ドブル:鳥肌たったわ! / Dobble : chair de poule


(5人でインスト込み10分ほど)
【概要&ルール】
ドブル10周年記念版に2つ入っているデッキのうちの1つ。
絵柄はお化けテーマ(発売的にハロウィンテーマ?)なんですが、絵柄の上に蓄光塗料が塗られており、暗闇で光ります。
あとは普通のドブルです。
【プレイ内容&感想】
蓄光塗料にあらかじめ光を当てておくために、テーブルの隅の空いているところに広げて準備します。
「ひだりさん、何広げてるんですか?」
という質問も「まあまあ」とか濁しながら、他ゲームを遊んで、夜になるのを待ちます。
参加者の方:「(そろそろ終わりの時間ですし)このドブルやりませんか」
僕:「(まだ他のゲームやってるので暗くなったら遊べなくなりますけど)やっちゃってもいいんですか?」
他のゲーム遊んでる方:「(遊ぶために暗闇にするとか当然ご存知ないので)いいよ」
僕:「じゃあ」と言いながら照明を消すと、
「カードが光ってきた!」「そういうことか!」という声が上がりますが、他のゲーム遊んでる方から「盤面が見えねえでしょ!」という当然の指摘もあったので、「だから聞いたのに!」と言いながら照明をつけたり…という寸劇も入れたのち、全部のゲームが終わったところで、改めて、しゅだっちさん、うきんさん、あすまーさん、一味さん、僕の5人で遊ぶことにしました。
照明を消したばかりは、「見えない」とか「光弱すぎない?」とかいう声も聞こえましたが、目が暗闇に慣れてくるに従い、次第にはっきり見えてきます。(とはいえ、全体的にはやはりぼんやりしてます)

(なんとか絵柄がわかるか?くらいの見え方)
さすがにこの見え方であつあつポテトはできないだろうと判断して、最初に1枚持ち、その後は場から拾っていく形式で。
「(色がないし、ぼんやりとしか光ってないので)なにが書いてあるのかわからん!」
という声も聞こえましたが、絵柄によって明らかに見えやすい見えにくいがあることに気づいたので、隣のカードとの同じ絵柄を探すのではなく、逆にクモの巣の絵が書かれたカードを探すことにしました。
僕が「クモの巣、クモの巣、クモの巣…」と拾いまくっていると、あすまーさんも「カレンダー、カレンダー、カレンダー…」とカレンダー(どうも13日の金曜日という絵柄だった模様)ばかりを集めてらっしゃいました。
どれも長い棒の先に何かついてるので、ハタキと悪魔のヤリとホウキが区別つかなかったり、なんか小さい生き物(猫と悪魔?と他多数)は全部同じに見えたりとみなさん苦戦されていましたが…、
どなたか①:「あとで答え合わせしないとですね」
どなたか②:「でも、ドブルだから絶対に1つの絵は合うでしょ」
僕:「確かに! まあ、言った覚えのない絵でつながってたらミスってことで」
部屋の明かりを消しているので、うっすら光るカードは見えますが、周りのプレイヤーは見えません。なので、自然と動きがゆっくりになりますし、ちょっと遠くのカードを取ろうとすれば、ぶつからないように前失礼しますねと声かけながらとりにいったりと変な感じです。
取りやすい絵柄のカードが枯れてきたのか、それとも、
「だんだん光らなくなってきてませんか?」
入り口のドアの脇から光が漏れていたので、そこまでカードを持って行って、光を当てて帰ってくると「また光って見やすくなった!」とか、なんのゲームをしているのか。ちなみに光を当てに行くと逆に部屋の中は外からの光がさえぎられるため、カードの光が見やすくなります。
そんなこんなでなんとか全部のカードを集めて終了。誰がとか、何をやってた人がとかそんなこともなくそれほど差はつかずに終了しました。
一味さん:「(暗くて移動もままならないので)場所取りうまかったやつが有利だな」
ウキンさん:「目が弱ってるおっさんには連戦無理」
普通のドブルなんですが、見えにくい!というのが逆に画期的でした。
まあ、ドブルの面白さはあるわけで、出落ちよりではありますが、ゲームとしても面白いのでセーフです。
なんというか、夏に泊りがけの旅行に行った先のテンションで遊ぶみたいなゲームでした。
普通に蓄光塗料を使った何か、暗闇で遊ぶ楽しさはあると思います。今回はテーブルに広げましたが、部屋全体にばらまいて光を頼りに探すとかも、できそうです。それがドブルなのかはおいておいて。
黄昏の篝火 / Bonfire

(4人でインスト込み2時間半ほど)
【概要&ルール】
われらを照らしてくれていた偉大な火=ボンファイヤーが消えてしまった! タスクをこなし、ボンファイヤーで再度われらの村を照らすのだ。
アクションタイルを消費してアクションしつつ、タスクを達成し、ボンファイヤー(かがり火みたいな感じと思われます)に点火し、ガーディアンを連れてきたりして、自分とこの祭壇というか、祝祭状態を改善していくゲームです。
プレイヤーは手番に以下のうちのいずれかを行います。
1. フェイトタイルを配置してアクションタイルを獲得する。
フェイトタイルを自分の個人ボード上に配置します。フェイトタイルには3種類のアクションが書かれており、配置したタイルに書かれたアクションタイルが獲得できます。また、配置時に同じ柄に隣接すると、隣接している分、追加でアクションタイルが手に入ります。
※アクションタイルが1つ以下でないと、フェイトタイルの配置はできません。

(右端のフェイトタイル(縦に置かれたやつ)から、紫のアクションタイル2つ、緑のアクションタイル2つ、青のアクションタイル1つが獲得できます)
2. アクションタイルを使って1種類のアクションを行う。
アクションタイルを消費して、アクションします。アクションは、船を進める、道を獲得する、タスクを獲得する、ガーディアンを獲得する、ガーディアンを個人ボード上を進める、グレートボンファイヤーを使う、ノームを雇う(特殊カードを手に入れる)の7種類です(アクションタイルは6種類ですが、使用時に選択できます)
3. 達成したタスクをボンファイヤーにする
タスクには、条件(青のガーディアンを手に入れる、ノームを規定数手に入れる等)が書かれており、達成済のタスクは手番時に、裏返してボンファイヤーにすることができます。この時、個人ボードからノービスコマを評議会ボードに移動させ、そこに書かれたボーナスを得ることができます。
・フリーアクション
共通タスクがボード上に示されており、このタスクの達成はフリーアクションです。タスクをボンファイヤーにするのと同様にコマを評議会に送り込んでボーナスがもらえます。
・ゲーム終了条件
評議会に規定数以上のコマが送り込まれたらゲーム終了のトリガーが引かれ、残り5ラウンド行ったら終了です。
このトリガー後の5ラウンド期間中は、残りのラウンドの手番をパスすることで、残りラウンド数に応じた点が獲得できます。
・得点計算
ゲーム中の得点は評議会でのボーナスと、ノーム雇用時に点数になるノームを雇った時のみです。
ゲーム終了時に、ボンファイヤーの点(達成したタスクの難易度に応じる)、ボンファイヤー脇まで移動させたガーディアンの点、ボンファイヤーと道の色のセット点、ポータル(道とボンファイヤーをつなぐコマ)点、達成済の共通タスクや手元のリソースの残りから得点し、合計点が高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
一味さん、カヤさん、さくらさん、僕の4人で。

(始まったところ)
セットアップ時にフェイトタイル1枚を個人ボード上に配置しており、それに対応したアクションタイルを獲得しており、フェイトタイルの配置(アクションタイルの獲得)には、手持ちのアクションタイル数が1つ以下でないとならないという制限があるので、いまあるフェイトタイルを使ってアクションをするしかないのですが…。
「これ何やればいいんだ?」
とみなさん、ちょっとフリーズしてしまいます。
タスクで方針作って、それに従ってプレイするのがいいんかな?と、序盤は点数の高い=難易度の高いタスクをとりあえず取りに行く流れに。
可能なアクションは持っているアクションタイルに依存してしまうのですが、ゲーム開始時にはどのアクションでも行える?マークのアクションタイルを2つ持っているので、それを使えばとりあえずなんでもできます。
ここで僕が獲得したのは「ノームカードを5枚持っている」というタスク。ノームカードは6枚が上限なのでほぼ上限の枚数を持ってないとなりません。ノームカードはパッと見た感じ(その時場に出ているものは)そこまで強そうなものがなく、しかも、結構コストが高いので、ほんとにこれでいいんかなという思いはありましたが、初プレイのゲームで、普段やらない特殊カード染めプレイというのも、まあよかろうと思い切ってやってみました。
ここから各人が高難易度のタスク達成に向け、がむしゃらにゲームを進めます。
例えば、さくらさんは「ポータル(道とボンファイヤーをつなぐトークン。ガーディアンを道からボンファイヤーに移動させる時に必要)を5個持っている」が条件のタスクを取ったこともあり、ポータルが獲得できる唯一のアクションである、グレートボンファイヤーを訪れるアクションをひたすら行います。
ポータルは種類が7種類と多く、しかも、順番に獲得する必要があるので、かなり優先度をあげてアクションされていたようです。
手元のアクションタイルがなくなれば、アクションタイルの補充をしなくてはなりませんが、ここでも自由に補充できるわけではありません。
フェイトタイルをセットアップ時にランダムに並べており、その順にしかフェイトタイルは使うことができません(一応、縦に並べている中で、上のか下のかは選べます)。
僕はノームを雇用するアクションが描かれたフェイトタイルが連続した並びになっており、フェイトタイル配置時の『同じ模様が隣接したら追加でアクションタイルがもらえる』が発動しやすい=ノームを雇いやすそうと判断してました。
んで、ノームを雇用していこうとしたわけですが…。
まず、ノーム雇用時に払う資源の調達が辛い! 資源はガーディアンを進めるアクションや、グレートボンファイヤーを使うアクションで手に入ります。手に入るんですが、どちらもタイミングが悪いというか、単純に資源をとるためには使いづらいです。
まず、グレートボンファイヤーを使うと、ボードに描かれたポータル/アクションタイル/資源のうち2つが手に入りますが、前述の通り、ポータルはここでしか手に入らないので自分の欲しいポータルが手に入るタイミングでやりたいですし、ガーディアンを進めるアクションも、1アクションで複数ガーディアンが同時に動き、どれからも資源はもらえるのでたくさんガーディアンを手に入れてからやりたいです。
さらにガーディアンは船アクションで船ガーディアンのいる島にまで移動しないと手に入りません。
が、船アクションの描かれたフェイトタイルは僕のセットアップ状況だとノームの雇用と相性が悪いです(ノームの雇用を優先すると船のアクションタイルがあまり手に入らない)。
でも、資源ないとにっちもさっちもいかないなーというわけで、いきなり舵を別方向に切ってガーディアン入手に動きます。
無事に一体入手できたので、ついでにもう一体と考えますが、船の移動可能なマス数的にいきなりガーディアンのいる島から島へとは移動できません(船アクションタイルを3枚払えばワープできはするんですがそんなに持ってません)。
となると、途中にタスクが入手できる島に寄ることになるので、タスクが入手したいですが、タスクを獲得するアクションタイルが必要です。
ちなみに、船アクションで移動して新しい島に到着した時はおまけで、ガーディアンやタスク獲得のアクションができます(もちろんアクションタイルは必要ですが)し、船が既にいる島で獲得アクションをすることもできます。消費リソース&アクションタイルは変わらないので、必ずしも船アクションの際に獲得系のアクションタイルがないとならないということはありません。
まあ、手番数を損することになるので、できれば船アクションのおまけでタスクも手に入れたいです。
と、効率的な動きを気にし始めるときりがないんですが、とはいっても手元にあるアクションタイルをやりくりするしかありません。一応、アクションタイルは2枚で任意のアクションタイル1枚として使うこともできますが、さすがに序盤ですし、もったいないと手元にあるアクションタイルに素直に従います。
フェイトタイルの配置時に、既に配置済のタイルと同じアクションが隣接すれば、おまけでアクションタイルがもらえるので、やりたいアクション、重視したいアクションを隣接するように配置し、あとは、普通に1枚ずつもらったアクションを消費する感じで進めます。
僕の場合だと、ノームを雇用しながら、ガーディアンやグレートボンファイヤーを併用して資源を貯めながら…です。
グレートボンファイヤーのアクションでアクションタイルももらえるので、それでノーム雇用のアクションをもらったりしつつ、どんどん集めます。序盤にポータルを好きな場所に埋める(右から詰めなくて良い)効果のノームを獲得したのも大きく、アクションを無駄にすることもなく、手元にあるどのアクションをやっても、無駄がない!という状況になってました。
が、中盤すぎたくらいで気づきます。ノームの雇用を優先していた=ほかのアクションは後回しにしていたということなので、例えばタスクを取ろうとした時、達成しやすいものや、これからまだ達成できそうなものなどは、ほぼ枯れていますし、ゲーム中にフリーアクションで実施できる共通タスク(プレイヤーの中で最初にタスクを7つ集めるとか、道を7つ集める等)も、ノームを6人集める以外は他の人に先に達成されてしまいそうです。
特にタスクについては辛く、船移動力+1のノームは雇っていたものの、フェイトタイルの並び的に数を船アクションを多く手に入れることができず、そのため、近場の島にしか移動できず、しかも、その島には取れるタスクがない、もしくは達成できそうにないタスクしかないという状況でした。重要視していなかったアクションはフェイトタイルの絵が隣接してないので、後半から方向性を変えるのが難しいんですよね…。
タスク達成時にボーナスアクションがついてくるのですが、このボーナスアクションの効果が大きく、船をワープさせられるとか、ノーコストでノームが雇えるとか、ガーディアンを無限に移動させられる等々、ステキ効果ばかりです。そして、当然のようにみなさん、これがウマいというのは気づかれており、気づいた時には取りやすいものがなくなっていたという体たらくです。

(フェイトタイルの数から、中盤過ぎたくらいかなと思っていたら、もう終盤に片足つっこんでたくらい)
それでも、取れていたタスクを使って、またタスクを達成させたり、点につながったりするようにボーナスを獲得していきました。
このボーナスの効果が大きいためか、タスク達成がある程度行われると、それ以降はどんどん共通タスクを含め、タスクの達成条件が満たされます。そして、ゲーム全体のタスク達成数がゲーム終了条件なので、案外早く終了トリガーがきられることに。
この後、ゲーム終了まで5手番あるので、ボーナスはもらえないけど共通タスク達成するように道やポータルを集めたり、まだボンファイヤーにとこに移動していないガーディアンを移動させたりと最後のパズルの開始です。
そして、この5手番もあっという間に終わって、得点計算に。

(終了時点)
ガーディアンをボンファイヤーに移動させるというのも大きな得点源なんですが、タスクが取れなくなるのが完全に想定外で、高得点エリア(個人ボードの右側)にタスクが置けなかったり、後半に使えるだろうと取っておいたフェイトタイルが思ったよりも早く終わったことで、狙っていたアクションが行えずに終わったりと、それほど点数は伸びず。
今回はたまたまなのか、それともテーマに合ってるのでそういう調整なのかはわかりませんが、ガーディアンを高得点のボンファイヤーに移動させることができていた一味さんが勝利されました。横から見てた感じ、グレーとボンファイヤーのアクションを何度もやり、さくらさんがぶいぶいプレイされているように見えたのですが僅差で及ばずで、ちょっと意外でした。
【感想】
今回の僕は、ノーム(特殊能力)を複数取り、その能力のおかげで他の方に比べて若干プレイがゆるめ(船移動でアクションタイル1枚で2移動できるとか)でしたが、アクションタイル数やルール上の縛り(道は左から、ポータルは右から詰めて配置しないとダメとか)をベースにどうアクションを組み立てればいいのかを考えるのは楽しかったです。
やれることが色々あり、かつ、どれも点数になったり他アクションを効率的に回すために必要になったりと、どのアクションを優先させるかは簡単には決められませんが、フェイトタイル配置でアクションタイルを獲得するときに、所持していて良いアクションタイル数が1つしかないので、基本的にはアクションタイルの使い切るためにはどうすればよいのか?を考えればよく、獲得できるのは3種(持ち越していても最大4種)なので、組み合わせのパターンもそれほどなく、アクション選択として実際に頭を使うのは、3~5手前後のやりくりだけです。
長期戦略的な面でも、アクションタイルの獲得が肝になっています。フェイトタイルはアクションとして選択できるのは2択ですが、タイルの並びはゲーム開始時から見えているので、2択で上側のタイルを選べば、次は上側の2番目のタイルと下側のタイルの2択になるのはわかりますし、フェイトタイルの配置でタイルの絵柄がつながれば多くのアクションタイルが獲得できるので、自分が主軸にしたいアクションを多く行うためにはどうするか、そして、それは今すぐにするか、それとも後からにするかというのも計画を立てることはできます。
先ほどアクションタイル獲得後には、せいぜい3手前後~ということを書きましたが、フェイトタイルの配置時には、こっちの選択ならこの3手と、その後のこの3手、あっちの選択なら~と、考え始めると頭沸騰するくらい悩もうと思えば悩めます。
とはいえ、フェイトタイルは使い切る前にゲーム終わるでしょうし、絵柄くっつけりゃいいんでしょ!?と気楽なプレイングでも問題ないと思いますが。無理に使い切る必要もないですし。ルールブックにも「アクションタイルは任意のタイミングで任意の数、捨てることができる」と書いてあります。
アクションタイルの獲得+使用はかなりパズルチックで計画が崩れると大変痛いためか、インタラクションは正直ゆるめです。ソロプレイ感はかなり強いです。
ただ、このゆるさというのは、いわゆる多人数ソロゲーということではなく、直接的なインタラクションではないというだけで、しっかり他人の行動で自分の手がきつくなっていく作りにはなっています。気づかずにソロゲーやなと思うくらいにはゆるいですが僕はちゃんとインタラクションが効いていると思ってます。
例えば、世の中に3枚しかないタイルを誰かが独占しただの、2枚とられたから残り1枚は必ず取らないとダメだとか、そういうわかりやすく直接的なものではないです。しかし、先に行えばアクション数が少なくて済んだり、タイミングもある程度の幅が許されていたのに、他人に先にやられれば確実に制約が厳しくなった状態でアクションをすることになります。
アクションを計画・実行するときの制約(に起因する楽しさがある)という話ばかり書いてましたが、アクションをいったん動かし始めれば、かなり遊びやすく作られています。
僕はゲーム開始時に「何やればいいんだ?」となり、実際に動かし始めると「何やってもいいんじゃない?」と考えを改め、タスク達成でボーナスがどんどんもらえるようになってからは、「こんなになんでもできるんなら、話変わるわ!」となりました。
でも、勝ち負け的には、手なりに進めるのではなく、終わるタイミングを見越してどうリソース(アクションタイルを含む)を使っていくのかという、ゲームの成長曲線的なやつを意識した方が当然有利です。
この遊びやすさは、個々の要素が独立しているのではなく、ゲームの主題でもあるボンファイヤーを作る(タスク達成して火をつける)こと、そこにガーディアンを配置することという大きな流れに沿うことが、得点行動であるのはもちろん、資源がもらえる(払うではなく)行動でもあるのが大きいと思ってます。
ゲームの目的でもあり、主な得点行動でもある行動の途中のステップになっている「ガーディアンをボンファイヤーまで移動させる」、「移動させるために道をつなげる」、「ポータルを獲得する」という行為のうち、ガーディアンの移動とポータルの獲得(=グレートボンファイヤーの使用)が資源を手に入れるための行動なので、得点行動が先か、その準備行動が先かみたいな循環が出来上がっています。
さらにボンファイヤーはタスクの達成によって手に入る(タスクを裏返すとボンファイヤーになる)ので、タスク達成はボンファイヤーゲットの必須行動なんですが、これがまた強く、資源がもらえたり、通常のアクション以上に強いアクション(船ワープやガーディアンワープ等)をボーナスでもらえるので、ゲーム中、中盤を過ぎたあたりからのドライブ感がかなりすごいです。
これ、タスクに書かれている条件が点数が高い一部を除いて簡単で、狙わないと達成できないものはほぼなく、「あ、これもう達成してるからこれ取るわ」程度のものがほとんどなため、タスクが達成出来始める中盤からは、気持ちよく遊べますし、ゲームがめっちゃ加速します。
このタスクももちろん序盤に自分の戦術に合ったものを先に低コストで取るか、終盤にコストはかかってもこれまで他に費やしたコストが無駄にならないものを残り物から拾っていくかという、ゆるいインタラクション、プレイヤーなりの方針によって変わるところがあります。
計画を立てる段階ではかなり頭を使いますし、苦しく悩ましいのは確かですが、実行に移せば、寄り道なく得点行動につながる、それこそ、何やっても得点になるんじゃない?という思いを感じさせながら、実際にはゲームを通した計画性を求められる。遊びやすさと悩ましさが同居した良いゲームだと思います。
ちょっとなあと思うのは、セットアップの幅が広すぎて(タスクは半分くらい余ります)これちゃんと平等な作りになってんのかいなと少々疑問をいだいてしまうとこと、インタラクションが間接的で、直接的にはあまり感じられない(これはそっちの方が良いという人も多そうですが)ところくらいです。
(僕はがんがんにインタラクションがあった方が好みなのです)