山の魔王の宮殿にて(マウンテンキング)/ In the Hall of the Mountain King

(4人でインスト込み2時間半から3時間ほど)
【概要&ルール】
はるか昔、俺たちはノームに住処の洞窟を追いやられた。しかし、いま、洞窟は崩落し、ノームたちは逃げ出した! 今こそ住処を取り戻し、住処に残っている俺たちの神様の彫像を火口近くに捧げるのだ!
トロールたちを雇って手に入れた資源で山を掘り、通路を広げて、広間を作ったり、掘り出した彫像を火口近くまで移動させて点数を稼ぐゲームです。
終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番の流れは以下の通りです。
1. 魔法と工房を使う
場に公開されている魔法の1つと自分の通路に接している工房1つを使用できます。
2. 坑道を掘る、またはトロールを雇う
資源を払って自分の坑道につながるよう坑道タイルを配置するか、場にあるトロールカードを獲得して手元に置くかのどちらかを行います。
3. 大広間タイルを置いたり、自分の坑道内にある彫像を移動させる
条件をみたした場所へ大広間タイルをおいたり、手押し車を払って彫像を坑道内で移動させることができます。
・坑道を掘る
石、鉄、ハートストーンのいずれかを掘りたい坑道のマス数分払い、その大きさのタイルをメインボードに配置します。タイルは自分の門からつながるようにしか配置できません。
配置の際、ボード上に瓦礫の絵が描かれていたら、そのマス数分、ハンマーが必要になります。配置後、ボードに書かれていた資源を獲得し、ボード上に彫像がおかれていたなら、配置したタイル上に彫像を置きます(資源や彫像は坑道によって掘り出された体)。
この時、配置したタイルに穴が開いていれば、そこに台座を配置することができます。メインボードは火口からの距離に応じて色がついており、ゲーム中、色ごとに台座は1種類しか配置できません(メインボード横に配置済かどうかのリマインダー的に使える配置時のボーナス点一覧があります)。
・トロールの雇用について
場にはレベル1,2、3のトロールがピラミッド状におかれています。レベル1(最下段)のトロールは無料で獲得できますが、レベル2、レベル3は獲得した糸ロールの下にあるトロールカード上に1金ずつ払う必要があります(レベル2だと2金、レベル3だと5金が必要)。
その後、自分の個人ボード上にピラミッド状になるよう獲得したトロールカードを配置します。そして、配置したトロールカードと、その下にあるカードに示された資源をカード上に配置します。この時、既に配置済の資源はわくことはありません(資源が沸いた後、使用しないとわかない)。

(こんな感じに並べて、生産した資源はカード上に置きます(カード上にあっても普通に使えます)。右上の赤いトロールを雇用したところです。なので左側の2枚には資源がわいてません)
・ゲーム終了について
トロールは個人ボード上で最大4段(10人)になるまで雇えます。4弾目(10人目)のトロールを雇用したプレイヤーが2人でたら、その後、規定のラウンドを行ったのち、ゲーム終了です。
その後、大広間の点数(大広間の設置点+彫像が配置されていればボーナス)と彫像の点(火口に近い位置ほど点数アップ&対応した台座上にのせていたら点数倍)を得て、最も点数の高いプレイヤーがマウンテンキングです。
【プレイ内容】
ペガさん、ウキンさん、Hさん、僕の4人で。
ゲーム開始時に持っている初期資源は初期雇用用のトロールカードで決まります。(一応並べるルールはありますが)ほぼランダムみたいなものです。
僕は4番手スタートだったので、傾斜がついて少しだけ他のみなさんより初期資源が多いですが、まあ、誤差みたいなもんです。
魔法や工房の使用は任意ですが、トロールの雇用、または坑道掘りはどちらか必ずやらないとなりません。
初期のトロールカードの引き運次第ではほぼ石や鉄など、坑道のための資源を持っていない状態になるので、そうなるとトロールの雇用が必須ですが、坑道掘りはたくさんの資源で一気に大きいタイルを置いた方が点数は高いですし、手番数でもお得な気がします。
トロール雇用と坑道掘りは、みなさんは半々という感じでプレイスタイルが出てます。
工房は工房マスに接した際に場にあるタイルから好きなものを選んで配置するので、良い効果は早い者勝ちです。
このゲーム、お金の獲得機会があまりないのでは?と睨まれたHさんは、初手で坑道掘りを選択し、鉄/ハートストーンとお金を交換する工房を他人にとられる前にと獲得されてました。
僕は石を4つ持っていたので坑道掘りを選択。そして、この時、場に出ていた魔法が「2マスの坑道を誰の坑道とも隣接しない場所に配置する(タイル配置で掘り出した資源はいずれかのプレイヤーの坑道と隣接時にそのプレイヤーが獲得)」だったので、この手番に配置予定の場所と隣接するように魔法でタイルを配置、すぐに自分で坑道を掘って資源を回収という、ちょっといいでしょ?というムーブを行いました。
(そして、これがこのゲームで僕のほぼ唯一の見せ場でした…)

(1ラウンド目終わったあたり。各プレイヤーは門とよばれるプレイヤーごとに異なるスタート地点から坑道を広げていきます)
メインボードは中心に火口があり、そこに近いほど彫像配置時の高得点エリアになってます。ボードの外縁部は、彫像を配置しても点数は低いですが、様々な資源や彫像が埋まってます。
つまり、外縁部を掘っていた方が資源は獲得できるわ、得点源である彫像は獲得できるわでいいことがあるわけです。
しかし、エリア(ボードの背景色)ごとに配置可能な台座は1つ(3色あるので3つ)だけで、これまた早い者勝ちです。
台座に乗せた彫像は点数が2倍になるので、自分が掘り出せそうな場所にある石像は、できる限り火口近くまで運んで、対応した台座に乗せたいわけなので、早めに火口近くまで坑道を掘り進めて、台座を置くのも悪くはありません。
魔法を使うためのルーンやお金など、各自、自分の門(坑道のスタート地点)近くの必要そうなものを拾ってましたが、4回目の坑道掘りくらいから中央を目指します。
台座は坑道タイルのどこにでもおけるわけではなく、タイルの一部に空いている穴の場所だけです。坑道タイルは2~5マスの大きさのタイルがありますが、5マスのものには穴は開いておらず、4マスのものもタイルの端には穴はありません。つまり、台座は今の坑道から3マス離れた部分にしか置けません。
そんなわけで、4マスや5マスで火口に近づいていき、本当の近くに来たら台座を配置という流れかなと、僕とペガさんはでかいタイルをドンドンと置いていきます。
(絵的にはブロックスの最序盤みたいな感じです)
Hさんも火口へ向けてタイルを配置されてましたが、火口から3つ離れたエリアに台座を設置されます。僕は(たぶんペガさんも)、火口の一番近いエリアへの台座配置を目指してましたし、彫像点はゲーム終了時にはいるので、まだ中盤に入ったくらいの今の段階では急ぐ必要はないのではないかな?と思いましたが、持っている台座の色が他の方と被っていたのでそこを気にされたのかもしれません。そのまま一気に色とあっている彫像を奥に進め、台座の上に移動されていました。
魔法はカード上にルーンが3つ置かれたら(要は3回使われたら)別のカードと入れ替えられます。資源を獲得できる魔法や彫像を移動させる魔法があったので、それらをちょこちょこ使っていたのですが、ここで登場したのが「彫像1つを指定して点数を獲得する」効果の魔法。Hさん以外はまだろくな点数になる彫像を用意していないので、やべえやべえと僕も含め、みなさん口にします。
急いで場を整えても2,3手番かかるなあと思いながらも、台座を配置し、彫像を運ぶ用意を進めます。が、Hさんが3手番連続でその魔法カードを使用して、他のカードを変わってしまいました。ここまで点数は団子状態でしたが頭1つ(というかほぼ倍くらい)Hさんが飛び出します。

(中盤。ちょうど彫像点数化魔法が3回使われた直後くらい。ウキンさんを除いて中央に向かって坑道を掘ってます)
僕はというと序盤はそこそこ上手いこと立ち回っていたのですが、レベル2やレベル3のトロールをなんとか雇えないかと四苦八苦していました(理由は後述しますが結構な悪手でした)。トロール雇用時、下段に配置されていたトロールも資源を生むため、できるだけ低い段の真ん中には高レベルのトロールを雇いたかったのです。3マスや2マスのタイルを使って、埋まっている資源を取りながら、トロール雇用せずに資源をなんとかやりくりしたり、金をちょこちょこ手に入れていきます。
結果的には石や鉄を生むレベル2トロールを2段目にふたり雇うことはでき、なおかつ、鉄と石を変換する工房も配置し、点数は低いものの大きいタイルを配置していく戦術がなんとか形にはなりました。
なったのですが、もう色々と遅く、序盤から金を重要視していたウキンさんとHさんは、2段目の中央にレベル3のトロールを雇うことに成功。それを起点に獲得した資源を使い、点数を伸ばされていました。
まあ、得点源である資源の生産量が違うので点数的においつけないのは道理なんですが、まだまだ諦めるわけにもいきません。
ウキンさんは外縁部重視というか、ハンマーを生産するトロールを雇わないという極端な戦術をとられたため、火口へ近づくようなタイルを配置できません(火口に近づくほどハンマーが必要なマスが増えます)。外縁部にもハンマーが必要なマスはあるんですが、うまいことパズルをして、ハンマーを使わないようにしながら坑道を広げていらっしゃいました。そして、広いスペースを作って、得点源である大広間を作っていました。
Hさんもハンマーの数が少ないのか、火口へはあまり近づかず、外縁部から火口までの中間くらいのエリアで坑道を広げ、大広間を配置していく戦術。
ちなみに、ウキンさん、Hさんに共通していたのはハートストーンを使った坑道を多く配置していたこと。石の坑道のほぼ倍の点数なので、石中心の僕からすればたまったものではありません(石はハートストーンに比べて手に入りやすいので、どんどんタイルを配置していかなければならなかったんですよね…)。
ウキンさん、Hさんの戦術からすると、まだ火口近くの台座配置の権利はありますし、細く長くで火口へ坑道を近づけて、彫像を配置する手はまだ残っています(大広間はユニークで先取りなので、それしかなかったともいいますが)。僕はハンマーもそこそこありますし。色指定の手押し車をどの色の彫像でも移動させられるようになる工房を獲得済です。
奥に進みつつ、外縁部に埋まっている彫像を掘り起こして…と、知恵を振り絞って、なんとか大量得点を狙いますが、ここでウキンさん、Hさんが続けてトロールピラミッドを完成。あと3手番(終了トリガーを切ったラウンド+2ラウンド。僕は最後手番だったので3手番)で、なんとかなるんか?と色々考えますが、最低限、やりたかったことはできる模様。というか、むしろ最後手番がトロール雇用しかできることがないというやってられない状況。
ふと気づくと僕の掘り出したい彫像の脇にペガさんの坑道が迫ってきてました。ペガさんは彫像どうこうというよりも、最大の大きさの4×4マスの大広間を作りたかっただけのようでしたが、まあ、かといってその大広間を作られると、坑道が接するので僕の欲しい彫像が掘り出せなくなるので…と、僕と最下位争いをしていたペガさんには申し訳ないですが、ちょっとお邪魔をさせていただきました。
必死に点は稼ぎ、最終的にはやりたいことはやれたかなというところまでいきましたが、点数的にはHさんがダントツで勝利されました!
(あの彫像得点を即時に得る魔法を3人が1回ずつ使っていたとしたらトップ3人が団子になるくらいの点だったので、プレイングとしてはそう差はなかったのかもしれません。Hさんの嗅覚というか、勘というかが素晴らしかったということのようです。

(終了時。資源を細かく使いすぎた結果、トロールの雇用が遅くなり、僕だけトロールピラミッドが完成してません。もっと大胆に資源を使ったり、雇用したりした方が良かったようです)
【感想】
資材をどう無駄なく使うか、やりくりを考えるのが楽しいゲームです。
坑道を作る際の資材は同じ種類でないとならないので、手元の資材はそろえたいですし、坑道を置きたい場所次第では瓦礫を掘るためのハンマーもいります。魔法も強力なので、使えるようにルーンも持っておきたいです。
これらの資材はトロールを雇えばいつでも手に入れられます。ただし、手元にくるわけではなく、トロールカードの上に置かれるので、使う前に次のトロールを雇った場合、そこには資源がわきません。
つまり、無駄なく資源を使い切るプランが求められます。トロールの雇用回数には制限(最大で6回)もあるので、ゲーム終了時までの資源数を最大にしたい=使い切って次のを雇用したいとなります。
この「無駄なく使いたい」が中心になって、そのために工房の変換や魔法の効果、埋まっている資源を組み合わせながら、手元の資源をどう吐き出していくかを考える、アクションの組み合わせがパズルみたいで楽しいです。
話がずれますが、坑道タイルも形がいちいち曲がっていて、埋まっている欲しい資源と必要なハンマーの数、得点につながる彫像や大広間を手に入れるためにはどのタイルをどの向きで置けばいいんやねん!と、こねくり回すことになります。こっちのタイル、あっちのタイルととっかえひっかえしつつ、タイルをぐるぐる回して、これだ!とタイルをはめ込むこと自体も(理屈はようわかりませんが)楽しいのは間違いありません。
上記の資源の使い切りをどこまで頑張るか、またはどこで見切るかは、あくまでプレイヤーに任されているのがまたよいです。プレイヤーがこの程度でいいかと思えば、いくら資源が無駄になろうとも雇用してしまって構わないのです。
トロールの雇用回数には制限があると書きましたが、最大の6回雇用をプレイヤー2人が行った時点でゲーム終了トリガーとなるため、回数制限を気にして、細かく資源を使って手数を気にせずに遊んでいても、雇用回数的にはまだ余裕があるうちにゲームが終わってしまうという、時間制限もあるわけで、手元の資源を上手にやりくりするのも手数をかけすぎては結局意味がありません。
この時間制限部分で上手く出来ているのが、雇用したトロールはピラミッド型に配置するというところです。最初は雇用したものを含めて3体分のトロールで資源がうまれますが、6体目、ピラミッドの頂点に配置した際には10体分のトロールで資源が生まれます。つまり、後半になれば自然と生産量が増えるようになってます。
雇用するトロールは、単体では高レベルの方がたくさんの資源をうむようになっており、できればトロールのピラミッドの下段の方に高レベルのトロールを配置したいですが、低レベルでも複数回生産した方が高レベルの資源量を上回ることがありますし、雇用のためのお金の捻出を頑張っているうちに、他2人のプレイヤーが低レベルのトロールでささっとピラミッドを完成させてしまえば、ゲームは終わりです。
つまり、トロールを雇用して、どばっと資源を手に入れて、少ない手数でどばっと使って、またトロールを雇用する~というのがベストに近いわけですが、そもそも、資源を生むもとである雇用するトロールにも、レベル差による生産資源数の違いや、同じレベルでも生産資源の種類の違いなどがあり、自分の作戦にあわせたトロールをなんとか取れるよう調整するのか、とったトロールに合わせるよう作戦を変えるのかと、なかなか思うようにはいかない作りになってます。なので、工房や魔法による変換や飛び道具的な手が有効になるわけですが。
(まあ、それでも下段のトロールは元々の自分の作戦を支えていたトロールたちであるので、雇用したトロールによる変更は微修正レベルになるはずではあります)
何回か遊んだ感じでは、やはり雇用回数=生産回数なので、基本的には、細かくやるより、どばっどばっと生産と消費をするのが良いように思いますが、1人では終了トリガーが切れず、自分だけ雇用制限を使い終えて、資源を使い切っても、他のプレイヤーがゆっくりやっていれば何もできないまま手番を過ごすことになってしまうので、ある程度は周りを見る必要もあります。
工房や台座配置の早とり要素、魔法の使用回数、トロール雇用部分、プレイヤー同士で坑道を接してはならないルールなど、プレイヤーインタラクションは非常に緩いようでいて、戦術の肝だったり得点を作戦通りにとれるのかというところに実はしっかりインタラクションが効いています。
資源のやりくりはソロゲーなんですが、早どり部分が効いているのか不思議とソロゲー感は僕は薄かったです。やりたいことはほぼやれつつ、勝負は他人の手との絡みで決まるという感じでしょうか。
(トロール雇用=終了トリガーのタイミングはもちろんですが、何回か遊んだ感想として、序盤の工房の選択や魔法を有効活用できる形でしっかり使っていたかというところが勝負には一番効いている気がします)
得点要素も彫像を掘り出して、火口近くに運ぶとシンプルですが、資源をいつでもわかせることができる=プレイングを苦しくするのは自分自身ですし、坑道をどう掘るか、彫像をいかに運ぶかなど、自分でどこまで頑張るか次第のゲームなので、システムに引っ張りまわされることもなく、遊びやすいのではないかと思います。
サン・ドニ

(4人でインスト込み3時間ほど)
【概要&ルール】
パリ北部にあるサンドニで建物建てたり壁作ったりする。
お金や資源を手に入れるワーカープレイスメントのフェイズと、資源を使って建物を建てる建築フェイズを繰り返していくゲームです。
各ラウンドの流れは以下。
1.収入フェイズ
基本収入や建物からの収入など、お金や資源を獲得します。
2.アクションフェイズ
ボード上のアクションスペースにワーカーを配置します。基本的にお金を払って、資源/お金を獲得するアクションです。
アクションスペースは左から右に行くほど効果が強くなっています。アクションスペースには配置時のコスト(お金)が書かれており、空いているスペースにはどこでもワーカーを置けますが、配置場所+左の空きマス全ての合計コストを払う必要があります。
ワーカーを配置せずにパスをしてアクションフェイズから抜けることができます。建築フェイズまで手番はまわってきませんが、建築フェイズの手番は抜けた順になります。
3.建築フェイズ
資源を売ってお金にする。
資源を払って建物カードを獲得する。
資源またはお金を払って城壁カード(特殊効果なし、点数のみあり)を獲得する。
を行います。
・エリアについて
ゲームには5つのエリアがあり、エリアにワーカーを送り込むと毎ラウンドの頭にエリアに対応した収入(お金が資源)がもらえます。ゲーム終了時、各エリアでマジョリティによる点数がプレイヤーにはいります。
【プレイ内容】
偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。
アクションスペースは大きく5つにわかれており、内訳は、赤資源が手に入る、白資源が手に入る、青資源が手に入る、お金が手に入る、ちょっとした特殊効果+任意の資源が手に入るになってます。最後の特殊効果+任意の資源のエリアはゲーム後半まで出て来ません。
各エリア内のアクションスペースで左から右に強い効果になっていきます。例えば赤のエリアなら、一番左は赤資源1つ、左から2つ目は任意の資源を払って赤資源2つ、3つ目は2金と赤資源1つ…とちょっとずつ効果が上がっていきます。アクションスペースはどのエリアでも6つあり、資源がもらえる系なら右から2つ目は資源が2つもらえるスペース、一番右はラウンド終了時にエリアにワーカーを送り込める(収入&最後のマジョリティ争い用)ようになってます。
最初は所持金も少ないですし、いきなり高コストの手を打つ必要もないので、1~3番手のみなさんが資源がもらえるエリアの一番左にワーカーを配置し、赤、青、白の資源を1つずつ獲得。まあ、僕も一番左に置きましょうとお金のエリアの一番左のスペースに置きました。
お金さえあれば、いきなり強い効果のアクションができるので、お金ためるのも悪くないなと思いながらの2手番目。ちょっと困ったことに。
アクションコストはランダムに決まる(ボードに印刷されているわけではなく、コストが色々なパターンのカードがある)ようになっています。一番左は1金で固定のようなのですが、左から2つ目以降はたまにコスト2金のスペースがあります。まあ、価値があるならそのアクションをするだけなんですが、下手にアクションスペースにワーカーを置いてしまうと、その右側のアクションコストが下がるという仕組みになってます。
なので、お金に余裕がない序盤は基本的には左から埋めていくようになります。僕が困ったのは、お金がもらえるエリアの2つ目のアクションスペースはコストが1金ではなくて、2金ということ。3金もらえるので赤字ではないですが、3つ目のアクションスペースがコスト1金でもらえるのが4金で、2つ目のスペースに置くのが完全にトスになってしまうのでお金エリアは置いておき、みなさんと同様に資源のもらえるエリアに繰り出すことにしました。
資源は次ラウンドに持ち越せないルールなので、建物カードを買える分を用意するか、建物は買わずに資源を売ってお金として次ラウンドに持ち越すかの2択です。
1番安い建物でも資源が3つ必要で、初期ワーカーは4つ、安いアクションは資源が1つしかもらえないので、お金をもらうのに1ワーカー使ってる僕は余裕がありません。
そして、建物カードを買う際の資源は何でもいいと言う訳でもなく、当然、種類が特定されてます。建物カード購入は建築フェイズの手番順=アクションフェイズから抜けた順なので、この時点で僕が建築フェイズの最後手番になることはほぼ確定しています。
(全ワーカー使わないと資源が集まらない僕に対して、みなさんは3ワーカーで必要資源が集まる)
なので、集める資源がみなさんと被ると目も当てられないことになります。
よく皆さんの手元の資源を見ながら、ワーカーを置いていき、なんとか僕も建物カードを買うことができました。

(何とか買えた相棒。収入が他建物より1金多いかわりに特殊効果はありません)

(2ラウンド目開始時あたり。お金エリアに寂しく1つだけ僕のワーカーがあります)
で、2ラウンド目開始です。ラウンド頭の収入フェイズで建物からの収入に加え、基礎収入として、ワーカー1つと2金がもらえます。
これでワーカーが増えてたくさんアクションができるようになるかというと実はそんなことはありません。何故かと言うと、アクションスペースにおいたワーカーは、1番右端のスペース(マジョリティにワーカーを送り込む場所)にいずれかのプレイヤーのワーカーが置かれないと戻ってきません。
いきなり右端に置くには大金が必要ですし、徐々に埋まっていくにしてもしばらくかかります。つまり序盤にはあまりワーカーが戻ってこない作りになってます。
そこら辺を考えてしのぽさんやたる田さんは1ラウンド目、ワーカーを残した状態でアクションフェイズを抜けていらしたのですが、僕はなんとか資源を揃えるために全てのワーカーを使ってしまっていたため、このラウンドで使えるのは先ほど補充のあった1ワーカーしかありません。
まあ、ないものはどうしようもないのでこのラウンドはアクションせずにしゃがんで、次ラウンド以降に頑張るか?とも思いましたが、逆にどんどんワーカーを吐き出して行ってみるか!?とマジョリティ争い重視の選択をしてみました。
そんなわけで右端のスペースにおいて、その後の手番でパスしました。このラウンドは赤白青のエリアは全部埋まって、マジョリティに送り込まれたもの以外、ワーカーは手元に返ってきました。
ただし、僕が最初においたお金エリアの左端のものを除いてですが。とにかく、ここは2スペース目を埋めると次の人が得してしまうため、アクションエリアとして死んでるので仕方ないです。
ワーカーが初期から1.5倍になってることもあり、ここら辺からアクションスペースがたくさん埋まるようになります。まだまだお金がないので、いきなり右側の強アクションに飛び込むこともないですが。
建物カードに必要な資源は3〜9とかなり幅があります。もちろん必要資源数と能力の強さは比例するわけですが、ラウンド間に資源を持ち越しできないこのゲームでは、安いカードを獲得したり、マジョリティにコマを送り込むなどして収入を増やすことや、増えてきたワーカーを1ラウンドにドバッと使うことで必要資源を一気に集める必要があります。
しのぽさん、たる田さんが必要資源が少ないものから徐々に建物カードを取ってる中、ぐんまさんは少しずつ無理をして高めのカードを先に取られてました。
そのおかげで安いカードが残ったため、ワーカー数不足で苦しんでいる僕でも拾える建物が残ってたりとおこぼれもありました。効果はさておきとにかく建物を増やして収入アップが大事と判断してます。どうせ資源はラウンド間でなくなりますし。
4ラウンド前後で大体方向性がみなさん決まりました。
たる田さんは序盤の終わりにとった「ラウンド最後に空きスペースにワーカーを配置できる」建物でみんなの動向を見てから動ける体制を作り、しのぽさんは建物コストを下げる建物で建物カード重視の構え(ただ、これは城壁(という得点だけの建物)には適用されないのを見逃されていたようなので本来狙った形とは違うのかもしれません)。
ぐんまさんは「ワーカーを置く場所のコストが2金ならそれを無視」「毎ラウンド追加ワーカーをひとつ獲得」を軸にみなさんがアクションフェイズから抜けた後で豊富なワーカーを使い残っているスペースを埋めていく形が出来上がりました。
そして僕は前述の通りマジョリティ重視です。序盤から中盤にはワーカー不足からくる資源不足で苦しんだりもしましたが、終盤に入った頃にはエリアにコマを送り込んで増えた収入とラウンド末に資源が2つもらえるアクションとでラウンド頭の所持資源が増えていたため、「アクションにかかる総コストを半額にする」建物も獲得できました。
この半額にする建物とマジョリティ戦術の相性がよく、
・空きスペースに関係なくいきなりマジョリティのためにエリアにワーカーを送り込む右端のスペースにワーカーが置ける
・エリアに送り込むことでワーカーが手元から減るのでワーカー配置のために必要なお金が減る
と、ほぼお金を気にしなくて良い状態になりました。
さらにエリアにワーカーを3つ送り込むことでもらえる特殊効果付きのカードを獲得し、「アクションフェイズの開始前に手番順と無関係にひとつワーカーを配置できる」も獲得し、最後の2ラウンドは、手番が1,2回で終わるようなことに。

(終盤の充実した効果の僕の建物群)
ぐんまさんが大量ワーカーで資源や金をどばっと取って城壁(点数)に変えていくのも脅威ではありましたが、エリアに送り込んだワーカーから点数がもらえる建物も獲得するなど、結果的にかなりやりたい放題させてもらって勝つことができました。

(終了時)
【感想】
こういうことか!?と最善手かと閃いた手がラウンドの進行に伴ってどんどん変わっていくのが楽しいゲームでした。
純粋にワーカープレイスメントとしても良くできているとは思いますが、僕はこの変わっていく様がよりやられました。
ワーカープレイスメントとしては、自分がワーカーを置くことが他人が効果の良いアクションを行うためのコスト減少につながるという、常に他人の動向を気にしてしまうゲーマーよりの人々に非常に優しくない、聞くだけで「最高じゃないですか」と思わず言ってしまう仕掛けがポイントです。
実際遊んでみてもルールを読んで感じた通りの「お前が楽になるのが嫌だから次善の手をうつ」ような場面はあります。序盤は所持金が少ないこともあり、特に自分がワーカーをおくことで下家のプレイヤーが楽にならないかというところが気になります。
で、この状況を打開するためにはどうすればよいのか?というと、理屈の上では、高コストの場所におけるよう所持金を増やすか、他プレイヤーがワーカーで埋めた後、自分だけ行動できるようワーカーを増やすかすれば良いはずです。なので、ゲーム序盤、プレイヤーたちは収入を増やすために建物カードを手に入れようとしたり、他プレイヤーとワーカー数の差をつけるために早めにパスをしたりします。
この収入増の動きやワーカー数をどうコントロールするのかというゲームでも良かった/楽しかったと思います。思いますが、サン・ドニはそうはなっていません。
上記のような1金を惜しんだり、相手の1金を削ろうとしたりする動きはあくまで序盤から中盤にかけての話です。
何故なら、1金1ワーカーが重要になるというのは非常にデリケートで、毎ラウンド少しずつ増える収入や、1つずつ補充されるワーカーで簡単に崩れるからです。
ワーカーが増えれば増えたワーカーでお金を獲得して、そのお金でいきなり強いアクションを行うこともできますし、そもそも収入で所持金が増えていればワーカーを使うまでもなく強いアクションが行えます。
これでゲームが壊れるかというと決してそんなことはありません。いきなり強いところに置かれるというのは、普通のワーカープレイスメントゲームですし、いきなり強いアクションがうたれる→金がなくなる&埋まっているのは右側のアクションなので弱い側のアクションコストには変動はない→元々の苦しさはそう変わらないからです。
そして、いよいよプレイヤーたちの懐が潤い、強いアクションから順にワーカーが置かれるような“本当に普通のワーカープレイスメント”になるのと前後して終了トリガーがきられ、ゲームは終わります。
この1金や1ワーカーに対する価値観の変化というか、その変化に伴うプレイヤーのアクション選択の変化がこのゲームのポイントだと僕は思いました。
もちろん、終盤になるに従って裕福になるゲームはたくさんあります。徐々に飛び交うアクションの効果や回数が増えていくゲームです。サンドニは序盤から実行可能なアクションの種類はそう変わらないまま、プレイスタイルが変化していく、しかも、感覚的にはだいたい2ラウンドごとに序盤、中盤、終盤とドン、ドン、ドンと変わってあっという間にゲームが終わるというのが非常に印象的でした。
そして作りとしてうまいなと感じたのが、資源の持ち越しができないことです。つまり、建物に必要な資源は1ラウンド内で稼ぐ必要があります。ラウンドを跨った長期的な戦術というよりも、このラウンドをどう過ごせば良いのかという短期間の目標をプレイヤーは考えれば良い作りなわけです(もちろん、残したワーカーや収入、エリアマジョリティ等、ラウンドを跨る要素もあるので、まったく長期的な思考が不要かというとそうではないですが)。
1金1ワーカーが手を変える厳しそうなゲームですが、とりあえず、手元のワーカーで無駄にならない資源を集められるかだけ考えれば、プレイはできます。
さらに建物の必要コストの種類が偏らせられている(コストの半数以上が赤資源でないとならない等)ため、どのプレイヤーがどの建物を狙っているかは、ちょっと選んでいるアクションを見れば明らかにもなります。アクションがシンプルなこともあり、後追いで所有資源を追い越すことはほぼ無理なので、非常に指針の立てやすいゲームになっていました。
これはアクションフェイズから抜けた順=建築フェイズの手番順であることも効いてます。無駄にアクションフェイズに残って資源を集めていると、狙っていた建物を先にとられるため、必要な資源を集めるのに一直線!となるからです。
建物効果が派手(というか建物効果なし時が地味)ということもあって、勝ち負けという段になると、○○が強い、XXが弱いという話になるかと思いますが、僕の感覚的にははっきりいって状況次第!です。前述の通り、序盤と終盤とではアクション選択の優先度が全く違いますし、マジョリティに送り込まれているワーカー数、建物を使い始めた時期など、建物を活かせる状況がどれだけできているかかなと。
ゲーマー受けする絞り合うようなコストの仕組みだけでなく、やること/やれることを短期的に選択すればよい遊びやすさを持ち、派手な建物効果でという楽しさも用意してくれている、良いゲームだと思います。
(勝ち負けに関していえば、きっちり長期戦略や他プレイヤーの動向次第で有効な手が変わるなど、ゲーマー向けな作りかと思いますけど、楽しめるという意味では決して苦しいだけのゲームではなく、システムによってどんどん救済されていくので、ゲーマー以外にも楽しまれるゲームなんじゃないかと)