2020年振り返り
2020年中にアップできるか怪しいですが、2020年の振り返り記事です。
とりあえず、今年一番良かったゲームを頭に書いて、後は今年の頭から印象深かったゲームを順に。
・キャットインザボックス 紹介記事
今年の1番は文句なしでこれです。
トリテと書きたくないくらい、一般的なゲームの面白さであふれていて、どう勝つか、どう点数を稼ぐかをロジックで考える面と、パラドックスという事故にいつ会うのか、会わないのか!?というドキドキに常にさらされている面があるのが最高で、考える面白さとギャンブル的なドキドキの面白さを両立してしまったところが秀逸。
唐突な勝利や唐突な敗北はなく、得点をとるための陣取りの現場が状況をプレイヤーに知らせるボードにもなっていて、いちいちプレイヤーに「こうすれば点がとれるぞ」「もう1歩で脱落するぞ」とプレイヤーに教えてくれる天使なんだか、悪魔なんだか知らないですが、ユーザーフレンドリーなインタフェースも最高の出来でした。
・マウンテンキング紹介記事
たぶんなんですけど、今年の1月に届いて、めったっやりうてええええってことで1月6日くらいに無理言って人を集めて遊んだゲーム。
遊びたかった勘は間違いではなく、タイル配置のパズルと、資材のやりくりのパズルが上手くはまっているのに加えて、終了条件を満たすのが場の流れ(どれだけ派手に資材を使うメンツがいるか)というのも気に入ってます。
インスト入れても2時間かからない軽さも魅力でした。
タイルや大広間、いい場所、いいトロール等など、資材が無限にあるところ以外はほぼ他プレイヤーとのインタラクションというのも好みに合ってました。場所の取り合いが序盤にはなく、中盤以降からというところも非常jにうまい!ゲームです。
ただ、優等生過ぎてアクが薄いので、好み的にトップにはならず。
・コスモポリート 紹介記事
アプリが読み上げた料理名をイヤホンできいたプレイヤーが耳コピして伝言ゲームというだけのゲームですが、そんな料理あるんか!?なんていってるの!? そんな風に聞こえないでしょ!?と、大変『!?』にお世話になるあわただしいゲーム。
それがたくさんのお客さんがくるレストランというテーマとあってます。
ゲーム自体もわちゃわちゃで面白いんですが、振り返って挙げた理由は、キャンペーンモードの存在が大きいです。
僕もまだ遊べていませんが、最初は聞きなれない単語たちに慣れてきて、徐々に刺激がなくなってくるところを、プロの料理人、プロのウエイトレスになっていかねばクリアできない要素を入れてくるところに痺れました。
飛沫が飛びまくるゲームなので、キャンペーンモードを遊ぶぞ!と思った矢先にコロナが流行り始め、緊急事態宣言発令と、遊ぶ機会をなくしてしまいました。
そういうタイミングもあり、”今年一番遊びたい”ゲームでした。
すごろくやさんから日本語版がでるとのことで、嬉しい限り。フランス語でどう読むかの部分をどう表現(たぶんカタカナ表記)にしているのかが楽しみです。
・1889
非常事態宣言中に10回程度18xx.gamesというWebサイトで18XXを遊びました。
実物ではないんですが、そういう意味で今年は一番18XXは遊んだ年になりました。
実際に集まって遊ぶと、その場のノリや、長考を気にしたりで、必ずしも最適解の手を打ててているわけではないですし、株からの利益の計算などが(それなりに)複雑なので、どっちの手が有利なのか判断がつかないことも多いんですが、そこはWEB上のアプリですし、試してみて戻すということもできますし、あちらもこちらも仕事してたり寝てたりしているので、手番をまわすのを急ぐ必要がないので、なんぼでも考えて遊ぶことができます。
どの手が有利か考えきることが難しい(長期的には得だったり損だったり、他プレイヤーの手次第でも変わったり)とはいえ、18XXは基本的に全ての情報が公開されているゲームなので、考え始めるときりがありません。
そんなわけで、実力伯仲のメンツとやると実生活が脅かされるほど、ずっとこればっか考えるようになってしまったので、足を洗いました。
が、18XXを気軽に遊べるようになったのは偉大!ということで、18xx.gamesを紹介してくださっているさたもとさんの記事へもリンクしておきます。
・金田一推理ナイト 創作された方の紹介記事
これもオンラインつながりということで。厳密にはボードゲームではないんですが、まあ、アナログゲームということで。
金田一少年の事件簿を「謎は全て解けた!」まで読んで、実際に謎解きを参加者でするというゲーム。
金田一少年の事件簿は連載時に犯人当てクイズをするため、伏線の貼り方や謎の解き方がフェアで、ちゃんと問題編を読んで、ある程度知恵を絞ったり、ひらめきがあれば解けるというのがポイントで、30分~45分くらいの推理タイムで大抵の謎は解けます。漫画なので、長くても1時間もあれば問題編が読めるというのもみんなが集まって、謎解きゲームをする際のテキストとして大変優秀でした。
謎解きの発表後に、解答編という名の「謎は全て解けた!」以降を、参加者全員で朗読するんですけど、参加者全員が「こっちがメイン」というくらいこちらも盛り上がりますし、素人がそれなりに演技しながら読むの楽しいです。
名探偵コナンでもやってみましたが、コナンは正解が突拍子なかったり、ちょっと現実離れしていることが多く、事件の丁寧さ具合など、やはり、金田一少年の方が向いてますねという結論になりました(キャラが立ってるのでコナンはコナンで、同じ形式でやったらやったで面白いですが)。
・主計将校(日本語版) (英語&旧版の)紹介記事
基本&拡張が一気に日本語版がでた主計将校。6人で何遊ぶ?ってなったら、かなりの鉄板ゲームです。
第二次大戦がテーマというところを忌避する方もいそうですが、それで遊ばないのはもったいないです(Vinci→スモールワールドみたいに、ファンタジーテーマのがでるんじゃなかろうかって気もしますが)。
1手番に1枚カードプレイするだけで、ボード上の得点源をとったとられたする3対3のチーム戦。慣れてくると、このカードがあーで、あのカードがこーで等々、あれやこれやが浮かんできますが、そんな細かいことはどうでもよく、カード一枚でちゅどーんちゅどーんと派手な効果が飛び交ったり、地味に1つずつコマを配置して得点したりが楽しいです。
各陣営内で国ごとのカードバランスが優れているのも理由とは思うんですが、単純にチーム内で互いに補うようなプレイングができるのが楽しい!
チーム戦ゲームやろうぜ!
・エティン 紹介記事
2人でチームを組んで正面の敵を殴ったり、隣の味方とカードをドラフトしたりする。
敵との殴り合いは正直粗い。色々と特殊効果もあったりしますが、ほぼ雑な数字比べレベル。
なんですが、チーム戦が偉い!チームメンバと相談しながらのドラフトという一点突破のゲームでした。
いや、一応、プレイヤーが担当する各種族の特徴(飛行能力持ちが多いとか、コストは高いが能力が優秀とか、安価で数字が強いけど特殊能力無しが多いとか)を気にして、ドラフトできるようになってくると楽しさアップです。
プレイ時間もそこまで長くないので遊んで欲しいゲームです。
Wizkidsは去年のフローティアといい何気に面白い中~重量級ゲームを最近出しているので、このエティン以外にも注目先がたくさんあり、しかも、2020年はWizkidsの20周年とのことで、箱に20周年記念ロゴが描かれていたりで要注目だったんですが、コロナの影響か10月以降リリース予定だったゲームは2021年発売に延期になってしまい、残念な思いをしました。
・コスト
今年の重量級ゲームで一番アクが強く、かつ、面白かったのはコストです。
アスベストの採掘&販売という社会的な問題を扱い、儲ける=勝利点を獲得するなら、労働者を殺しなさいというルールが最高にいかれてました。
儲けるためには労働者を殺せば、コストがゼロで儲けだけ手に入るんですが、人が死にすぎると、その国でアスベストの取り扱いが禁止される=鉱山やインフラ整備にかけた手番やコストが無駄になるという作りなので、殺しすぎず、コストをかけすぎず…にしたいんですが、うまくやってると、他プレイヤーが、「その国儲かるらしいやないか」と乗り込んできて、人を殺してもうけを取ろうとする→アスベスト禁止に…という恐ろしいゲーム。
プレイヤーみんなが平和にプレイすれば問題ないんですが、自分より儲かっているプレイヤーは許さん!という人の心の闇が人を殺すという悲しいゲームでもあります。
プレイヤー間の絡みも多く、各プレイヤーの思惑次第で儲かる手段が変わっていくというのも魅力でした。
・キングスジレンマ
プレイヤー内で場に挙げられた議題に賛成か反対かを選んでいくだけのキャンペーンゲーム。
1プレイ1時間ほどなのと、とにかくストーリーの見せ方が上手く、先が気になるので、なんだかんだで今年一番回数を遊んだゲームになりました。
対戦型のキャンペーンゲーム(レガシーゲーム)って最後まで逆転の目を残そうとしすぎて、最終的な勝者を決めるための得点ルールが納得いかない(そこまでの有利不利が反映されなさすぎるなどの理由で)ことが多いんですが、これは比較的マシだったしで、まあ、まあ、いいゲームでした。
実際楽しめたし、一気に遊びきるだけの魅力のあったゲームでしたが、終盤のあるストーリー展開でげんなりしたので、最後の最後の印象があまりよくありませんでした。
が、ちゃんと記事を書きたいゲームです。
・全般振り返り
緊急事態宣言期間中はオンラインでしか遊んでなかったとはいえ、基本的にクローズ会のみの人なので、1年を通してみると、実はそこまで遊んだゲーム数に変化はなかったみたいです。
しかし、仕事や私生活が忙しくなったこともあって、ブログ記事をちゃんと書けなかったのは残念ですし、なんとかしたいなあと思ってます。去年と比べて2/3はちょっと少なすぎるかなあと。
ツイッターの検索性の悪さも気になっているので、ツイートしたのをそのまま載せるくらいの気軽な感想記事を来年は増やすことになるかもしれません。
もちろん、いつもみたいな記事を増やせるのが理想っちゃ理想なんですが、ブログを書く時間を確保できる見通しもないんで…。
ブログを書きなぐることでストレス発散しているんで、そういう意味で今年はストレスたまったのか、来年届くようなゲームをたくさんお金を出してしまったような気もします。
実際に数えてないので、わかりませんが。来年の振り返りではっきりするでしょう。
今年も、遊んでくれた方々、ありがとうございました。
そして、当ブログを読んでくださったいる方も、お暇つぶしの一助になっておれば幸いです。アクセスカウンターを見るようなことは数年前からなくなってしまいましたが、読んでくださっている人がいる、というだけでうれしく思っています。
あと数分で年越しですが、みなさま、今年もお世話になりました。来年もよろしくお願いいたします。
とりあえず、今年一番良かったゲームを頭に書いて、後は今年の頭から印象深かったゲームを順に。
・キャットインザボックス 紹介記事
今年の1番は文句なしでこれです。
トリテと書きたくないくらい、一般的なゲームの面白さであふれていて、どう勝つか、どう点数を稼ぐかをロジックで考える面と、パラドックスという事故にいつ会うのか、会わないのか!?というドキドキに常にさらされている面があるのが最高で、考える面白さとギャンブル的なドキドキの面白さを両立してしまったところが秀逸。
唐突な勝利や唐突な敗北はなく、得点をとるための陣取りの現場が状況をプレイヤーに知らせるボードにもなっていて、いちいちプレイヤーに「こうすれば点がとれるぞ」「もう1歩で脱落するぞ」とプレイヤーに教えてくれる天使なんだか、悪魔なんだか知らないですが、ユーザーフレンドリーなインタフェースも最高の出来でした。
・マウンテンキング紹介記事
たぶんなんですけど、今年の1月に届いて、めったっやりうてええええってことで1月6日くらいに無理言って人を集めて遊んだゲーム。
遊びたかった勘は間違いではなく、タイル配置のパズルと、資材のやりくりのパズルが上手くはまっているのに加えて、終了条件を満たすのが場の流れ(どれだけ派手に資材を使うメンツがいるか)というのも気に入ってます。
インスト入れても2時間かからない軽さも魅力でした。
タイルや大広間、いい場所、いいトロール等など、資材が無限にあるところ以外はほぼ他プレイヤーとのインタラクションというのも好みに合ってました。場所の取り合いが序盤にはなく、中盤以降からというところも非常jにうまい!ゲームです。
ただ、優等生過ぎてアクが薄いので、好み的にトップにはならず。
・コスモポリート 紹介記事
アプリが読み上げた料理名をイヤホンできいたプレイヤーが耳コピして伝言ゲームというだけのゲームですが、そんな料理あるんか!?なんていってるの!? そんな風に聞こえないでしょ!?と、大変『!?』にお世話になるあわただしいゲーム。
それがたくさんのお客さんがくるレストランというテーマとあってます。
ゲーム自体もわちゃわちゃで面白いんですが、振り返って挙げた理由は、キャンペーンモードの存在が大きいです。
僕もまだ遊べていませんが、最初は聞きなれない単語たちに慣れてきて、徐々に刺激がなくなってくるところを、プロの料理人、プロのウエイトレスになっていかねばクリアできない要素を入れてくるところに痺れました。
飛沫が飛びまくるゲームなので、キャンペーンモードを遊ぶぞ!と思った矢先にコロナが流行り始め、緊急事態宣言発令と、遊ぶ機会をなくしてしまいました。
そういうタイミングもあり、”今年一番遊びたい”ゲームでした。
すごろくやさんから日本語版がでるとのことで、嬉しい限り。フランス語でどう読むかの部分をどう表現(たぶんカタカナ表記)にしているのかが楽しみです。
・1889
非常事態宣言中に10回程度18xx.gamesというWebサイトで18XXを遊びました。
実物ではないんですが、そういう意味で今年は一番18XXは遊んだ年になりました。
実際に集まって遊ぶと、その場のノリや、長考を気にしたりで、必ずしも最適解の手を打ててているわけではないですし、株からの利益の計算などが(それなりに)複雑なので、どっちの手が有利なのか判断がつかないことも多いんですが、そこはWEB上のアプリですし、試してみて戻すということもできますし、あちらもこちらも仕事してたり寝てたりしているので、手番をまわすのを急ぐ必要がないので、なんぼでも考えて遊ぶことができます。
どの手が有利か考えきることが難しい(長期的には得だったり損だったり、他プレイヤーの手次第でも変わったり)とはいえ、18XXは基本的に全ての情報が公開されているゲームなので、考え始めるときりがありません。
そんなわけで、実力伯仲のメンツとやると実生活が脅かされるほど、ずっとこればっか考えるようになってしまったので、足を洗いました。
が、18XXを気軽に遊べるようになったのは偉大!ということで、18xx.gamesを紹介してくださっているさたもとさんの記事へもリンクしておきます。
・金田一推理ナイト 創作された方の紹介記事
これもオンラインつながりということで。厳密にはボードゲームではないんですが、まあ、アナログゲームということで。
金田一少年の事件簿を「謎は全て解けた!」まで読んで、実際に謎解きを参加者でするというゲーム。
金田一少年の事件簿は連載時に犯人当てクイズをするため、伏線の貼り方や謎の解き方がフェアで、ちゃんと問題編を読んで、ある程度知恵を絞ったり、ひらめきがあれば解けるというのがポイントで、30分~45分くらいの推理タイムで大抵の謎は解けます。漫画なので、長くても1時間もあれば問題編が読めるというのもみんなが集まって、謎解きゲームをする際のテキストとして大変優秀でした。
謎解きの発表後に、解答編という名の「謎は全て解けた!」以降を、参加者全員で朗読するんですけど、参加者全員が「こっちがメイン」というくらいこちらも盛り上がりますし、素人がそれなりに演技しながら読むの楽しいです。
名探偵コナンでもやってみましたが、コナンは正解が突拍子なかったり、ちょっと現実離れしていることが多く、事件の丁寧さ具合など、やはり、金田一少年の方が向いてますねという結論になりました(キャラが立ってるのでコナンはコナンで、同じ形式でやったらやったで面白いですが)。
・主計将校(日本語版) (英語&旧版の)紹介記事
基本&拡張が一気に日本語版がでた主計将校。6人で何遊ぶ?ってなったら、かなりの鉄板ゲームです。
第二次大戦がテーマというところを忌避する方もいそうですが、それで遊ばないのはもったいないです(Vinci→スモールワールドみたいに、ファンタジーテーマのがでるんじゃなかろうかって気もしますが)。
1手番に1枚カードプレイするだけで、ボード上の得点源をとったとられたする3対3のチーム戦。慣れてくると、このカードがあーで、あのカードがこーで等々、あれやこれやが浮かんできますが、そんな細かいことはどうでもよく、カード一枚でちゅどーんちゅどーんと派手な効果が飛び交ったり、地味に1つずつコマを配置して得点したりが楽しいです。
各陣営内で国ごとのカードバランスが優れているのも理由とは思うんですが、単純にチーム内で互いに補うようなプレイングができるのが楽しい!
チーム戦ゲームやろうぜ!
・エティン 紹介記事
2人でチームを組んで正面の敵を殴ったり、隣の味方とカードをドラフトしたりする。
敵との殴り合いは正直粗い。色々と特殊効果もあったりしますが、ほぼ雑な数字比べレベル。
なんですが、チーム戦が偉い!チームメンバと相談しながらのドラフトという一点突破のゲームでした。
いや、一応、プレイヤーが担当する各種族の特徴(飛行能力持ちが多いとか、コストは高いが能力が優秀とか、安価で数字が強いけど特殊能力無しが多いとか)を気にして、ドラフトできるようになってくると楽しさアップです。
プレイ時間もそこまで長くないので遊んで欲しいゲームです。
Wizkidsは去年のフローティアといい何気に面白い中~重量級ゲームを最近出しているので、このエティン以外にも注目先がたくさんあり、しかも、2020年はWizkidsの20周年とのことで、箱に20周年記念ロゴが描かれていたりで要注目だったんですが、コロナの影響か10月以降リリース予定だったゲームは2021年発売に延期になってしまい、残念な思いをしました。
・コスト
今年の重量級ゲームで一番アクが強く、かつ、面白かったのはコストです。
アスベストの採掘&販売という社会的な問題を扱い、儲ける=勝利点を獲得するなら、労働者を殺しなさいというルールが最高にいかれてました。
儲けるためには労働者を殺せば、コストがゼロで儲けだけ手に入るんですが、人が死にすぎると、その国でアスベストの取り扱いが禁止される=鉱山やインフラ整備にかけた手番やコストが無駄になるという作りなので、殺しすぎず、コストをかけすぎず…にしたいんですが、うまくやってると、他プレイヤーが、「その国儲かるらしいやないか」と乗り込んできて、人を殺してもうけを取ろうとする→アスベスト禁止に…という恐ろしいゲーム。
プレイヤーみんなが平和にプレイすれば問題ないんですが、自分より儲かっているプレイヤーは許さん!という人の心の闇が人を殺すという悲しいゲームでもあります。
プレイヤー間の絡みも多く、各プレイヤーの思惑次第で儲かる手段が変わっていくというのも魅力でした。
・キングスジレンマ
プレイヤー内で場に挙げられた議題に賛成か反対かを選んでいくだけのキャンペーンゲーム。
1プレイ1時間ほどなのと、とにかくストーリーの見せ方が上手く、先が気になるので、なんだかんだで今年一番回数を遊んだゲームになりました。
対戦型のキャンペーンゲーム(レガシーゲーム)って最後まで逆転の目を残そうとしすぎて、最終的な勝者を決めるための得点ルールが納得いかない(そこまでの有利不利が反映されなさすぎるなどの理由で)ことが多いんですが、これは比較的マシだったしで、まあ、まあ、いいゲームでした。
実際楽しめたし、一気に遊びきるだけの魅力のあったゲームでしたが、終盤のあるストーリー展開でげんなりしたので、最後の最後の印象があまりよくありませんでした。
が、ちゃんと記事を書きたいゲームです。
・全般振り返り
緊急事態宣言期間中はオンラインでしか遊んでなかったとはいえ、基本的にクローズ会のみの人なので、1年を通してみると、実はそこまで遊んだゲーム数に変化はなかったみたいです。
しかし、仕事や私生活が忙しくなったこともあって、ブログ記事をちゃんと書けなかったのは残念ですし、なんとかしたいなあと思ってます。去年と比べて2/3はちょっと少なすぎるかなあと。
ツイッターの検索性の悪さも気になっているので、ツイートしたのをそのまま載せるくらいの気軽な感想記事を来年は増やすことになるかもしれません。
もちろん、いつもみたいな記事を増やせるのが理想っちゃ理想なんですが、ブログを書く時間を確保できる見通しもないんで…。
ブログを書きなぐることでストレス発散しているんで、そういう意味で今年はストレスたまったのか、来年届くようなゲームをたくさんお金を出してしまったような気もします。
実際に数えてないので、わかりませんが。来年の振り返りではっきりするでしょう。
今年も、遊んでくれた方々、ありがとうございました。
そして、当ブログを読んでくださったいる方も、お暇つぶしの一助になっておれば幸いです。アクセスカウンターを見るようなことは数年前からなくなってしまいましたが、読んでくださっている人がいる、というだけでうれしく思っています。
あと数分で年越しですが、みなさま、今年もお世話になりました。来年もよろしくお願いいたします。
ドブル360° / DOBBLE 360°

(インスト込み5人で10分ほど)
【概要&ルール】
自分の前にカードが来たら素早くとれ!
電池で回転する土台にカードを乗せて遊ぶドブルです。
土台には背中合わせでカードを乗せて、両面に見えているカードの共通の模様を宣言しながら、2枚のカードを土台から抜いて手元に置きます。※プレイヤーの手札はありません。
(この時、重ねずに、2枚並べておくことで、正解してますよね?とみんなにアピール&確認してもらうルールになってます)
回転スピードは、遅いモードと早いモードの2パターンあります。
ちなみに電池は単4が3本必要です&付属しているカードは、360°独自のもので、普通のドブルの流用とかではありません(別にどのドブルでやっても変わらんのですけど)
【プレイ内容】
さくらさん、あらいさん、カヤさん、僕の4人で。
ゆっくりモードでなんかやってられるか、早いモード一択ですよ!と早いモードで遊びました。
普通のドブルなら自分のカードと人/場のカードを見比べて…と遊びますが、ドブル360°では、手札はありません。
土台がくーるくーるとまわっているので、自分の前に見えている面にある模様をひたすら覚えて、次にもう1つの面が回ってきた時に、同じものがあれば、これだ!と取ります。
なければまたいくつか模様を覚えて回ってくるのを待ちます。
よくよく考えれば、自分に綺麗に見えている時は隣の人には見えていないか、見切れている状態なので、焦る必要はないんですが、腰を低く、手をやや前に出して格闘家の構えみたいなポーズで遊んでました。
みんなが同じカードを見ているので緊張感があるせいかとは思います。
しかし、みなさん早取りモードになっている甲斐はあり、
「ちょっと! まだカード見てもないのに取らないでくださいよ!」
「焦りすぎて、カードが土台から落ちた!」
などと、まあ、楽しい声があがってました。
その後、早い方で慣れた我々には簡単でしょうが…と余裕こきながら、ゆっくりモードでも遊んだんですが、
ゆっくりの方が難しい!
前述の通り、片面を覚えて、もう1面が回ってきたら確認して~の繰り返しなんですがゆっくりだと、そのスピードがゆっくりなわけで、記憶時間が延びて楽になるなどということはなく、われらごときの脳細胞だと、短期記憶が!短期記憶があっという間に消えていってるから早く回ってきて~、答え合わせさせて~ってなりました。
ドブル360°、速さが2段階あり、早い方でばかり遊んでたんですが、遅い方が難しいことがわかり、まだまだ熱いドブル360°界隈です pic.twitter.com/DjZ5ALNNCU
— ひだり@1/9,23,2/13,27 (@h_idari) September 21, 2020
【感想】
ドブルはドブルではあるものの、結構プレイ感が普通のドブルと異なります。
後述する要因で難易度があがっているんですが、その難易度と盤面の取ったとられたをプレイヤー全員で共有できるってのが普通のドブルよりも、楽しい!感が増しているように思います。
もちろん回るギミックが楽しいのもあるかとは思いますが、全員共通のお題にむかっているというのが楽しさに結構貢献してます。単に全員が同じ問題に取り組むと得意な人しかゲームに参加できず、つまらん!って人も出てきますが、何しろ回っているので、両面が見えるまでは得意な人も取りに行けないんですね。
そのため、全員参加ができていて、前述の”全員共通”ってのをちゃんと全員が共有できるので、良いパーティーゲームだと思います。小ゲームの繰り返しなので、次第に得意不得意で差がつくのは確かなんですが、簡単簡単とずっと取り続ける人がでてこないが、難しすぎてゲームにも参加できないほどでもないという難易度が良いかなと。
で、普通のドブルとの違いですが、脳みその使うところが案外違って驚きます。
普通のドブルってパターン認識とほぼ隣り合った絵柄を比較する能力のゲームですけど、360°は記憶力をベースに見ている絵柄と記憶の中の絵柄を(時には変形させながら)比較するゲームです。
記憶に頼る部分が増しているので、他人にとられた時のショックが増しているように思います。
マジカルナンバーが7±2なのか4±1なのか、そういうことは置いといて、覚えられないものは覚えられないんじゃいということで、ドブルのカードには8つの模様が書かれていますが、1周の間に答え合わせできるのは、頑張ってせいぜい3つ、4つくらい、下手すると2,3つくらいなんじゃないでしょうか。
次に大きいのが(疑似的ですが)手番制になるところ。
カードが回転しているので自分にカード面が見えていない時は取りに行くことができません。基本的に回ってきた時だけが自分が取りに行ける状態=手番です。普通のドブルが全員同時に手番を行っているため、ある意味、行儀正しいドブルではあります。
それでも自分が覚えていたカードが変わってしまうので、やはり他人にとられると、ああーってなるところは普通のドブルと変わりませんが。
あとは、自分の前を通り過ぎて行ってしまうので、焦りも大きくなってます。
変わり種ドブル程度の認識ではもったいない、ちょっと新しいドブルのドブルらしさを強調した、ドキドキアップ版ドブルになっていると思います。
容器がでかいせいで、送料が若干高いのが残念ではあるんですが、面白さプラスアルファ版のドブルです。