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プライマリー/ The Primary

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

大統領の党公認候補になるために予備選挙を戦え!論戦、ネガキャン、賄賂なんでもやるぞ!

アメリカ大統領選挙の予備選をテーマにしたマジョリティ争いのゲームです。
アメリカをいくつかのエリアにわけられた中を移動しつつ、影響力キューブをおいていき、決算時にマジョリティをとって得点します。

ラウンドは以下の流れで行います。
1.ニュース:ニュースカード=イベントカードです。このラウンド、あるアクションが強くなるなど若干お得なイベントが起こります。

2.アクション:プレイヤーは手札からこのラウンドで行いたいアクションの書かれたカード4枚を選び、実行したい順に並べて伏せます。その後、手番順に1番左側の未解決のアクションカード1枚を公開&アクション実施、左隣のプレイヤーにうつって、1番左側の~と繰り返します。
全員が4枚のカードを解決したらアクションフェイズは終了です。

3.投票:このラウンドで選挙の行われるエリア内で影響力を比べ、最も多いプレイヤーがエリアに書かれている点数を得ます。2位まで得点できるエリアでは2位も決めます。影響力が同点のプレイヤーがいる場合は、点数を按分します。

4.投票のあったエリアの影響力キューブを全て捨て、プレイしていたカードを全て手札に戻し、次ラウンドに進みます

【プレイ内容】

ねんそさん、キノさん、ウキンさん、僕の4人で。

最初に自分の分身である候補者を選びます。候補者ごとに特殊能力があり、その強さに応じてスタート時に手元にある(使える)影響力キューブ数が変わります。

僕が選んだのは「資金調達カードを同ラウンドに2枚プレイしたら、影響力キューブがおまけで1つもらえる」候補者。
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このゲーム、投票という名の各エリアでのマジョリティ争いゲームなわけですが、エリアに影響力キューブを送り込むには、サプライから手元にキューブを補充した上で、エリアにキューブを配置するアクションを行う必要があります。

キューブの補充ができるアクションは以下の2種類です。
資金調達:1枚プレイ(1アクション)でキューブ1つ補充
賄賂:ラウンド終了時、そのラウンド中に最も多く賄賂カードをプレイしていたプレイヤーにキューブが4つ(複数人いる場合は2つ)補充。最多になれなかった場合は何もなし

つまり、リスクを取って多く補充するか、ノーリスクで少し補充するかの2択です。
資金調達カードを常に2枚使うことになるのはアクションを圧迫はするんですが、ノーリスクでそれなりの数補充できる能力は強いは強そうです。

ちなみに、ウキンさんは『ラウンド終了時、自分の候補者コマが他人と同じエリアにあったら影響力キューブ+1』、ねんそさんは『投票時に自分の候補者コマが影響力キューブ2つ分(通常は1つ)になる』、キノさんは『スタート時に3エリアに2つずつ影響力キューブを置ける(通常は1エリアのみ)』という能力でした。

どのラウンドに、どのエリアで投票が行われるかはセットアップ時にランダムで決まります。今回は、東海岸沿いに序盤~中盤の投票エリアがかたまっています。
任意のエリアに移動する飛行機アクションはコストがかかるので、投票エリアが散らばっていれば、あっちにいるなら、あのプレイヤーは(コストを払ってまで)こっちに来ないだろうというのが想像できるんですが、隣接エリアに移動するバスアクションはノーコストなので、今回のように投票エリアが固まっているとひょいひょい移動してきそうで全く油断できません。

1,4,9ラウンドには投票が行われませんが、3ラウンド目には2エリアで投票が行われます。
5ラウンド目以降、どこに力を入れるかはまあ、おいおい考えればいいでしょうし、みんな2,3ラウンドの投票に向けて初期配置します。

2,3ラウンド合計で3エリアしか投票が行われないのにプレイヤー数4人、しかも、キノさんは初期配置が3ヶ所で可能、となれば序盤からガンガンに戦いあうことになります。
少しでも勝ち目の高い場所に初期配置をすべきなんですが、キノさんは2,3ラウンドで投票がある3エリア全てにキューブをばらまき、上家のねんそさんは2ラウンド目、ウキンさんは3ラウンド目の得点の高い方を初期配置エリアに選びました。

僕に残っているのは3ラウンド目投票エリアのうち、点数の低い方。うーんやられてるなあと思いながらもそこを初期配置に選びました。

1ラウンド目、ねんそさん、キノさんは資金調達でキューブを補充しながら自分の初期配置場所に影響力キューブを置く手堅い行動を選ばれました。まあ、僕も同じなんですが…、ウキンさんが1枚の賄賂カードでトップを取ってしまうという想定外のことが。
しかも、2ラウンド目も4人とも似たような選択をしたので賄賂2枚で8個もウキンさんが補充してしまうという事態に。

僕は資金調達2枚で1つおまけがついてくるのは便利ではありますが、1ラウンドの4アクションのうち、2アクションを資金調達に使ってしまうと、流石に残りのアクションを賄賂に割く余裕がありません。キノさん、ねんそさん止めてくださいよーと思いながら、ウキンさんが超やばいことになってますよ!とおふたりにアピールします。

このゲーム、アクションは移動系は飛行機とバス、補充系は資金調達と賄賂なわけですが、票数を争うゲームなので当然、影響力系のアクションが勝負を競うためのメインアクションになります。

影響力系のアクションは以下の3種類です。
・集会:自分の候補者コマがあるエリアに影響力キューブを2つ置く
・ポジティブキャンペーン:任意のエリアに影響力キューブを1つ置く
・ネガティブキャンペーン:任意のエリアの任意の影響力キューブ1つを取り除く

これらの影響力系のアクションは枚数(=1ラウンド内で実施可能な回数)も重要で、集会は3枚、ポジティブ/ネガティブキャンペーンは1枚ずつです。つまり、1ラウンドで逆転可能なのは6票(影響力キューブ6個)までということになります。ただし、よってたかってネガティブキャンペーンが勝ちそうなプレイヤーにうたれなければ、ですが。

実際のところ、集会とポジティブキャンペーンは手元に影響力キューブが必要ですが、ネガティブキャンペーンはキューブは不要ですし、任意のエリアに対して行えますし、自分のを1つ増やすのと効果が同じだったり、トップをみんなで叩けたりと便利なアクションなので、結構頻発されてました。
まあ、お手軽に使えすぎて、まだ明確なトップがいない最序盤、とりあえず一番置かれてるキューブをどけるかとなって、初期配置が多いというキノさんの候補者能力が実質意味なくなってましたが。

さらにネガティブキャンペーンで怖かったのが、3ラウンド目。
2ラウンド目にねんそさんと2ラウンド目投票のエリアで争ったキノさんが今度はどのエリアに行こうかとまだ考えられている中で、ネガティブキャンペーンの対象をどれにしようか逡巡されているのを見ると…。

ねんそさん:「決算(投票)が近くて得点高いエリアだとここですかね(といいながらウキンさんが既に影響力キューブをおいているエリアを指す)」
ウキンさん:「今いるエリアからの移動のしやすさだとここじゃないですかね。決算も近いし(と言いながら、僕が影響力キューブをおいているエリアを指す)」

ちょっとちょっと!この人ら、自分らは客観的に言ってますよみたいな体でしれっと他人殴らせてくるな!

僕:「まあ、いま、赤がトップなんで迷ってるようだったら赤のキューブとればいいんじゃないですかね(赤=ねんそさん)」

と、一応言っとかんとと僕も自分からターゲットをそらすようなコメントをしておきます。
結果的には、僕のキューブがとばされたんですが。

ウキンさん:「よそじゃこんなことしないけど、ひどい交渉ゲームだ(笑)」

まあ、こんな三味線がとびかったのは序盤、まだ誰ものびていない状態の時だけで、中盤以降は素直にトップ目のプレイヤーや狙っているエリアが被っている人のキューブがとられてましたけど。

ひとによってキューブの置き方が違うのも面白く、ねんそさんは次のラウンドで投票のあるエリアに先に入り、キューブを4つくらいおいてしまいって他プレイヤーを牽制するタイプ、キノさんは更に2ラウンド先、3ラウンド先に投票があるエリアにキューブをおいておきいざ、投票のあるラウンドに戻ってきたり戻ってこなかったりとトリッキーなタイプ。
僕は前もって置かれたキューブ少ないエリアを狙って投票ラウンドに飛び込んで大量にキューブを一気において逆転を狙うというか、全力でおいたら必ず勝つエリアに狙いを絞るタイプ。
一番、ゲームを楽しんでらしたというか、いやらしいプレイングだー(笑)と思ったのはウキンさんで、ねんそさんがいくつかキューブをおいてるエリアにねんそさんが移動するのを見越して飛び込んでいったり、アクション選択がプロット式で動きを見てから融通が効きにくいところを活かしてギャンブル気味に奇襲していくタイプ。
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(5ラウンド目。ねんそさんが赤キューブをばらまいて、「もうあとから人来ないだろう」と油断して移動したエリアに、それを見越して飛び込んていくウキンさんの青コマ)

ウキンさんがうまいのは、ラウンド最後のアクションで他人がいるエリアに飛び込んでいきつつ、次ラウンド(そのエリアで投票があるラウンド)に全くキューブを置かずに賄賂などの補充に充てるとこ。
飛び込んでこられた側は、無駄なキューブを置いてしまって、うきーってなります。

勝負は高得点エリアでの勝負を避け、その分堅実に点を重ねてきたねんそさんが終盤に入ったあたりで飛び出ますが、最終ラウンドの直前、10ラウンド目で僕とウキンさんが高得点を取り、逆転。僕、ウキンさん、ねんそさんが1点差で並びます。キノさんは10点ちょっと遅れてますが、投票で勝てば必ず10点以上は入るのでそこまでの差とは言えません。
(というか、ねんそさんは自コマが2票分なので同じ条件で殴り合うとその能力分負けるため、みんな対決を嫌がっていたというのもあります)

そして最終11ラウンド目。このラウンドでは3エリアで投票が行われます。、

11ラウンド目に最も点数の入るエリアでは、10ラウンド目からねんそさんとウキンさんがキューブの置きあいに入っており、このラウンドでも全力勝負になると思われます。
僕とキノさんは別々の投票エリアに既にコマを置いており、そこで全力でコマを置くのが手堅いムーブではあります。

僕は今コマがあるエリアの点を取り、ねんそさん、ウキンさんが引き分けて点数を分け合えば(ウキンさんと同点ですが)勝てます。しかし、手元にはコマが3つしかありません。他のみなさんは手元に十分なコマを確保しており、ぶっちゃけ、他の人に飛び込んで来られると負けます。

キノさんは2エリアでトップを取るのが勝つ最低条件なので、僕のところに移動してくるのは間違いありません。
しかし、キノさんが移動するのがほぼ確定しているなら、ねんそさん、ウキンさんはふたりがいるエリアでは2位狙いにして、キノさんが今いるエリアに移動してきてトップを掠め取ってしまえば、ゲームに勝てます。
ただ、キノさんが移動しなかったり、2位を僕やキノさんに取られる可能性ももちろんあるわけで…。

と、フタを開けるとキノさんは予想通り僕のいたエリアに飛んできましたが、ウキンさん、ねんそさんは移動せず!
ウキンさんはねんそさんとエリア点を分け合っても勝てると読んでいたようなのですが、手番の綾で僕のネガティブキャンペーンのアクションの行き先がねんそさんorウキンさんになり、うーん、どっちでもいいや!とウキンさんのキューブを除外したため、引き分けにならず、ねんそさんがそのエリア点をとることになり、ねんそさんが勝利されました。
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(最終投票時。キノさんが2エリア取るものわずかに及ばず)

キングメイクすいません!

【感想】

選挙テーマでエリアマジョリティのゲームなんですが、実質的には裏向き一斉公開の亜種というか、今のラウンド+1ラウンドの短い期間の中で他人の手を読み合うのが熱いゲームです。

プロットしたカード効果は必ず解決しなければならないので、みんながこのエリアを狙ってくると思って集会×3枚プロットしたのに、みんな補充系アクションばっかりだったので、キューブを6個も無駄においてしまったとか、賄賂カード3枚プロットしてたのに4枚プロットしてた人がいて全部無駄になったとか結構ざらにあります。

しかし、この読み合いの元になる情報がきっちり提示されているので、全くの勘でプレイすることにはなりません。
エリアにキューブを置くのも、飛行機で遠くのエリアに移動するのも、手元にキューブがないとできないため、あの人はこの行動をすることはない(できない)というのはわかります。
その上での読み合いです。

「いまみんな持ってるキューブが少ないから、僕とエリアの取り合いをしても勝てるプレイヤーはいない。なので、このエリアにはもうキューブを置く必要はないな」と考えてそうだから、1つだけ補充して移動していけばエリア取れるんじゃないのか?と寝首をかくようなギャンブルももちろんできるので、キューブ数で優っているからと緩いプレイングをすれば、あ!となるゲームです。

しかも、複数枚プロットしたアクションの解決は手番順に1枚ずつなので、読み合いにある程度、遊びをもたせられます。「あいつが油断して移動したら、飛び込んでいってエリアを奪ってやろう。移動しなければ次ラウンドの投票エリアにいってそこにキューブを置こう」という具合にです。なので、何枚目かに移動カードを仕込んでいたとしても、こっちのエリアに来るなよと、こっちはまだまだキューブ置くからなと他人が先に移動アクションを行った時、ハッタリをかまさないとならなかったりもしますw。

1アクションあたりのキューブ補充数が、1アクションあたりの配置数に比べて少ない上に、同じエリアで複数回決算が行われることがないのでメリハリの効いた展開になりますし、短いスパンの中での勝負を繰り返す形になるので読み合いをさらにシンプルなものにしていると思います。
ネガティブキャンペーンの『ノーコストでキューブを1つ除外する』効果が正直強すぎですが、突出したプレイヤーを叩くのに便利に使えるなど、このおかげでバランスがとれているようにも思います。

エリアマジョリティのゲームはぶっちゃけ不確定要素がないとゲームにならないと思ってます。大抵のユーロゲームでは、不確定要素=運要素なんですが、このゲームではアクションをプロット式にして読み合い=心理面を不確定要素にしてます(アメゲーなら戦闘要素(プレイヤーインタラクション)でバランスとってると思います)。
そのおかげで、運要素ないエリアマジョリティゲームになってます。運要素がないんで、ガチゲーなんですけど”読み合い”というどこかふわっとした要素がメインなので、ガチはガチでも遊びやすいゲームだとは思います。
(最終的にはギャンブルなので悩んでも仕方ないんですけど、延々と悩んじゃう人もきっといるんだろうなとは思います)

ストリーミング/ Streaming

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(4人でインスト込み1時間弱)

【概要&ルール】

あなたは動画配信サイトの社長です。ライバル会社たちとの競り合いに負けないよう、素晴らしい番組を買い付けてきて配信し、たくさんの人に見てもらいましょう。収益は政府から定額の支援金がでるので気にしなくて大丈夫です。

シンプルな競りゲームです。

既定数のラウンド、以下を繰り返します。

1.競りフェイズ:番組カード2枚ずつの組を既定数場に並べ、1組ずつ順番に競りを行います。競りは一斉公開の握り競りで最も高い金額を握っていたプレイヤーがその組の番組カードを獲得します。
獲得したカードはこんな感じで自分の前に並べます。
色が同じカードは獲得した順番に並べ(重ね)ます。

2.広告フェイズ:番組カードに1金おいて、その番組カードに書かれた数字分得点します。
1金を置ける番組カードは、色ごとに一番上(直近に競り落とした)の番組カードだけです。
(数字の大きいXXはカードの並びの下側になるので、得点化はできず、広告を打つとしたらXXになります)

3.収入フェイズ:全プレイヤーとも10金もらいます。

・特殊カードについて
各ゲーム、4枚ずつ特殊カードを使用します。カードには「○色のカードを一番多く持っているプレイヤーは大愚レイクで必ず勝利する」「〇色のカードは決算時にXXを得る」「ゲーム終了時、〇〇のプレイヤーはXX点得る」などが書かれており、特殊ルールとしてそのゲームに置いて適用されます。

・ゲーム終了時
既定ラウンド経過後、ゲームは終了します。終了時、色ごとにマジョリティを取っている(一番多くの番組カードを持っている)プレイヤーは、その色の番組カードの数字の合計分の点数をボーナスとして得ます。
その後特殊カードにゲーム終了時の点数に関するものがあればそれも得点した後、お金を点数に変換したものも加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

あっきぃらびっとさん、まーまゆさん、はるさん、僕の4人で。

全員10金持ってスタートです。

各ラウンド場、競りはプレイヤー人数+1だけ行われます。

全員同じだけ金を持っていて、プレイヤー人数+1回の競りってことは…?

6金使ったら、5金×2の人に勝てないってこと? でも、10金全部使ったら広告に回すお金なくなるから、2回競りに勝って、異なる色の番組カード4枚取るなら残りの6金でやりくりせいと? 3金ずつで2回競り勝てる気が全くしないぞ?

うむ!わからんな!

ということで、感性で欲しいカードにこれくらいかなとその場その場でお金を握ることにします(なんの方針でもない方針!)。

今回のゲームでポイントになりそうな特殊カード(特殊ルール)は以下の2枚。
・青色の番組(スポーツ)は、一番上のカードだけでなく上から順番に任意の枚数広告できる
・黄色の番組カード枚数トップのプレイヤーはタイブレイクで必ず勝つ

通常であれば、一番上のカードしか広告できないので、大きい数字のカードを取ると、その後、小さい数字のカードを競り落としにくくなります。しかし、各色で枚数のマジョリティトップを取れば最後にボーナスが入るというジレンマがあるわけですが、今回の青色番組に関しては、たくさん競り落としやすくなってると言えます。

黄色のタイブレイク必勝も、非常に少ないお金でやりくりするこのゲームではタイブレイクが起こりやすく、通常であれば、前回競り落としたプレイヤーが一番タイブレイクで弱くなるルールでバランスを取っているところに、黄色カード枚数トップであれば、最小の金額で連続競り勝ちがあり得るということです。

つまり、黄色と青色の競りが熱くなる…?

細かいことはおいといて、なんか黄色と青色は強そうだぞ!というのは、特殊カードの説明をしていた時点で全員で意識共有できました。

1,2ラウンド目が終わったところで、黄色枚数はあっきぃさんがトップ。他の色の番組カードもたくさんお持ちですが、数字は低いものが多く、点数は伸び悩んでいる模様。まーまゆさんもあっきぃさんに次ぐカード枚数をお持ちですが、点数の伸びはイマイチ。
ラウンド終了時の得点トップは、はるさん。はるさんは青色の番組の10,7をお持ちで、青色だけで17点を獲得されてました。

僕は初めに競り勝ったのが黄色の10と赤の3だったので、黄色のマジョリティを取りに行くか、それとも10点を毎ラウンド稼ぐのがいいのかで迷ってしまい、黄色の枚数はあっきぃさんに負けているのに、黄色の10は黄色の8上書きしてしまったという変な状態に。しかし、青の9を獲得したので残りの3色も高めの数字を取って、広告点を稼ぐ方向にすることにしました。

が、3ラウンド目。欲しい色の数字が低かったり、高い数字は黄色や青の小さい数字とセットだったりで取りに行けません。ここでまーまゆさん、あっきぃさんが多くのカードを獲得され、ぐんと点数を伸ばされます。

点数は獲得した番組カードに依存しますが、収入は全く関係ないので、まだ手元のお金では負けてはいません。というか、使ってない(使えてない)分、むしろ大金持ちであるともいえます。
4ラウンド目。待望の高い数字のカードが登場しました! たぶん手元のお金が2倍くらい違ってるはずなので、ちょっと過剰かなと思うほど投入して、緑と紫の高い数字カードを獲得しました。もうマジョリティを取るのは正直無理なのですが、高い数字のカードをマジョリティを取っている相手に取らせない=ボーナス点を減らすのには意味があるはず!と広告に回すつもりだったお金も使うなどして、ちょっと競りを頑張ります。

が、焼け石に水だった感もあるほど、あっきぃさんが大量のカードを競り落とされてます。広告点もそれなりに高い点を毎ラウンド取られてました。うーん。これは…と思いながらも最後のマジョリティボーナスなどを追加した結果、似たような点だった僕ら3人の2割増しくらいの点数であっきぃらびっとさんが勝利されました。

黄色枚数トップによる「タイブレイクで必ず勝利」も強かったんですが、僕が広告点重視でたいして競りに参加しなかった、まーまゆさん、はるさんは青色のカードをそれなりの枚数お持ちだったので、広告に結構なお金を使用されていて競りに回すお金がなかったと、結果から見ると、そりゃああっきぃらびっとさん勝つよねーというように周りの状況ができあがちゃってますね、これ。

【感想】

握り競りのゲームってちょっと乱暴で難しいイメージがあったんですが、驚くほど「プレイヤー間でのバランスが取れているので遊びやすく、いい勝負になる競りゲーム」です。
 
競りゲームって相場感が~とよくいわれるわけなんですが、このゲームでは考える必要がないというか、自然とあるところに落ち着くというか、ちょっとしたルールの積み重ねでセーフティネットがしっかりできています。
 
まず、収入が固定で毎ラウンド全員同じ額が手に入ることと、1ラウンドの競りの回数がプレイヤー人数+1回であること、番組カードの出方は完全にランダムであること。

要は次ラウンド以降を待つメリットが薄く、各ラウンド固定収入があるまでは使ってしまって良く(逆に言えばそこまでしか使えず)、その上、各ラウンドでは各プレイヤー平均1回程度競り勝つ機会は与えられる作りです。
(理屈の上では、2回勝ちたいプレイヤーは半額までしか握れないので、収入の半額以上を握れば基本的に1回は勝てるはず)

といっても、できる限り少額で値つければ良いし、ひとりしか欲しいプレイヤーがいないカードがでれば安く競り落とせるでしょ?というのもまた理屈なんですが、競りのシステムが『握り競り』であることが、ここらをうまくカバーしてます。
ぐるぐる手番を回しながら値上げていくタイプの競りなら、ひとりしか欲しいプレイヤーがいなければ安く落札できることもありますが、握り競りだと、他人が欲しいのかどうかが勝負がつく瞬間まで確定しないので、「たぶん、他の人はいらないだろうなー。でも、もしかしたら…」と不安に駆られて結局、ある程度の額は握ることになるんですよね。
(うまく低い値つけで落札しまくる人もいますけど)

そんなわけで、カードの相対的/絶対的な価値によらず所持金の差がつきにくく、“いい勝負”になるように思います。
特殊カードの効果や番組カードの出方によって点差はつくかもしれませんが、競りの中に閉じればみんなそれなり以上にうまく回せます。勝ち負けも僕がこれまで経験した感じだとひとりがへこむということはなく、ひとりが飛び出るか、いい勝負になるかでした。

さらにいえば、収入は同じですが、全角使う必要もないので、いくらか次ラウンドに持ち越すお金もあります。この持ち越し金がいい感じの揺らぎになっていて、握り競りの不安を煽ります。よほど強い意志がないと、金があったらあっただけ、平常時なら6金程度握るところが、7金になり、8金になり…となりがちで、これまた所持金の平坦化につながっていきます。
(中盤に差し掛かって収入プラスの余剰分のお金ができたところで相場が上がり、その相場観のまま、余剰分がなくなった終盤も高めの値つけでつっこんで痛い目にあうというゲームの流れもまた好みです)

相場が収入と競りの回数で決まっていって、カードの価値とのひも付きが浅いので、(特に数字の大きいカードの)値つけがようわからんことになりますが、それもまた楽しさの1つかなと。

シンプルすぎて大盛りあがりするというわけではないですが、良い勝負を演出してくれる良いゲームだと思います。

フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ/ Fate of the Elder Gods

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】
うっとこの神様復活のために頑張るぞー! なんかうちらが行くとこ行くとこに邪魔ものがやってきて、しまいには本部に殴り込みにくるんですけど!

旧支配者を復活させようという狂信者と、それを阻止しようする探索者というクトゥルフテーマでよくあるあれです。
このゲームではプレイヤーは狂信者側です。プレイヤーごとに信仰する旧神は異なります。自分ところの旧支配者を一番早く復活させたプレイヤーか、探索者にいずれかのプレイヤーの旧支配者が封印された時に一番封印度合いの少ないプレイヤーが勝利します。

時計回りで手番を行いますが、手番は以下の流れ。
1.場所の移動。手札からカードをプレイしてボード上を移動します。移動先と同色のカードをプレイするか、2枚プレイしてワイルド扱いにするかです。
移動後、その場所に手元から自コマを1つ送り込みます。

2.場所に対応したアクションをする。アーティファクトを手に入れる、旧支配者の能力を使う、探索者を他プレイヤーにけしかける、神様復活の儀式を行うなどです。各場所でコマ数のマジョリティを取っていれば追加のアクションを実行することもできます。

3.レイドの発生。自分の手元に探索者が規定数以上いる場合、レイドが発生します。探索者数だけダイスを振り、探索者を倒すか、エルダーサインが置かれるかの判定をします。
(レイドは探索者コマを配置する際、数が足りなくても発生します)

4.スペルを準備する。手札をスペルとして使用するために場に出します。手札には場に出すための条件があり、それ満たしている必要があります。
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(移動時にカードを、移動元に置くので、次第にボード脇にカードが溜まっていきます。そのカードの色を条件(カードごとに指定されてます)にしてスペルを準備します。ただ、移動先のカード(+その場所の色)を見るので、自分が移動でおいたカードは基本的には使えません。写真だと、左手前の青アイコンの場所に移動してくれば、青青黄赤赤と5枚を使えます)

1〜4をゲームが終了するまで繰り返します。

・呪いについて
スペルの効果や、強いアーティファクトを獲得した時などに呪われることがあります。呪いカードには発動タイミング、フレーバー、効果が書かれていて、発動タイミングを内緒にするために呪いを受けたプレイヤーの上家のプレイヤーが呪いカードを引いて、発動まで管理します。

【プレイ内容】

あらいさん、ウキンさん、ラヂヲヘッドさん、一味さん、僕の5人で(プレイ人数は4人までなので、僕と一味さんはチーム組みました)。

一味さん&僕の信仰する神はアトラク=ナクア。クモの形をしていて、特殊能力は、「自コマ2つを他人のロッジ(個人ボード)に送り込んで、そのプレイヤーがコマをメインボードに送り込む際に一緒に連れて行ってもらう」という、各場所でのマジョリティを取りやすくなる効果です。
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(うちらが復活させたい旧支配者様)

ちなみにクトゥルフの知識的には、僕はメジャーな神様や単語なら名前を知っている程度で、この面子だと一番知らない模様。プレイヤーが選べる旧支配者は8種類くらいあるんですが、僕が名前を知ってるのは、ウキンさんのニャルラトホテプくらいでした(ランダムに決めてます)。

他の旧支配者の能力にどんなのがあるかというと例えば、あらいさんのツァトゥグァの能力は、「自分のロッジに他人のコマを持ってきて食べる(ゲームから除外する)」です。自コマを手元、ボード、アビス(死んだらいくとこ)とでやりくりするので、ゲームから除外されるのは単純にきつそうです。

場所は全部で6つあり、以下の通り。
・旧支配者召喚の判定をする
・手札を増やす&複数スペルを準備する
・アビスから自コマをロッジに補充する&任意の場所にコマを送り込む
・他人のロッジに探索者を送り込む&レイドを発生させる
・旧支配者の能力を使う
・アーティファクトを獲得する

ゲームの終了条件が旧支配者を召喚するか、逆にエルダーサインで旧支配者を封印するかのどちらかなわけですが、ある程度召喚を狙いながら、あとは成り行き(自分の勝ち易い方)でとざっくり方針を決めます。

まあ、最序盤では正直何やる?ってなったんですが、とりあえず、アーティファクトもらいに行きます。

アーティファクトは、場に出ている2枚か、山札からランダムの三択になり、いずれの選択をしても場に出ているカードは山札の下に行き、新たな選択肢が出てきます。
今回僕らが手に入れたのは、「輝くトラペゾヘドロン」。通常1枚しか持てないゲートカード(手札制限にひっかからず、かつ、どこにでても移動可能なカード)を2枚持てるようになり、さらに、他人がゲートカードを手に入れた時に自分らも獲得できるという能力です。

移動先に対応したカードが手札にないと移動できないので、これは便利そうです。

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(余談ですが、メジャーなアイテムらしくシャイニング、トラ…、トラップ…?となってたら、トラペゾヘドロンですと教えていただけました。クトゥルフ好きの方、こんなんですいません)

移動時のルールとして、移動後に自コマ1つと探索者コマ1つを移動先に配置します。この後、アクション後に、探索者が3コマ以上になっていたらロッジに引き取らなければなりません。探索者が5コマ以上貯まると自動的にレイド(探索者からの攻撃)が発生しますし、別要因でもレイドが発生すればコマ数分は探索者が攻撃してきます。

探索者の攻撃=ダイス判定で、コマ数分のダイスを振ります。その結果、1/2の確率でエルダーサインを受け取ります。既定数以上受け取ったら旧支配者が封印されてゲーム終了です。

規定数は10個なのでそうそう終了トリガーをきることはありませんが、それでも、「いずれかプレイヤーひとりがエルダーサインによる終了トリガーを切った場合、最も受け取っているエルダーサイン数の少ないプレイヤーが勝利」するので、エルダーサインの元になる探索者をそうそう受け取りたくもありません。

そんなわけである場所に探索者が3コマ貯まると、それ以外の場所でのアクションを優先するようになります。

まあ、それでも最初から1コマずつ各場所においてありますし、絶対にプレイヤーの手番に1コマは追加されるので、もうどこにいっても受け取らないとならない!という状況にすぐになります。
なので、多少探索者を受け取っても自分のやりたいことを優先させるのもありですし、逆に、絶対に受け取らないように行動するのもありです。

うちらはできる限り受け取らないことを優先していたので、移動が原因で探索者を受け取ることはなく、上家の方々が仕方ない!と思い切って飛び込むことを何度かされていたので、そのおかげで探索者が少なくなったスペースに移動してアクションしてました。

が、このゲームは任意の相手に攻撃する(探索者コマを送り込んだり等)手段が豊富なマルチゲームなので、あ、こういつらうまくやってると思われると、スペルで呪われたり、アクションで探索者を送り込まれたりします。
他人を封印しての勝利を狙っていたウキンさんには、かなり頻繁に探索者コマを送りこまれましたし、あらいさんの能力「他人のコマを奪ってきてゲームから除外する」も何度か標的にされました。

うちらは能力で他人のロッジにコマを送り込んだりするので、ロッジからコマが減るスピードが速い上に、あらいさんにコマを奪われて、手番開始時に手元にコマがない → 強制補充でエルダーサインを1つ受け取らされるなんてこともありました。

それでもアーティファクトで魔法使いのグリモア(手札の最低枚数を5枚にする)を手に入れてからは、スペルをどんどん準備&発動して、ゲームは有利に進めてました。

スペルは手札運もあるんですが、使う人、使わない人の差が激しく、一味さん&僕はがんがん使い、ラヂヲさんもそれなりに。一方でウキンさん、あらいさんはほぼ使わないプレイングでした。
スペルは効果が様々で、ダイス判定時に2つ追加するという単純に強いというものから、効果は強いけど呪われてしまう、または、効果が弱い物、使える場面が限られるもの様々なので、頑張って準備しても使わないだろうから、無視するというのもありだとは思います。

※スペルは基本はメインボード横に移動用に並べられたカードを使って準備するんですが、準備中のカードも使える(準備に使ってもなくならない)ので、1つ2つと準備すればするほど準備しやすくなりはします。

一味さん:「このスペル『リロールできる』って強いかと思ってたけど、呪われるなら使わないっすね」
僕:「まあ、他のスペルの準備にも使えますし、せっかくなので準備だけしておきましょう」

などと、準備用に準備もしたり(プレイさえしちゃえば手札も回るので良いことは良いことなんですが)。

今回はみなさん準備を念入りに行うタイプだったこともあり、存分に下準備もできたところで、いざ召喚に向かいます。

召喚もダイス判定で、召喚ができるアクションスペースにある自コマ数分のダイスを振り、1/2の確率で召喚コマを進めます。判定で召喚コマが進むと生贄になった設定でコマはアビスに移されます(なので、スペルなどの効果を使わない限り、召喚成功までに進めなければならないマス数分のコマを送り込む必要があります)。

先にラヂヲさんが召喚に向かい、リロール系のアーティファクトなどの効果でかなり召喚コマを進めます。続いて、僕が召喚アクションの場所に移動したところ…。

ラヂヲヘッドさん:「呪い発動です」

しばらく前に呪われていたので忘れていましたが、スペルやアーティファクトの効果で呪われることがあります。呪いカードは上家が受け取り、発動タイミングになってないかをずっとチェックしてます。
そして、この呪いカードの発動条件は「召喚アクションの場所に移動したら」だったので、まあ、いつかは踏まざるを得ない条件でした。
そして効果は探索者がロッジに踏み込んでくるもの。召喚コマをいくらか進めたもののレイドが発生してエルダーサインを数個置かれてしまいました。
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(写真のは下家のあらいさんに対する呪いカード。スペルを準備、もしくは使用した際に発動し、スペルを破棄させるか、探索者を送り込みます)

ここら辺から動きは2つに分かれます。一味さん&僕、ラヂヲさんは召喚勝利狙い、ウキンさん、あらいさんは召喚勝利側に探索者を送り込んで封印勝利狙いです。

ラヂヲさんのリロール系のアーティファクトは探索者が攻撃してきた時にも使えるので、かなり送り込まれているように見えましたが、最小限のダメージに抑えつつ、また召喚アクションの場所に自コマを送り込みます。
一味さん&僕の戦術は潤沢な手札を利用したスペル活用と言えば聞こえはいいですが、要はスペルの引き運&準備するための場に並んだカード運任せです。
しかし、それでも「召喚コマを2つ進める」効果の強いスペルを引き当て、着々とスペルの準備を進めます。

あらいさん、ウキンさんの封印勝ち狙い勢はふたりともエルダーサインがゼロなので協力できているというとこもあります。封印終了した場合、同点勝利になるのでふたりして僕らに探索者を仕掛けてくるわけで、どちらかを優勢にすればまた状況は変わりそうです。

なのでできれば、あらいさんに呪いをぶつけたいんですが、あらいさんにかかっている呪いは2枚あり、僕と一味さんはその発動タイミングが早く来ないかと思ってるわけですが、発動条件は
・スペルが2枚準備状態になる
・アーティファクトを使用する
の2つなので、普通なら発動しそうなもんなんですが、あらいさんは、スペルもアーティファクトも基本的に使わないプレイングだったので、全く発動する気配がありません!
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(うちらを殺そう封印しようとしてどんどん送り込まれる探索者のみなさん)

そうこうしてる間に、ラヂヲヘッドさんのエルダーサイン数は7、一味&ひだりチームは4つになりました。それでも、ラヂヲヘッドさんは召喚に多くのコマを送り込んで、召喚マスをあと1マス進めれば召喚勝利というところまで進めます。
リロール系能力特化なので、次の手番に恐らく勝利されます。

そんなわけで一味&ひだりチームが勝つにはこの手番で決めないと勝てません。召喚コマを進めなければならないマス数は残り7マス。まあ、絶望的に思えますが、2マス進めるスペルがあり、かつ、かなりの数のコマを送り込んでいてこの手番に5つのダイスが振れるので、5つとも判定に成功すればなんとびっくり勝利することができます。

一味さん:「ダイス振ってください」
僕:「えっ! こんな大事な場面で!?」

これまでずっとダイスロールは一味さんがされていた(というかプレイング一味さんにほぼお任せしていた)のに、この局面で唐突にダイスロールの依頼! えー。まじですかーと言いながらも振ったダイスは成功3つ。
うーん、残念と思いましたが、かなーり前、ゲーム開始時くらいに準備していたスペル『リロールできる。その代り、その後呪われる』を使えばワンチャンあるかも!と気づきます。気づいて一瞬、盛り上がったんですが、このスペル使うと、召喚コマを2つ進めるスペルが準備できないことに気づき、結局、成功3つで確定。

あらいさん、ウキンさんもラヂヲさんを止める手はないかと色々検討はされたようでしたが、レイドでも封印されることなく、自分の手番を迎えられ、そのまま召喚コマを進めて見事勝利されました。
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(ラヂヲさんとの旧支配者復活!で終了)

余談。ウキンさんは負けたけど、ゲーム終盤にアーティファクトでネクロノミコン(スペル準備時に条件1つを免除する)を手に入れられたので満足!と仰ってましたw。

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(このあと、もう1ゲームやったんですが、地雷みたいなのを設置する能力の旧支配書をいれたため、盤面が硬直し、その打開を図った結果、かなりのエルダーサインを受け取った図。僕が封印される前に地雷を自分で踏んだAさんが先に自爆するかたちで封印されましたがw)

【感想】

スペルの準備など緻密にプレイできる部分もありますが、いつ爆発するかわからない爆弾を隣に渡していくような細かいことは関係ない単純などきどきと面白さのゲームです。

勝利のための道順が提示され、それをおっていく、実現するようアクションを選択していくというようなかっちりしたタイプのゲームではなく、たまっていく探索者コマによって移動先が制限されたり、レイドが発生したりして、プレイヤーの意思とは別のところ、不条理なシステムによって無理やり状況が動かされます。
その状況を楽しむゲームじゃないかと。

(この自分の意思ではどうともできない感じが、またクトゥルフテーマゲームとしては許容され、むしろ歓迎されるところでもあるんでしょうが)

『いつ爆発するかわからない爆弾』が3種あるのが、独特で楽しいところです。
単純に3つというわけでもなく、システムに否応なしに仕掛けられる爆弾、自分の意思で(ちょっと頭を使って)仕掛ける爆弾、ランダムに仕掛けられ自分だけが発動条件を知っている爆弾と結構違いがはっきり分かれてます。

1つ目は探索者コマがたまっていくところで、この爆弾は避けることも、思い切って受け取ることもできます。よいことなのか悪いことなのかはわかりませんが、ボード上の各場所で行うアクションが、必ずこのアクションをやらないと困るというほどのものではないんですよね。勝利条件に直結しているアクションは1つしかないんで(書いてて本当にそれでいいのか?と思いますが遊んでみて楽しいならば正義です)。

アクション効果と受け取るリスクのバランスがとられているわけでもなさそう(アクション効果は各場所で違うのに受け取る探索者は同じ)なので、ジレンマと呼ぶのは少々おこがましいかもしれませんが、探索者コマが
“できることなら受け取りたくない”になっているのが必要以上に困らせられないいいとこかなと。
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(ちょっと見づらいですがすべての場所に探索者コマが3つずつたまってどうしようもなくなっている盤面w)

2つ目の爆弾はスペルです。他人の手番だろうと処理中だろと任意のタイミングで発動できる爆弾です。いきなり召喚コマが進んだり、呪いを与えたりと強いものもあれば、なんかこの効果使う意味なくない?みたいなのもあってはちゃめちゃですが、準備に必要な制限が他人のプレイングによって作られる場の状況への依存度が高いので、1つ目の爆弾と相まってそれなりに準備難度が高く、このゲームで一番頭を使うところ、パズル的な楽しさが提供される部分になってます。
(無視してもプレイできますし、移動時にカード2枚プレイでワイルド扱いになるというルールのおかげで色々と敷居は低いですが)

3つ目の爆弾は呪いです。これが一番楽しいです。効果が結構酷い&発動条件を自分しか知らないというのが最高です。呪いカードは山引きで、発動条件も効果もランダムなので、なんか他人事感が高いというか自分が仕掛けた時ほど発動しないがっかり感や後悔がないのがまた良いです。
いつそのアクションを下家がやるのかどきどきしている、もしくは、自分がよしこれだ!とアクションを選んだら上家から「呪い発動です」と酷い扱いを受ける。最高ですね!
(ぱっと名前がでてきませんが、こういうNGアクションがお互いに指定されあっているパーティーゲームありますよね)

これ、「呪いを受けたよ」と言って、本任意カードを管理させるor公開するという形もあるでしょうし、そういう形でもゲームにはなると思うんですが、やっぱ今作の形が一番、楽しいんじゃないかと思います。

これら3種の理屈をわきに置いといたむちゃくちゃな爆弾たちを、クトゥルフテーマがうまいことまとめてます。普通のホラーテーマでもよい気もしますが。
アーティファクトや旧支配者の存在や結構しっかりした効果のおかげで、多少の理不尽さが許される場を作っているってのは偉大かなと。

まあ、パーティーゲームよりなので、そもそも向き不向きはあると思いますが、1つ目の爆弾のとこに書いたように、どのアクションも必ずやらないとならないというようなものではないので、3種の爆弾による爆発した時よりも、その爆発を待っている段階をげらげらわくわく楽しめないなら、冗長で芯のないゲームのように感じるかもなーとは思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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