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クルセイダーズ/ Crusaders: Thy Will Be Done

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(3人でインスト込み‪1時‬間ほど)
 
【概要&ルール】
 
われらクルセイダー!異教徒どもから聖地奪還するために頑張るぞ。行きがけ、帰りがけに適当な土地があったら軽く殴って自分らの土地にしちゃって構わんな。
 
個人ボードは、マンカラ(アクションの書かれたタイルが6枚、円状に置かれている)と建設可能な建物が置かれたスペース(メインボードに建物を建設することで、空いた場所に書かれたモノがもらえる)で構成されています。
 
終了条件を満たすまで手番に1アクション行うことをぐるぐると各プレイヤーが行います。
 
手番では以下の2つのうち、いずれかを行います。
・マンカラ上のマス(タイル)を1つ選択し、そこに書かれたアクションを実行する。アクション実行時のパワーはそのマスに置かれたコマの数で決まります。その後、コマを1つずつマンカラにまいていくアレ(種まき)をやります。
・マンカラ上のマスを1つ選択し、タイルを裏返す(後述)。その後、任意のマスを1つ選択し、そこのマスにあるコマを1つずつマンカラにまくアレをします。
 
マスに書かれたアクションは以下の5つ。
信仰:パワーに応じた点数を得る
移動:メインボード上の自分の騎士コマをパワーに応じて移動させる
建築:メインボード上の自分の騎士コマがある場所に建物を建てる。
聖戦:メインボード上の自分の騎士コマがある場所にある敵コマ(not他プレイヤー)を攻撃する
召集:兵士を召集する(聖戦時にパワー+1になる)
 
●タイルを裏返すことについて
タイル(=マンカラ上のマス)にはアクションが書かれているのですが、裏返すことで描かれたアクションが2つに増えます。この後、アクションを行う際、パワーを割り振って1手番に2アクション出来るようになります。
 
●ゲーム終了
基底点数分の得点チップがセットアップ時に用意されており、この得点チップがなくなったらゲーム終了となります。その後、個人ボード上の建築によって出てきたゲーム終了時の点、敵コマの討伐数による点などを追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
【プレイ内容】
 
ウキンさん、一味さん、僕の3人で。
 
ウキンさんはめっちゃ遊んでるとのことで、一味さんは2回目。僕は初めてです。
 
インストを受け、ゲーム開始の前に自分の騎士団を決めます。騎士団には特殊能力とマンカラ上のコマの数が決められています。
騎士団タイルが既定枚数が配られ、そこから好きなのを選ぶんですが、ウキンさんの「マンカラなのでコマが多い方が有利(遊びやすい)」というウキンさんの言葉を信じて手元に来た候補の中では一番コマ数が多かった騎士団を選択しました。
 
特殊能力は「アクションしたマスを種まきのスタートにできる」です。建築などによってゲームが進むにつれて、各アクションにパワーの補正が入っていくので得意、不得意のアクションができます。得意アクションにコマ(パワー)をかためるのに便利かなあと思います。
 
移動以外の各アクションは実施時に点数がもらえます。基本的にパワー分だけもらえるのですが、建築、召集、聖戦はアクションに必要なパワーが決まっており、そのパワーがなければ実施できず、また、得点も必要なパワー分しかもらえません(アクションを行うたびに徐々に必要パワー=得点があがっていく仕掛けになってます)。
ただし、信仰アクションは下限も上限も決められておらずパワー分だけ得点することができます。
 
建築、召集、聖戦は点数+何かしらのおまけがついてくる(建築なら建物を建てることによる効果など)分だけ制限がかかっている感じです。
 
まあ、クルセイダーズというからには、聖戦(Crusade)しないとねーということで、聖戦に特化することに決めました。
 
そんなわけで重要視したいアクションは「聖戦」、戦力に補正をかけられる「召集」、召集に補正をかけられたり、騎士コマ数を増やして多方面への進軍を可能にする「建築」の3つです。
 
んで、聖戦の敵戦力ですが、敵は3種類おり、うち2種類は初期戦力が3で、いずれかのプレイヤーが倒すたびに+1されていくもの、残りの1種類が「戦力は6で固定。討伐時にコマを裏返して、描かれている建物などをタダで手に入れる(建築する)/固定の勝利点を得る」というちょっと特殊なものです。
 
今回、序盤から戦闘に走ったのが僕だけだったので、敵が序盤はかなり弱く、適当に移動して移動先の敵を倒してたんですが、さすが、敵の強さが4を超えてくると、マンカラの調整や召集して戦力に補正をつけるのが大事になってきました。
 
調整と言っても、基本的にはパワーが足りなければ他のアクションを実行して、種まきすることで足りない部分にコマを追加していくというだけでお手軽はお手軽です。しかし、こんなのんびりやってていいのか?と若干不安になりますが、それを裏付けるかのごとく、ウキンさんが上手にプレイしていきます。
 
うまいなーと思ったのは2点で、1つ目はタイルを裏返すタイミング。ウキンさんは信仰重視でその補助のために建築をするという感じだったんですが、移動&建築になるタイルを早めに作ったことで、空いてる土地(土地には1つしか建物は建てられません)に移動してから、建築するのを1手番で実施するのを序盤から繰り出されてました。なるほどなー、タイルの裏返しってそう使うのかと感心してしまいました。
2つ目は展開のスピード! 一味さんが建築重視という感じだったんですが、一味さんが移動した先の騎士の周りのエリアがあっという間にウキンさんの建物に囲まれて、一味さんは騎士が1つ死にゴマになるくらいでした。
 
その後もウキンさん無双で、建物効果で強化した信仰をさくさくと回されます。僕らがうんうんうなりながらやってる横で信仰やって7点みたいな手を続々と繰り出してきます。規定以上の点数が取られたらゲーム終了なので、ウキンさんの手番のたびにさくっさくっと点数が減っていくのは正直気が気ではありません。
 
同じ手番数、同じルールでやってるはずなんだけどなんだなんだ…。

やはり見通しがちゃんとつけて動かれている(まず僕らの一歩先を行かれてたので邪魔されにくかったのもあるかもしれません)のが大きそうです。
例えば僕は建築のパワーが足りないからといって、数手番建築を行わなかったのですが、聖戦の敵戦力があがるの怖い!と聖戦を先にやったりした結果、結局、必要以上に建築パワーを貯めてしまい、いくらか無駄にしちゃったりしてました。
 
ゲームは中盤から終盤。僕は召集を最大まで実行し、さらに建築も宿屋を全開放、これでゲーム終了時に召集と騎士の数が点になります。ウキンさんの信仰戦術は強そうですが、ゲーム終了時に撃破した敵の数や建物から手に入るボーナス点的には弱そうなので、そこに一縷の望みをかけて戦争に明け暮れます。
 
あと1手あれば…というところでウキンさんが終了トリガーを切ってしまったので終了。ウキンさんが勝利されました。
倒した敵の種類によってセットができてれば点数になるというのがあるんですが、もう1回戦闘できて追加で1セットできてれば…というくらいの点差だったので、ゲーム中に感じた、やばさ、やられてる感よりは全然マシだったんですが。
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(終了図)
 
【感想】
 
マンカラ優秀!
というのが正直な感想ではあるんですが、色々と遊びやすい&面白くなる工夫があるゲームでした。箱絵やボードの見た目はどちらかと言えばマニア受けするようなゲームなんですが、1時間程度で終わる中量級ゲームとして大変良いと思います(台湾とかのパブリッシャーがポップな絵柄とテーマにリメイクすれば日本でバカ受けするんじゃないかなーと)。

何が良いかって言うと、基本的すぎることですが、まず、パワー(コマ)を貯める必要のあるシステムと、コマを散らばらせる仕組みであるマンカラの相性が抜群です。
コマもアクションの種類も一部に集中したいのに〜と悩みもしますが、解決方法は簡単で数手やりたいアクションを我慢すれば良いというシンプルさです。

通常のマンカラと異なり、種まきの終点(コマを置き切ったマス)ではなく、始点をイベント(アクション)の起こる点にしていることも大きく、システムは「わかりやすさ&シンプル」中心に設計されています。コマの種類もひとつですしね。
(終点でイベントが起こるからこその悩ましさ、良さもありますがあえてそちらに振ってないわけで)

そのわかりやすさ、シンプルさでも手元のマンカラとメインボード上でやりたいことを合わせるという、二重のパズルによって十二分にプレイ時間に見合った悩ましさ、複雑さは作り出されています。
タイルの裏返しや、城を建てて騎士を増やすことで上手く移動できずにパワーが無駄になるリスクを減らすなど、工夫しがいもあります。

序盤はあまり悩まなくても好きなことができ、中盤は序盤にした建設などで得たパワーの補正で自分の狙ったことができ、終盤はそこまでに培ったマンカラ技術でなんとかする。成長曲線もいい感じになってます。

パワーの補正が強すぎず弱すぎず、(聖戦や建設メインにしていると)終盤はどうしてもコマを集めないとならず、弱いパワーであまり意味のないアクションをしなければならないみたいな盤面もありますが、「やりたくないけどやった方がよいのでやる」選択のあるゲーム、大好物です!

欠点は先にもあげた箱絵とテーマ。あとは、他の人とやることが被らないと自分だけのマンカラを作ろう!に閉じてしまうことくらいかなと思います。
(面白いのは、敵戦力の上昇スピードが上がるのでうまいことできるなら、多少は被った方が有利など、他人と被らない方が有利とも言い切れないところ)

シンギュラリティ/ Singularity

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(4人でインスト込み‪3時‬間半ほど)
 
【概要&ルール】
 
『技術的特異点(ぎじゅつてきとくいてん、英語:Technological Singularity)、またはシンギュラリティ(Singularity)とは、未来学上の概念の一つである。端的に言えば、再帰的に改良され、指数関数的に高度化する人工知能により、技術が持つ問題解決能力が指数関数的に高度化することで、(頭脳が機械的に強化されていない)人類に代わって、汎用人工知能あるいはポストヒューマンが文明の進歩の主役に躍り出る時点の事である。』(Wikipediaより引用)
 
シンギュラリティは工場の経営者になって、製品や原材料の工場を作り運営することで、収入を増やすことが目的のゲームです。
 
スタートプレイヤーから時計回りに終了条件が満たされるまで手番を行います。
 
手番の流れは以下。※購入、売却など、現金払いっぽいところは“資産”の変動で表されます。
 
1.AIレベルアップ:準備状態あったAIレベルがあがり、自会社のステータスを上げることができる
2.資源購入:FRPかICのどちらかを現在の価格で上限まで購入できる
3.生産&売却:自分の持っている工場を起動させ、必要な材料を払って製品や原材料を生産する。製品はただちに現在の価格で売却、原材料は倉庫上限までストックできる。上限を上回る分は売却。
4.収入:収入トラックの分、資産を変動させる(収入がプラスなら増やし、マイナスなら減らす)
5.アクション
 ・工場建設:条件を満たしている任意の工場1つを建設し、収入を減らし(借金して建てたので月々の支払が増えてるイメージ)、消費市場を増減させ、個人ボードの労働者トラックを伸ばす。
 ・製品/原材料の購入:メインボードに示されてる今の価格で製品(ロボットやアンドロイド)か原材料(FRPなど)を1種買う。
 ・債権の売却/購入:収入を減らして資産増か、資産減らして収入増を行う。
 ・アイディアカードのプレイ:プレイ条件を満たしているアイディアカードを手札からプレイして効果を得る。
 ・AIレベルアップ:レベルに応じた資産を払うなどの処理を上げた後、AIレベルアップ準備のマスにコマを置く。
6.手番終了
 
いずれかのプレイヤーがAIレベル5に達したら全員が最後手番を行ってゲーム終了です。
収入レベル、AIレベル、工場数、技術(ギルド点的なもの)などから点数を得て、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
●ボーナスカードについて
(ほんとはちゃんとした名前があるんですが忘れました)
AIレベルがXになった、アイディアカードをX枚プレイしたなど、マイルストン的なものを達成した最初のプレイヤーは、ボーナスカードがもらえます。ボーナスカードには3ドルもらえるとか、原材料を1ドル安く買えるようになるとか、即座に工場1つを建てるとかの即時/永続効果が書かれています。最初に達成したプレイヤーの手番から1巡するまでに同じ内容を達成したプレイヤー1人にも同じ内容のボーナスカードがもらえます。1順するとそのもう1枚のカードは破棄されます。
 
【プレイ内容】
※モバイル端末工場のとり方(=売値の決め方)を今回のプレイでは間違っています。ご注意ください。
 
平日夜に月イチで遊んでいる偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。
 
事前にSNSで遊ぶゲームを決めているのですが、前作のマルシェドフランスもこの面子で遊んで大変楽しかったので、ぐんまさんが買えたという話を聞いてすぐ、満場一致で今回はシンギュラリティに決定しました。
 
インストを聞いて(聞いてる途中で)まず痺れたのが、ストーリーを感じさせる、むしろプレイヤーがストーリーを作っていくかのような設定&システム(どんなのかは後述します)。
 
僕:「最高じゃないですか」
ぐんまさん:「ルール読んでて、ひだりさん、好きそうだなあと思ってました(笑)」
僕:「最高ですよ!」
 
スタートする前にアイディアカードのドラフトからです。アイディアカードには、アイディア名、プレイに必要な技術、効果が書かれています。技術はプレイ中に獲得するもので、要はカードプレイしたかったらその技術取りなよというわけです。条件を特定の技術のカードのみに絞るようにピックすれば1技術とるだけで複数のカードの条件が満たせます。
ただし、いずれかのプレイヤーが獲得すれば、他プレイヤーもストックにお金を払うことで条件を満たせるので、特定条件に固めずにある程度散らせば誰かが技術を獲得してくれるかもしれません。
 
まあ、他人には期待せずに固めてとるかとピックしていったわけですが、初回プレイなので強いカードなどはわかるわけもなく、だいたいこんなもんかーで悩みすぎない程度で。
 
そんなこんなで準備完了してスタートです。
 
1手番目だけは全員1アクション&残ったボーナスカードは1順またずに即破棄というルールなので、誰かと同じことを追随しづらい(あとから同じ手を打った方がボーナスカードを得られない分損をする)仕組みです。
 
僕はスタートプレイヤーになったので、選択肢はたくさんあったんですが、無難そうに見えたモバイル端末工場を建設しました。
稼働にはICが2つ必要で、売値は世の中にいくつ同じ工場があるかで決まります。
 
続いてしのぽさんはAI開発を選択。
AIレベルはゲーム終了トリガーになってますし、ゲーム終了時に得点にもなります。さらに重要そうなのが、AIレベルアップ時に自分の能力を上げられることです。
 
プレイヤーの能力はメインボード上に示されていて、スタート時は、技術無し、アクション数2、倉庫上限4です。これらはAIレベルを上げることで1要素ずつ強化することができます(アクション数を1段階あげるとか、技術を1つ得るとか)。
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(メインボード)
 
しかも、ボーナスカードはAIレベルがXレベル到達した時だけでなく、能力値アップでももらえる(アクション数が初めて3になった人とか)ので、しのぽさんは2種類のボーナスカードが獲得できることは確定です。
 
この後、たる田さんはFRP工場を、ぐんまさんはIC工場を建設されたので、見事に4人共違う手を打ったことになります。
 
このゲーム、最終的に収入=点数、現金資産は何にもならないとなるんで、収入を上げないとならないのですが、収入は固定の収支という扱いなので、工場を作って製品を製造販売したとしても収入は上がりません(製造販売の儲けは現金資産になります)。
むしろ工場建設やAI開発(レベルアップ)に伴い、労働者が会社にやってくるので、給料が固定の経費ということで収入が一定値減ります。収入は後半にならないと増やすアクションが取れないので、序盤から中盤は収入はつまりマイナス方向にどんどん増えていきます。
 
手番開始時頭に工場で製品を製造、売却して得た現金でマイナスの収入を払って、残りのお金でアクションをする。そういう展開になります。
とはいえ、手番には複数回アクション(初期は2回)することができ、1アクションで借金(現金増、収入減)することもできるので、一応金がなくてもなんとかならんことはないっちゃなく、手番開始時にマイナス収入を払うことができなくても、緊急借金(ちょっと収入の減少が大きい)ができるので、ゲームは進めることができるんですけど…。
 
マイナス増やしてもよいことはなかろうということで、手番開始時にショートしないようにマイナスの収入を調節しながら、適度に工場建設などに投資ししてくことにしました。

しかし、金はなくても工場建設はできるというのか恐ろしい話で、ショートするんかようわからんけど、特にやりたいアクションも今ないし、工場建てちゃうか?といきなり二軒目のモバイル端末工場を建てようとしたら、いや、(脱落されても困るので)流石にやめたらと周りからゆるくストップがかかりましたw(なので手堅くモバイル端末の材料であるIC工場を作っときました)。
 
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(資産が13金しかないのにマイナス収入が7金! しかも次手番頭の生産に必要な原材料の不足分(1〜5金の変動制)も買わないとならないのでほんとぎりぎりです)
 
では、どうやれば収入がプラス方向に行くのかというと、アクションとして行える手段は以下の3つ。

・いずれかのプレイヤーが自律ロボットやアンドロイドを工場で生産した後に、ロボットやアンドロイドを購入して労働者を解雇する。
・借金返済アクションをする
・収入が増えるアイディアカードをプレイする

自律ロボット工場はAIレベル2、アンドロイド工場はAIレベル3であることが建設時の条件なので序盤には行えません。アイディアカードのプレイも誰かがAIレベルアップ時に技術をとらないとプレイできないので序盤にはできない手段です。
じゃあ、借金返済はというと、地味で弱そうなので、あえてこのアクションを選ぶかというと…。

そんなわけで、工場建設して収入を減らしながら、浮いたお金をAI開発に注ぎ込み、とにかくAIレベルアップに勤しみます。
(AIレベルアップには現金がいります)

とはいえ、工場は無限に建てられる訳ではありません。配置数の制限がありますし、製造に必要な材料を収納するのに十分な倉庫がないと工場は建てられないのです。
(例えば、自動運転車工場は1つあたり材料が3FRPと1ICが必要です。初期の倉庫上限は4なので、倉庫を拡張しないと自動運転車工場を2軒建てることはできません)

なので、しのぽさん、たる田さんは倉庫拡張を選択。
僕は技術(映像解析技術)を獲得。ゲーム終了時にアクション数の3倍の点を得ます。ぐんまさんは量子コンピュータの技術を獲得、こちらは倉庫上限の3倍得点です(※エラッタがでており、実際の効果はこの半分です)。
あきらかにぐんまさんのとった技術の方が得点的にいいんですが、アイディアカードをさっさと使って収入を改善したかったので、まあ、いいんです。

しのぽさん:「え、その技術やってくれるの? 自分でやらないとその技術誰も取ってくれないかと思ってた」
僕:「技術自分以外とってくれない気がしますよねー」

この会話からわかる通り、僕としのぽさんはさっさとアイディアカードをプレイしたかった派。僕は続けて別の技術も取り、どんどんアイディアカードをプレイしていきます。
しのぽさんも技術使用料3金は払いますが、そんなの安いものだとどんどんカードをプレイしていきます。

たる田さんはカードプレイなどせずにひたすら工場を拡大! AIレベルアップ時の能力アップは全て倉庫上限に注ぎ込みます。

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(中盤。たる田さんのマイナス収入は約50金もあります。僕とぐんまさんはマイナス10~20金くらいなんですが、ラウンド頭の儲けはたる田さんの方が大きいので、なんとかしたいところです)

僕は収入増えるからいいかとカードプレイだけの手番を作ってしまったのが失敗。カードプレイでアクションを使い切ってしまったため、これまでAI開発でトップを走ってきたのをたる田さん、ぐんまさんに追い越されます。
AIレベル3でもらえるボーナスカードは「自律ロボット工場、アンドロイド工場の建設にアクションを消費しない」で、超強そうです(実際強かったw)。

しかも、たる田さんの倉庫が上限に達し、これ以降、全ての材料は2金固定にというボーナスカードの効果が発動! がんがん工場建てて生産を狙うたる田さんには嬉しいイベントですが、何気に工場の生産時に余った材料の売却益もいい収入になってた僕とぐんまさんには結構な打撃です。

当然狙ってやられてるわけですが、痛過ぎます。

(実は前手番に、しのぽさんの資金がショートし、手番頭に生産できず、さらに借金でマイナス点という、悲しい出来事もありました。1手番遅ければ材料が安くなって助かったのに…。無念)

僕もさっさと工場をさらに建てて現金収入を増やしたかったんですが、倉庫上限を上げてない関係でこれ以上、工場が作れない状態に。AIレベルアップと工場建設がベストなアクションだとは思ってもできないものはできないので諦めます。アイディアカードをプレイするタイミングを完全に誤りました…。

アイディアカードをプレイしまくって収入を改善する方法もあったんですがどうもその技術が必要なカードを持っているのが僕と(カードを無視している)たる田さんだけのようで、倉庫上限をあげてさらに拡大するか、技術とってカードプレイに走るかの2択で、僕は倉庫上限拡大を選択します。
(十分な儲けがでてるなら拡大は悪手で、技術&カードで収入あげるのが良いと思うんですけど、この儲けではどんどん高額になるAI開発費を賄えないと判断しました。モバイル端末の売値をルールミスしてなければ…とも思いますが、ロボット工場やアンドロイド工場作りたかったんですw)

しかし、たる田さんが自律ロボット工場を建設し、生産もしてくれたので収入を改善する手段もさらにできました。
工場建設できるだけの倉庫の余裕はできましたが、それはおいといて、自律ロボット購入からのAI開発を選択。またAI開発でトップに躍り出ました。

これで僕のAIレベルは4、たる田さんも同じラウンドの後手番であげたので同じく4です(たる田さんの手番に4になる)。5に上がると終了トリガーが切られるので、もう終わりが見えてます。

マイナス収入はイコールマイナス点なので、ここから労働者をロボットやアンドロイドに代えていって収益を改善させるわけですが、手番が足りるか怪しいです。
この手番にアンドロイドやロボットが買えればいんですが、AI開発のコストを払うとお金が足りません。
若干点数は下がりますが、無駄なアクションを作るよりはマシか?と考えて、レベル5のAI開発は諦めて労働者の機械化をやって手番を終えました。
 
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(AIレベルを5に上げるのをやめ、ロボットを購入して収入の改善に努めた決断をしたところ。結果的にこの一手が敗因になります…)

たる田さんはAI開発を選択され、これで残りは2手番です(たる田さんは1手番)。
その2手番でやることを考えて僕は愕然とします。

AIをレベル5にできるプレイヤーは1人だけというのが完全に頭から抜けていました。単純にAIレベルの点が入るというだけでなく、レベル5を押さえることで他人の得点要素を削るという意味があったのにいまさら気づきました。
僕は労働者をロボットなどに代えていくことで収入はプラスに持っていくことはできますが、それ以上の得点リソースがありません。
 
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(たる田さんのAIレベルが5に! 知能労働者は全員解雇され、それに伴い、一気に消費市場が冷え込みます)
 
 手元に残ってたアイディアカードをプレイしたり、やれることはやりましたが、そこまで。
ぐんまさんが終盤にアイディアカードを立て続けにプレイされ、その点が効いたのか、AIレベル5のたる田さんと同点で勝利されました(遊んだ時は数点及ばずでぐんまさんの勝ちとなったんですが、倉庫上限が点数になる技術のエラッタを考慮するとたる田さんと同点でした)。
 
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(終了図。もう工場で働いてる労働者はほぼいません)

【感想】

色々と書きたいことはあるんですけど、まず、システムとテーマの融合が素晴らしかったです。
 
ヒトが工場を建て、製品を作っていく中でAIのレベルが高い方が有利なので、率先してプレイヤーはAIレベルを上げ続ける。そのおかげか、工場は乱立し、消費市場の需要は上がり続けていくが、自律ロボットやアンドロイドができてからは収益改善のためにどんどん労働者と入れ替える。そのせいで消費市場はどんどん冷え込んでいく。最終的に完全に人間に変わるだけの能力を持ったAIが開発され、知能を持っていても、技術を持っていても、力を持っていてもみんな人間は解雇される。
それでもモバイル端末や自動運転車をはじめとする工場の製品は変わらず売れ続け、会社設立以降、最高の収益を上げ続ける。
 
プレイヤーの目的として、収入を上げることが求められるわけですけど、その目的や途中から労働者を機械に入れ替えていく過程など、システムで決められているとはいえ、『当然、そういうことをするよね』と、自然に受け入れられる設定であり、アクションなんですよね。そして、人間は完全に取って代わられたところでゲームは終わる。
 
ルール読んだ時から、まあ、こうなるんだろうなと思っていた通りのところに着地するとはいえ、皮肉めいた実証実験みたいで単にボードゲームの枠に収まってないすごさ、きれいさを感じました。
ほんと消費市場が最低になった時にだれが自動車買ってんでしょうね。
AI技術が進歩してきて、身近な存在になってきてる現実とのリンクもあって、他人事だと笑えないちょっと未来のSFなお話なんですよね。
 
以上! 最高だった!
 
僕はそれだけで最高なんですけど、システム的な面にも触れておきます。
 
最高なところその2は、このゲームのハイスピードな展開です。
現金がいらないといえば聞こえはいいですが、借金でしか工場を建設できなかったり、AI開発による能力アップや最後にもらえる得点が強めに設定されていたり、収益改善はアンドロイドやロボットを登場させなければならなかったりと、必然的に収入をマイナス方向に強く振らせ、破たんするより早く拡大させないとならないというのっぴきならない状況にプレイヤーを追いやるような仕組みになっており、プレイヤーは走り続けないとなりません。
周りも走り続けるので、自分も走る。あなたが走るなら僕も走る。システム&他人との競争を意識することで次へ次へと進み続ける、停滞を許されない感覚。資金不足にならないか確認しつつ、最短経路を走り抜ける感覚。なんでこんなにも焦らされ、走ってるのか疑問に思うほどですが、走っちゃうんですよね…。
(ストーリーの終着点を知っていると何故走るのかという気持ちにもなります。メタ的な意味でも最高です)
 
最高なところその3は、プレイヤー間の互助的なインタラクションです。
原材料工場からの供給で材料費が変動するというのもインタラクションではありますが、技術とロボット/アンドロイド工場の、「誰かが持ってれば(生産してれば)よい」という他人のアクションによって急にアクションの幅が出るところが最高に好みです。(特に技術は)他人の思惑次第なので全く予期ができず、元の戦術に組み込むことはできない/しづらいんですが、それが起こると取るべき戦術に変更を余儀なくされるような影響の大きい言わばイベントがプレイヤー同士の手によって起こるというのが、計画性?クソくらえ!って感じでかなり最高でした。
 
他人を助けることになるのならやりたくないという考えももちろんあるかと思うんですけど、点数的な得はもちろんありますし、このハイスピードハイリスクなゲームでは、予め戦術に組み込めるというのは十分なアドバンテージだと思うんですよね。なので、この妙な他人へのトスのシステムが活きてるように思います。
 
と、散々興奮して最高最高書いてますが、落ち着いてキャッシュフローと最後の目標(AIレベル5)をしっかり認識してクレバーなプレイをすれば、テーマやシステムに踊らされることなく、トップ争いしつつ労働者を残してゲームを終えることも可能です。テーマのアンチテーゼのような形になるので、それはそれで素敵です。
今回のプレイ内容の方では思いっきり踊らされちゃってますが。
 
工場作って材料買って生産して、キャッシュフローを改善していくというありきたりなゲームではあるんですが、プレイヤーの好みに応じて取れる戦術(目的へのルート)を提示しながらも、絶対的な強アクションである“AIの開発競争”に焦点を絞らせて、『プレイヤー同士の競争』を意識させる作りは見事でした。
しかもそれがテーマと見事に重なっていくところが~(繰り返しになるので以下略)。
 
欠点は、スタート時のドラフト以外運要素がないうえに全公開なので、テーマに興味がない、共感できない人にとっては重苦しいゲーマーズゲームだということがまず1点。アートワークが地味なのを無機質でテーマにあってると取るか、テストプレイ用のコンポ―ネントみたいというかなど。
テーマに興味がなければ楽しくはプレイできないゲームじゃないかと思います(結果的にゲームが面白い、面白くないというのとは別軸の、プレイ中に楽しいか楽しくないかという話です)。
 
あと、運要素がないということで緩い市場経済や(気持ちの上では)競争をあおるなどのインタラクションがあり、展開に多少影響があるかもしれませんが、極まっていくほどにドラフトで決まる(そして、ゲーム中に止める手がほぼない)のも欠点と言えば欠点かもしれません。そこまでやりこめばもう十分でしょうとも思いますが(やりこめる余地があるかないかはまだ2回しか遊んでないのでなんともいえませんが)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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