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Gen Con 2019 Previewを眺めてみました

今年もGenConが来週末に開催されます(8/1~8/4)。エッセンシュピールで売るんだけど、宣伝兼ねてデモ出展だけされているものも多く、すぐに買えるというわけでもありませんが、まあ、ワクワクしてしまったので、BGGに作成されているリストを一通り眺めてみました。その中から、気になったものを10個ほど羅列してみます。リストには600個以上登録されているので、興味があれば見てみてください。結構楽しいです。

選定基準は
1.箱絵やタイトルで気になったもの
2.その中でプレイイメージや概要がなんか面白そうなもの
という思いっきり主観です。
ルールをちゃんと読んで気になったものとかではありませんので、見た目はいいけど、遊ぶと普通(もしくは面白くない)とかザラにあると思いますので、ご了承ください。

※画像はBGGのものを借用してます。タイトルにBGGへのリンクを貼ってます。
※上述の通り、ルールはまともに読んでないので頓珍漢なことを書いているかもしれません。
※基本的に文章の最後に「知らんけど」とついてるくらいでお願いします。

・The King's Dilemma 
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大臣クラスの家臣になって、国を悩ますいろんな問題に、あーだこーだと投票で対策を決めていく交渉ゲーム。
ゲーム開始時に目標カードが各プレイヤーに配られていて、対策がそれとあっていれば得点で、合計が大きいプレイヤーが勝利する。なので、こっちに投票しましょうよみたいなことをプレイヤー間でやっていく模様。

ポイントはレガシーゲームだってこと。たぶん各プレイヤーが自分の都合だけで国の方針を決めていくので、徐々に国がやばいことになっていくとかありそう(逆に良い方に進むこともあるだろうけど…)。
1話のプレイ時間が45~60分で、10話以上あるようなのでパンデミックレガシーくらいのボリュームみたいです。

・Abomination: The Heir of Frankenstein
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フランケンシュタイン博士の研究をついで人工生命を作り上げるのがテーマのワカプレ。個人ボード上に材料集めたり、それに命を吹き込むための機械を作るのが目的。プレイヤーごとに異なる能力+ワカプレ+個人ボード上のあれこれと、まあ、流行りっぽい感じに見えます。
テーマが原作ありきなので、終了条件が、プレイヤーたちが人工生命完成させるor原作に登場する船長に未完成の人工生命を殺されたら終わりってのがちょっと面白いです(古典とはいえ、直接的なネタバレ書くのもどうかと思ったので、船長って何?と思った方は原作のWikipediaを参照ください)。

(材料として)死体を掘り返したり、個人ボードにちょいグロな人体模型みたいな絵が書かれてたりするので、人は選ぶかもしれません。

・Aegean Sea 
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チャデクの100部限定のカードゲーム。製品版が出るかは評判次第とのこと。
システムはもうお馴染みというか、これしかないというか、個人ボードの上下左右にカードを差し込むあれ。デッキ裏面が色分けされてて山が違うところがゲーム性にどう絡んでくるか次第でちょっと面白そう。

・Q.E.
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競り+セットコレクションで、まあ、よくあるタイプのゲームなんですが、シークレットビッドでビッド内容は親にだけ見せるというのが面白いところ。相場観がわからなくて難しい?知るか! 相場がわからないところが面白いんじゃーいってゲーム(けがわさんがPnPで遊ばれた際の記録がこちら)。
僕もPnP版で遊ばせてもらったことがありますが、プレイヤー同士で相場がわからないので、えーこの金額で買えないの?とか、あいつの目標は…(各プレイヤーが目標カードみたいなの持ってます)とか、読み合ったりするのが楽しいです。

これまではキックスターターで限定数をちょこちょこ作られていたんですが、今年は結構な数を作った模様。ゲーム内容に対して豪華なコンポーネントが要求されるルールなのでちょっと高めな価格設定なのが欠点かなー。

・City of the Big Shoulders
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2年前のGenConでテストプレイされていたゲームで、プレイヤーは株主になって、会社を設立、筆頭株主なら会社の運営もやるという、18xxスタイルの会社経営します。PnPデータが公開されていたので、去年、自作して遊んだことがあります(その時の感想)。

社長としての会社経営と、投資家としての会社への投資という二重構造が面白い。投資家部分はワーカープレイスメント&ワーカー数は持っている会社数に依存しないので、複数社持ってる方が儲けは大きそうだけど、ワカプレによる会社へのテコ入れがおろそかになります。株価や会社性能による手番順決定と、それによる綾もあります。

そんなゲームが今年、キックスターターで資金を集め、Quined Gamesから発売されます。Quinedのデベロップは全く信用していませんし、PnPで遊んだ際もふわっとしたルールはあったので、正直不安もありますが、それ以上にPnP版を遊んだときの楽しさやそれよりよくなっているだろう/いて欲しいという思いが強いです。

・Foodies
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コック雇って料理作っていくみたいな料理ゲームってくらいしか情報がないんですが、CMONのフィギュア使わないゲーム(エスノスとかギズモとか)が好みな事が多いので、挙げてみました。

・Mystery House: Adventures in a Box
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ゲームマスター対その他のプレイヤーの形の脱出ゲーム。スマホアプリを使います。

実物の家の模型にシナリオに対応したカードを差し込み、アプリを起動してセットアップ完了。その後はプレイヤーは実物の模型を外側から見て(家の中は外側に設けられた窓(という名の穴)から見えるようになってる)、見えているカード(さっき差し込んだやつ)を調べる(アプリに入力) → そこに謎があるので解決 → カードを模型から外す → もっと奥が見えるようになってる…と、実物を使った調査とデジタルゲームのアドベンチャーゲームの組み合わせみたいな感じの模様。

シナリオはベースゲームに2つ付属してて、続編も作られる模様。当然、言語異存あり。
エジツィアやテラマラ(今年の新作)のデザイナーの1人なので、何かしらボードゲーム的に面白い仕組みがあればいいんですが。

・Era: Medieval Age
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・Crystal Palace
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エッガートシュピールとフォイヤーラントシュピールのエッセン新作枠。エッガートもフォイヤーラントもここ数年間はエッセン新作枠で外れはないので、まあ、無難に面白そう(デザイナーよりもパブリッシャーのデベロップを信じてます)。

エッガートのEraの方は、文明作っていくっぽいけど、マット・リーコックの1時間級でダイスも使うということで、かなり軽めぽいのがちょっと好み的な意味で心配。(見た目もかなり軽いソロゲーぽく、正直紙ペンでもいけるくらいだったりしないか?と不安です)

フォイヤーラントのCrystal Palaceは、その名から分かる通り、ロンドン万博テーマのゲーム(クリスタル・パレスのWikipedia)。

国(プレイヤー)ごとに異なる個人ボード持ってて~っていうお馴染みのあれ。うちの国の発明品見晒せやー!うちの国はすげえだろ!ってやるゲームみたい。発明品はカードで場からとってくるみたいなので、歴史的な事実とは関係なく、はちゃめちゃ展覧会になるんかな?
ルールと別にAppendixのファイルがあったので期待したんですが、発明品の説明&万博での評判とかの詳細説明冊子とかではなく残念。

ゲームシステム的にはダイスプレイスメントで、ダイス目が大きいほうが効果が大きいが、コストなどの負荷も大きいという作り。
うーん、無難ぽい。
マグナストームよりはガイアとかテラミよりな印象なので、マグナストームで期待してたのと違う!と思った層も(去年よりは)安心かな?

・Foothills
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スノウドニアのシステムをベースに二人専用にしたゲーム。
テキスト依存ばりばりのカードが場に並ぶので日本語版出てほしいけど、二人用だし、マニア受け路線だしで難しいかも。
フランス語版はとっくにリリースされてるんですが、英語版はひと月くらい前のイギリスのイベントで少数販売されたのみで、正式リリースはGenCon待ちになってるので早く発売してくれーと待つばかり。評判は上々。

・Sierra West
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ゴールドラッシュに賑わう西海岸に向けてシエラネバダ山脈を旅するゲーム。
3枚のカードを凸凹してるボードに重ねて配置 → 見えてるアイコンで云々カンヌンします。どんだけカード差すゲームが好きなのか自分。
経路となるシエラネバダ山脈のセットアップが4モードあり、それぞれ得点方法とかが変わったりする模様。

見た目から受ける印象よりもプレイ時間が短め(45~60分)で、モードを変えながら何度も遊ぼう!みたいなことがゲーム紹介に書いてるし、基本的にゲーム中の効果はシンプルなアイコンのみで、テキストはないみたいなので、ちょっと前のユーロ王道ぽい。

ディズル / Dizzle

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

オメェの欲しい目を教えろよぉ。俺が先に取ってやるから!

ダイスを使ったシート記入型のゲームです(紙ペンやら、Roll&Writeやら)。

スタートプレイヤーが規定数のダイスを振り、手番順にひとつずつ取っていきます。全てのダイスが場からなくなるか、全プレイヤーがパスしたら、スタートプレイヤーを左に移して、またダイスを振ります。
これを規定回数繰り返した後、シートに書かれた条件で得点して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・ダイス配置
シートのマスには薄くダイスの目が印刷してあり、場からとったダイスは目を合わせてシート上のマスに置いていきます。
シートにひとつもダイスがない状態であれば、シート上のバツ印に隣接するマスならどこにでも置けます。既にダイスがあるなら、ダイスに隣接するようにしか置けません。

この時、周りに空きマスがなくなりダイスを置けなくなった(シートの端や置いたダイス、バツ印などで置き場所がない)なら、ジャンプ(リスタート)になり、バツ印に隣接する任意のマスに置けます。
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(この画像の中央下段にある6の目のマスやその2マス左の4のマスなどに置くと隣接マスが空いてないので、ジャンプできます)

・振り直し
ダイス目が合ってなくて空きマスがあるのに置けない時は、パスしてそのラウンドから抜けるか、場に残っているダイスを振るかの選択ができます。振り直した際、置ける目がでればそのままダイスを置きますが、置ける目が出なかった場合、手元のシートに置いてあるダイス1つを場に戻します。

【プレイ内容】
キノさん、ウキンさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

ウキンさん、あっきぃらびっとさんは初プレイですが、レベル2のシートを使うことにしました。
(レベルが上がるほどシート状のギミックが増えます)

まず、スタートプレイヤーになった僕がダイスをじゃらじゃらーっと振ります。

そして、何の目をとるか。いきなりですが、ここが運命の分かれ道です。

レベル2マップのギミックは大きく3つ。
・カギ&錠前:黄色と紫の2セットがあり、カギ上にバツ印をチェックしていれば、対応する錠前の上にもダイスがおけるようになります。
・爆弾:いずれかのプレイヤーがバツ印を入れると他プレイヤーのシート上の爆弾は爆発したことになり、ダイスが置けなくなります。
・宝石、パズルのピース、矢印等:宝石上にバツ印を書く、矢印のある列全てのマスにチェックする等、条件を満たすことで点数が入ります

爆弾は爆発すると通行不能になるので、カギへのアクセスが1方向からだけになったり、カギを開けないと行けれない場所ができたりします。

錠前の奥側には宝石やパズルのピースがあるので、要は得点したければ、カギを取るか、爆発する前にたどり着けということです。

カギを取れば爆弾が爆発しても構わないので先にカギに行くのもありですし、カギを取らなくても爆発前に通過してしまえば関係ないのでカギを無視するのも手です。
ただ、カギは壁に囲まれていて、パスや振り直しのリスクが高い場所です。
そこに真っ直ぐ向かうか…?

まあ、最初はリスクおかせないよねと弱気に選択肢が多く残る場所を選択してダイスを配置します。

しかし、「これ、真ん中の広いところにいくらバツ印いれても点数にならないんですよ」とキノさん。

そうなんです。結局点数を取るには端の方を埋めないとならない(1列埋めるのもそうですし、宝石やカギなどのギミックは大抵端にある)んで、いつかは挑戦しないとなりません。

じゃあ、行くしかないか!と果敢に選択肢がなくなる端につながる場所へダイスを置きます。

このメンツだと、「いまおける目って何なの? 2か3? じゃあ、場にある2を取って枯らします」とすぐに攻撃めいたアクションをしてくる(僕もする)ので、いま場におけるダイスがあるからと言っても迂闊に選択肢の少ない方にダイス配置できません。

手番終了時に欲しいダイス目が3,4つ残っていれば全部カットされることは流石にありませんし、ほぼ確実に配置できますが、そんなうまいことはそうそうありません。

まだダイスが多めに残ってる時なら、振り直しでもリスクは少ない(6個残ってれば欲しい目が1つでも、まあ、出る!確率的には!)ので、各ラウンド1つ目のダイスから次の選択肢が少ないところに果敢に突っ込んでいくことにしました。

僕:「(2巡目ですが)取れるダイスないので振りなおします!」
みなさん:「えー、困るー」「まじかー」「振り直し助かる!」

よしよし自分の欲しい目がたくさん残ってるぞ。次の手番でも安泰だわと思っているところに、ぶちこまれる振り直し宣言! 酷い!

逆に自分の欲しい目がもう場にないときに上家がやってくれる振り直しのありがたいこと!

場に2個しかダイスがなく、出目が1と2の時に僕の上家であるあっきぃらびっとさんの手番が回ってきて。
あっきいさん:「3か4のどちらかが出ればいいから(確率的には5割以上だし)振り直します」
僕:「本当ですか! 5出してください! 5出ろー。5出ろー」
あっきぃさん:「出て欲しい目が出なくなるからやめて!」

そして、振り直した結果は…、1と5!
僕:「やったー」
あっきぃさん:「ほらー」

(いま書いてて思いますが、本当にこのひだりってやつは酷いクズ野郎ですね!)

一応フォローしておきますと、この時点でキノさん、ウキンさんはラウンドから抜けていらしたので、あっきぃさんが振り直し失敗のペナルティで出したダイスは場に残ったまま再度あっきぃさんの手番が回ってきたので、無事回収されてました。もっとも5が置けたことで1も置けるようになった僕は最後に残っていた1も取れてしまったわけなんですが…。

場にダイスがあれば振り直しが必要になっても、低リスクで振り直しができます。じゃあ、減ってきたらリスク高いし振り直しはそれほどしないんじゃない?かというと事情はそう単純でもなく。

場に残っているダイスは3が1つのみ。僕は6でないと置けません。普通に考えれば、1/6に賭けるのはリスク高すぎるのでパスして抜けるんですが。
僕:「まだパスで抜けてないキノさん、ウキンさんってこれ置けます?」
キノさん:「僕は1しか置けない」
ウキンさん:「置けますね」

マジか!振り直してええってなります(結局、振り直しませんでした)。1ラウンドに置けるダイスは平均3個、4個置けたら多い、5個置けたらめっちゃすげえっていうくらいなので、1個増減するだけでかなり違います。

今回は、果敢に挑戦しまくったのが裏目に出ることもなく、無事に欲しい目が出まくったこともあり、ほとんどの得点要素を獲得して勝利することができました。
果敢な振り直しの影響をもろに受けていた下家のウキンさん、振り直し時に僕からの呪いを受けていたあっきぃさんには大変申し訳なかったんですが…(ウキンさんは前半は苦労されていたようですが後半かなりまくってかなりの点数取られてたんですが、あっきぃさんが…)。

【感想】
以前、結構な数のシート記入型(紙ペン)ゲームを遊んでクロスレビュー記事を書いたことがあります(数が多すぎたので国産メインにして海外ゲームはほとんど記事の対象外にしちゃったんですが)。
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(その記事の時のクロスレビュー)

その時に対象にしてたら8〜10点はつくだろうなーというくらい面白かったです。

それは、かなり確率的にかなり攻めた作りになっているシートの厳しさ、そのための上手くいった時の嬉しさというガチゲーよりの楽しさと、そのプレイングの厳しさがより厳しくなったり、急に緩くなったりする嬉しさ苦しさの緩急が『(他人の)振り直し』で思いがけないタイミングで発生するパーティゲーム的な楽しさが、テーマも被せられていないむき出しのシンプルさ、直球のわかりやすさで味わえるからだと思います。

このゲーム、各ラウンドのスタート時は5,6種はダイスが置けるんですが、その際、バツ印に隣接させるので、2つ目のダイスは多くても3方向しか空きマスはありません。伸ばす方向次第で3つ目以降は4種とか置けるようになりますがそんな状況はほぼありません。

つまり、2つ目が置けるのか?が既に結構なリスクがあります。なので、場にあるダイス目と自分のシートの得点要素をにらんで、ここだ!とダイスを置くのです。

しかし、1ラウンドもやればわかります。欲しいダイス目は簡単に他人にとられてしまうということを。
なので、みなさん、何が欲しいんですか、この一周の間、僕の欲しいダイス目は残ってるんですかと自然と他プレイヤーの盤面を確認することになります。

スタートプレイヤーや2番手のプレイヤーは余裕がありますが、1巡目の3番手、4番手プレイヤーの初手選択は1番手、2番手のプレイヤーが欲しいものを確認してからでないとなかなか置けません。

そんな迷いと思い切りの結果、ダイスを置いていると言われるのです。

「振り直します」と。

この、何が取れるか予定が立っている時の振り直しほど恐ろしいものはありません。
うえええ、まじでーとなります。

でも逆に、もう置けるものがない、場にもダイスは少ない、自分でリスクとって振り直すしかないのか? 確率低そうだしやだなあと思っていると上家が言ってくれます。

「振り直します」と。

この振り直しますは福音です! やったー!まじで!っとなります。

この、必死に悩んで選ぶ時の慎重さ、悩ましさと振り直しによって生まれる喜怒哀楽の温度差というか、プレイヤーが自然と百面相してしまうところが面白いです。
ガチゲー過ぎず、パーティゲー過ぎず。
 
もちろんその前提として、もともと確率の厳しい上に、さらに確率が厳しい方に突っ込んでいかないと点数にならないという苦しいゲームであることもあるとは思いますが。

やはり(好みですが)シート記入型ゲームは確率と点数を天秤にかける厳し目の選択肢がある方が僕は面白いです。

あと、このゲームの大きな特徴としてあげておきたいのは、シート記入型なのに一部で可逆性があること。ダイス獲得後に即確定ではなく、ラウンド終了時まで保留されるという作りなためです。ペナルティだとまんま獲得の逆行でダイスを返しますし。
Dizzleではペナルティという部分でしか使われていませんが、このワンクッション置く作りは何かしら新しいシート記入型ゲームの可能性が感じられました。

キャプテン・オブ・ガルフ / Captains of the Gulf

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(3人でインスト込み150分ほど)

【概要&ルール】

メキシコ湾の魚介類はおいらにまかせろぉい。エビでもカキでもカニでもなんぼでも獲ってきてやるがね。許可証があればだけど、あと、燃料も足りんから近くの漁場にいればだし、船の倉庫が狭いからそんなに数は取れないけども…。

漁師になって、船をカスタマイズし、カニ、カキ、エビを獲ってきて、町に売り、金持ちになるのが目的のゲームです。
プレイヤーは手番になったら円形に並んだアクションスペース上の自コマを任意のマス分、先に進めます。進んだ先のマスに対応したアクションを行ったら、次のプレイヤーに手番が移ります。アクションスペースは通常、1~2マスしか進めませんが、コストを払うなど、条件を満たせば1周先のアクションまで実施できます(要はロンデル)。

アクションは5つです。
・漁場に移動して漁をする:メインボード上で船コマを任意のマスへ移動させる。移動するマス分、船から燃料を減らす。漁については後述。
・漁場から港に戻る:メインボード上で船コマを任意の港へ移動させる。移動するマス分、船から燃料を減らす。
・船をカスタマイズする:コストを払って手札を個人ボードにプレイする。追加コストを払えば追加でもう1枚プレイできる。
・魚を売る:漁で撮ってきたエビ・カキ・カニを任意の数、規定金額で売ってお金を得る。各港で売った数&種類に応じたゲージを上げる。
・燃料補給:燃料を最大まで補給する。

これに追加して、サブアクションがあり、各ラウンド規定回数(ゲーム前半1回、後半2回)を手番中であればメインアクションに追加で行うことができます。
サブアクションは、魚を売る、燃料を補給する、船をカスタマイズする等ができます(お金がかかる、枚数や場所に制限がある等、メインアクションより弱くなってます)。

・ラウンドについて
ロンデルをいずれかのプレイヤーが1周すると、マーカーが1進みます。プレイヤー人数分(※)、マーカーが進むと1ラウンド終了し、サブアクションの使用回数が復活するなど、ラウンド終了時の処理に入ります。
※「プレイヤー人数分」なので、1周していないプレイヤーがいても、他プレイヤーがぐるぐる回っていたらラウンドは終わります。

・漁について
メインボード上に、エビ・カニ・カキのトークンがおかれています。その場所に船コマを移動して、対応する魚介のアイコンが書かれたカードをプレイすることで、魚介類のトークンを取って、船の倉庫の空きスペースに置くことができます。カードにアイコンが複数書かれていれば、一度のカードプレイで複数取ることもできますし、カスタマイズしていれば、複数枚カードをプレイすることもできます。
ただし、前提として船をカスタマイズして、漁業権を持っておく必要があり、1度のカードプレイで獲れるのも持っている(個人ボードに差している)漁業権の枚数分になります。
魚介を獲ると、マイナストークンがおかれます。ラウンド終了時、1つのエリアにマイナストークンが複数あれば1つだけ除去、マイナストークンが1つだけならプラストークンに置き換え、プラストークンだけあればルールに沿って魚介トークンを補充します。

規程ラウンド終了後、各港の販売ゲージからのボーナスを追加した後、合計所持金が一番高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

ゲーム開始時に1枚、漁業権を個人ボードに差すことができ、(手札にあれば)エビ・カキ・カニの好きなものをコストを払って差すことができます。

エビ・カキ・カニは全て同じというわけではなく、売値がエビ1金、カキ2金、カニ3金と大きく異なります。漁業権1枚の値段は売値と同じです。
別にエビは大量に取りやすいとかはないので(カード構成的にあるのかもしれませんが、そこまで確認してません)、できれば売値が大きいものを選びたいのですが、手札が偏っており、エビかカキしか候補がありません。
上家の一味さん、キノさんがカキを差してきたので、僕がここでカキを選べば、あっという間にカキは取りつくされるでしょうし、手番が一番遅い(このゲームでは手番順が変わることはありません)僕が一番不利です。

仕方ないので、エビを選択。漁業権が安いのでさっさと2枚目が差せる/差しても負担が小さいのがメリットです。
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(出港! エビの漁業権しかついてないオンボロ船です。個人ボードの上に漁業権、右に船自体の能力強化、左に船員強化(と言う名の特殊能力)をさします)

そして、全員が出港して漁に出ます。一味さんとキノさんはカキのいる漁場へ、僕はエビのいる漁場へ。

ゲーム終了時、各港にどれだけ魚介を売っていたかでボーナス点が入ります。ボーナスといえば聞こえがいいですが、少ないとマイナス点もくらうので、実質的には各港に販売ノルマがあるという仕組みです。その際、
・一気に2種売れば+1、3種売れば+2の補正が販売数に追加
・各港で指定された種類の魚介を売れば+1の補正
・販売数補正のカスタマイズをしていればその分をプラス

という仕組みになってます。まだ複数種類獲ったり、カスタマイズするのは無理ですが、指定魚介を売るのは是非やりたいところ。

スタート地点の港の指定はカキなので、一味さんたちは近くの漁場に出かけて戻ってくればいいんですが、エビが指定されている港へ向かわねばなりません。
「なりません」って、行けばいいだけでしょと思われるかもしれませんが、港と港との間の距離は6マスあり、スタート時点の船の最大燃料=移動距離は6なので、エビの漁場が港間の直線のマスになければ燃料が足りません。燃料が足りない分は曳航してもらったということで、マス数分お金を払います。

そんなわけで、僕はエビを獲った後、1金払って何とかエビ港へ到着。

ロンデルの順番は、“港へ寄港”→“船のカスタマイズ”→“魚介の売却”なんですが、これだとカスタマイズ後にお金が手に入る並びなので、船のカスタマイズのために使うお金が足りません。じゃあ、ロンデル1周分、カスタマイズを我慢するのか?というと、近場の漁場に行って帰るだけの燃料しか持てず、魚介も1度の漁で獲れるのは1匹のみ、船の倉庫も2つしかないみたなオンボロ船なので、できればとっとと強化したいです。

そんなわけで、1ラウンドに1回(後半は2回)だけ使えるボーナスアクションで、カスタマイズアクションの前に魚介を売ります。

僕はとりあえずエビの漁業権を1枚追加し、さらにエビを売った際の販売数に+1補正をつける能力を追加しました。
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(ちょっとあとの写真ですが、徐々に強くなってきてます。設備は強化されてませんが…)

最大燃料アップの能力が欲しいんですが、そのカードを引かないとどうにもならないので、ここら辺はカード運次第です(キノさんは最大燃料が8になるカスタマイズを序盤にされてましたが)。

そして、ここからしばらくは、漁に出る→魚介を売ったお金で船を強化という流れを繰り返すことになります。

最初は一味さんもキノさんもカキの漁業権を増やしたりされてましたが、このゲーム、減った魚はなかなか増えないので、おふたりで獲った結果、あっという間にカキが枯れました。エビは僕が漁業権を持ってるので、新たに漁業権を追加するにしてもカニに行って欲しいところですが、盤面に圧倒的にエビが多かったので、一味さん、キノさんともエビ漁に参画。

勘弁してくださいよーなどと言ってみますが、盤上にエビが多いのは確かなので、まあ、仕方ないです。

この後、キノさんは燃料の最大値を8に、船倉を3つにします。一味さんは序盤はいいカードを引かないと無改造でしたが貯めた金を使って中盤あたりで一気に燃料の最大値を10、船倉を4つにし、さらに魚介の調理室まで船をつけます(サブアクションで調理すれば売値が1上がります)。

一方の僕はといえば、なかなか燃料や船倉を増やせるカードを引けません。
燃料を増やすわけではないですが、減る量をマイナス1にするカードと、漁をした後に即移動ができるカードを挿します。

キノさん、一味さんは一度の漁アクションで複数枚カードをプレイできる(たくさん魚介が獲れる)能力も取り、それに合わせて漁業権も増やしてます。

ようはロンデルを一周する間に獲れる魚の量では勝てない状態。しかし、このゲーム、ゲーム終了までにまわれるロンデルの周回数はプレイング次第で変わってくる仕組みです。
さらに、2人の船はかなりカスタマイズされてますが、それだけ投資されてるということ。

つまり!おふたりが投資分回収する前にゲーム終わらせてしまえば勝てる!
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(キノさん、一味さんの船。めっちゃ強化されてます)

(というか、ふたりが強化路線、僕はカード引けないと見切った時点から早回し戦術はじめてます)
もうカスタマイズもしないと決めたので、燃料補給→漁に出る(カード効果で即港に戻る)→魚を売るの3アクションで1周できます。一味さんたちは、燃料補給→漁に出る(1,2回)→港に戻る→(カスタマイズ)→魚を売るの5,6アクションかかってます。
カスタマイズはおふたりもすぐにやらなくなりましたが、僕も魚を売るアクションをサブアクションでまかなうようにした(サブアクションで売れる魚の数は限られているので船倉を増やしていると少し使いづらい)ので、くるっくるっ、くるっくるっとロンデルを回します。
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(僕の船 最終版。不要なカードで手札が埋まったため、カキの漁業権とかささってますが、一度も使いませんでした)

ひとりで回りすぎてサブアクションが回復せずに仕方なくメインアクションを踏むこともありましたし、逆に一味さんたちがサブアクションを使い切る前にラウンドを終わらせたりもして、カオスな状態にはできました。

それでもやはり一周あたりの稼ぎのデカさが倍か、それに近い数違うので厳しいかな?と思っていると、

一味さん:「これ、普通にアクションするより、手番パスみたいになるけど、強引に一周して、キノさんの手番が来ないようにした方が良い?」

という話に。たしかにロンデルを多く進むためのコストを払っても、キノさんの次手番で増える稼ぎを潰した方が一味さんとキノさんの彼我の点差は一味さんに有利なりそうです。

僕は、(これでもしかしたら僕にも勝てる目がでてきてないか?)と思っていたのですが、少なくともこの1手番に限ればキノさんの手番とばした方が一味さん有利なのは間違いないので、その旨、僕からも話し、一味さんはロンデル1周して終了トリガーを切られました。

結果! 僕が超僅差で勝ちました!うぇーい

一味さん:「騙された!」
(一味さんは2位でした)

1周あたりの稼ぎは倍くらい違ってたんで勝負にならないかと思ってたんですが、ぎりぎり逃げ切れてました。最後、一味さんが普通にアクションしてたら、キノさん、一味さんに結構な点差離されていたかと思います。
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(最後の盤面。トップにあるのがスタート時点の盤面ですが、見た目ではなんも違いがほぼないという地味さ)

【感想】

クッソ弱い船を少しずつ金稼いでカスタマイズして強化して、また稼いだ金で〜という拡大再生産というのは表層的なことで、実質的には、ゲーム終了タイミングを見計らって、どこまで自分の船(得点エンジン)に投資するのか、そして、船に適したアクションのみに特化して如何に一連のアクション(ロンデル1周)を圧縮できるかというゲームです。

強化に力を入れたプレイヤーも入れてないプレイヤーも、サブアクションを駆使してひたすら、マッハでロンデルをまわす!スキップ、スキップ、ジャンプ、ダッシュ!序盤は一歩一歩進んでたところを、他人より1アクションでも多くやるために急ぐ!
そのスピード感、どうすれば途中のアクションを省けるかを考えるパズル、そして、もちろん他人がぐるぐる回るのに焦らせられる感じが楽しいです。

サブアクションの回数が復活するのがラウンドまたぎのタイミングなので、早すぎるとサブアクションが復活してなくてルーティンが崩れてしまい、船のカスタマイズを完了させていたとしても、同じことを繰り返すだけにならないというのも良いです。
めっちゃ強化したらしたで、最効率の漁はどう動けばいいのかと漁のたびに頭使いますし。
同じことばっかやってると不要なカードが手札に溜まるんでどこかで変えないとダメというのもよくできてると思います。

ただ、何度も遊びたい!という気持ちには不思議となりません。

たぶん、一番大きいのは自分のプレイングの良し悪しのフィードバックの無さです。
他人と競争するわけですけど、勝った時はともかく負けた時、強化に力を入れすぎたのか、それともアクション選択がまずかったのか、正直ようわかりません。

終了タイミングが全プレイヤーのプレイング次第で可変のゲームなので、最終得点や盤面の出来上がり具合(アグリコラとかわかりやすいですよね)で判断することもできません。

なので、リプレイ欲があまり湧かないんですよね。遊ぶと楽しいのは確かなんですが。

その上、強化しすぎて強化軽めのプレイングに負けたとして、要は強化の完了するゲーム中盤で既に勝ち目なくなってるわけで、そこから1時間前後遊ばせて、実は失敗でしたーとか厳しすぎるでしょう。
「強化度合いとゲーム終了タイミングをはかるゲーム」はたくさんありますが、プレイ時間が2時間くらいのゲームでやるならゲーム中のフィードバックと挽回できる手が欲しいところです。

そして、プレイングの方向を決めるのが完全に運任せなものどうかと思います。こういう船にしたいとか、こういうプレイングがしたいと思っても、カード引けなきゃどうしようもないんですよね。カードの種類も結構多いですし。

それなりに手数(時間)をかけるゲームでないと、強化→ロンデル圧縮の流れは作れなかったと思います。ただ、短時間ゲームならそこまで欠点にならなかった点が時間のかかるゲームだとちょっとなーというように浮き出てるのも確かかなと。

まあ、重ゲーってプレイングが正しいかどうかは勝ち負けで判定するしかないっていうギャンブル要素は(特に初見だと)結構あると思ってて、このゲームもプレイングの上手い下手が視覚化されるような仕組みがもう少しあるとか、プレイヤーへのフィードバックが上手ければ受ける印象も違ったのかなと思います

R120 (2019.7.6)

珍しく軽いゲームを数遊んだ会&ちょっと記事を書いておきたいゲームが多かったので、久しぶりに軽くプレイ記でまとめてみました。
(書き終わってみると案外長くなりましたが)

・ホップラビル / Hop la bille
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あらいさん、如月さん、キノさん、僕の4人。その後、一味さん、しゅだっちさん、ウキンさん、僕の4人で。

フランスの伝統工芸品?である素朴な(なんかでこぼこした)ビー玉を指ではじいて、場や他人のビー玉にぶつけて獲得→お題カードと同じ色のビー玉を手元に集めるゲーム。

コンポーネントに麻布(たぶん)がついており、なんか折り目やらしわやらがついてる上ででこぼこしたビー玉を転がすので、予期せぬところに飛んで行ったり、ぶつかる!と思っても手前のしわで、くる~っと曲がったり戻ったりして、うまいこと狙うのが難しい。
それでもうまい人は上手にぶつけるし、手元のビー玉をわざと減らす必要もあるお題もあるので、場にビー玉が増えていって、僕みたいな下手くそでも簡単にぶつけられたりもする。

うまいことぶつけた、予期せぬ動きをしたってのも楽しいゲームなんですが、あと1枚お題カード達成で勝利!となると他プレイヤーが勝利間近なプレイヤーの手元のビー玉を奪ってやろうとがんがん攻撃してくるのが楽しい。というか、終わらん!
これはマジで終わらないんじゃないのか!?と思い始めたところで、実は達成条件満たしてましたーっていう人が現れて、いやー、負けました。残念残念というとこまでが1セット。ゲーム性は素朴ですが、十分に楽しいですね。

・人生ゲーム+令和版
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JOSSさん、しゅだっちさん、あらいさん、僕の4人で。

お金じゃなくてフォロワーを集める。フォロワーを集めるのは、これまでの人生ゲームみたいに単にマスに書かれた指示で増えた減ったではなく、インフルエンサーカード(目的カード)に指定された組み合わせでアイテムカード集めた時のボーナスで増やすのがメイン。
といっても、おなじみのルーレットでスゴロクして、マスで指定されたら指定種類のカードを引くってだけなんですけど。すごろく部分は分かれ道があったりで特定種類のアイテムカードを集めやすくはなってる。

すごい強いインフルエンサーが最初に配られて、おお!と思ってたら、アイテムカードの山の中に1枚だけあるキラキラ仕様のカードを引かねばならないとか言われ、何度も該当種類のアイテムカードの山から引きまくっていたのですが、(スゴロクなので)通りがかったしゅだっちさんに引き当てられて、達成不可能に。他人からアイテムを盗むというマスもあるんですが、まあ、スゴロクなのでそこに止まれないと…。

しかし、最終的には強制的に全員からフォロワーをポットに入れさせて、1/6の確率でルーレットで当たりを引けば総取り、外れればポットにたまり続けるという特殊マス(いるマスに関係なくいつでもどこにいても効果が使える)を逆転不可能と判断した人から使い始め、結局、3人連続でポットにたまった分を見事あたりを引いて持っていったしゅだっちさんが勝利。良くも悪くも人生ゲーム。盛り上がるね!

フォロワーコマがずらずらーっとくっつくようになってるんですが、ちょっと気持ち悪さがあります。

・タイニーエピックギャラクシー
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キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で。

ダイスを複数個振って、出目全部使ってアクション。惑星への移民や自分のレベルアップで得点ゲット。規定点到達で勝利なゲーム。文化があれば他人のダイス目のフォローもできるよ!

数年ぶり。序盤のレベル上げ競争と中盤の文化惑星2つにロケット配備からのフォローし合いに乗れなかったので、勝負からは脱落。
自分は2つもらって他プレイヤーは1つもらうという惑星のエネルギー版と文化版をとって、エネルギーや文化をばらまいただけでした。

他人をフォローするために文化ないとダメだなーと思いながらも後回しにしがちでひどい目にあうという、あるある。
個人攻撃とめっちゃ強い惑星能力のバランスなんでしょうけど、5人戦だと強すぎ惑星の取り合いや個人攻撃に隙ができるので、もう少し人数少ない方が遊び易いのかなと思いました。ダイス振り直しの制約が結構緩いのとダイス目がシンプルなので、良いダイスゲーだと思います。

発売当時は他人のアクションをフォローするゲームがあまりなくて、ローマに栄光あれみたいなゲームですって説明されてたのを思い出しました。今なら敬服やらなんやら沢山ありますが。

・シップレックアルカナ
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あらいさん、JOSSさん、しゅだっちさん、僕で1回。その後、キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で1回。

協力ゲームでドメモするゲーム。手番プレイヤーが持つ2つの数字タイルのうち一方を場のヒントカード上に置くことで、残り1枚を他プレイヤー全員で推理します。

ヒントカードの効果それだけでわかるものもあれば、他のヒントカードが使えない/使わなかったということは…?と考えるのが楽しいです。
例えば、数字タイルの差が1というヒントカード上に「1」のタイルがおかれれば、手元に残ったのは「2」で確定。逆に、この確定できるヒントがあるのに、使わなかったということは手元のタイルは1-2や6-7ではない(数字は1から7が候補)ということが分かる仕組み。

大抵は二択や三択までは絞り込めるんだけど、決め手がない。それでも、残り時間(手番のたびに増えていって、規定値到達でプレイヤーの敗北決定というゲージがある)が減っていくからのんびり絞り込んでる時間もないって作りなんですが、ゲームが進むとお助けカードが出てきて、これを使えば1つに絞り込めます。
なので、ヒントカードとお助けカードを組み合わせて1つに絞っていくゲーム。

手番プレイヤーがとんちきなことをやると答えようがないんで、めっちゃ慎重にプレイしてしまうのと、答える側は手番とかないので、こういうのが得意な人、1,2人でクリアしちゃうという奉行問題上等な作りになってるのが欠点といえば欠点。まあ、手番プレイヤーも、結局、他プレイヤーが推理するのと同じ思考を要求されるので、一応、みんなゲームに参加はできます。

・翡翠の商人
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キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で。

得点条件異なるカードを場から何枚とるかでダッチオークションするゲーム。

場に8枚並んでいて、そこから何枚欲しいかを手番順に宣言していって、全員パスしたら宣言した枚数分場から獲得。残ったカードに対して以下略で、全員がカード獲得したら場にカードを補充して仕切り直します。

2枚と1枚の間に「2枚とって1枚返す」という宣言を入れられるところが特徴。なので、必要なカードばかり取ってるといざと言う時に競り負ける場合もある。取りすぎたら他カードの点数を減らすカードもあって、単純に自分の欲しいカード取ってればいいって作りでもないのは良かったです。

とはいえ、最大人数の5人でやるのはあまり良くなかったかなと。ダッチオークションって「これ以上、値下げると普通は元が取れない」ラインの読み合いだったり、あえてそのライン以下で競り落とすというところが熱いかと思うんですが、場に並ぶ8枚を5人で真っ当に分けても2枚2枚2枚1枚1枚という分けになるので、(終盤ならともかく序盤から中盤は)「1枚」という実質的な底値がほぼリスクなしで宣言できちゃってたので。

2人とか3人なら自分が減らす=相手が得をするの形になるので、「どうしても欲しいカードがあるが、あまりにも少ない枚数(1枚とか)で宣言するわけにはいかん!」というジレンマが生きるんじゃないかと。

まあ、これはゲーマーの思考で5人だとプレイングが難しくなく、脱落者が実質的になくなっていい勝負できるので遊ぶ人の好みにあわせて人数でバランスとればいいと思います。

・アステロイド
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キノさん、ウキンさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

イスタリのプロット式のレースゲーム。3種類の隕石がレース場内をとんでいて、それを避けつつ、チェックポイントをまわっていきます。
ラウンドの流れが
1.ラウンド頭でダイス振って隕石の移動方向が決まる
2.自分の宇宙船の移動ルートをプロット
3.1で決まった方向に隕石を移動
4.2で決めた方向に宇宙船を移動
なので、えーっとこっちの隕石はこう動いて、あっちから隕石がこうくるから…と隕石の移動先の位置を想像して、ここだ!と隕石にぶつからないルートで宇宙船を次のチェックポイントへ移動させていく必要があります。

インストしてくださったキノさんは大変ですよーと仰っていたのですが、(ダイス運の良さもあってか)思ったよりは隕石の移動は想像できたのですが、プロットに時間制限のあって焦るのか、毎ラウンド1手ずつくらいプロットを間違って、隕石にガンガンぶつかってしまいチェックポイントを2つ回ったあたりでライフがつきて脱落。毎ラウンド壁につっこんでたあっきぃさん、隕石は気にしないことにしたというウキンさんも脱落したりライフがほぼゼロになったりで、最後に残ったキノさんが勝利でいいんじゃないと協議終了でした。

1ラウンドのプロット数が最大7歩と多いので、うまくいくとぐるーっと移動して気持ちいいです。「隕石が飛び交う宇宙で行うレースゲーム」っていう設定から想像する通りのゲームで楽しいです。脳みそが疲れてない時にやってみたいですが、まあ、わちゃわちゃした方が盛り上がりはすると思います。

あとはDizzleとパイプラインを遊びましたが、そちらは別記事であげようかと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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