プロジェクトL/Project L

(3人でインスト込み30分ほど)
【概要&ルール】
こっちのパズルにこのピースをはめたら、あの形のピースがもらえて、あのピースが戻ってくるから、それをそのまま、この2つのパズルに入れれば全部完成できるな。いや、だったら、さっきにこっちのパズルを取ってから…。
テトリスやウボンゴで使うような“ピース”を枠(=パズル)を埋めるように配置していくゲームです。
手番に実施できるのは以下のアクションから、3つ(重複可)を行います。
・パズルをとる:場からパズル(ピースを並べる枠)を1つ、手元に持ってきます。
・レベル1ピースを取る:場からレベル1(1マス分)のピース1つを獲得します。
・ピースのアップグレード:手元にある任意のピースをアップグレード(1マス分増えたピースに変える)します。
・パズルへの配置:任意のパズルへ任意のピース1つを配置します。
・マスターアクション:手元にある全てのパズルにピースを1つずつ配置します(配置しなくてもよい)。このアクションのみ1手番に1回と回数制限があります。
●パズルの完成
パズルの枠の中、全てをピースで埋めたなら、埋めるために使ったピースが手元に戻ってきて、かつ、パズルに書かれているピースと点数を獲得できます。
マスターアクションを使い埋めきった時は、マスターアクション完了後に点数やピースの処理を行います。
●ゲームの終了
パズルには完成時の点が0~2点のホワイトパズルと、3~5点のブラックパズルがあり、ブラックパズルを規定数完成させたならゲーム終了となります。
【プレイ内容】
キノさん、一味さん、僕の3人で。
ゲーム開始時は、レベル2とレベル1のピース1つずつしか持っていません。
アップグレードやレベル1ピースの獲得アクションをすれば、ピースは大きくなったり、増えたりしますが、パズル完成時のボーナスでピースを増やした方が効率的ぽいです。
ホワイトパズルとブラックパズルで山は分かれていますが、ホワイトパズルの中でも枠の大きさは結構違ってます。
要は3マスで完成するパズルをまずはとってきて、埋めて、それで獲得できるピースを使って埋められるパズルを取って…と序盤はやればよいわけですが、場にそういう都合の良いパズルがないとなりません。
そこで場を見ると、3マスで埋まるパズルはいくつかあります。もらえるピースも色々と幅があるので、必要ピース数は少なく、もらえるピースのレベルが高い(要はでかいやつ)がもらえるパズルが欲しい!と思うのは、みな同じなようで、ことごとく上家の一味さんがそういうパズルをとっていきます。
手元に未完成のパズルは4つまで置くことができます。
ピースを1つずつ配置していっても良いのですが、マスターアクションを使えば、各パズルに1つずつ配置しても良いので、4アクションを1アクションにまで圧縮できます。とはいえ、始まったばかりはそんなにピースがないので、とりあえず、効率のよさげなパズル確保→埋められるのから埋めていって…、
マスターアクション!
一気に3つとか4つのピースを配置します。
手番では3つアクションが行えるので、1アクションをマスターアクションに当てて、のこりの2アクションで、完成して手元から減ったパズルの補充と、効率よくパズルを完成させるために1つピースを配置したり、ピースをアップグレードしたりします。

(序盤から中盤はいったくらいのところの僕の手元です。マスターアクションで一番左のパズルに緑の2マスのピースを、左から3番目のパズルに黄色の1マスのピースをはめ、完成した左から3番目のパズルから戻ってきたオレンジの3マスのL字ピースを左から2番目のパズルにはめる…とかやります。
または、緑の2マスのピースをアップグレードして、オレンジの3マスのL字ピースにしてからマスターアクションで左から2番目、3番目のパズルを同時に完成させる、でもよさそうです)
キノさんはかなり早い段階からブラックパズルに手を出されます。ブラックパズルは点が高い代わりに埋めるのに必要なピースは多く、しかも、もらえるピースのレベルが低いので、使えるピースが増えるスピードは落ちます。
ここまでに集めたピースで十分なスピードでブラックパズルを埋めていけると判断されたわけです。
一方で、まだまだピースを集めるぞ!派なのが一味さんと僕。
一味さん:「ピース集めをやめらんねえ!」
と仰っていましたが、場への補充運の綾で、一味さんの方が僕よりも若干大きいピースが集まるペースが早いです。
(その分、僕が解いているホワイトパズルは1点や2点がついていて、一味さんはピースが良い分、点数は入らなかったりするんですが)

(一味さんの手元にはいろんな形のピースがあるので、パズルも色とりどりでキレイです)
そろそろ手を出すかと、基本はホワイトパズルを解きながら、手元におけるパズル4つのうち、1つをブラックパズルに変えていきます。
でかいピースがないので、マスターアクションを併用しても、1つのパズルを解くのに案外アクション数がかかってしまうなあと思っていました(キノさんは適度にアップグレードアクションを挟んでいた模様)が、3,4つブラックパズルを解いたところで終了条件を満たして、ゲーム終了。
1点およばず一味さんが勝利されました。

(最終手番が終わった時の僕の手元。最高点になる5点のパズルはやはりでかく、それなりにピースが必要です(アクション数が沢山かかります)
【感想】
いくつかの大きさのピース+枠ということで、ウボンゴ的な速さ勝負のゲームにも見えるのですが、そうではなく、アクションポイントをどう効率的に使うのかをあーだこーだと考えるのが楽しい、最効率追求ゲームです。
パズル完成時に使っていたピースが戻ってくる&ボーナスでピースが獲得できるので、こっちを完成させれば、あれとそれとこのピースが使えるようになるから、それを使って~と考えるわけですが、こういうのが好きな人は好き、好きでない人は楽しくないゲームではあります。
枠を埋めていくゲームで、パズルを解けばでかいピースがもらえるというめっちゃわかりやすい拡大再生産なので、遊び易さはあると思いますが。
どういうステップを踏んでいくのかを考えるだけでも楽しいのですが、このゲームではマスターアクションが肝で、
・各パズルに1アクションで配置して、一気にアクション効率を良くすることができる
・1段階ずつという思考に、同時解決というちょっと違う種類の思考が入ってくるのが面白い
という、気持ちよさ、爽快感があります。
あとは、これは良し悪しかと思うのですが、マスターアクションの効果として、手元のピースが余るほどあるなら、機会がもったいないので、とりあえずパズル取ってきて、余ってるピース配置しておくかという、もったいない思考が働いて先が読み切れないくらいになるというのもあります。
マスターアクションのおかげで、段階をシミュレーション→実行のゲームとはちょっと違う面白さと、適度なカオスが取り込まれているように思います。
枠を埋める方法も必要なピースをパズルから手に入れたり、アップグレードを活用したりと、工夫することができる作りになっていて、○○な状況になったから積んだ、みたいなことにもなりにくい(はず)です。
ただ、もちろん1人1人の考える時間が結構かかるため、ダウンタイムが長くなるゲームではあります。
今回遊んだ面子は、適度なところで、まあいいやと良くも悪くも諦める人たちでしたが、それでも、「すまん!長考します!」という場面は何度かありました。
そういう意味で、ソロ向きなのかもしれません。基本的にプレイヤー間の絡みはないです。他人のパズルみて、カットとか出来るような人はいないと思います。
1人でやっても楽しいは楽しいですが、競争相手がいた方が良いとは思います。少人数向きのゲームなのかもしれません。
見た目が映えるゲームで、かつ、うまくやったぞ!感をゲーム中に何度か味わえるゲームなので、出来れば、考えすぎない面子とでわいわい話して、気持ちを共有しながら遊ぶのが好みではありますが。
最後にちょっとずれる話です。
このゲームも次に獲得できるパズルが特定できなかったり、単純に頭がまわらなかったりで、ある一定段階以上は読み切れません。そういう、読み切れないゲームを遊ぶ際に、『絶対に読み切ってやる!!』とめっちゃ長考する人が稀にいます(大抵は真面目な方で悪気もないかと思います)。そういう人と当たったら、残念ではありますが諦めましょう。
上手にインストして適度なところで切り上げてもらったり、時間制限を設けたり、補充用のパズルを場に公開せず、山引きにしてしまうなど、回避方法はあるとは思うのですが、なかなか難しいです。
自分がゲームを楽しもうという気持ちが、他人がゲームを楽しんでいる部分を侵食して楽しくなくしてしまうというのは、酷い言い方をすれば自分勝手なことではありますが、やはり悪気はないということなら、プレイヤー全員が楽しくなれる方法はないんかなと少し考えてしまいます。
異世界ギルドマスターズ

(4人でインスト込み2時間半ほど)
【概要&ルール】
異世界で金儲けしながら、冒険に出てボスを倒すぜー(薄い概要)。
※インストしてくださった方は世界設定などをちゃんと教えてくださったのですが、ちょっと気恥ずかしさがあり、このような記載となっております。
毎ラウンド以下の流れを終了条件を満たすまで繰り返します。
収入:各プレイヤー、自分のパラメータに応じてお金、パワー、ポーションを受け取ります。
カード購入:各プレイヤーに規定枚数配られたカードから、欲しいものを任意枚数購入します。
アクション:各プレイヤーがスタートプレイヤーから順番にアクション(コストを払ってカード1枚をプレイする、冒険を行う、ポーションを使用する、目標を達成する)を行います。パスするまで手番をぐるぐるとまわします。パスしたプレイヤーの手番はとばします。
・冒険について
タイルで埋められた冒険ボードがあり、冒険者コマを配置することで冒険を行います。外周、もしくは自分の冒険者コマに隣接するタイルを裏返し、そのタイル及び、周りのタイルに書かれた☆マーク数に応じたコストを払うことで、タイルとそこ書かれた報酬を得ます。その後、タイルが置かれていた場所に自分の冒険者コマを置きます。
また、別アクションとしてコストを払って冒険者コマを砦化することができます。砦に隣接した場所に冒険者コマが置かれた場合、ポーションを獲得することができます。
・ポーションについて
手番にポーションを1~3個消費することで、特殊アクションを行えます。お金を得たり、カードを引いたり、砦化したりなどの効果があります。ポーション消費による特殊アクションは1ラウンド中に全プレイヤー共通で1種1回しか行うことができません。
・終了条件について
カードプレイ時にあがることがある文明値と、冒険時にとられたタイルに書かれた☆の数に応じた冒険値はゲージを共有しており、一方は上がり、一方は下がります。いずれかの場所でマーカーが出会ったら規定回数手番を行ったのち、ゲーム終了となります。
【プレイ内容】
如月さん、一味さん、カヤさん、僕の4人で。
お値段が結構すると聞いていたんですが、カードは多いですし、トークン類もしっかりしているで、これは仕方ないですねえみたいな話をしている時に、各プレイヤーの前に立ててくださいと渡されるアクリル製のスタンド?キーホルダー?。
僕:「アクキーついてくるとは、高くても仕方ないって感じですねえ」
如月さん:「アクキーは別売りです」
僕:「別売りなんだ!(買ったのも売ってるのも)すげえ!」
まあ、ゲーム本体の話ですが、スタート時には8枚(初期4枚、毎ラウンド頭に4枚もらえるので、1ラウンド目は8枚)が配られ、そこから必要そうなものを購入して手札にします(テラフォーミングマーズと同じです)。
このカード効果強いなというカードも欲しくはなるんですが、重視したいのは収入が上がるカードです。
たまたまコストが低くて収入が上がるカードが2枚(お金とパワーが1枚ずつ)あったので、それを含めて6枚を購入しました。
通常のカード以外にもゲーム開始時にレガリアカードというのも配られます。これはいわゆる目的カードで、プレイするための条件が厳しめ(特定のマークがついているカードを規程数プレイしている等)ですが、コストに対してもらえる点数が高いです。
この条件もプレイの指針に当然なります。
その結果、できる限りタグのついているカードをプレイしていこうというふわっとした方針でプレイすることにしました。
しかし、プレイング自体は配られたカードからよさげなのを買い、今の収入(所持金)と相談してコストの払える&早めにプレイした方が良いカードをプレイしていくだけです。
プレイヤーごとに個別の能力を持っているのですが、僕の能力はアクション前にメインボードのタイルの内容を確認できる能力。

(各ギルドの受付が能力を持ってます)
メインボードは冒険を進める場なのですが、伏せておかれたタイルを表に返せば星マークといくつかの資源やタグの絵が描かれています。
冒険を選ぶと、選んだ場所のタイルを表に返し、そのタイル+隣接するタイルの見えている星マーク×5金をコストとして払えれば、冒険成功として、その場に冒険者コマを置けます。
冒険は外周、もしくは置かれた自分の冒険者コマに隣接するタイルにを対象にできます。

(若干ゲーム進んでますが、メインボードはこんな感じです)
能力的には冒険を重視した方がよさそうだなと思っており、しかも、冒険で1パワー=5金として支払うことのできるパワー(剣のアイコン)の収入があがるカードを最初に手に入れてもいたので、よしよしと、パワーをあげてから冒険だと思っていたのですが、みなさん冒険への出足が早い!
最低でも20金かかる(外周の角のタイルはタイル3つと接しているため、どのタイルも星が1つなら、(冒険の対象に選びめくったタイル+周りのタイル)の星の数×5=(1+3)×5で20金)ので、そうそう手を出さないだろうと思っていたのですが、冒険で得られる点は奥(中心)の方が高く、1歩ずつしか進めないので、早くを付けた方が良いと判断されたのでしょうか。
外周からはいっていくのであれば、基本的にはどこも変わらないですし、進む先が埋まることもないので、できれば人と隣接していない方がよさそうです。が、如月さん、一味さんが指定したタイルが“虚無の穴”(冒険不可で冒険しようとしたタイルが表返した際に虚無の穴だった場合、別タイルが指定できる)なことが2,3回あり、他人と隣接せずに、かつ、虚無の穴ではない場所がどんどん減っていきます。
ちょっとまだ早いかもだけど、冒険でていかないと盤面が埋まっちゃうがなと僕も冒険に出発。コストの安いところを狙った結果、一味さんや如月さんの近くになったため、この先、狙うタイルが被る可能性がありそうですが、それはまだ先の話なので、とりあえず目先のお金の節約です。
ここら辺まではスタート時に購入したカードメインでプレイしていましたが、そろそろ尽きてくるというか、コストの高いものしか手札に残っていません。毎ラウンド頭に4枚ずつ配られはするもののこちらもコストが高いものが多く、なかなか都合よく、コストが低めで収入が上がるものというのが手札にこなくなってきました。
一方で調子よくカードをプレイしているのが一味さん、スタート直後は「収入上がるカードなんてあるの!?」と仰っていましたが、僕と違って徐々にカード運が上がってきたのか、次々にカードをプレイされています。
僕はこのカードをプレイしたら手札からはすぐにプレイしたいカードはなくなるから、次でいいカードひかんとやばいな…と思いながらカードをプレイしたのですが、
僕:「あ!」
如月さん:「どうかしました?」
僕:「さっきプレイしたカードが『異世界デザートの開発』だったんですが、いまプレイしたカードは『異世界ラーメン食堂』でした! 異世界フードコーディネーターです」
などとゲームの本筋とあまり関係ないながら(自分だけ)盛り上がりました。

手元の高コストカードをプレイした方がいいのか、それともいったんこのラウンドはしゃがむか…と悩んでいると、カヤさん「この脇にあるカード、達成出来たらしちゃっていいんですよね」とインストしてくれた如月さんに確認。
共用のレガリアカード(目的カード)が場に公開されており、条件を満たしていれば手番にコストを払って早い者勝ちで獲得することができます。

(各ゲームランダムで3枚公開されてます)
そうかそうか、レガリアカードがあったなと、僕も共用&個人で達成できるのがあったので僕もカヤさんと同じようにできるものは達成します。これで他の方は共用のレガリアは取れなくなったので、(成長を後回しにしたのは気にはなりますが)まあ、得点要素をつぶしたということで。
冒険は1回ごとに手元の冒険者コマを消費(ボードに置きっぱなし)にするので、冒険を続けるには、個人ボード上に示された条件(ポーション2個とか、カードを一定以上プレイ済とか)を達成して新たな冒険者コマを得ないとなりません。こっちもやらないとなと、条件を満たしたところから冒険者コマを獲得します。
この冒険者コマの獲得はプレイヤー能力の強化にもつながっており、ここを先行したのは如月さん。当然、手に入れた冒険者コマは冒険に使って、冒険を先行します。
そして、一味さんもすぐに後をおって冒険を進めます。
一応、僕の能力はタイルをこっそり見れるという冒険向き能力ではあったんですが、外周の一歩目以外は、進む方向は中心方向のほぼ一択ですしで、事前に確実に準備できるということ以上のうまみはなくなってました。とはいえ、冒険向きだなとパワーの収入をぼちぼち増やしてきたこともあり、せっかくなので、如月さんや一味さんよりも早くに中央のボスにたどり着きたいです。
そんな時引いてきたのが『迷宮攻略RTA』のカード。タイルの公開&公開されているタイルへの冒険コストが5金安くなる効果です。
よし、勝ち負け別にしてとりあえずボスは倒しちゃる!と決めて、ちょっとお金のやりくりを無理して冒険を一気に進め、見事ボスも撃破!
ボスにはRTAカードの効果は効きませんし、かなりの額のお金を払う必要があるので、正直な話、ボスを倒すよりも手元のカードをプレイして収入あげたりした方が良いのではないかとも思いましたが、まあ、倒せるものは倒してしまえとやっちまいました。

(赤の僕のコマが中央(ボスのいたところ)に置かれてます(これはそのあと、砦化までやっちゃってますが)
この頃になると、一味さんの勢いはとんでもないことになっており、まだカードプレイできるの!?と周りが驚くほどラウンドが終わりません。
これはお金の収入がめっちゃ多くなってたというのももちろんあるんですが、そもそもその元になったのはどうもポーションのようです。ポーションは各効果は1ラウンドに1回だけではあるものの、お金と交換できたり、パワーのもとになったり、複数消費すればカードをノーコストでプレイ出来たりと、めちゃ便利なリソースなのですが、一味さんは序盤にそのポーションを毎ラウンド得るカードをプレイされていたようで、めっちゃ持ってます。
(他にも砦化などで得ることはできますが、そちらの手段でも入手されてました)
如月さんもポーションを収入として得るカードをプレイし、その効果は使われていましたが、絶対数の差がありますし、一度つき始めた差はどんどん広がるゲームなので、一味さんを止められません。
一味さん:「レガリアのこと忘れてた」
とか仰ってましたが、まあ、金持ってるので共用のはともかく手元のは普通にプレイされ、圧倒的な点差で勝利されました。

(左上が一味さんの場になりますが、並んでいるカードの枚数が右下の僕の2倍くらいあるのがわかるかと思います)
僕はゲーム開始時に手札にして以来、ずっと持ち続けていた大魔導ヘイゼルを終了間際にプレイできたので満足です。

(ゲーム開始時に手札にして以来、ずーっと持っていてようやく終了間際にプレイできた大魔導ヘイゼル)
【感想】
ゲームのうたい文句が『超アッパー系拡大再生産』となっている通り、気持ちよく遊べるゲームです。
リソース類もほぼお金だけですし、基本的には収入増やして得点化のみと非常にシンプルなゲームですが、そのシンプルさが気持ちよさにつながっており、楽しいゲームでした。
超アッパー系の拡大再生産かと言われれば、ジャンプドライブなど、もっとアゲアゲでイケイケな拡大再生産ゲームはあるっちゃあるんですが、このゲームの気持ちよさは、ゲーム全体を占める成長の割合だと思います。
ずーっと成長していることができる、どんどん成長してやれることに制約がなくなってくる、そこに楽しさがあります。
ドイツゲームだとリソースを強化から得点に変えるタイミングを見極める物は結構あり、このゲームもそういう側面はありますが、基本的には強化強化で本当の終盤に得点重視という形でよさそうです。
リソースを消費すれば手番を回数制限なく行えるタイプのゲームで、かつ、リソースがかなり増えた状態になるまでゲーム終了のトリガーが切られないので、最後の最後でも得点行動が間に合うでしょうし、とにかく成長し続けるのにリソースを使って、どんどんどんどん気持ちよくプレイできるようにしていくのが、このゲームの面白さかなと。
人との絡みが薄いようにも思えるのですが、成長しきってから終了トリガーが切られるこのデベロップであれば、序盤から中盤は気持ちよくプレイし、終盤にどこまで昇れるかを競うようにポーション効果の先取り争いをする、というところだけでも十分なように思います。
ただ、ゲーム的な展開のバリエーションはあまりないかもしれません。
得点手段のバリエーションが少ないため、結局カード選択の優先度については、毎回似たような感じになる気がします(例えば、ポーションが収入になるカードを優先するとか)。
とはいえ、得点手段のバリエーションが少ないためにドラフトの必要性も薄く、ゲーム進行がシンプルで問題ないという面もありますし、バリエーションという面でいえば、このゲームは、得点手段のバリエーションよりも、カードのフレーバーから生じるバリエーションを楽しむことの方が大事です。
フレーバーによって、今回のプレイはどうだったああだったと、どう異世界で過ごしたかがゲームごとプレイヤーごとに様々になりますし、それでよいのかなと思います。
このゲームに興味を持つ面子であれば、素養はあるでしょうし、多彩なフレーバーから生じる各プレイヤーストーリーを楽しまなければもったいないです。