがでてきた理由かもしれません)。


中型ブース、小型ブースは安心のこれまで通りの様子。ブースの様子はこれまで通りでしたが、空間はかなり余裕を感じました。
毎回そこまで注意深く見ているわけではないですが、試遊卓が増えたか、とにかく通路やブース間に余裕がある作りだったように思います。少なくとも小型ブースのバックヤードは明らかに広くなってました。2日開催で会場に余裕ができたんでしょうか。
これまで通りの様子と言っても、お手本があるせいか見た目も中身も着々と全体のレベルがあがっているように思いました。
行列もブースによってはありましたが、どこも最後尾札があったので、人気サークルさんが固定化されてきたんでしょうか、それとも、イベント慣れしてる人がいて即興で作ったのかもしれませんが。
(10時半~11時では、ittenさん、つかぽんさん、Bakafireさんとこにそれなりに長い行列があって、すごいなーと思ってましたが、一番長かった列はテンデイズゲームズでやってたくじ引きの列でしたw)

今回、うまいことブースを配置されていたようで、ぐるーっと歩いた感じや試遊卓から眺めていた感じでは、小型ブース内では参加者の流れは偏りは見えませんでした。大型、小型ブース周辺はどこも人が多くて歩きづらい一方で、中型ブース側は空いていましたけど、これは話題性と比例していると思いますし、仕方ないかなと。
んで、買い物は↓でたぶん全部です。

先日からメトロックスやウェルカム・トゥなどシート書き込み系のゲームにはまっているので、今回のテーマはシート書き込み系ゲーム!と割り切って買い物しました(ダイスランド、バススートを作ろう、ダイスワイドシャット、アルペンツィアン、エクストリームス)。
ゲームマーケットに行くことを決めてどんなゲームが売られているか調べ始めたのですが、ちょっと調べただけであっという間にどん!どん!どん!と使うお金が増えていったので、これはやばいと調べるのはやめて、テーマ絞って買うことにしましたw。
テーマ買い以外だと、□□○○○は以前記事を書いたものの製品版がでたので買ってるのと、タカさんが絵を描かれているハピエストタウンはもちろん購入してます。
ハリウッドライブスは電子書籍で販売される予定のものの紙書籍版で少部数のみゲームマーケットに合わせて用意された限定版です。話はずれますが、ショップの商品はどうせあとで店に並ぶしと、ゲームマーケットで買う動機がどうしても弱くなりがちでしたが、こういう形だと、行って買わねば!という気持ちになります。これとくじ引きを用意されてたテンデイズゲームズ、新作+かなり目立つ専用バッグがあったすごろくやなど、イベントを盛り上げてもらえるのはありがたい話です。一時は同人ゲームの祭典という印象でしたが、ゲームマーケットは日本のボードゲームシーン全体のイベントになってきてると感じました。
最後に余談ですが、さとーふぁみりあさんのブースにタカさんに会いに行った際、ぐんまさんとお話しされていました。タカさんもぐんまさんも僕がボードゲームを始めた頃、かなり読ませていただいていたブログの中の人で、なんかすげえ感慨深かったですね。