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第二回ウォールーム会

ウォールーム/ War roomという第二次世界大戦をテーマにした3対3のチーム戦ボードゲームがあるのですが、長時間&場所をとるということで、ウォールームだけを遊ぼうという会を何ヶ月か前にやっていたのですが、同じメンツでもう1回やりましょうという集まりがあったので参加してきました。

【ざっくりルール】
ウォールームは第二次世界大戦をテーマにしたゲームです。
プレイヤーは、日、独、伊、米、英、ソのいずれかの国を担当し、枢軸側(日独伊)チーム、連合側(英米ソ)チームのチーム戦で勝利条件(相手チームの首都を2つ落とすなど)を満たすまで戦います。

ゲームの大まかな流れは、以下の通りです。
・移動のプロット&解決
・戦闘の解決
・ストレスチェック
・生産&収入

これをゲーム終了まで繰り返します。

移動のプロットは専用のメモ用紙に部隊をどのエリアに動かすかを書き、全プレイヤーが一斉公開して、手番順に移動させていきます。移動がプロットできる数は国ごとに異なっており、また、全ての部隊が動かせると言うわけではありません。

手番順は移動のプロットとあわせてオイル(このゲームのリソースの1つ)をいくら払うかを記入しており、その数が多いプレイヤーから、このラウンドの手番順を決めることができます(同数の場合はランダムに決めます)

全プレイヤーが移動を終えた状態で、同じエリア内に敵チームの部隊がいる場合、戦闘が発生します。戦闘はユニットごとに使えるサイコロ数が決まっており、戦闘に参加したユニットに対応した数のサイコロを振ります(最大で30個とか振ることになります)
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(こんな感じのボードに戦闘参加ユニットを全て配置します。丸や四角に入ってる数字がそのユニットによってふれるダイス数です)

サイコロはユニットに対応した色が目に塗られており、出た色のユニットはダメージを受けます。丈夫なユニットほどその色の面が少なくなっています(例えば、歩兵は12面サイコロのうち4,5面が歩兵の色(=黄色)ですが、戦車(=緑)は2面ほどしかありません。

どちらかの地上ユニットが全滅しなければ戦闘は次ラウンドも継続します(移動でユニットを追加で同じエリアに送り込むこともできます)。

戦闘で破壊されたユニットの価値と数に応じてストレスがたまります。さらにストレスが一定以上たまると、様々なペナルティがつくようになります(毎ラウンド3つリソースを失う等)。

その後、持っているリソースを使って、ユニットを生産します。ユニットは自国が保有している工場のあるエリアで行えます。ユニットの生産は次ラウンドの戦闘終了後に完成するので、次ラウンドは使用できません。
最後に保有しているエリアからリソースを得て、次ラウンドに続きます。

【プレイ内容】

あらいさん、一味さん、ウキンさん、さくらさん、しゅだっちさん、僕の6人で。

今回は同じメンツでの2回目ということで、前回と同じ国を使いたい人もいれば、変更したいという方もおり、自分のやりたい国を宣言して、被ったらダイス勝負ということにしました。

僕はなんか楽そうなアメリカを選択したところ、ウキンさんと被ったのでサイコロ勝負。お互いに目はひどかったですが、若干僕の方が良かったので、アメリカを担当することになりました。人気のあった日本はしゅだっちさんが獲得。

そんなわけで、
<枢軸>
ドイツ:さくらさん
イタリア:あらいさん
日本:しゅだっちさん

<連合>
イギリス:一味さん
ソ連:ウキンさん
アメリカ:ひだり

という分担になりました。
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(スタート直後。もう既にそれなりに時代がたったところから始まります)

移動のプロットはどうしても考えるのが長引くので時間制限つけましょうということにしたのですが、1ラウンド目はこの後どうするかもあるので時間かけていいことに。

連合チームではありますが、ウキンソ連は正面からすごい勢いで攻め込んでくるドイツをなんとかしてくださいしかなく、まだチームとしてどうこうという動きはありません。
一方で作戦を叩きこんでくれたのが一味イギリス。

太平洋、大西洋での初期の立ち回りをこうしてはどうかという話を色々と提案してくれました。

まあ、アメリカは本国で作ったユニットを太平洋か大西洋をこえて戦場に送り込まなければなりません。船や航空機はコストが高いのであまり大量には作れず、戦車や歩兵を作って送り込むことになります。

戦車や歩兵といった地上ユニットは海の上も移動できますが、攻撃能力のない輸送船団という扱いになり、船や飛行機の味方ユニットが同じエリアにいない時に敵ユニットに接敵されると判定なしで全滅します。
そのため、日本海軍がにらみを利かせている太平洋には地上ユニットを送るのは難しそうなので、日本には船を、ヨーロッパには戦車等の地上ユニットを送ることにしました。

が、大西洋にはさくらドイツのウルフパック、潜水艦が1部隊います。なので、無防備に地上ユニットをぷかぷかとヨーロッパに送るわけにもいきません。
そんなわけで、とりあえずアメリカ本土にいる地上ユニットをまとめて、護衛をつけやすくすることにします。
(アメリカ経験者のウキンさんから「アメリカはユニットが多すぎて、プロットを書き込む枠(9つしかありません)が足りなくなるから、部隊をまとめた方が良い」というアドバイスもありました)

日本と殴り合うというのもありはありなんですが、スタート時からかなり日本の戦力は充実しており、まともに殴り合うのも大変そうだったので、太平洋はぼちぼち、ヨーロッパ重視という方針でいくことにしました(一味イギリスから「きてくれ!」と言われたのもありますが)

●1ラウンド目

アメリカは太平洋艦隊や本土のユニットをまとめつつ、ヨーロッパへ兵を送る準備を進めます。
ニュージーランド沖で小競り合いは発生しましたが、ほぼ戦闘はなしと、アメリカ自体は凪状態の開始でしたが、他の国はもちろん激しくドンパチを開始します。

さくらドイツはビッドに大量のオイルを使用して先手をとり、ソ連に大量のユニットを送り込みます。しかし、これを読んでいたウキンさんも前線となるエリアにユニットを集中させて、がっぷり四つで迎え撃つ構え。イギリスとイタリアは北アフリカで接敵しました。
日本はオーストラリア方面に進行しつつ、中国に航空機を差し向けます。が、この航空機がプロットミス。移動できなくなってしまい、結果、中国軍の大部分が北京に進攻するのを許してしまいます。
(中国軍を動かすのはアメリカ軍プレイヤー=今回は僕です)

航空ユニットは、2エリア分移動でき、ラウンド終了時にまた2エリア分移動して、自国または味方国の領土に戻るのですが、この時、ラウンド開始時の場所に戻る必要はないので、4エリア分移動できます。そして、4エリアというのは、ちょうどアメリカ、イギリス間だったりします。
じゃあ、航空機の方が送り込みやすいから、ヨーロッパへは航空機メインで送ろうかなと、1ラウンド目の生産では太平洋側は船、大西洋側は航空機…と作りました。船や航空機、戦車の生産にはオイルが必要となりますが、オイルは一番の希少資源なので、大量生産はできません。なので、余った資源で歩兵や砲兵といったオイルを使わないユニットを作っても良かったのですが、まあ、いいかと作らなったところ…、

一味イギリス:「うおおい!頼むからたくさん生産してヨーロッパに送ってくれええ」

と泣きの指摘がはいったため、次ラウンドからはそうしますと伝え、このラウンドは許してもらうことに。
(生産もプロットして公開なので、他人の生産計画を見てから追加するのは許されないのです)

このゲーム、戦闘時にユニットの種類が多いとダイス判定時に黒(ワイルド)や白(ダメージを負っているユニットに追加でダメージ)の目が有効になるので、歩兵、砲兵だけで部隊を作っても効果は薄いのですが、ユニット種類は戦場エリア全体で見ますし、数=正義でもあるので、大資源持ち国としての責任は果たさんとダメなようです。
※ウキンさんの蘊蓄によると、第二次世界大戦当時、世界の資源の8割をアメリカが握っていたそうです。さすがにそこまで、ゲーム上で資源の産出量に差はついていませんが。

●序盤
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(2ラウンド目がはじまったくらい。ヨーロッパに大量のユニットが固まってます(アメリカは生産トークンと爆撃のトークン置き間違ってますね))

ひだりアメリカは、基本的には1ラウンド目と同じです。
太平洋は日本の様子を見ながら、攻め込みはせず基本放置。ヨーロッパに陸戦ユニットと航空機を送り込んでました。
1ラウンド目に航空部隊がイギリスに到達できていたので、イギリス本土を拠点にドイツ本国に爆撃にでかけていました。航空機は戦闘機が緑、爆撃機が赤色のユニットで、緑、赤ともに出にくい目(たぶん12面ダイスに緑は2面、赤は1面)であり、かつ、攻撃力の高い(ユニットごとに戦闘時にふれるダイスの数が決まっている)ので、戦闘になってもこちらのユニットはそう減らず、相手の戦力を継続的に減らすことができるだろうという読みです。
もちろん航空機同士の戦いになることもあり、地上を攻撃する前に撃墜されることもありますが、ドイツ、イタリアの主力は対うきんソ連に向かっているので、相手をそこまで恐れる要素がありません。
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(たぶん3ラウンド目開始くらい)

そんな具合に2ラウンド目はうまいこと損害を与えつつ無事戻れたのですが、3ラウンド目、さくらドイツのダイス目が走りまくります。そんなに赤や緑の目でるの!?というくらいの損害がでて、この航空部隊はラウンド開始時の半分以下になってしまいました。

しかし、このラウンドの肝は、枢軸が仕掛けた逆オーバーロード作戦。
英米の海上ユニットが大西洋上で分散しているのをみて、ドーバー海峡を含む海エリアにドイツ・イタリアの海上ユニットを集中させて、このエリアの制海権を奪おうとしてきました。
このエリアを取られれば、イギリス本土に攻撃を仕掛けられるリスクは当然のこと、イギリスやアメリカからヨーロッパにユニットを送り込むために遠回りをしなくてはならなくなります。

が、この作戦を読んでいたのが一味イギリス。連合内にこのエリアが狙われるであろうことを注意喚起し、同時に、艦艇を集めるよう要請。うきんソ連、ひだりアメリカともに協力を承諾し、無事、海戦で枢軸軍を全滅させることに成功しました。
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(北海海戦)

これで、大西洋上にいる枢軸軍の海上ユニットはドイツの潜水艦だけです。この潜水艦たちは逆オーバーロードに参加しなかったのかというと、そのとおりで、北欧からの上陸を目論んでいたアメリカ軍の陸上ユニットを急襲していました。うっかり護衛をつけていなかったため、フルスタック(8コマ)の陸上ユニットが瞬殺(陸上ユニットは海上ユニットに攻撃されると戦闘判定なしで全滅します)。

海戦は連合が勝利したものの、他地域では連合がおされます。北アフリカは序盤は対等だったもののプロットミスや枢軸の継続的な戦力投入におされてイギリス全滅。北アフリカを明け渡すことに。
うきんソ連も善戦はしているものの、さくらドイツは戦力のほとんどをこのソ連との戦線に投入しており、また、あらいイタリアもいやーな感じで、主戦場への投入はおさえつつ、守りの薄いエリアへ攻め込んでいきます。

うきんさん「早く助けにこーい。あと3ラウンドくらいしかもたんぞ」

しゅだっちさんのプロットミスに助けられているものの、オーストラリア方面も日本軍が優勢、もうすぐ全ておさえられそうです。

その代わりといってはなんですが、連合で一番活躍していたのが中国軍。北京を陥落させ、続いて満州や東南アジアへ攻め込んでいく構えです。中国軍は歩兵と砲兵しかいないのですが、東アジアの日本軍も似たような構成ですし、部隊が多すぎ、対応しないとならない方面が多すぎで手が回っていない隙をうまくついて、優勢を保てているようです。やはり1ラウンド目に航空ユニットで一気に殲滅!と考えられていたのをプロットミスで避けられたのが大きいです。

8コマを潜水艦に落とされ、味方からは「うおおおおい」「もったいねー」と言われ、枢軸側の士気向上に貢献した僕ですが、とりあえず、1ラウンド目に作った爆撃機隊がイギリスに無事到着し、陸上ユニットが大量になくなったので、占拠は遅くなるだろうけど、西ヨーロッパの戦闘はなんとかなる、間に合ったと思ってました(やっちまったーとももちろん思いましたが)。

●中盤
海軍も落とせたし、そろそろオーバーロード作戦です。海エリアにはかなりの数の陸上ユニットが集まっており、このエリアから上陸できる、ドイツ、フランス、またはその他のエリアのどこにいきますか?と、一味イギリスと相談します。
この時点ではドイツも空いていますし、まあ、読み合いですが、フランスにしましょうと決めて、一気にフランスに上陸します(先ほどイギリスに到着した爆撃機隊ももちろん送り込みます)。

一味さんはこの前のラウンドくらいからちょこちょこプロットミスをされていたので、フランスだよね、フランスだったよねと何回か確認されましたw。

これで後はフランスを落とすかまで、どちらが全滅するまでひたすら戦闘です。
フランスはイタリア、ドイツの本国に隣接しており、継続的に戦力が送り込めるのも確かなんですが、1ラウンド目から継続して戦力をヨーロッパに送り込んでいたアメリカも、そして、イギリスも毎ラウンド戦力を送り込めるのは違いがありません(要は輸送を切られない限り、戦力が継続投入できるのは変わらない。輸送距離が長い方が切られやすいだけで)。

この状態になるまでよく持ちこたえさせていたのがうきんソ連。ずーっと、早くこーいとは仰っていましたが、まあ、待て待てとイギリス・アメリカに言われてました。War Roomでは、移動時に移動元のエリアに敵ユニットがいる場合、敵ユニットと同じ数のユニットはそのエリアに置いていかないとなりません(敵より少なければ移動できない)。基本的にはユニット数が多い方が有利(攻撃用にふれるダイスが増える&全滅するとエリアが奪われる)ので、ユニット数が上回っていても戦闘が発生すれば移動はキャンセルという選択肢を選ぶことが多いかと思うのですが、うきんソ連はあえて移動継続、というか、ユニット数を増やす&手番順をドイツの後ろにすることで、ドイツが通過してきたエリアに逆進攻を行います。

エリアは奪えば、そのエリアから産出する資源を得ることができるようになったり、メダル(後述のストレスを軽減する)がもらえたりしますが、奪われると奪われたエリアに応じてストレスをくらいます。
ストレスは一定値以上たまるごとに様々なペナルティを受けるようになります(例えば、毎ラウンド資源3つを失う等)。この一定値が国ごとに決められており、イタリアは少ないストレスでペナルティを受けますが、日本はイタリアの倍は耐えられます。

もうソ連はモスクワまで攻め込まれる直前でしたが、このうきんさんのゲリラ戦的な逆進攻がドイツにストレスを与えたり、数に限りのあるプロットを使わせることにつながっており、非常にうまい戦い方だと思っていました。
(でも、別に急いでソ連救援にユニットを割いたりはしない)

イギリスはインドや南アフリカから軍を送って、北アフリカを奪還。

中国軍は東アジアの日本軍を全て駆逐し、やることがなくなってましたが、その分戦力を割かれたオーストラリアは遂にすべて陥落。ついに太平洋戦線に日本の海軍が本腰をいれ、少しずつ東へ海上ユニットと航空機が集まってきていました。

これはアメリカ側に攻め込んで来るなと思いましたが、フランスに上陸したばかりで、生産力のほとんどをヨーロッパに注ぎこんでフランス、ドイツを落としたいと考えていたこともあり、正直、まだ日本とは戦いたくありません。

これまで手番順にオイルは使わず、全て生産に回していたのですが、、次ラウンドで思いっきり手番順のベッドにオイルを消費することにしました。

●終盤
予定通りどばっとオイルをビッドして、1番手に。周りの反応は、え?アメリカなにやるの?って感じでしたが、
・日本が攻め込んでくる前に前線をいったん下げて、このラウンドの開戦を防ぎつつ、アメリカ本土からの補充がすぐできるようにします。
・海上ユニットを日本戦にまわせるよう、大西洋にまだ残っていたドイツの潜水艦が移動する前に戦闘をふっかけます(この後、無事撃破して、大西洋の制海権を完全に確保して、何の憂いもなくヨーロッパに陸上ユニットを送れるようにしました)。

この後、一味イギリスが何故かフランスにユニットを送ってくれないというハプニングはありましたが、ドイツ・イタリアはドイツ本国の守りをかためるのに集中したため、フランスが陥落。

イタリアはメインの生産拠点がイタリアなんですが、フランスから爆撃機を送れるようになったこともあり、生産したばかりのユニットを、戦闘に参加する前に爆撃でぶっ壊します。

が、ここでモスクワがついに落ちます(落ちきるまで、助けに行かないひどい連合)。

しかし、フランスの陥落やソ連のゲリラ的な戦線の裏側のエリアへの攻撃、北欧へのアメリカ軍の上陸などを受けて、ドイツのストレスが限界突破。ついに最終ペナルティである「1ストレスごとにユニット破壊」をくらうようになりました。この1つ前のペナルティ「生産不可」も受けているので、ドイツはいまあるユニットでこの後戦うしかなくなりました。イタリアも前述の通り、ヨーロッパでのメインの生産拠点は爆撃をくらうため、ドイツ・イタリアともにほぼ補充ができない状態に。
(モスクワをはじめとするソ連の生産可能なエリアをイタリアは占拠していたのでソ連側で生産して西欧へ送れるようにはなってます)

ソ連も「生産不可」は受けていますが、まだまだ元気なアメリカ・イギリスがドイツ・イタリアにやられることはなさそうです。枢軸は日本は元気ですが、アメリカ本土を落とせるほど戦力があるわけでもないですし、前述のアメリカが下がった後、艦隊を全体的に日本も下げていたので、距離もかなりあります。もちろん、ヨーロッパに助けに行くことも距離的に難しいです。

という状態で、僕の帰宅時間となり、(うきんさんにアメリカもやってもらうという方法はあったかと思いますが)ここで終了となりました。
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(終了時)

ドイツは生産不可&ストレスでユニット破壊されるとはいえ、まだまだユニット自体は多い、イタリアは本国は落とされそうだが、ソ連の地盤をほぼ引き継いでいる VS, ほぼほぼ無傷の英米が西欧で殴り合いなわけですが、ソ連の資源と生産力をほぼほぼ奪ったとはいえストレスに弱いイタリアはエリア取られるこの状況では流石に不利かなと思うので、このまま続けていたら連合が勝ったとは思います。

まあ、この時点でショートゲーム版の簡易勝敗決め(ストレスの合計みたいなやつ)をやったところ、枢軸の勝利でしたw。

【感想】

チーム戦&プロット式ということで、ドラマが起こらないわけない鉄板の作りでさらに戦闘はダイス判定ということで、ドラマの塊みたいなゲームです。

戦闘メインのゲームではありますが、端からチームが固定で、チームとしての勝利を目指すタイプのゲームなので、全方位が敵だったり、口八丁で同盟組んだり裏切ったりのマルチゲームよりは遥かに遊びやすいです。
(やっぱ相談しながら戦うって、成功しても失敗してもソロでやるよりずっと楽しいですし、好きですね)

ゲームシステム的には、敵が同じエリアにいると移動制限が付く(「Pinされる」という言い回しを詳しい方は使われていました)というのが肝で、先手を取れば相手の移動を止められる、戦闘地域を相手国にできる(戦闘地域からのリソース獲得量は減ります)ということで、一般的に陣取りって後出し有利なんですが、このゲームは先手有利のゲームになってます。プロットできる数が限られているので、後手番になった結果、移動不可でプロット自体が殺されるのが地味に痛いんですよね。特に戦線やユニットが多い国は。

そして、一方で、競りに使うリソースが最重要リソースであり、性能の良いユニットを作る時に必要になるオイルというのも効いていて、手番順にこだわって生産量を減らすか、手番順にこだわらずに生産量を増やすかというジレンマになってます(枢軸側は生産量減らしてでも攻めないとという局面が連合よりも多い気はしますが)。
プレイのとこにも書いた、あえて後手番を取って、ユニット量にものを言わせて相手の裏を取るという戦術もありますし、単にダイスじゃらじゃら、ドンパチドンドンみたいなゲームにとどまっていません。

大局的に見ないとダメなんでしょうけど、ユニット移動でまずうまくいった、してやったという楽しさポイントがあり、その次に戦闘のダイス判定でもやったやられたがあるってのが、シンプルですが、きっちり楽しさにつながっています。

今回、同じメンツで2戦目ということでインストはなかったですし、プレイの慣れやダイスセットが2つ分あったこと等で、それなりにスピード化できていたんですが、それでもセットアップ+6,7ラウンド分遊ぶのに7,8時間かかってます。
楽しいは楽しいですけど、ちょっと時間と面子確保が大変かもしれません(ユーロゲーマーはしっかり準備するまで戦いたくないみたいなところのある人が多いようにも思うので、戦線が開くのに時間がかかるので、面子によってはもっと時間かかると思います)。

時間の長さは1手1手の重さというか、色んなことができて、色んなことが起こるという、面白さにつながってはいます。(なかなかないかもしれませんが)機会があれば遊んで欲しいゲームです。
というか、もう少し軽めでチーム戦&プロットのゲームがあれば、それはそれできっと楽しいはず。

まあ、時間よりももっと難点なのは、一部国の気楽さに比べて、一部国がめっちゃプレイング大変ってことですかね…。あまり書きませんが、あの国やあの国はほんと大変そうです。一番気楽なのは、本国脅かされることはまずない&あふれる資源などの理由で間違いなくアメリカですが。

ウエスタン・レジェンド:アンティアップ / Western Legends: Ante Up

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(5人でインスト込み約5~6時間!)

【ざっくりルール】

大枠はウエスタンレジェンドの基本ゲームとほとんど同じです。 基本ゲームの紹介記事

西部開拓時代のアメリカを舞台に、“西部の伝説“になるべくプレイヤーたちが悪事に正義に賭け事に東奔西走するゲームです。

プレイヤーは手番に3アクションポイントを持っており、それを用いて任意のアクションを行います。
アクションは、大きく、移動、戦闘、アイコンの解決の3つです。

移動は自コマを自分の移動力分移動させます(馬を購入して持っていれば、移動力が上がります)
戦闘は他プレイヤーのコマと同じ場所にいる際に選択できます(NPCとはアクションを選択しなくても同じエリアに入れば戦闘が発生します)。手札を出し合って、書かれた数字の大きいプレイヤーが勝利します。
ボード上に様々なアイコンが書かれており、アイコンごとに対応するアクションが違います。自コマのある場所のアイコンに対応したアクションが実行できます。

このアイコンの多種多様さがこのゲームの魅力の根源です。
・牧場:牛の輸送や牛泥棒
・キャバレー:豪遊
・お店:買い物
・金鉱:金鉱掘り
・銀行:金の売却や銀行強盗
・列車:列車強盗
・酒場:ギャンブル
・開拓地:開拓
などなど。

そして、これらアクションのほとんどが勝利点(レジェンドポイント、LP)につながっています。
直接LPがはいるものもあれば、悪党ポイントや保安官ポイントがあがり、結果として、LPがあがるものがあります。

●拡張について
拡張「アンティアップ!」では、主に以下が追加されています。
・開拓地ボードの追加(開拓地アクション、開拓地の村が追加)
・列車の追加(移動手段&列車強盗アクション追加)
・ギャンブル(ファロ)が追加(前作はポーカー(ホールデム的なもの)のみ)
・キャラクターカードの追加
・イベントトークンの追加(悪党ポイントなどの規定値に配置され、そこをいずれかのプレイヤーが通過すると、イベントカードが引かれる)

【プレイ内容】

しゅだっちさん、さくらさん、ウキンさん、あすまーさん、僕の5人で。

正直、拡張なしの基本ゲームでは5、6人ではボード上も狭くなるし、ダウンタイムが長くてだれるイメージがあったのですが、拡張が入って開拓地マップが追加されており、狭さに関しても解決するはずなので5人でやってみました。

基本ゲームでは、

金鉱を銀行に売ることで1金鉱あたり1LPと30金獲得&キャバレーで豪遊すれば、30金ごとに1得点獲得なので、金鉱掘りが得点効率高い

金鉱掘りにボーナスがつく装備(ロバや地図等)を購入してひたすら金鉱掘りするプレイヤーが出てくる

町で待ってて、金鉱掘りを襲う悪党プレイヤーの誕生

悪党は悪党であるだけで、毎ラウンド1~3得点獲得できる上に、金鉱&キャバレーの得点も獲得できる

保安官プレイで悪党を止める

という西部の生態系が作られておりました。
果たして、拡張入りではどうなるのか…。

始めにランダムにキャラクターを2枚ずつ配り、1枚を選びます。
キャラクターごとに特殊能力がある他、スタート地点や所持品も個別に決められています。

僕のキャラクターはアクションとして保安官ポイントや悪党ポイントを得られる(ただし、通常のあげ方ならもらえるボーナスがもらえない)という能力です。
(今見ると、能力違うかもなんですが、そういう解釈でプレイしました&結局、この能力は使ってないので間違っていてもセーフ!)

僕とあすまーさんが、開拓地ボードでスタート、残りのさくらさん、うきんさん、しゅだっちさんがメインボードでスタートです。
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(スタート直後。フィギュアの下のリングがプレイヤーカラーです。NPCというかごろつきもそこら辺にいます)

このゲーム、何はともあれ欲しいのは武器と乗り物。
戦闘は手札からプレイしたカードの数字比べですが、武器があれば数字に補正がついたり、勝負の前に相手の手札をみれたり、戦闘後に手札を補充出来たりと色々便利です。プレイヤー間の戦闘がなくても、銀行や列車を襲う時にも戦闘ですし、保安官として荒くれものたちを倒す時にももちろん戦闘というこのゲームでは、武器はかなり使うアイテムです(一応初期の所持品でリボルバーは持ってはいます。能力ついてませんけど)。

あと、乗り物は単純に移動力アップです。めっちゃ移動するゲームなので、あるとないとではアクション効率が全然違います。

これがメインボード側なら金鉱掘って売ってが主な金策なんですが、開拓地ボードでは金鉱もなけりゃ、売ることもできません(金鉱はメインボードにある銀行でだけ売却可能)。じゃあ、金策どうすればいいのかなあと思いながら、とりあえず、開拓アクションをしてみます。

開拓アクションは、ボードに書かれた数字+ランダムに配置された開拓トークンの数字の合計以上の数字を手札からプレイ出来れば、成功で、開拓トークンの裏に書かれたものがもらえます。

開拓アクションに必要な数字が低い場所がいくつかあったので、そのうちの1つで開拓してみたところ、テキサスロングホーン(※)を獲得しました。
※グレートウエスタントレイルにでてくるあの牛です。

テキサスロングホーンもアンティアップ拡張で追加になった要素で、牛運びを完了させれば、通常の牛よりも良いものがもらえます。その代わり、持っている数分だけ移動力が下がります。
通常の移動力は2なので、1歩しか移動できなくなってしまいました(一応、ゼロ以下にはなりません)。

多少良いものがもらえるとはいえ、移動力が1になったのは困りました。移動だけで手番が終わってしまいます。が、次手番の頭で補充した手札の1枚にスプリントの効果がついていました(手番開始時に、10ドル/カード1枚を任意の組み合わせで2つもらえます。&、手札はトランプのスートと数字がついており、下部にテキストで色々と特殊効果が書かれています)。
スプリントの効果は移動力+3なので、テキサスロングホーンをさっさと牧場に運び、報酬に変えることが今回はできました。
(この後、あすまーさんが開拓アクションの報酬でテキサスロングホーンを獲得された時は、スプリントもなく、まだ馬も獲得してなかったので、移動だけで1手番なくなったりしてました…)

本来ならテキサスロングホーンはそれなりに当たり報酬なのかもしれませんが、できれば馬を手に入れてからにして欲しいもんです。この後、開拓アクションを2,3回実行して(テキサスロングホーンは幸運にも当たらず)、乗り物を無事購入しました。

乗り物以外のアイテムは、特定のアクションが強化されるものがあり、アイテムの購入でそのプレイヤーが何をやろうとしているかがわかることがあります。

今回はレジェンダリーカードという名の、目的カードをいれていたので、まあ、目的カードに沿ったプレイングを目指す→そのためのアイテム購入ということになりますが。
(目的カードはそのキャラクターに合ったものになっており、キャラクターたちは実際に西部開拓時代に実存した人たちのようなので、詳しい人ならキャラクター見ればプレイングまでわかるのかもしれません)

しゅだっちさんは、地図(金鉱掘りアクションにて行うダイスロールで振り直しができるようになる)とロバ(金鉱の所有限界数が増える)を購入。金鉱掘りプレイのようです。
さくらさんはテンガロンハットを購入。テンガロンハットの効果は、ポーカー勝利時の勝利点+1等、ポーカーで有利になります。

みなさん:「いつ狂犬が殴ってくるか油断できない」

さくらさんは前回基本ゲームで遊んだ際に、初手で金鉱掘りプレイの方に襲い掛かり、西部に名を轟かせた伝説の悪党。今回はスタート時に保安官ポイントがもらえるキャラクターを選ばれたようなのですが、全く信用されていません。
(この後もゲーム終了時まで、他プレイヤーに攻撃することはなかったので、とんだ誹謗中傷だったわけですが)

その代わりというとおかしいですが、悪党プレイに走ったのがウキンさん。イベントで発生したごろつきたちに移動を邪魔されるなど、若干装備強化にてこずっていたものの、銀行強盗や金鉱掘りを襲うなど、順調に悪党ポイントを伸ばされていました。一応、同じマップ内に保安官ポイントのある(保安官ポイントを伸ばした方が点数が伸びる)さくらさんはいるものの、どうも戦ってとめるようなことはなさそうな様子。シェリフというNPCコマがおり、それを移動させてウキンさんのコマにぶつけることで戦闘→逮捕ということもできるのですが、シェリフコマの位置が微妙でウキンさんにぶつけることがなかなかできません。

ウキンさん:「強盗で手に入れたお金でキャバレーで豪遊だー」(豪遊はこのゲームでは代表的な得点行動です)
みんな:「いいなー。俺も豪遊してええ」

僕とあすまーさんはプレイングはともかく開拓地ボードにいるので、開拓アクションをしながら装備強化です。僕は悪党プレイをしたかったのですが、開拓地ボードでは強盗ができません。正確には列車強盗はできますが、列車は常に移動しており、手番開始時に都合よく襲える位置にいないと出来ません。
そうなると…、

僕&あすまーさん:「ギャンブルだ!」

アンティアップ拡張で、保安官ポイント、悪党ポイントに加えて、ギャンブラーポイント(以下GP)というのが追加されました。これは同じく拡張で追加されたファロという賭け事で勝利することで獲得できます。GPは直接得点はもらえないのですが、GPをあげていくことでレジェンドトークンがもらえます。レジェンドトークンは裏に0~4の数字が書かれていて、ゲーム終了時に数字分追加点がもらえます(得点すらギャンブルです)。

これは基本ゲームから変わっていませんが、酒場でギャンブルを行った際、同じ町のなかにいるプレイヤーは参加/不参加を宣言でき、参加すれば、(ほぼ)手番プレイヤーと同様にギャンブルを行えます。なので、開拓地ボードの田舎町で僕とあすまーさんはひたすらファロをやるわけですが、一方が町にいる時にアクションをやればやったで、「参加しちゃう!?」「するするー」とウェイウェイやり、一方が何かのようで町から出ている時にやれば(自分で町から離れているのに)「ずるい!」「何故、自分が町にいる時にやってくれないのか!?」と、ぐだぐだ言い合うという、正しい田舎のクズ野郎ロールプレイです。

ファロはそんなクズ野郎たちでも遊べるくっそ単純なギャンブルで、
1. ディーラー(手番プレイヤーの右隣に近いギャンブル不参加プレイヤーがやります)が、山札から4枚カードを引き、そのうち、3枚を公開する。その後、4枚をシャッフルする。
2. 参加プレイヤーは開拓地ボードの下部に書かれたA~Kまでのランクのいずれか、最大2カ所ににビッドする。
3. ディーラーは4枚のカードのうち1枚を公開する。このカードと同じランクにビッドしていれば負けで、お金は没収。
4. 追加で、ディーラーは残ったカードからさらに1枚を公開する。このカードと同じランクにビッドしていれば勝利。ビッドしていたお金と同額+GPを獲得。
5. さらに3枚目に挑戦するかの選択をし、めくったカードと同じランクにビッドしていれば勝利、していなければ負け

(ちょっと端折ってますが)要はA~Kのどのランクがめくられるか賭けるというシンプルな賭け事で、大抵は最初に公開される3枚のランクに賭けるという、ほんとに馬鹿な内容です。
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(ファロのボード。プレイヤーカラーのビッド専用のコインを使います)

要は1枚目にビッドしたランクがでると負け、2枚目以降に出れば勝ちなので、ディーラープレイヤーに対する不参加プレイヤーの猛烈な野次が飛びます。参加プレイヤーが負ければ歓声、勝てばブーイング。最高に下品で最高です。

僕とあすまーさんが、他の方々の野次られながらファロファロファロファロ…とやってる時、メインボードの酒場では、テンガロンハットをかぶったさくらさんがポーカーをやっていました。
ポーカーはテキサスホールデム的なやつで、手札から最大4枚を選んだ後、山札から公開されたXX枚と組み合わせてディーラー(もしくは他の参加プレイヤー)と競います。
テンガロンハットを持った状態で勝てば2点入りますし、さくらさんのキャラ能力なのかアイテム能力なのかで、ポットに払った参加費が返ってくるので、無限にポーカーをすることができます。

標準ゲームなので、目標点は20点なので、ポーカーで2点というのはかなりの点数ですし、手番の3アクションポイントを全てポーカーを行えば6点獲得できるので、得点効率的にかなり良いアクションです。

しかし、ディーラー役を担当するしゅだっちさんの運が強い! ディーラーは山から引いたカード+公開カードで役を作るんですが、なんとさくらさんはポーカーで8連敗。
ディーラー:6のワンペア、さくらさん:3のワンペアという時もあったので、しゅっだっちさんの運というだけではないですが、さくらさんはかなり困惑&疲労困憊。
どうも選んだキャラクターのレジェンダリーカードにポーカーで勝利するというがあったようで、そのあと、ようやく1勝して、カードを達成されていました。

このゲーム、手札に特殊効果が色々ついているのは前述の通りですが、「○○を得た後で、XXができる」というものがあります。どちらかといえば、前半部分の○○が欲しい時にそういった効果のカードを手番で使用します。

僕:「おまけ効果でシェリフを移動させられるので、あすまーさんの逮捕に向かわせます」(僕もあすまーさんも悪党ポイントは1や2で大した悪党ではないのですが、一応シェリフをけしかけられます)
あすまーさん:「なんで!? 一緒にファロやってる仲じゃん」
僕:「いや、カード効果がもったいなかったから…」

しかし、あすまーさんはシェリフを無事撃退!

僕:「じゃあ、2アクション目で同じ効果のカード使って、またあすまーさんの逮捕にシェリフを」
あすまーさん:「なんで!?」

相変わらず酷いゲームですねと、皆さん楽しく会話しながら、今度はあすまーさん敗北で逮捕されました。これで、所持金が半額、悪党ポイントも失います。

あすまーさん:「酷いゲームだよ」

まあ、その後はまたふたりでファロやってたんですが。

そんなバカ楽しいゲームも、悪党プレイで点数を伸ばしていたうきんさんが目標点を突破し、終了トリガーが切られました。あと、1巡でゲーム終了です。

あすまーさん:「積年の恨み! ひだり! 決闘だ!」

虎視眈々とシェリフをけしかけた逆襲を狙っていたあすまーさんに決闘を申し込まれます。ぶっちゃけ、ファロやってた方が点数は伸びたのかもしれませんが、こういうゲームなので、決闘はベストな選択だと思います。

決闘は通常の戦闘と同じく、手札からカードを1枚ずつプレイして、ランクの高いプレイヤーが勝利します。
あすまーさんが手札から渾身の高ランクカードをプレイされます!

あすまーさん:「やった!勝ちでしょ」
僕:「僕の出したカードは戦闘を仕切り直す効果があるので、残り手札で決闘やり直しです」
あすまーさん:「ええええ。ひどくない!?」

あすまーさんの高ランクカードは1枚しかなかったようで、仕切り直した後の勝負は危なげなく僕が勝利。2点を獲得します。
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(あすまーさん渾身のAを、8の特殊効果でキャンセルし、そのあとは、4対7というしょぼい勝負に勝利)

僕の手番では、メインボードに移動して、これまでにたまっていた金鉱を売って、その後、キャバレーで豪遊して終了(AP追加のカードを使っています)。

僕の後手番のしゅだっちさんたちも最後に残ったお金を使うべく、キャバレー豪遊フィニッシュを決めていきます。

あすまーさん:「いいなあ。キャバレーいきたい!」

ウキンさんも豪遊したかったみたいなのですが、AP的に無理だったのか強盗&金鉱売りで終了。
IMG_1233_20200824012255d06.jpg
(キャバレーに集まる3人と、もうちょっと足りなかったウキンさん)

さらにゲーム終了時にも悪党ポイントからの得点でうきんさんが点を伸ばし、圧倒的な差で勝利されるかと思ったのですが、ファロで蓄えた大量のレジェンダリートークンで20点近く稼いだあすまーさんが数点差まで追いつき、「最後、決闘で勝つか、決闘しなけりゃ勝ってましたね」というオチがつきました(うきんさんが勝利されました)。

僕もファロで手に入れたレジェンダリートークンはそれなりに持ってたんですが、0点とか1点とか、寂しい点数のものしかなく、やはり世の中は因果応報なのだなと思ったのでした。

【感想】

馬鹿です!馬鹿で最高なゲームです!

西部劇で思い浮かぶこと(銀行強盗や金鉱掘りや決闘や…)がほぼ全てできるというのが魅力で、そのなんでもできるアホさを笑いながら楽しむゲームです。

基本ゲームでは正直空気だったギャンブル(ポーカー)にテコ入れされたり、開拓地ボードが追加されてマップが広くなって保安官(プレイヤー&NPC)のプレッシャーが減ったため悪党プレイがやりやすくなったり等、全体的に自由度があがった拡張です。元々、自由度は高かったゲームではありますが、自由なのでプレイヤー間でバランスとってねだったのが、多少、システム側でテコ入れがあったことによって、全員が自由に楽しんでるだけで良いという形に近づいたと思います。

保安官プレイへのテコ入れが少ないので、保安官一筋だときついかもしれませんが、みんな悪党やギャンブラーなど、保安官以外をやればよいのでは?という気もしますし、保安官プレイしつつギャンブルしたり金掘ったり、変に型にはまる必要はないと思います。

めっちゃくちゃ楽しいのは確かですが、圧倒的な欠点として、プレイ時間が長い! 濃密な時間であっという間というわけでもなく、途中、「このゲーム長いな」とふと我に返るタイミングは確実にありますし、今回のプレイでもスマホゲーム遊んでた方もいらっしゃいました。が、そこを責める気にはなりませんってくらい長いです。ギャンブルにせよ、決闘にせよ、はじまると少なくとも4,5分はかかります。手番に使える3AP全部をギャンブルに使えば、1人の手番で20分弱かかったりします。ファロなら慣れれば、1勝負2分前後になるかもしれませんが、ポーカーは確実に時間がかかります。
しかも、まあ、馬鹿プレイなので、ちょっとしたロールプレイとかいれてると、とんでもなく時間がかかります。

しかし、しかししかし、それでも楽しいのです。1年に1回とかお祭り的に遊びたい馬鹿ゲームです。

人数が減ればダウンタイムも減り、プレイ時間もかなり短くなると思いますし、実際、基本ゲームは3,4人がいいなあと思っていました(特に6人は、マップ内の密度が上がって狭いしダウンタイム長いしでめっちゃダレる)。しかし、前述の通り、やれることが増え、マップも広くなったアンティアップ拡張をいれるのであれば、5人くらいで遊ぶのがよいと思います。

一応、バカバカしく楽しめる前提として、何気にバランスの取れている点数システムや、アンティアップ拡張で一部変更されたカードの特殊効果を活用しつつ、効率的にAPをどう使用するかという悩ましさ、色んなことができるために、計画的な実行が必要という“普通に良く出来ている”部分があります。

今回はプレイ内容で触れませんでしたが、プレイヤーの過半数が達成することでボーナスがもらえる短期目標(「町の外で手番を終える」「1手番中にXXドル以上を使用する」等)が提示されており、これが”普通に良く出来ている”面白さのポイントの1つだと思ってます。
単純に自分のプレイングを計画通り進める中で、もらえるボーナスがそれなりに良いものなので、短期目標を組み込めないかなとちょっと悩ませる作りになっていて、非常に良いです。
短期目標は常に2つ提示されていて、過半数が達成してボーナスが達成プレイヤーに支払われた後で新しいものがまた公開されます。なので、2つのうちのどちらかをやりたいことをやりながら、達成できないか?を毎手番考えることになりますし、単純な繰り返しプレイも防ぐしでいいことづくめです。

「どうしても、この手番にやらなければならない」という行動が希薄で、ゲーム終了までの間に、寄り道してボーナス貰いながら、ロールプレイもやって笑いながら、点数を稼ぐアクションをいれていくという、ロングスパンの計画というか、道のりを毎手番ちょっと頭を使いながら楽しめる、良いゲームだと思います。

しかも、馬鹿ですし!
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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