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なんか軽ゲーメインで遊んだ会(2020.10.3)

なんとなく重いゲームに気が乗らなかったので、軽めだったりパーティーゲーム持って、ゲーム会に行ってきました。

・厄介なゲストたち / Awkward Guests
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(写真は撮り忘れ)

詳細はこちら
ウォルトンさん殺人事件の犯人、凶器、動機を当てるゲーム。カードを見て候補を消していって、残った1つが真相という消去法の推理ゲームながら、「犯人が犯行前までいた部屋から被害者のところまで歩いていって殺した」「凶器は移動中に拾っている」という前提条件があるため、凶器が絞れれば犯人が、犯人が絞れれば凶器が絞れたり、移動経路の目撃情報から犯人が特定できたりと、複数情報を組み合わせることで推測できる内容があるのが肝。

事件難易度はVeryEasy(全7段階ある難易度の下から2段目)だったんですが、デッキが1巡+1ラウンドしたところで真相特定できてました。たぶんEasyくらいまでなら、デッキが2巡~3巡するくらいで解ける(人もいる)ので、間延びもせずに良いかと思います。推理が得意とか、不得意とかそういうことに関係なく、難易度が上がるとカード1枚当たりの情報量が落ちるので、十分な情報を手に入れるまでの時間が増えます。
自分なら解ける!とかよりも、純粋にゲームを楽しみたいのか、ガチで競争したいのか、場に応じて難易度を決めるのが良いかと思います。

あと、手番プレイヤーが欲しい情報に含まれる要素(容疑者名とか部屋名とか)を指定するカード交換ルールが特徴でもあるのですが、3人だと全員分の手札も少なく、また指定数も少ない(3人×2要素)ので、なかなかカードが回りません。前に3人で遊んだ時もカード交換がはかどらず、ひたすら山札に期待するだけのゲームになったので、今回位は手札枚数を規定数+2枚でやりました。カード交換が行われなかった手番もなく、ゲーム要素としてちゃんと機能していたので良かったのだと思います。

・ペアペア連想ゲーム / LINQ
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日本語タイトルと箱絵で発売当時散々文句を言われたゲーム。今見ると、まあ、よくあるよくあるって感じです。
10年以上前に相方と参加したゲーム会で遊ばせてもらったLINQが面白かったので、買ったものの、動く機会がないまま、何年も寝かせていたのを最近のワードゲームの流行りからいえば、立つんじゃない!?と持ち込んだところ立ちました(立てた)。

X組のお題+ハテナをプレイヤーが担当して、各プレイヤーが合計2度いうヒントをもとに組になっているプレイヤー同士を当てるというゲーム(8人だと3組のペアと2人がハテナ(お題なしのダミー)になります)。自分のペアは当てれば高得点、ただし、当てられると減点なので、ペアにだけ通じるようなヒントを出さないとならないが、あまり捻りすぎるとペアにも通じないという仕組みです。ハテナプレイヤーは、自分がどこかのペアに入っていると回答してもらえれば得点なので、紛らわしい感じのヒントをだしていく役割です。

“運河”というお題で、ブラス(運河期と鉄道期にわかれているのが特徴なので)とかいったら簡単かなあ、ワレスくらいがいいかなあと思っていたところ、僕より前にヒントを発表された方が「ル・アーブル」と仰ったので、あー、これだわ。僕のペアはこの方だわ、楽勝楽勝と他の方のヒントをろくにチェックしなかった結果、「ル・アーブルは港です」という、あー、そうだった運河じゃなかったということで見事に一番当てやすい自分のペアすら当てられず撃沈しました。
(ちなみに僕の本来のペアの方も、「ル・アーブル? この方がペアだわ」と思い込んでいらしたので、見事にペア同士で同じ別の方を指定するということをやっちまいました)。

結局、25点到達した人が勝利というところは守らずに、とりあえず3ゲーム程遊んだんですが、10年以上前のゲームではあるものの荒さはほとんどなく、よくできてますね。
特定個人にだけ通じるヒントが禁止されていないのは、当時と今のゲームの遊ばれる環境の違いなのかもしれません。

とにかくペアに当ててもらおうとわかりやすいヒントを出す

ペアは当てるものの、他メンバーにも当てられて大減点

じゃあ、捻ったヒントを出さないとな…

ペアにすら伝わらず事故る

という流れを経験して欲しい意味で数回続けて遊んで欲しいですが、1回遊ぶだけでもなるほどなーとなります。
お題はよくあるカードを配ってからのダイスでランダム性アップという決め方ですが、同じ数字のお題はカテゴリが近い(職業とか)お題というのもいい作りですし、参加人数によらずにハテナプレイヤーが入るところも混乱を増していてよかです。

LINQの評価は当時高かった覚えがありますが、今遊んでも特に古臭くなっていることもなくみなさんの評価も上々でした。古いゲームなので版元(KOSMOS)がもう1度刷るということはないかもしれませんが、独自アートで再版、もしくはベースにした別ゲームが出てきても良いのかもとは思いました。

お題カードの枚数がめっちゃある上に1枚に12個のお題が書かれているというのも(そんなに遊ばねえだろとは思うものの)ポイント高いです。ジャストワンをやりすぎてお題を覚えつつあるので、これを流用するのは良さそうと仰ってた方がいらっしゃいましたw。

・ペンデュラム / Pendulum
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詳しくは先日の記事を

砂時計で動かせるワーカーとアクション出来るワーカーが分けられているワカプレ。ざっくりいうと、一度アクションしたらX秒待たないとならない。手札プレイによる効果の適用は砂時計の管理外なので、砂時計でワーカーが縛られている間に手札をプレイして、プレイしている間に落ちた砂時計のとこにおいてたワーカーを移動させて…と砂時計の時間の隙間をうまく使うのが熱い。

アクション効果、カード効果等がシンプルになっているので、効果の複雑さに頭を悩ませることはないけれど、どシンプルなので、2回目にもなるとプレイングで迷うことがかなり減りました。

アクションを強化する領地カードを取るタイミングと、とった領地カードに合わせたアクション選択が肝っぽい。

Aをやってる間にBをやって、Bをやってる間にCを~を、適度にアドリブいれながら、45秒、2分、3分の砂時計の時間差を考慮した計画(例えば、3分アクション実行後、動けるようなってから再度3分アクションを続けてやるのではなく、45秒アクションを1回やった後に戻ってくるとか、1度3分アクションの機会を捨てて、2分アクションを1回挟むとかできるようになってくると気持ちよいです。

ずっと動き続けてないと死ぬハチドリみたいな人や並行作業が好きな人は好みなんじゃないかと。

初回から点数がカンストした方もいましたが、2回目で僕もカンストしてしまったので、経験者いれるならアドバンスドの得点ルールいれた方がよさそうです。とはいえ、点数は自分自身がプレイしていく際の目安、目標的なところの方が大きく、どうせプレイ中は人と絡む要素は希薄なので、あまり勝った負けたをどうこう言っても仕方ないゲームだとは思います。

・早押しクイズ

早押しクイズ用のボタンと問題集が持ち込まれていたので。
早押しクイズ面白いですね。

・ウィット・アンド・ウェイジャー / Wits & Wager
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(写真は家で撮りなおしたイメージ)

数字で答えられるクイズ(地球の総人口は何人?とか、日本人の平均身長は?とか、アグリコラの今のAmazonで表示される価格は?とか)に対して参加者全員が回答して、それを昇順に並べます。そして、どの答えが正解に一番近いかをベットして、正解発表→正解を当てたプレイヤーに支払い…を規程ラウンド数繰り返して、一番金持ちのプレイヤーが勝利という、回答者も賭けるのも両方やるクイズゲームです。
参加者回答の平均に近い方が倍率が低く、離れていくほど倍率は高くなります。

クイズ好きというのもあるんですが、教えてもらってから最近気に入ってるゲームです。クイズダービーですからね。面白くないわけないです。
単純にクイズとギャンブルが面白いってのもあるんですが、各自がこれが正解だと思う回答をして、それを選択肢にするんだから自分の回答にベットするでしょうと思いきや、この回答が一番数字の幅が広いとか、他人の回答に引っ張られるのが楽しいですね。自分のことを信じれば良かったー!からの自分のこと信じなくて良かったー!など。

いいセンいきまSHOWなどと異なり、正解があるクイズなので、どっかんどっかん笑いが起こるというよりも、知的好奇心が満たされる的な、え!マジでそんな答えなのとか、へー知らんかったという真っ当で真面目な驚きに高倍率でコインが返ってくる嬉しさ追加という感じでしょうか。

しかし、答えがあるというのが、このゲームのやはりポイントで、興味のある事項の問題だと楽しさがぐっと高まります。
数字が答えならどんな問題でもOKという懐の広さなので、ゲーム付属のクイズにこだわらず、そのグループ内で一番楽しめる問題にしていくのが楽しい遊び方かもと思います。アメリカの実は○○問題とかも、へー、はーってなりますが、それよりは、ボードゲームの問題だったり、結婚式の二次会で新郎新婦関連の問題にしたりした方が盛り上がりそうです。

・ルート・オブ・リマ / Loot of Lima
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これも消去法の推理ゲーム。島に隠された宝を探します。
砂浜、森、山の3地形と、8分割された方位で、どこにあるのか当てます(北東の山とか)。
ゲーム開始時に、24個の場所トークンから2つ抜き(この2カ所が宝の在り処)、残りをプレイヤーで等分、余りは絵全員に公開されます。その後、手番がきたらダイスを3つ振って、そのうち2つを選択、任意のプレイヤーを指定して出目に応じた質問をするというのを繰り返します。

ダイスには、地形(色)と方位(文字)が書かれていて、出目1つで地形1つと方位1つが決まります。
ダイス2つ選べば方位が2つ決まるので、北から東までの間(の90度分)に指定の地形トークンがいくつあるか聞くという形です。ちなみに東から北までの間と指定すれば270度分が一度に聞けます。地形は同じ色のダイス2つを選べばその地形の数を、異なる色のダイスを選べば全地形の数を聞けます、

基本はクルーと同じで、この方位&地形持ってる?と聞いていくだけなんですが、範囲を小さく指定すれば情報が確定する可能性が高く、範囲を広げると情報がぼんやりします。
例えば、「北から北東までの森の数」を聞けば、北から北東の間のスペースに森を持っているのか、持ってないのか確定しますが、「北から東までの森の数」を聞くと、0、または2なら確定ですが、1だと候補が2つあるので確定しません。
といっても自分が北東から東までの間で森のトークン1つを持っていれば、実質1スペース分しか聞いてないことにはなります。
自分の持っている情報量次第で確定度合いが異なるということで、自分にとってはふわっとしていても、他人にとっては確定する情報かもしれないというのが面白いゲームです。

3人だったので1人1人が持っている情報が多く、ダイス目が出て欲しい目から多少ずれても、びしびしと確定情報が集まってくることが多く、非常に気持ちよく進むゲームでした。
まあ、実は2手目で西から東を、東から西に間違えて自分の盤上に反映していたため、中盤くらいに情報整理を全部やり直したんですが…。

それでも、ダイス目がよかったのか順調に情報あ集まり、次の手番で特殊能力(ゲーム中に1回だけダイスを振らずに質問できる)を使って、確定だわと思っていたところ、上家の方から、「南から西までの間の砂浜の数」という質問を受けて、、えーっと、1,2,3…。3つですと答えたら、「めっちゃペンでトークン指しながら数えてました」ということで予期せずに場所の情報を伝えてしまい、そのおかげで特定されてしまうというオチでしたw。

ダイスを使うので、欲しい目が出てこなかったり、進行がちょっともっさりしていますが、方位と地形がボード上に示されていることで、別個ではなく、2次元の情報になっており、組み合わせて特定していく過程が面白かったです。
序盤は確定情報が少ないので、聞き方も絞り込んで聞く必要がありますが、終盤は下手に絞り込んで他のプレイヤーにもヒントを与えるよりは、自分だけにわかるくらいの適度な広い範囲の質問(方位の開きや地形を特定しないなど)の方がよくなったりと、『この質問でも特定できる』と頭の中で理屈を作るのが楽しいゲームでした。

この回の反動か、なんか重ゲーやりたくなってきてます!

ペンデュラム / Pendulum

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(4人でインスト込み90分ほど)

【概要&ルール】

君は新しいTimeless Rulerとなるべく、他の候補者とワーカープレイスメントで競うのだ!ただし、砂時計がないと行動はできないが…。

砂時計でワーカーの動きが制限されるワーカープレイスメントゲームです。実質的なことをいえば、ワカプレで資源を獲得しつつ、手札を早回ししていくゲームです。

手番という概念はありません。ラウンドが開始したら全プレイヤーが同時に行動をします。

ラウンド中にプレイヤーが行えるのは以下の3つ。
・ワーカーの移動
・ワーカーによるアクション
・ワーカーを使わないアクション

・ワーカーの移動:ワーカーをアクションスペースに配置、もしくは、アクション済スペースから別のアクションスペースに移動させる。この時、ワーカーを移動させられるのは砂時計が配置されていないアクションスペース/アクション済スペースのみ。
でかいワーカーは配置制限なしですが、一部アクションスペースは既にワーカーが置かれている場合、小さいワーカーは配置できません。

・ワーカーによるアクション:アクションスペースから対応するアクション済スペースへワーカーを(コストが必要ならコストを払って)移動させることでアクション効果を得る。この時、アクションできるのは砂時計が配置されているアクションスペースのみ。
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※このゲーム、まったく同じアクションスペースが2列ずつ配置されており、砂時計が各列をいったりきたりします。その砂時計が置かれている(砂が落ちきっているかどうかは関係なし)か、どうかで移動できるアクションスペース列とアクション出来るアクションスペース列に分かれています。

・ワーカーを使わないアクション:ワーカーを使わずに出来るアクションがいくつかあります。
 -手札をプレイする:手札を(必要ならコストを払って)プレイして効果を得ます。
 -手札を回収する:コストを払ってプレイ済のカードを手札に戻し、再プレイ可能にします。
 -砂時計を反転させる:砂が落ちきっている砂時計を今のアクションスペース列から対応するアクションスペース列に反転させつつ移動させます。
 -目標達成:目標カードに示された資源を持っていれば、目標達成を宣言して、伝説的達成トークン、またはカードに示されたボーナスを獲得できます。

●ラウンドの終了
紫色の砂時計が3回反転させられたら(カウンターがあります)、ラウンド終了です。アクション可能なワーカーをアクションさせるなどをした後に、ラウンド終了時の処理に移ります。
そのラウンド中に手に入れた票数の多いプレイヤーが上になるように優先度トラックの順番を入れ替え、トラックの順番に応じた報酬をプレイヤーが得ます。
その後、場のカード等をリフレッシュした後、次ラウンドに移ります。


●ゲームの勝者について
規程ラウンド終了後、各プレイヤーの勝利点トラックの全てのマーカーが規定値を超えていれば、そのプレイヤーが勝利します。複数人が規定値を超えていた場合、より多く超えているプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、うきんさん、僕の4人で。

このゲーム、選んだキャラクターによって能力(個人ボード&手札の内容)が異なっています。
キャラクター5人×個人ボード表裏で10種類です。

表面の方が遊びやすい作りっぽいですが、知ったことかとみなさん自由な感じで。
(僕も裏面を選択)

スタートのかけ声がかかれば、一斉にみんな動き始めます。

ワーカーをアクションスペースに配置して、もう一方の列にある砂時計を持ってくれば、アクションが実行できるようになります。ここで、「みんな置きました?じゃあ砂時計を移動させますよ」とかやってくれるような人は1人もいないので、全員、自分がやりたいアクションの場所にササッとおいて、素早く砂時計を移動させます。

ラウンド内なら何度でも砂時計の移動はできるとはいえ、全体のラウンド時間は限られているので、ワーカーを無駄に遊ばせておくよりは、アクションをさせないと損ですし、一方で、他人がアクションしない方が、汚い考えではありますが、得は得です。
そんなわけで、みなさん動きが素早い!

砂時計の落ちる時間は同じではなく、45秒、2分、3分の3種類があります。
そして、アクションスペースも大きく3つに分けられています。

45秒のところは黒のアクションスペースで、どれも効果は低い(1アクションで1資源とか)ですが、ここのアクションスペースのみ、同じスペースに制限なくワーカーを配置できます。

2分のところは緑のアクションスペースで、それなりに効果は高いですが、基本的に1スペースに1ワーカーしか置けません(ただし、大きいワーカーは制限なく後から配置できます)

3分のところは紫のアクションスペースで、どこも効果は高いです。ワーカーの配置制限は緑と同じです。
それに加えて、紫のアクションスペースでは砂時計のひっくり返す回数に制限があります。3回移動(ひっくり返される)とラウンド終了です。

黒ならまだしも紫や緑に乗り遅れるとダメージが大きく、次にやればいいやって3分後(2分後)かよ!ってなります。

このゲームのアクションは全てシンプルで、お金をもらう、資源をもらう、赤の勝利点を得る、青の勝利点を得る等なのですが、生産アクションと呼ばれるものだけちょっと毛色が違います。アクション部分には、茶、赤、青、黄の旗のようなマークが書かれており、効果は、対応した個人ボードに示されているリソースを得るです。
この獲得できるリソースが、個人ボードごとに効果が違っていたり、領地カードを手に入れることで強化できたりします。

どうせ同じ時間がかかるアクションなら、一度でたくさんのものがもらえた方が良いのは当たり前なので、領地カードを手に入れることに力を入れることにしました。

そして、領地カードを手に入れるには、軍事力(赤いリソース)を規定数払って、領地カード獲得のアクションを行う必要があります。軍事力を手に入れるのは赤い旗での生産アクションなので、それをやろう…とするのですが、赤い旗での生産アクションは緑のアクションスペースにあり、緑と紫のアクション実施のためには、2金ずつ必要です。

そして、金を手に入れるには黄色の旗の生産アクションで2金もらえます。

これは黒のアクションスペースなので、45秒ですし、コストのかからないアクションです。よしよしって、使えるワーカーがない! スタートの声と同時に紫と緑のアクションに配置してしまったので、次に使えるようになるのは、2分後、3分後です。

ゲーム開始時には、大きいワーカーと小さいワーカーが1つずつしか持っていないので、もっと欲しい!
各プレイヤーの手札に「コストを払って小さいワーカーを得る」カードがあり、それをプレイすることで増やせはするんですが、僕のキャラクターの場合、軍事4とお金4が必要です。

効率よく手に入れるには領地が~って、なんぼ軍事と金が必要なんだ!

と一人で勝手に憤りながらも、完全に待ってるだけの時間ができたので、盤面を見てみると、ウキンさんのワーカーが既に3体います。

はやくない!?とつい声にだしてしまいましたが、「開始すぐに必要資源だけ手に入れて増やした」とのこと。

ワカプレの王道ですし、2つのワーカーが3つになるのは生産力1.5倍でかなり違います。

まあ、僕の必要資源を考えると、いきなりワーカー増やすのはかなり頑張らないと無理ぽかったですが…。

紫の砂時計が落ちきって、ワーカーが使えるようになったので、お金の獲得に向かいます。
黒アクションは45秒と早いので、さっさと次のアクションに向かえて助かります。

しかし!僕はお金が欲しいわけで、お金を取れるアクションはここにしかないので、ワーカー1つでは、
ワーカー配置→最大45秒待つ→砂時計をひっくり返してアクションできるように→アクション→45秒待ってようやくワーカーを動かせるようになるので、またアクションスペース側に移動→45秒待って~と2回アクションするだけで2分以上の時間がかかります。うーん、効率悪いな…。

などと考えながらプレイしていると、うっかり紫のアクションスペースでのアクション用にとっておいた2金を使ってしまったことに気づきます。既に砂時計は僕のワーカーが配置済の列に移動してきており、ここで2金用意できなければ、このワーカーは無駄に3分を過ごすことになります。
いやいや、さすがにそれはできないと、砂時計がない列に配置していた他のワーカーをお金が獲得できる黒のアクションに動かして、紫の砂落ちるなよー、まだ落ちるなよーと念じつつ、ささっと黒砂時計を動かして2金獲得→なんとか紫砂時計を移動される前にアクションを行うことができました。

てんやわんやあたふたあたふたと、非効率っぽい動きしかできませんでしたが、1ラウンド目終了。優先度トラックの順序を入れ替えたのち、特殊カードをその順番でもらっていきます。ここで僕は「プレイするごとに軍事3で領地カードを獲得できる」カードを獲得しました。
いやいや、そもそも軍事が手に入らないのにこのカード取ってどうするのかという思いはもちろんありましたが、ろくなカードが残ってなかったので…。

そして、1ラウンド目終了時の僕の点数の酷いこと。
このゲーム、赤青黄灰の4種類の点数があるのですが、各種類で一定以上の点を稼がないと勝負の土台にも上がれません。この時点の僕の点は青は2点で、他はゼロ。そもそもキャラクターによって、点数マーカーの開始位置が異なるとはいえ、赤と黄色は全く獲得してないわけで、さすがにやばそうです。

そして、2ラウンド目開始です。

実は1ラウンド目に気づいていたことがあります。このゲーム、ワーカープレイスメントゲームではあるものの、ワカプレは実はおまけ、よくてもサブなのではないかということです。

前述の通り、領地カードで生産アクションの報酬は増やせるもののワカプレの報酬は基本的にシンプルですし、砂時計の縛りもあるので、実行回数に明らかに制限があります。

じゃあ、何がメインかというと、カードプレイです。

ワーカーを増やすカードは必要リソースも多く重いのですが、それ以外のカードはコストの必要はなく、プレイするだけで色んな効果が得られます。

例えば、僕のカードだと、青の点数+1、任意のリソース+1、任意のワーカーを砂時計の有無にかかわらず、手元に戻せるなどの効果はタダでプレイできます。
プレイしたカードの回収は、青の資源が5つ必要なのですが、これは紫砂時計で青の生産アクションを行えば獲得できます(キャラクターの種類ごとに生産アクションの効果は異なるので僕の場合はですが)。

つまり! 
紫砂時計で青の生産アクションをやる

カード効果でワーカー回収

回収したワーカーは黒の砂時計のアクションスペースなどに配置

その他のカードもプレイする

カードを回収する

紫砂時計が落ちきる前に青の生産アクションにワーカーを配置

以下繰り返し…

というループをひたすら回します。ワーカーは3つあるので、1つはそのルーティンにいれて、他2つは伸びていない赤や黄色の点数あげや、紫砂時計などのアクションで必要になるお金の確保など、その時その時で必要なアクションを判断して、配置するようにします。

このゲーム、大きいワーカーの配置は自由、小さいワーカーの配置は緑と紫のアクションスペースだけ制限ありなので、比較的ゆるめとは思うのですが、それでも、うがー、埋まっとるがな!という場面もちらほら。

せっかく1ラウンド目に報酬で「プレイするごとに軍事3で領地カードを獲得できる」を取ったので、有効活用するために青の生産アクションに軍事(赤資源)を3つ獲得できる領地を追加します。
これで、青の生産アクションを行うたびに、手札の回収と手札プレイによる領地カードの獲得までセットでできるようになりました。

カードプレイで獲得できる青の点数以外はまったく伸びていませんが、青の生産アクションのたびに、生産アクションがどんどん強化できるようになりました。
生産アクションの強化=ほかのリソース獲得などにまわしていたワーカーを他のアクションに回せるようになる、もしくは、同じ生産アクションを行っていても得点が上がるようになったでもあります。

そんなわけで、3ラウンド目終了時に、領地カードの保有枚数上限を増やすカードも獲得しつつ、2ラウンド目後半から得点行動を連発できるようになりました。

ウキンさんの点数がめっちゃ伸びてはいましたが、徐々に追いつくスピードで得点はできていたのですが、序盤からワーカー数が多かった分などもあり、結果的には追いつかず。ウキンさんが勝利されていました。
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(ゲーム終了時。ラウンド間はのんびりできるとはいえ、基本的にリアルタイムなのでゲーム中に写真撮る余裕がないんですよね…)

今回のハイライトは、4ラウンド目開始直後に1つだけアクションを行えば、要求されているリソース数に足りるので伝説的達成トークンを獲得できる!という状況の時に、ぱっぱっぱとワーカー配置、砂時計移動、アクション実行、リソース獲得、伝説的達成トークンをかくと…のところで、全く同じ動き(1アクション後にトークン獲得)をされたありきりさんにトークンを持っていかれたところでしょうか…。

【感想】

不思議なゲームです。
理屈から言うと面白くないはずのゲームです(でも、面白いという結論のことを以下に書いてます)。

まず、ワーカープレイスメント部分が単純すぎます。ワカプレに限らないんですが、あるリソースの使い方を複数種類設けたり、同じ使い方にしても消費数と得られるもののバランスを変えるなどして、どうリソースを使うか、どうアクションを行うのかを考えさせるのが、楽しさを得る作りとして一般的だと思います。
しかし、このゲームはリソースの使い道は基本1種類です。お金はアクションコスト、軍事は領地カード獲得、文化はカードの回収と役割が決まっており、しかも、消費量は固定です。領地カードを取らないなら軍事のリソースは基本的に不要です(キャラクターごとに一部異なるコストがあるので、例外なキャラクターもいるかも)。

次に、砂時計の使い方がワーカーの移動/アクションを制限するために使われており、そして、その制御は誰でもできるため、『自分が移動/アクションをする前に、砂時計を移動されて、やろうとしていたアクションができなかった/やらせてもらえなかった』がゲーム中に何回か発生するわけですが、パーティーゲームとかならともかく、ストラテジーゲームえそれをやられて面白いのか?って話があります。AをやってBをやって、次にCを…を思っているところに、あ、Bをやるためにワーカーおいてました?もう砂時計動かしたんで、もっかい砂時計戻ってくるまで待たないとダメですねって、どうなのかと。
ターン制ならじっくり考えられるところが、時間制限がある中では、そういうわけにもいきません。

そんなわけで、やることは単純、しかも、ちょっとうっかりしていると取り返しがつかないって、理屈では面白くなさそうなんですよね。
でも、遊んでいる時は時間に追われながら色々やってるのが楽しい…、わちゃわちゃ系のゲームなんかなと思ったんですが、そういうわけでもありません。

プレイ内容のところにも書いたんですが、このゲーム、ワーカープレイスメントではありますが、ワーカーのアクションと同じかそれ以上に手札のプレイが超大事です。

この、ワーカーを配置して、砂時計が落ちている間に、カードをプレイする、そして、砂時計が落ちたら素早くカードプレイをやめてワーカーを…って、要はリアルタイムストラテジーゲームをボードゲームでやらせてるんですよね。
だからこそのアクションやカード効果の単純化なわけかと、プレイ後、しばらくして気づきました。

リアルタイムゲームはボードゲームにも複数ありますが、単に手番の時間制限というだけだったり、わちゃわちゃパーティーゲームよりのものばかりなように思います。

ペンデュラムは手札プレイとワーカープレイスというやることの異なる2つを、一方は手元を見させつつ時間の縛りはなくし、もう一方はボード上の他プレイヤーの様子を見せつつ時間の縛りを入れるという両極端な方で実装して、しかも、その2つを行ったり来たりすることでゲームが進む作りにしています。

一報を無視することもできず、かといって一方に意識を割いていてはゲームの進みが遅くなる。時間管理を徹底させつつ、気をそがせる要素の管理もさせるので、こっちをやりながら、あっちを進めるという2軸を効率的に進めるのが好きな人や、長期戦略よりもその場その場での最適解をアドリブで出して瞬発力でゲームを遊ぶ人は楽しめるゲームだと思います。

ただ、他のボードゲームの論理で評価しようとすると、”面白くない”、”作りが良くない”ゲームになります。
(面白くないはずなんだけど、なんかもっかいやりたくなる、遊んでるときは楽しかったんだよな…と不思議な感覚が味わえるともいえます)

まあ、実際に、キャラクターの能力が結構ピーキーでバランスが取れているのか怪しかったり、得点とリソースは別にアクション上での関係はないのに、色が赤青黄と同じ3色が使われていたりと、(ある意味いつものStonemaierGamensともいえますが)粗い!ゲームでもあるので、”良くないゲーム”のレッテルは貼られやすいとは思います。

あと、リアルタイムで他所見てる余裕ないので当たり前ではあるものの圧倒的なほどのソロゲー感もあります。アナログでRTSが独特で楽しいんですが、ソロゲーならデジタルで…とも、まあ、思いはしますが…。砂時計が途中で落ちるのがちょくちょく止まるところと合わせて、アナログ式RTS体験、面白いとは思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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