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パタック(おばけキャッチ(イラン版))/ Patak

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(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ロボットとニワトリが平和に暮らしていたら宇宙人が捕まえにやってきたぞ! うかうかしてるとUFOから手がはえて上に持って行かれてしまう。でもやつらは何故かテーブルや箱、ランプとかも取っていくんだよな…。

お化けキャッチのテーマ変え版です。箱にAll Rights Reservedと書いてあるんで、ライセンス品だとは思うんですが、定かではありません。
(for all countriesとあるんですが、大抵はその言語版製作の権利と(その言語圏の)販売権がセットという話も聞いたことがあるので、本当かなと勘ぐってしまいます)
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(内容物(絵柄が同じカードは重ねてます)と箱裏。かわいいです)

ルールはお化けキャッチで、場に並んだ5つのコマのうち、カードで指定されたコマを取るというものなのですが、通常のお化けキャッチだと
・カードに2つの品の絵が描かれている
・絵の色と形で示されていない品のコマをとる、または、カードにズバリ示されている品(絵も形もあっている)を取る
というルールですが、

イランキャッチでは以下の3種のカードが追加されてます。
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左から、「形も色もあっているのが4つ書かれている→書かれてない残りの1つを取る」、「形が4つ書かれているが色と形の両方が正しいのは1つ→正しい1つを取る」、「形が4つ書かれているが、色と形の両方正しいものは1つもない→カードに登場してない色のを取る」となります。
この追加ルールが元のデザイナーさんが考えたものか、イランの出版社が追加したものかはわかりません。知りたい方はどこかに聞いてみてください。

【プレイ内容】

ヘイタブ団という年1でヘイタブを遊ぶ会があり、その集まりの時、時間調整で一味さん、タロ吉さん、僕の3人で遊びました。

僕:「短いの、なにやりますかねえ」
一味さん:「何かやりたいのあります?」
僕:「カバンにお化けキャッチ入ってるんでやりますか」
タロ吉さん:「(苦手なので)いや、お化けキャッチはやりません」
僕:「イランのやつだけど」
タロ吉さん:「やりましょう!」
僕:(イラン好きなのかな?)

お化けキャッチのルールは(簡単ですしメジャーですし)全員インスト不要ということで、追加の4つ絵が書かれてるカードのことだけ話して開始。

実はこのイランのお化けキャッチ、別の集まりでも遊んだんですが、その時のメンツは平均不惑か少し若いくらいの年齢だったせいか、カードめくる→ … →どなたか1人が取る→ああ、合ってますね。やりますねとぬるい集まりでした。

今回はその時のメンツよりは若い(プレイスタイルの違いもりますけど)んで、コマ取る動きが機敏!

カードをめくるとしゅっとさっとコマが取られていきます。

僕は標準よりたぶん鈍い方とはいえ、全然取れない! 漫然と構えるのをやめて色と形の両方があってるパターンにヤマをはります。

たまたまその種のカードが続いて、連続で取ることに成功!

よっしゃよっしゃと思っていると、このゲームのオリジナルである4種書かれているカードが出てきました。

2種書かれていて、コマとあってる絵のあるパターン、コマとあってる絵がないパターンの2択に慣れてるので、4種カードが出てくると、それだけであわあわします。
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(絵と形あってるのある!と思ったらたくさんあるやつだったり)

4種パターンに僕と一味さんがあわあわして間違ったコマを取ったりしてるのに対してタロ吉さんの順応が早く、差がついたか?と思いきや、一味さんも終盤巻き返します。

まあ、僕はおいといて一味さんかタロ吉さんが勝ってるよねという感じで終了。
玉入れ方式で獲得したカードを数えたところ、一味さんとタロ吉さんが同点で勝利されました!

【感想】

コマを取り合う様をアブダクションに例えたテーマがまず秀逸です。絵柄も愛らしいですし、良いリメイクだと思います。
 
4種書かれたカードがいいアクセントになってますというと簡単なんですが、何も考えずに追加されているわけでもないように思います。通常のお化けキャッチってカードに書かれた4つの要素(色2つ、形2つ)に対して、
 
(コマの中に)存在しない要素を探す
or
コマと同じものを探す
 
という微妙に異なる、一方を探していたら一方への反応が遅れるみたいな作りになってます。
 
追加カードには、コマと同じものがあってもそれが正解とは限らないもの、形は無視して色だけで正解を選ばないとならないものがあり、2種類のカードの場合の判断ポイントでカードを取ろうとするとミスになるようになってて、お化けキャッチをやってて、たまになる「脳みそが最適化されてる状態」の時の方がむしろミスしてしまうようになってて、うまいことなってるなあ感心します。

はっきり言って、通常のおばけキャッチでも競技性のことだけ考えるならカードは1種類(カードにない形と色のコマをとるやつ)だけでいいと思うんですが、そこをあえて2種類にして(ミスが起こりやすくすることで)パーティ性を高めたのがツォッホのうまいところだと思ってます。イランおばけキャッチでは、さらに3種のカードが追加されていてパーティ方向に強化されてるわけですが、僕みたいな反射神経が徐々に死に向かっているおっさんには良い調整でした。
そのせいか、おばけキャッチ苦手な人にも受けが良かったです。

クロニクル・オブ・クライム / Chronicles of Crime

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ボードゲーム+スマホアプリでコマンド選択式アドベンチャーゲームを遊ぼう! 

ここ1,2年で増えたアプリを使った謎解きボードゲームの1つです。特徴としては以下。
・コンポーネントにテキストがほぼなく、アプリ内で進行するストーリーによって人物や場所の中身が変わる。
→証拠品カードに”火器”や”家具類”などふわっとした名詞が書かれてますが、謎解きゲームに必須なストーリーなどの文章はアプリ側にあるのみです。人物などは固有名詞がつけられておらず、同じ顔であってもシナリオが変われば別人物として登場します。

・現場検証をスマホの画面で行う
→VRデバイスを使うことで、スマホを見ながらぐるぐると顔を動かして現場検証します(アニュビスの仮面みたいな感じになります)。

・配信で追加シナリオが提供される。
→一応カード類を追加する拡張もありますが、DLCとして初期の6シナリオに追加されていくようです。逆に、キックスターターからの購入者には拡張も届いてますが、シナリオが配信されてないので遊べなかったりもしますw。

・ゲームの流れ
ゲーム開始時にアプリで遊ぶシナリオを選ぶと、プロローグと最初に話を聞く場所&人が表示されます。
あとは、話を聞いて、行ける場所や関係者を増やしていき、謎が解けたら警察に戻って謎解きボタン→クイズ数問に答えて規定点以上なら勝利、以下なら敗北となり、その後、事件の全体像&エピローグが読めるという仕組みになってます。

・ゲームの進め方
ゲームのコンポーネントには基本的に全てにQRコードが書かれており、それを読み込むことで、移動したり、聴き込む人を選択したり、聞き込み中の人に尋ねる対象を選んだりします。
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(これは科学者。科学者に話を聞くためには)
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(こんな感じでQRコードを読み取ります。このあと、話を聞きたい証拠品のQRコードを読み込ます)

要はQRコードを読み込むことで、コマンド選択式アドベンチャーゲームのコマンド選択をしてる感じになります。

・現場検証
ストーリーを進めていくと、事件現場を検証する場面があります。そこでは、スマホにメガネみたいなのをつけて一定時間現場を見れます。
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(こんな感じ。メガネつける関係で画面が2つにわかれてます。周りをみまわすと現場をぐるぐる見れます)
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メガネがめんどくさいなら通常モードもあります。フリックで画面が動きます。)

このモードでメガネをつけているプレイヤー(現場検証しているプレイヤー)が現場にあるものを他のプレイヤーに伝えます。伝えられたプレイヤーは証拠品カードのデッキの中から対応するカードを探します。
「スコップが落ちてる」 → ”ガーデニングツール”のカードをデッキから出す
「被害者の胸にナイフが刺さってる」 → ”武器”のカードをデッキから出す
みたいな感じです。

見つけた証拠品は、現場検証モードをいったん終えてからカードのQRコードを読み込ませることで証拠品として登録されます。
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(こんな感じ)

証拠品カードには、武器とかガーデニングツールとか、汎用的な書かれ方がしていますが、証拠品として登録することで今後はそのカードはナイフとか、スコップとか具体的なものとして扱われることになります。

・アプリの役割
カードを読み込む(コマンドを実行する)たびに、アプリに表示されている時間が経過します。時間は最後の成績に影響したり、時間経過で新たな展開が発生したりします。

どうでもいい話かもしれませんが、アプリでしっかりフラグ管理がされているようで、本当に事件で登場するカードだろうと、証拠品登録をしてなかったり、まだ話に出てきていない人物だったりは、聴き込んだりすることはできません。
ゲームの最後に事件に関するクイズ(犯人は誰とか、凶器は何とか)がありますが、そこでも、実際に事件中に手に入れてないカードはたとえ正解でも不正解扱いになります。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

僕は事前にチュートリアルと1事件を遊んでいたのですが、一味さん、キノさんは初めてだったのでチュートリアルから開始しました。
チュートリアルを始めると上司に呼び出され、事件の説明を受けます。
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(話を聞いてる時は、その場所と相手が画面に表示されます。この事件ではどうやら7の人物が被害者になったようです)
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(死体発見現場である被害者の家はGにあるようです。このあと、GのカードのQRコードを読んで、Gに移動して捜査開始となります)
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(カード類は事件に登場するたびに並べていきます。ひとりでチュートリアルやった時の写真でめんどくさがってボード出してないですが…。右に見える人物カードの山から、事件に登場する人物が指定されるたびにカードを出していくことになります)

チュートリアルはシンプルな事件だったので、こうやって捜査するのかーを学びながら20分もかからずに終了。

次が本番です。シナリオには、イージー、ミディアム、ハードと難易度が併記されています。
選べるシナリオは以下の5本(+DLCの2本)
・The Power Behind(イージー、ミディアム、ハード各1本ずつからなる連作シナリオ)
・Curse of the Pharaohs(イージー)
・Every rose has its thorn(ミディアム)

連作シナリオから始めるべきだったかもしれませんが、面白かったらということにして、まずはイージーのシナリオからやりましょうということになり、『ファラオの呪い』を選択しました。

古代の宝石がミュージアムから盗まれたところから始まります。どうやって盗まれたのか、犯人は誰なのかを調査します。
しかも、その宝石は呪いで人が死ぬといういわくつきのものらしいのですが…。

まずは盗まれた現場で、さっそくの現場検証モードです。
僕が最初に見る役に。

僕:「お? なんだこれ。なんかスフィンクスみたいな像がある。あ、宝石が盗まれてるっぽい展示台があってXXがその周りにある。パソコンと…○○が…」

とやってると時間が来て終了。
続いてキノさんが見ます。

キノさん:「あー、像ってこういうのね。確かにありますね。あと、パソコン、○○。これなんだ? なんか三脚みたいなのないです?」
僕&一味さん:「ないです?って言われても…」

なんか証拠が集まらないので一味さんも現場検証します(続けるごとにゲーム内の時間が経過してます)

一味さんはひと通り現場をぐるぐると見たあとで、△△を見ると、

一味さん:「お! これはなんだ! てか●があるじゃん!」

え?そうなの?見たい見たいと時間経過を忘れて見たがる僕ら。
無駄に時間は使いましたが、これでいいかと現場検証は終了させ、見つけた証拠品を調べ始めます。

現場に残されていた犯人のものと思しきXXを科学者に見せて指紋の有無を確認したり、パソコンをハッカーに調べてもらって中身を確認したりしました(協力者として、科学者、心理学者、医者、ハッカーの4人は必ず事件に登場し、いつでも話を聞くことができます)。
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(現場検証が終わったあたり。証拠品も登場人物たちもまだ少ないです)

この後は、博物館の学芸員に話を聞いたり、どんどん増えていく関係者に会いに行ったりして進めていきました。
名前がでた人物に話を聞こうとすると、「その人は今はここにはいない。何分か経ったら戻ってきてくれ」とか言われたり、逆にその場所からいなくなったりと、めっちゃ感じるファミコン時代のアドベンチャーゲーム臭。
新宿中央公園殺人事件であり、さんまの名探偵なわけです。

もうそろそろ話を聞くところがなくなってきたぞ?と思っていたところ、なんと次の事件が発生(どんな事件かはさすがに書きませんが)。

また現場検証モードです。

一味さん:「○○がある」
メガネがまわってきて現場をみた僕:「えー、○○に見えなくないですか」
キノさん:「○○ならたぶんこのカードだから、カード読ませてみましょう」

アプリ:『○○が証拠品として登録されました』

一味さん:「ほら!」
僕:「あれー?」

なんてこともありながら、先に進みます。しかし、うっすらと気づいていた問題が徐々に表面化し始めます。
イージーだからってなめてメモとか取ってなかったので、人の関係や誰に何を聞いたかが把握しきれなくなってきたのです!

あれ?次何やるんでしたっけ? 何やってなかったっけ? 事件が行き詰まってきたこともあって、捜査陣はもうボロボロです。
ほんとにコマンド選択式アドベンチャーゲームみたいに総当たりするしかないのか?と不安になってきたところ、数箇所意味のない移動や聞き込みを行った後、聞いてみたっけ?と試したのが、見事ヒット。一気に事件の真相に近づきます。

事件の全容はほぼすべてわかったんですが、あと1つ。わかってるんだけど、どうしたらいいのかわからんことだけが残りました。
一応、事件は解けてるぽいっし、スコットランドヤードにいってクイズします? もう捜査陣の心は限界だったので、スコットランドヤードに向かって事件解決に向けてクイズに挑みます。
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(結果。短時間で解いた際の加点(一番上)は無し。一番下の問題が前述の”わかってるんだけどどうしたらいいのかわからん”やつ。まあ、そりゃあ、やってないんだから減点だよねということで合格点だったものの、完全解決にはなりませんでした)

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(最終的な状況。場所、人物、証拠、イージーでもこんだけの数になりました)

イージーはサクッと解決してミディアムもやりますかとか話してたんですが、イージーで2時間以上かかってしまったので、ミディアムの事件は時間がたりなさそうということでまた次回となりました。

【感想】

面白いか面白くないかと言われれば面白いです。
面白いんですが、これは傑作!次のシナリオも早くやりたい!という感じかというと、まあ、現状ではそこまでではないです。

謎解きものをみんなで集まってあーだこーだとやりながら遊ぶこと、現場検証モードで証拠品を探していくとこは楽しいんですが、詰まった時の「え? これ全部総当たりするの?」という絶望感が半端ないです。
シナリオはよく作られていて、人物同士の関係性やどんどん捜査が進んで広がっていく感じはとても楽しいのですが、その分、一度詰まると見落としを探すのを大変に感じてしまうというか。

とはいえ、流石に昔のゲームみたいな一本道で見落としがあるとどうしようもないということはなく、複数のルートから捜査が進むようになってはいます(Aさんのとこにいくために、現場にあった●という証拠品について科学者に聞くルートと、△の証拠品を登場人物に聞くルート、どちらからでもAさんにはたどり着けるとか。今回のファラオの事件でも実は証拠品は半分くらいしか手に入れてませんでしたが事件は最後まで進めましたし上記の通りの成績になってます)。

現場検証も見落としがあると先に進まないじゃん!と思ってしまいますが、実はキーとなる証拠品を見逃してる時は、現場にもどれみたいな注意が表示されますし、一応ガイドはあります。

どうしようもなくなっても、及第点は取れない前提で最後のクイズに挑むこともできますし、最後の手段で、すでにBGGに質問スレッドがたくさん立っているのでそこでネタバレ読めばなんとか、本当になんとかはできます。

最近の推理ゲーム、謎解きゲームというと、EXIT、アンロック、ワトソン&ホームズ、ディテクティブなどかと思います。
EXIT、アンロックはヒント完備でとにかくクリアさせよう(楽しませよう)という仕組みになってます。ワトソン&ホームズ、ディテクディブは時間制限(ワトホーは他人に解決される前にという時間制限ですが)はありますが、基本的に必要な情報は手に入ります。ディテクディブに関して言えば、捜査過程で手に入れた情報も重視してくれるので、”謎が解けない”というストレスは少なくなってます。

そんな中で、必要な情報が手に入るかは自分の実力次第で、かつ、全部手に入ってるかどうかはわからない。謎解きのヒントもない(解けない時は一生迷宮入り)という、まあ、正直言って、今風ではない古臭い、男らしい仕様のゲームが出たのは驚きました。
”ボードゲームである”ことの必然性、ゲーム性がもう少しあればだいぶ感じは違うと思うんですけど。現状だと”集まって遊ぶ楽しさ”だけなんですよね…。

しかし、今回の事件を教訓に次回以降の事件では現場検証の腕前が上達している自信はありますし、なんだかんだで古臭いおっさんなので、懐古的な意味も含めて、こういうゲームは好みではあります。
そういうわけで、もう少し色んなシナリオを遊んでみたいと思います。

書き忘れてましたが、テキスト量は結構あります。そこまで難しい言い回しなどはありませんでしたし、スマホ上に表示されるのでスクリーンショットをとって翻訳アプリに突っ込むというのも手としてはあります。好きな気持ちがあればなんとはなるんじゃないかと。
まあ、日本語版でたらいいですねw。

カルペ・ディエム/ Carpe Diem

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)

自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。

ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。

●タイル配置フェイズ
メインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。

タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。

個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。

1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。

●決算フェイズ
全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。
決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。もし決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。
また、ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。
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●ゲーム終了
ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。
僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。

決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。
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(ちなみに全種でこんなにあります)

決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。
今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。

一味さん:(決算カードをランダムに決めるとこは僕がしたので)「汚ねえ!」
僕:「ノーノー、不可抗力不可抗力」

まあ、こういうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。
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(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが…と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)

ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。

僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。

そして、毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。

しかし、それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。
畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。

1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。

煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。

また新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。
では、どの地形を…と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。

コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。さらにいえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。

ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。
個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。

取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。
とはいえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。

しかも、ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。

ウキンさん:「ん? このリソースもう意味なかったー。失敗したー」

そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。

僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね…。
もっと前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。

ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。
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(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)

みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。
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(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)

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(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)

後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。ちゃんと計画的に遊んだ方が良いと思います!
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【感想】

決算の、決算による、決算のためのゲームです。

まあ、どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。

プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。

にも関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。

そうフェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。

1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。

タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。
なので、のんびりと「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。

なので、(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。
スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。

緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。
さらに言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。

緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。

1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。

全く同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。大変良かったです。
システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。

とはいえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。
あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。
あくまでタイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに…と思わずにはいられません。

最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。
シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。
ただ、自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。
しかし、情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。色々上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。

ギズモ / Gizumos

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(3人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

ガチャガチャみたいな不思議なマシンから出てくるエナジーボールで動く小さい不思議な機械たち。その名はギズモ!
他のギズモの動きに色々な反応をするギズモたちをうまく連鎖させてギズモを増やしていきましょう。

カードの効果を連鎖連鎖させていく軽めのカードゲームです。

プレイヤーは手番に以下より1つのアクションを行います。
・ファイル:場に並べられたギズモ1体(カード1枚)を取って手元に確保する。
・ピック:エナジーボールの獲得列に見えている6つから任意のエナジー1つを獲得する。
・ビルド:場に並べられているギズモ、もしくは、ファイルで確保したギズモ1体を必要なコストを払って自分の場にプレイする。
・リサーチ:ギズモの山札(レベル1~3)から1つを選び、既定枚数を取って、任意の1枚をビルド、又は、ファイルする。

※ギズモもエナジーも上限を超えるようには取れません(上限を超えた分だけ戻すとかではない)

レベル3のギズモを既定枚数プレイしたプレイヤーが出るか、レベル問わず総数が既定数を超えたプレイヤーが出たらゲーム終了です。
最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

●ギズモの効果の発動と連鎖について
ギズモには、アイコンでどのタイミングで効果が発動するかが示されており、手番に各ギズモは1回だけ効果を発動できます。
また効果は連鎖します。例えば、「青いギズモをプレイしたら任意のエナジーを1つピックする」 → 「青いエナジーをピックしたらエナジーボール入れから1つエナジーをランダムに獲得する」などというかたちです。

【プレイ内容】

※手元のギズモが一定数以上でゲーム終了という条件を失念していたため、本来ゲーム終わる枚数になっても続けちゃってます。

ゆれひさん、JOSSさん、僕の3人で。

エナジーボールは4色ありますが、ギズモのコストとして求められるのは全て単色です。黄色いギズモをプレイしたければ、黄色いエナジーがX個必要ですし、青いギズモなら青いエナジーだけが求められます。

欲しい色のエナジーがエナジー列に並んでればいいんですが、そうとも限らないわけで。なら、これがいいかなーと、僕がはじめにプレイしたギズモは黄色いエナジーボールを任意の色のエナジーボールに変換できるもの。これで、レベル1のギズモ(コストが全て1)であれば黄色のエナジーがあればプレイできます。

JOSSさん、ゆれひさんは能力アップのギズモや特定の色のギズモをビルドした際に得点トークンがもらえるギズモを序盤にプレイされていました。

能力というのは、持てるエナジー数、ファイルで手元に確保できるギズモ数、リサーチで山札から見れるギズモ数の3つで、この上限を上げるギズモというのがあります。

いるかもしれないけど、序盤ではそこまでいらないのではと判断して、他のギズモをプレイしていくことにします。

が、手番の綾というか、僕の手番に残っているのが変換(コンバータ)系のギズモばかり!
ビルドしたら発動するギズモとか、ピックしたら発動するギズモもプレイしたいんですが…。

ゆれひさんは特定の色のギズモをビルドしたら得点トークン獲得のギズモを活かそうと細かくビルドされてます。ギズモは必ず何かしらの能力がついているので、ビルドするたびにどんどん手番のアクションが強化されていきます。
とにかくビルドさえすれば1,2点のトークンが手に入るようになっており、細かく点数トークンを貯められてました。

JOSSさんは黒いギズモをビルドしたり、黒のエナジーをピックするというような発動の起点を黒に染めてたのですが、場になかなか黒いギズモが出てこずに苦しそうです。

僕は赤、黒、黄色のいずれかをビルドすると任意のエナジーをピック可能 → 赤をピックするとエナジーをランダムで1つ獲得 ×2 → 赤を任意の色に変換 というようにコンボするようにギズモをプレイできたので、コストの低いギズモをプレイしながらコンボで発生するピック効果でエナジーを貯め、高コストのギズモをビルドするチャンスを作っていきます。

ゆれひさんもビルドしつつピックする効果のギズモをビルドして、コンボコンボで得点トークンだけでなくエナジーも貯めていきます。

レベル3のギズモをビルドしあう展開になり、ギズモの出方次第ではおいつけるか?と思っていたのですが、そううまくも行かずゆれひさんが勝利されました。

【感想】

手番にやることが(一応アクションは4種ありますが)、コストとなるエナジーを取るか、カードをプレイするか(場から獲得するか)なので、BGGだのツイッターだの、ホウボウで宝石の煌きみたいと言われてるゲームです。宝石の煌きとの差分は、あちらが徐々にコストの減額というか、手持ちのリソース?が底上げされていくという渋い作りなのに対して、ギズモはアクションが強化されていくので、まあ、派手ですw。

単純にエナジーの補給が3倍になるとか、ビルドのコストが軽減されるとかではなく、ギズモに1つ1つは弱い効果が発動条件と一緒についているだけなので、AをやったのでBが発動、Bが発動したからCをやって…と、1つ1つ効果を適用していくのが、手番の妙なリズムになって純粋に遊ぶのが楽しいです。

エナジーの補充のガチャガチャみたいなギミックもCMON(フィギュアが大量についてくるゲームで有名なパブリッシャー)だからつけれたというのもあるんでしょうが、一応、いま見えているエナジーの列+その後ろに並んでいる何個か以外はランダムになるという、単純に山札+場札や、巾着袋+場札と完全に等しいというわけでもない、独特のランダム性を提供してくれてます。
遊ぶ分に、巾着袋+場札とどの程度違うのかは全く体感できないんですが。

カードの出方にせよ、エナジーの出方にせよ、結構運要素は高めで、勝ち負けの公平性ははっきりいってないですw。
序盤に強目のコンボが作れたプレイヤーがそれは有利ですし、特定の色をピックしたらとかビルドしたらとかと、発動条件に色が指定されてもその色がでてくる保証なんてないですし、どうしようもないです。
プレイ人数によって色数が変わるわけでもないので、2人プレイだとその色の偏りによるどうしようもなさが際立ちます。できれば3人以上で遊んだほうがよいと思います。

まあ、プレイ時間は短めなので色々試して楽しむゲームだと思いますし、実際、色々試して楽しいゲームです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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