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ラッシュ M.D./ Rush M.D.

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

4分間で患者を救え! いやー、慌ててたんで肝臓と腎臓間違えちゃいました。

砂時計をワーカーとして使う、リアルタイムのワーカープレイスメント&協力ゲームです。砂時計は30秒で、1ラウンド4分、4ラウンドで規定以上の点数を稼ぐことを目指します。

ワーカー配置ルールは前作であるキッチンラッシュとほぼ同じですが、いくつか異なる点があります。
・砂時計には、各プレイヤーが1つずつ持つ医者と、全プレイヤーが共有で使う看護師の2種類があり、ワーカーのおける場所(アクション)に、医者専用、看護師専用、どちらでも可能の3種類があります。
・ラウンド終了前に配置したワーカーのアクションは時間切れになっても継続して行えますが、砂時計が落ちきるまでしかできません。

ゲームは、ブリーフィング、4分間のアクション、ラウンド終了時の処理を規程ラウンド繰り返します。

・アクションについて
ボードが大きく5種類あり、それぞれ実行可能なアクションが異なります。
・受付周辺:外来患者/入院患者カードを引く。外来患者を治療する。入院患者をベッドに乗せる(入院病棟へ移す)
・入院病棟:入院病棟にいる患者に薬等を処方します
・検査棟:入院患者カードに書かれた必要な検査が行えます(XXxXの4種)
・薬局:サプライからボード上に薬や注射器、臓器を補充します。
・手術室:入院患者カード、または検査カードに書かれた手術内容に従い、必要な治療を行います。

・ラウンド終了時の処理について
ラウンド終了時、入院患者と外来患者のチェックを行います。外来患者には必要な薬が処方されているか、入院患者には必要な検査、手術、薬の処方が行われているかを確認します。余剰、もしくは不足している場合、病院の評判がおちます。ちょうど、または余剰の場合は患者の治療は完了したとなり、点数を得ます。不足している場合は、病状が悪化して次ラウンドも患者が残ります(重体の患者は病状が悪化すると死んだ扱いになり、次ラウンドには登場しません)。
規程ラウンド経過する、もしくは評判がゼロになったらゲーム終了です。規程ラウンド経過&ゲーム開始時にカードで決めていた点数などの目標を達成していればクリアとなります。
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(左2枚が入院患者、右2枚が外来患者。1番左のカードのあるメスのマークが手術で処方しないとダメな薬や臓器、左から2番目のカードにある赤や緑の人型のマークが必要な検査を示します。下側の小さいカードが検査結果カードで、追加の薬などが書かれています)

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(1つ1つがでかいというか、ベッドが小さいというかで、検査結果カード2枚の患者さんだとこんな感じで必要な処置を全部するとベッド上はぱんぱんになります)

・検査について
検査は4種類あり、入院患者カードに何の検査が必要か示されています。
検査はトークンの中からカードに書かれた当たりを探す培養検査、ピンセットでカードに示された通りに小さいコマを並べ替える血液検査、複数のカードから当たりを探すX線検査、ベッドの上にバランスよく砂時計をおいて落ちきるまで耐えるMRI検査があります。
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【プレイ内容】

一味さん、ウキンさん、僕の3人で。

3人ともキッチンラッシュは複数回プレイ済なので、概要までのルール説明はサクッと終わり、ラッシュM.D.の独自要素の説明のみで、いざゲーム開始です。キッチンラッシュが鬼難易度だった(※)こともあり、難易度(目標点)はイージーを選びました。
※自分では確認できていませんが、キック版が難易度高すぎたので、一般流通版では難易度調整が行われているということです。

座っていた位置の関係から、患者カードのドローと外来患者の治療はウキンさん、入院患者の検査や治療を僕と一味さんという分担になりました。
※ゲームボードは病棟ごとにわかれており、遊びやすいよう任意の位置や向きにおいて構わないというルールなので、やりたいことがあれば、座る位置に関係なく、ボードを動かせば良いのですが、初プレイなので、セットアップ時にたまたま置いたまま、座った位置のまま遊びました。

1ラウンド目、どの程度大変かまったくわからないので、とりあえず、入院患者と外来患者を2人ずつ見ましょうかということで開始。

患者には、軽症や重症など、症状の重さが設定されており、当然、症状が重くなればなるほど、治療に必要な薬や検査は多くなります。

軽いやつなら、薬を数個処方するだけ(薬を処方するというアクション1つで完治する)ですが、重いと検査を複数した上で、手術が必要になります。(1検査=1アクション、手術は医者が行える処置と看護師が行える処置が異なるので、それぞれ1アクションで計2アクションが完治までに必要です)。
しかも、当然、使った薬や臓器などはサプライからボード上に補充しないとなりません。この補充もアクションが必要&1アクションで補充できる個数は種類にもよりますが2,3個程度と多くはありません。

まあ、薬は初期セットアップの分があるので、1ラウンド目は足りなくなることはないとは思いますが…。

当然、インストで一通り説明はしているものの、このゲーム、案外細かいルールが多く、1ラウンド目は混乱しました。
例えば、薬などの補充アクションは通常は普通に手で補充すればいいんですが、臓器を補充する際にはピンセットでコマを扱わないとなりません。そして、病棟や外来で治療する(薬を処方する)時は素手でOKですが、手術室内では何をするにもピンセットでないとなりません。
この、どこまでピンセットを使うんだったかな?という件で、都度、どっちだっけ?という確認が入っていました。

(別のセッションでしたが、手術室内では全部ピンセットで扱うという説明をしたら、薬を処方する時、注射器もピンセットで掴んで、その中にピンセットでつかんだコマをいれるという曲芸みたいなプレイをしている方もいました。いや、“全部ピンセット”と僕がインストしてしまったので、そう解釈されるのも当然なんですが。(ピンセットは各プレイヤー1つずつということもあり、注射器は素手で触ってよいようです)。

そんなこんなで1ラウンド目終了。患者に必要な治療がされているかをチェックします。
患者カードや検査結果カードに治療に必要な薬や臓器が書かれており、それがカード上に乗っているか(アクションで乗せられているか)のチェックです。

一味さん:「エピデミック起ってるぞ!」

検査結果カードにはエピデミックアイコンが書かれているものが少数あり、それが引かれると、その検査を受けた患者のいる病棟で院内感染が発生します。院内感染発生時には、エピデミックカードを引き、患者カードや検査結果カードに加えて、エピデミックカードに書かれた薬も処方しないとならなくなります。
つまり、エピデミックに気づいていなかった=エピデミックカード分の処方は当然やってないので、治療失敗となります。

一味さん:「入院患者を入院病棟に運ぶ時に、A病棟とB病棟にわけて運んでおいてよかった」

エピデミックは病棟内だけにしか影響しないので、B病棟の患者は無事治療完了で退院していきました。

エピデミックに気づかなかった検査者は誰なのかというと、僕なんですが、次から気を付けますというぬるい再発防止策で勘弁してもらい2ラウンド目開始です。

2ラウンド目のアクションを開始する前に、作戦を練るブリーフィングです。とりあえず、1ラウンド目でどれくらい時間がきついかや目標点に達するには何人くらい患者をさばけばよいかもわかったので、その目標人数分、患者カードを引いて、後は臨機応変にいこうと決めました。

正直言って、イージーは(たぶんノーマルでも)結構時間の余裕があります。なので、分担を決めるですとか、連携を密にとかそういうのは置いておき、とりあえず、薬局に足りてなさそうな薬があれば、検査が早く終わって砂時計の砂が落ちるのを待っている間などの手が空いている時に、看護師ワーカーが空いていれば補充するみたいな感じでやってました。

それでも、たまに、いざ手術に突入してみたら臓器が足りないみたいなこともありました。

一味さん:「腎臓あると思ってたら、ない! 腎臓を誰か補充してくれー」
ウキンさん:「腎臓ってどのコマ? これ?」
僕:「豆みたいなやつ!」

処方アクションにワーカー置いたけど薬が足りないので、自分で薬補充してから改めて処方するといううアクション的には無駄極まりないことをやっても問題ないほど、落ち着いた感じでゲームは終了。
エピデミックも治療ミスも1ラウンド目だけでしたし、毎ラウンド目標数の患者を治療し続けて、危なげなくクリアできました。
(目標はイージーを目指してましたが、検査結果カード等から追加の点数がはいるため、結果的に点数はノーマル難易度をクリアできるくらいの点になってました)

【感想】

リアルタイムの協力ゲームというだけで、わちゃわちゃしたり、いい感じで連携できたりと面白さは保証されていると思うのですが、このラッシュM.D.もやはり面白いゲームでした。

患者カードや検査結果カードはめくるまでどの程度の難易度のものが出てくるかはわからないというのが不安をあおりますが、少なくともベーシック難易度ではそこまで気にしなくてもよさそうです(患者数をセーブしていれば、十分検査も治療も間に合うはず)。
難易度がハード(目標点があがる&治療ミス時の許容量が減る)は未プレイなので、どの程度運次第なのかはわかりませんが。

リアルタイムの協力ゲームということで、どの程度、プレイヤー間で意思疎通というか、連携がとれるかでゲームの難易度が変わって来そうではあるのですが、ぶっちゃけ、そう連携を強く推している作りでもないです。
これは正直残念で、最低限の役割分担は必要ですが、声を掛け合う的な場面の必要性は低いように感じました。

しかし、これはゲームの作り的に仕方ないところで、検査=アクションゲームなので、アクションゲームやりながら他のことに気を回せるか?というと、んなわけないんですよね。

キッチンラッシュはちょっとした空き時間(料理に火を通したり、皿を洗ったりとワーカーを置いて、実際に手を動かす時間が短かったり、ほぼないアクション中)に、声を掛け合ったり、状況確認したりすることができ、それがワーカー配置&アクションの解決法(食材をどの倉庫に補充するかとか)の効率化につながっていて、面白かったんですが、ラッシュM.D.では、前作のそういった面白さはある程度捨てて、個人個人の判断や解決のうまさにゲームの面白さや難易度調整をふっています。

リアルタイムのアクションゲームにふさわしい言葉ではないかもしれませんが、ソロゲーよりの面白さと言えると思います。
キッチンラッシュは1ゲーム終わると、脳みそと身体が疲弊して、続けて何戦も遊ぶというゲームでは(僕には)なかったですが、ラッシュM.D.は気軽に楽しく遊べるゲームになっていると思います。
各検査のアクション要素がちょっと単純かなーとも思いますが、これも気軽に遊べる調整にしているともとれます。

しかし、かといって、連携部分が薄すぎるというわけでもありません。
ルールのところに書きませんでしたが、今回の特徴として、検査が終わった患者は、『検査を行った医者ワーカーの砂が落ちきっていなくても』、次の検査や手術を行うことができるというルールがあります。患者が何もせずに空いている時間を節約することができるので、X線終わった!血液検査お願いします! 了解!血液検査も終わった!オペ開始してください!のように、1人の患者を複数のプレイヤーでパスしていくようなプレインができれあば展開も熱いですし、医者ワーカーのマネジメントが熱いじゃないですか!

まあ、実際はそこまでしなくてもラウンド内に1人の患者を2つ検査して、手術もして…が普通に間に合ってしまう(少なくとも3人プレイ、難易度イージーやノーマルでは)んで、あまりない場面かもしれませんが…。

協力ゲームは苦しい展開、ぎりぎりクリアできないくらいの難易度を期待する人には拍子抜けかもしれませんが、気軽に楽しんでクリア!やったぜ!と楽しめるゲームだと思います。

クリスタルパレス/ Crystal Palace

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(インスト込み4人で3時間ほど)

【概要&ルール】

われらは万国博覧会に向け、国の威信をかけた素晴らしい特許を集め、発表していくぞ! もちろん良い発明家や特許、宣伝などはお金をかけた国から先にとっていける。借金するしかねえ!

各国の代表となって特許の特許や発明家を手に入れたり、自分の国のすごさを喧伝するなどして、勝利点を稼ぐワーカープレイスメント式のゲームです。
サイコロがワーカーになっており、ダイス目が大きい方がアクション選択時に優先してアクションを実行できますが、ダイス目に等しい額のお金を払わなければなりません。

ラウンドの流れは以下の通りです。
1.ダイス目を決める:自分の持っているダイスの出目を決め、出目の合計数分のお金を支払います。お金が足りない場合は借金できます。
全プレイヤーで合計数が一番高いプレイヤーがスタートプレイヤーになります。
2.ダイスをアクションスペースに配置する:スタートプレイヤーから時計回りに1つずつダイスをボード上のアクションスペースに配置します。アクションスペースには配置できる出目の条件が指定されているものもあります。
3.全員が全てのダイスを配置したら、全アクションを1つずつ解決します。
4.発明家への給料支払い、特許の開発、収入獲得など、ラウンド末の処理を行います。

これを5ラウンド分行い、最後に借金などによるマイナス点を解決した後、点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ウキンさん、キノさん、ねんそさん、僕の4人で。
ウキンさん以外は初プレイです。

まずはブラインドでこのラウンドで使うダイス=ワーカーのダイス目を決めます。
スタート時に持っているダイスは4つです。初期のお金は40金なので、1ラウンドあたり8金以内に抑えれば、借金なしです。ダイスが4つなので、平均2となります。2! 2!? 2かあ。一応、ラウンド末に収入はありますが、発明家に払う給料での出費もありますし、まあ、雑な目安です。

ダイス目を決める際の目安の1つは、アクションスペースへのダイスの配置条件です。
各アクションスペースに1以上だとか、4以上だとか、1以上&1金支払えばなどと、ダイスは一時の条件が書かれています。基本的にX以上という条件なので、でかい目にすればするほど配置可能な場所は増えます。(ちゃんと数えてませんが)1の目でも全体の半分とか1/3は配置できますし、条件として設定されているのは大きくても4以上なので、6にしなくても4や5でも全ての場所が選択肢になります。

となると、あとは、他人とそのアクションを競り合うかです。競り合うのであれば、大きい目が良いです。

まだ序盤も序盤ですし、競り合うこともなかろうということでお金を節約することにして、最大でも4、基本的に1の目にしてみました。
僕が合計値が最小でしたが、キノさん、ねんそさんも似たように考えたのか、最大は4。ウキンさんだけが6の目を持ち、他の目も大きめにされていました。

さて、ダイス配置…となったのですが、困ったこと気づきました。

このゲーム、アクションの実行は2段階になっており。

1~8のアクションスペースのいずれかにダイスを配置する。

全ダイス配置後に、各アクションスペースで目が大きいダイスから、アクションの解決を行う

という流れです。
アクションスペースごとにダイスがおける数(スペース&配置条件)と実際にアクションが行える回数が別に決められており、例えば、配置数4つ、アクション数2つのアクションスペースであれば、2番目にダイスを配置したとしても、まだ配置できるスペースが残っており、そこにより大きな目のダイスを置かれるなど、最終的にダイス目の大きさが3番目以下なら、アクションを行うことはできません。

何かしらアクションができればいいやと思って、そう大きな目を作らなかったのですが、下手すると何もできないダイスができてしまうことに気づいたわけです。

なにぶん最大でも4、ほとんどのダイスが1という目にしてしまったので、アクションスペースに配置できはしても、より大きな目のダイスを後から置かれてしまって、やりたいことができない/何もできないリスクがあります。
要は(僕のダイス目よりも大きい)ウキンさんの6の目が全て置かれるまでは迂闊にダイスを配置できなくなったわけです。

といっても手番はまわってきますし、手番がきたからにはダイスを1つ配置しないとなりません。

そんなわけで、このアクションは人気がないのではないかというのを推測してダイスを置くことに。

パッとみた効果が大きそうな毎ラウンドの収入を増やすものなどは人気が高そうです。
残りのアクションは同じアクションスペースではあっても、同じ効果のアクションがほぼない/カードはユニークなので、狙った(よさげな)アクションはできそうにありませんが、まあ、仕方ありません。

僕の国の個人目標(個人ボードごとに決められた得点要素)と相性がよさそうだったので、発明家の獲得に多めにダイスを置いて配置は終了。
能力的によさげなのは取られてしまいましたが、なんとか、今持っている資源で獲得できそうなのが残ってくれ、ダイスを無駄にしなくて済みました。

発明家には給料があるのですが、国の影響度が上がれば支払いが下がる人と、上がる人がおり、僕の国の個人目標は威信をあげることが高得点の条件だったので、どうせ上げるのであれば、それで得する発明家を取ってやろうと考えたわけです。

そして、2ラウンド目のダイス目決め。1つは6を作らないと他人にいいようにやられることはわかったので、1つを6にして残りは4と1に。

そして、開けてみると見事にみんな似た感じのダイス目。6をとりあえず作って後は低い目、でも、X以上の制限をほとんどクリアできる4の目は1,2個持っておくという感じです。

大抵のアクションはコストの支払いをそう気にする必要はありませんが、発明家と特許だけはエネルギーと歯車をそれなりの数、集めないとなりません。
発明家は獲得時に資源を支払わないと獲得できません。特許は獲得時はタダですが各ラウンドの最後に資源を払って完成させると点になります(カードを獲得しただけでは点になりません)

なので、発明家を手に入れたければ、発明家獲得のアクションまでに資源を貯める必要があり、特許はカード獲得後の任意のラウンドの最後に資源を用意できていれば良いのです。(特許は完成させるタイミングで点が変わります。早いラウンドに完成させた方が点が高かったり、逆に最終ラウンドに近づくほど点が伸びる物もあります。発明家も時代で点は変わりはしますが、登場したラウンドでしか獲得時の点はもらえず、ラウンド終了時に流れるので、得点の高い低いは綾次第です)

そんなわけで、欲しい発明家があれば今持っている資源と発明家の獲得アクションよりも前に解決するアクションで手に入る資源で、コストが賄えるのかを考えながらダイスをプレイしていきます。が、どちらかといえば、資源獲得系のアクションは発明家獲得よりも後半なので、基本的にラウンド開始後に発明家獲得に向けて資源を集めるということはできないのですが、ここら辺を上手にプレイされていたのがウキンさん。

ワーカーを配置した際に、場所によっては“助手アクション”が行えます。この助手をブラックマーケットに送り込むとラウンド終了時に何らかの収入がもらえるのですが、条件を満たしている助手は任意のタイミングで手元に戻すことができ、この時、歯車を獲得できます。僕はこれを忘れがちというか、つい、(残しておけばラウンド終了時の収入になるから…)と戻すのを忘れがちになってましたが、ウキンさんは細かく手に入れてらっしゃいました。

僕は2ラウンドも基本スタンスはなんか人気なさそうなところに置いて、とにかくアクション効果を何かしらもらうという戦術で。
1ラウンド目に発明家を2人も獲得しており、その2人ともが給料が影響度が高ければ支払いが安くなるタイプだったので、国の威信をあげるところにはできる限り6を配置しましたが。

毎ラウンド収入があるといっても、基本的には微々たるものなのでダイス目の支払い、発明家への給料等でどんどんお金は減っていきます。
そして、3ラウンド目、僕にとってはこのゲーム初めての借金です。

場から借金タイルを取り、10金を得ます。この借金タイルが面白い仕様で、タイルに書かれているマイナス点に8~10点の幅がありますw。
なので、借金するときには、8こい!と引くわけです。

この引き要素ってなんなんだーと思わなくもないですが、この妙なランダム要素のおかげで借金に妙に勢いがつくのは確かです。

そして、ここが運命の分かれ目でもあります。一度借金したのだからと、借金上等のプレイングに走るか、少しでも借金=マイナス点を減らすかです。

僕が選んだのはできる限り借金はしないプレイ! なんとかダイス目を小さい方に絞って工面してみることにしました。
1つ気になったのは、2ラウンド目のアクション結果。特許を得点化するためにエネルギーが欲しいなーとおいたダイスに他の方々に後から大きい目を被せられ、追加ワーカーを1つ取る羽目になっていました。お金を使わないと決めた身にはちょっと重いワーカー数です。

しかし、結果的にはこの増えたワーカーが良い働きをしてくれました。
資源もお金もカツカツというのが大きいのだと思いますが、初プレイの皆さんは自分のことで精一杯で僕以外は追加ワーカーを取るところまで手が回らず(手が回っても追加のコストだしなあと腰が引けたのかもしれませんが)、小さい目にしかしませんでしたが、それでもワーカー配置スペースが絶妙に余り、そこにうまいこと僕の追加ワーカーが滑り込むということが続きました。

そして、さらに、僕は手番順に関わらず、ワーカーが1つ多いので必ずラウンドの最後にワーカーを置くことができました。(もちろんスペースがないとダメですが)後からおいても目が大きければアクションの優先権がとれるこのシステムでは、それもうまいこと作用し、「1つ筋が通ったことをやっている」ということにはなりませんでしたが、とにかくなんだかんだで資源や特許などもある程度たまってるという状況になりました。

最終ラウンド、うまいことたまった資源を使える特許も獲得でき、決して狙ってやったというわけではありませんが、うまいこと戦術がまわったおかげで、勝利することができました。

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(最後に完成させた夢の水晶宮!)

【感想】

ブラインドビッド+ワーカープレイスメントというか、あらかじめ決めておいた入札値を使って、アクション実行の権利を取り合うというゲームで、ラウンド開始時のダイス目決め時の読み合いと、ラウンド開始後のプレイヤーのやりたいことを読み合う、ワーカーの配置を絞り合うところが楽しいゲームです。

ダイスを使ったワーカープレイスメントゲームとして紹介されていることが多く、間違っているとも言えませんが、従来のワカプレのメインのジレンマであるサックションの先取り要素は薄いように僕は思いました。
理由はシンプルで、ワーカーを置いた順番よりもダイス目の大きさが優先されるからです(同値であれば基本的に先置き有利)。
プレイ内容のところにも書きましたが、最後手番の有利さ(他人に被せられる、他人の動向を見てから決められる)を感じることも多く、これって、完全に陣取りとか、競りゲームとかの感覚です。
同じ目であれば先置きが勝つので、もちろんワーカープレイスメントゲームらしさもありますが。

このワカプレでありながら、ちょっと面白い、一番先だけでなく一番後にも有利があるところも良いのですが、一番僕の好みなのは、出目の大きい、小さいの評価が完全に他プレイヤーの出目(や持っているダイス数)によって、相対的に決まるということです。

例えば、全てのダイスを6にしたとして、他プレイヤーに6がない、または少なければ手番順に依らず、やりたいことはほぼ確実にできるはずです。しかも、他プレイヤーのアクションを潰すことも狙ってできます。しかし、全プレイヤーが全て6の目、またはそれに近い出目だと、うまみがほぼありません。単純なワカプレになります。しかも、6である必要性もなくなります。他プレイヤーと同じなのであれば、4でも5でも同じことです。
この、ダイス目の評価はさらに出目に応じた支払いが生じることで、顕著になってもいます。6の目=6金使ったメリットが享受できるのか?が問われるからです。(正確には配置条件があるので違うのですが)6の出目が自分以外にもたくさんあれば、結局4の目でも変わらなかったとなり、支払い分損します。この場合、配置できなくてもいいやと全ての出目を小さくしたプレイヤーがいれば、アクション内容は散々でも支払い金の差分で得をします。

相対的に決まるといっても、他人のダイス目を見てから決めることはできませんし、あくまで結果的に強かった/弱かったということです。手番順もラウンドごとに最多額を支払った人で決まりますし、このゲーム、全体的にギャンブル感が強いです。
発明家の出方などもそうですが、発明家と特許カードがセットになると+4点!みたいなのもの、カードが全て出てくるわけでもないこのゲームでは完全に運任せですし、借金タイルのマイナス点がタイルごとに異なるというのも運任せです。

きっつきつのバランスにしないためかと思いますが、そこらへんの妙なゆるさも僕の好みだったりします(きっつきつのも好きですけど)。

ダイス目公開後のワーカープレイスメント部分が、他人の出目ややりたそうなことを見極めてから動かないと、しれっとアクションを潰されるきつさなので、そこらへんとのバランスなのかもしれません。

しれっとアクションが潰されると書きましたが、後置きでもダイス目優先のシステムのため、あ、このアクションやりたいいなと気軽に小さい目を置くと、潰そうとする意図はなくても、単純に“このアクションが実行できるから”とカジュアルにアクションの権利を奪われます。僕が遊んだ時にも何回かそういう場面がありましたが、潰される方も辛いだろうけど、潰す方も辛いので、人気高そうでかつ、配置スペースに比べてアクション実施できる枠が少ないアクションに低めの目でとびこまないで…とは思ってました。

この潰す、潰されるもあり、他の方が大きいダイス目を残している時の手番のプレッシャーはかなりのものがありました。

こう言った読みあいだったり、人の選択をじっとみてその目のダイスをさっさと(自分がやりたいところとは別にとこに)置きやがれと考えている等、他人の同行の影響が強く、ちょっと古いタイプのゲームの部分が強いのですが、それでも、個人ボード上のタイルで埋めるとマイナス2点がなくなるなど、プレイヤーが行動しやすくなるような今風の動線が引かれている部分もあり、プレイはしやすい方だと思います。

ただ、1点、アクション間の連携というか、デザイナーがアクション配置にしかけた意図は良く読み取れませんでした。AをやったらBをやりなさいとか、自然と得点方向に向かせるようなアクション同士のつながりや、制限といってものが他のゲームではよくあるのですが、必ずしもアクション間の連携を意識する必要がない(狙ったアクションを取らなくても良い)作りにしているのかもしれません。
宣伝とか他人と被らない前提で特化しないと弱そう&他アクションとのつながりが弱いですし。

まあ、確かにこのゲームの特性である長期的な作戦の立てづらさ(ブラインドビッドを開けてみないとワーカーの強さや手番順が確定しない等)を踏まえると、連携強くても困ったでしょうから、これはこれでこのゲームのためのチューニングなのだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
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