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キャプテンクラー / Kaept'n Kuller

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(インスト込み4人で15分ほど)

【概要&ルール】

奪った財宝が誰のものか決める海賊ボーリングの時間だ!ガンガン鉄球を財宝にぶち当てていけ!

手番がきたらパイプを通してパチンコ玉を甲板上の宝石にぶち当てて、下に落ちた宝石を獲得します。

その後、場に並んでいる4種のコインに示された種類と数の宝石を払ってコインを獲得します。
コインを4種とも獲得できた人が勝利します。

コインは獲得できるコインがあれば必ず宝石を払ってコインを獲得しなければなりません。不要なコインは任意の宝石ひとつとしてコイン獲得時に払うこともできます。

【プレイ内容&感想】

あすまーさん、一味さん、カヤさん、僕の4人で。

まあ、パチンコ玉を転がすギミックが楽しいだけの子供用ゲームですから~という感じでスタート。

宝石はプラスチック製で軽く、一方でパチンコ玉はしっかり重いので、かなりの威力になるようでパチンコ玉は筒で定めた方向にまっすぐ転がり、間にある宝石たちを弾き飛ばしていきます。

普通のパチンコ玉で決して大きくはないので弾き飛ばす宝石の数が数個になるという感じで、あまり巧さは要求されませんし、ビリヤードやボウリングのような、うまく弾いて方向を調整するとかカンカン!とぶつけ合って~のようなテクニックはやりたくてもできません。

小細工関係ないわ!という真っ向勝負です。

コインは獲得できるなら、要不要問わず獲得しなければならないというルールですし、さらに、1手番にはコインはひとつしか獲得できないので、うまくやったとかくそもなく、単純にたくさん宝石にぶつけて拾って嬉しいって感じで、わいわいやりますか~と、実際に、たくさん落としましたね、ひとつしか落ちなかった~とわいわい遊びます。

コインは赤青緑黄色の各色1枚ずつが獲得できるようになっており、獲得にはコインに書かれた2~4個の宝石の組み合わせをコストとして支払う必要があります。当然、コストの低いコインから買われていくわけですが、誰とはなしに気づきます。

「これ、獲得できるコインに複数個の選択肢がある時、必要な宝石の数が少ないやつとれば、次の手番に宝石残しつつ、特定種類の宝石を大量確保して、他人の邪魔できると違うか?」
※ちゃんとルールにこの場合の処理が書いてあるかもしれません。もしそうならお教えください。
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(次第にプレイヤーの手元に宝石がたまってくるので、場が寂しくなります)

コインの出方はランダムですし、コインを集めないと勝てないので、基本的にはみんなコインを取れるように宝石を集めていくのですが、それでも、手元に使わなかったコインが貯まっていきます。

「めっちゃ黄色がめとるやつがいるぞ」
僕:「不可抗力です」

一時、黄色が僕の手元だけで6つくらいたまってましたw。
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(少し後の写真ですが、黄色がめてます)

そして、場に並んだコインはおそらく一番高コストである同色4つの宝石が要求されるものばかりに。
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(ひどい場)

どう転んでも、この次に出てくるコインは4つよりもコストが下がるはずなので、自分以外の誰かがとって欲しくてたまりませんが、手番順の綾で青3緑3持っていた一味さんが青の宝石を獲得してしまい、青4つのコストのコインを引き取ることに。
(手番には1つしかコイン取れませんし、うまくやれば1手番で4,5個の宝石が取れるのでそこまで不運な手というわけではないです)。

まあ、その下家の僕はその下から出てきた安いコインを獲得し、その次手番で余ったコインを任意の宝石に変換して、最後の1色のコインをとり、僕の勝ちでゲームは終了しました。

【感想】

狙った宝石がとれないというよりは、狙ってない宝石も取れてしまうくらいパチンコ玉に威力と直進性があるので、宝石はサクサク集まりますし、宝石がそれなりの数、場に散らばっているので狙いが多少外れても何も手に入らないということはまずないです。

パチンコ玉はそこまで大きくないですし、宝石もぎさぎさしていてまっすぐはじかれるわけでもないので、狙った宝石が全部とれるほどでもないという感じで、どちらかというと、ダイナミックな宝石ふっとばしを楽しむゲームではあります。
(あれほどではないですが、ヤギのベッポみたいな勢いの良さがあります)

コインの獲得も「1手番に1枚」、「獲得できるコインがあれば必ず獲得しないとダメ」と、基本的には小汚い真似ができないルールになっています。

が、上記の通り、予想以上に狙ってない宝石がそれなりに多く手に入ってしまうので、他プレイヤーから見ると、「場の宝石が少なくなるから、手元に沢山宝石を残して欲しくないのに、沢山持ってやがる」という状況になります。
まあ、不可抗力ですし、ちょっと場を盛り上げるフレーバー程度だと思います。1手番に1枚しかコインは取れないので、手元に沢山残すよりは必要なコインを素直にとっていくゲームですし、短いプレイ時間の中でちょっと話が弾む点くらいかなと。

あと、今回は使いませんでしたが、上級ルールとして樽を場に配置するルールもあります。樽にパチンコ玉が当たると、その手番は宝石を獲得できないというもので、樽を避けるようにパチンコ玉のルートを決めないとなりません。樽に当たる当たらないで盛り上がるのか、それとも、思ったより邪魔が激しくて欲しいコインを狙って取れなくなるのか、次回は試してみたいです。

デューン:インペリウム / Dune: Imperium

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(インスト込み4人で3時間ほど)

【概要&ルール】

Duneの世界の登場人物になって、資源をあれやこれやしながら、仲間を増やしてあれやこれやしよう!
(原作を知ってれば、もちっと書きようがあるかと思うのですが、残念ながら…)。

デッキ構築+ワーカープレイスメントのゲームです。

自分のカードの山札から毎ラウンド5枚ドローし、手番が来る都度、ワーカーをアクションスペースに配置するか、ラウンドから抜けて新しいカードを買うかの選択をします。
10ラウンド経過するか、ラウンド終了時に10点に到達したプレイヤーがいたらゲーム終了で、ゲーム終了時の得点を加えた上で、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

手番にできるのは、以下の2択です。
・手札からカードを1枚プレイし、カードにアイコンで示されたエリアにあるいずれかの空いているアクションスペースにワーカーを配置する。コストを払い、アクション効果を得る。また、あわせてワーカー配置として公開した時に得られるカード効果を得る。
・手札を全て公開し、手札に書かれたお金の合計分を使って、場に並んだカードを購入する(捨て札の山に入れる)。あわせて、カード購入のために公開した時に得られるカード効果を得る。この後、そのラウンドの手番はパス扱いになる。
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(カード中段左にある△や〇などのアイコンがエリアと対応していて、そのカードをプレイした際にワーカーを配置できる場所を示しています。また、カード下部の2つの帯の上段がワーカー配置用にプレイした際の効果、下段が手札公開時の効果です。青いひし形がお金になります)

全プレイヤーが手札公開&カード購入を行ったら、場に出されている戦力(駐屯とか戦闘状態とか、とにかく手元からボード上に戦力を配置することをワカプレフェイズ時にやってる)+カード購入時の効果として戦力を加えて、そのラウンドの戦闘の1~3位を決め、報酬カードに書かれた報酬を順位に応じて得る。
この時、使用可能な陰謀カードがあれば、スタートプレイヤーから順に公開して、戦力をプラスするなどします。

●点数について
得点を得る手段は大きく3つです。
・戦闘の報酬として得る:1位の報酬の半分くらいは得点です。後半は2点もらえたりします。
・派閥のコマを進める:特殊なアクションスペースとして、派閥があります。派閥でアクションを行うと、派閥横のスペースに置かれたコマを進めることができ、規定値をコスト1点、更に進めて規定値を超えた上で、一番先に進んでいるプレイヤーにはその派閥のトークンが渡され、1点になります。
・カード購入時に常に場に出ている9金のカードを購入すると1点ついています。

あとは、狙うことは難しいですが、条件を満たすと1点みたいなカードが陰謀カードという特殊能力カードの山の中に2枚だけあります。

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、如月さん、僕の4人で。

4人とも全く原作を知らない(僕が知ってたのは砂の惑星デューンという映画があることと、そのテーマのマルチゲームがあるということくらいです)というのは、あまりよろしくなかろうと、インストしてくださった方が、軽くデューンの世界観や背景などを説明してくださいました。
スターウォーズのもとになってる要素もあるという話もあり、スターウォーズがお好きなありきりさんは「興味出てきた!」と仰ってましたが、その他の我々も盛り上がってきたところでゲーム開始です。
(僕はスパイスのくだりとか面白かったです。今度の映画が楽しみです!)

プレイヤーごとにキャラクター1人を担当し、そのキャラクターの持っている特殊能力を使用できます。
僕のキャラクターは「ソラリをコストにするアクションを行うと、手札を1枚補充できる」能力です(ソラリという通貨のようです)。
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(僕のキャラ。カードやキャラクターシートは持ち主の方が日本語化されてました(少ない量ですが、英語テキストがちょこちょことあります)

んではいざワカプレ、なんですが、アクションスペースが、数個ずつのグループになっており、そのグループに該当するアイコンが書かれたカードにないと、いくらやりたいアクションがあってもワーカーをプレイできません。

で、やりたいアクションがあるかというと、なんというか、出来るアクション全部が渋い!
ノーコストで選択できるものは、1ソラリもらうとか、1スパイスもらうとか、地味な効果ばかりです。
手番も4番手でしたし、ゆっくりじっくりプレイしていくことにします。
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(ボード左側 (写真の右側)の派閥のところのキューブが全然進んでないので、ほんとにスタート直後の写真のようです)

インスト時に気になっていたのが、「戦闘の報酬は、後半ラウンドに行くほど良いものになる」ということ。
序盤、中盤、終盤のようになっており、序盤は1位でもリソースとかですが、中盤で1位1点、終盤では1位2点とかになります。
あまり放置しすぎも問題でしょうが、基本的に終盤の戦闘に力を入れることにして、序盤、中盤は“ぼちぼち”くらいに抑える方針にしました。

同様にあまり力を入れすぎないようにしようと思ったのが、派閥のコマの進め具合。トークンを取りたいならともかく、3マス目位にある1点は急ぐ必要ないと判断しました。

砂の惑星というだけあって、水が貴重なリソースで、次がスパイス、最後にソラリというのが手に入りにくさです。当然、僕の手番が回ってくることにはノーコストで水やスパイスがもらえるアクションは埋まっていたので、手札のアイコンと相談して、陰謀カードがもらえるアクションへ。陰謀カードはかなり効果に差があるのですが、まあ、陰謀カードと手札以外は公開なので、10点までどれくらい余裕があるのかはっきりわからない方がよいかもしれんと判断しました。

僕のキャラクター能力的にはソラリを使うアクションを行うべきなんですが、「ワーカーを増やす」や「カード購入時に2金援助が毎回でる」という結構魅力的なアクションのコストとして、ソラリがそれなりの両必要だったこともあり、最初の3ラウンド目位までは特に何も目立ったことはやらず/できず、しゃがみます。

序盤目立っていたのは如月さん。
キャラクター能力が、「購入可能なカード1枚を脇にどけて自分以外購入できない状態にできる&そのカード購入時に1金安く買える」で、序盤の初期デッキは当然、弱いカードばかりな時に、3~5金という“ちょうど買えそうだし、今後のことを考えると欲しい”カードが場に出てくるとサッと脇にどけてしまい、周りから「だよね」「ずるい」「買おうと思ってたのに」とさんざん言われてました。

デッキ構築といっても、毎ラウンド手札は5枚で、初期デッキが10枚で最大でも10ラウンドでゲームが終わるため、1ラウンド目に購入したカードですら、4回程度しか手札に来ることはありません。一応、カードを破棄する(いわゆる圧縮する)効果も稀にありますが、ほぼないといっても良いです。
なので、とりあえず買うかなんてことはしたくなく、これだ!というカードを買いたいのですが、購入後即時補充とはいえ、完全にランダムで場に並んだ5枚のうちから買わないとならないので、「全部、大したことの無い効果のものしかない」「お金がなくてどれも買えない」ということがそれなりに起こります(一番つらいのは、せっかく手札が良くて高いカードが買えそうなのに場には安いカードしかないなので、如月さんのキャラクター能力はやはり便利ぽいです)。
無駄にデッキが太るのも嫌なので、安いの複数枚買うよりも高いの1枚買いたいですし。

そして、このゲームの驚くポイントして、各派閥でアクションしたければ、その派閥のアイコンが書かれたカードを買っていかないとならないという点です。初期カードにどの派閥でもアクション出来るものがありますが、使い捨てなので、自分のやりたいアクションに沿ったカードを購入していかないと、いつまでたってもそのアクションにワーカーを配置することはできません。

うーん、派閥のコマを進める(その派閥でアクションを行う)のが得点になるので、派閥に進出するのは必須だとして、どこにするか? 僕はソラリを使うと発動する能力なので、ソラリがもらえる帝国を優先することにして、帝国アイコンを持ったカードを購入しました。

何しろワーカーが2つしかない上に、ノーコストのアクションだと効果が地味なので、ソラリを2つにスパイスを1つ獲得したらラウンドが終わったということもあります。
戦闘の結果、リソースがもらえることもあるので、単純にリソースを獲得するアクションを選ぶのではなく、他プレイヤーの様子を見つつ、戦闘に少しだけコマ(兵士)を参加させて、リソースをもらったり、とにかく序盤から中盤にかけては地味なプレイングでした。

そんな中、カヤさんは派閥でのアクションを重視して、コマを進めて、得点したりトークン獲得したりで頭一つとびでます。派閥のコマをトークン獲得まで進めるとリソースももらえるので、更にそれも使って、有利にゲームを進めてました。

あとは、如月さんが序盤に購入した5金くらいのカードが戦闘に戦力を追加する効果がついており、このカードの効果で戦闘結果をひっくり返すのも強かった覚えがあります。
ありきりさんも5金で購入したカード効果がかなり強く(何度もずるい、ずるいと言われてましたし、僕もちょっと効果確認させてもらっていいですかって言った覚えがあります)。確かプレイするだけで、アクションと同等か、それ以上の効果を得るようなカードだったはずです。忘れましたけど。

そして、ありきりさんが一番初めに追加ワーカーを購入します。
正直、2ワーカーでは全然やりたいことができないんですが、ワーカーが増える=手札を消費してラウンドから抜ける時のカード購入時にお金として使えるカードが減るなので、ソラリ8つとめっちゃ効果なこともあって、ワーカー増やさなくてもいいやと思っていたんですが、いざ、ありきりさんが増やしいるのを見ると、いいなあ、増やしたいなあという気持ちが出て来ます。

やりたいアクションがあるからということ以上に、ワーカーが多ければ、他プレイヤーのワーカーが尽きたのを見てから、戦闘に勝てる数だけのコマを後から置くことができるというのが便利ですし、ありきりさんをその有利な状態で放置するというのもできなかったため、1,2ラウンド後になんとか工面してワーカーを増やしました(帝国がソラリがもらえるアクションばかりなので、手札に帝国アイコン付きのカードがくる→手札は次ラウンドに持ち越せないので、帝国のコマを進めるために帝国でアクション→ソラリがたまるという形になっていたというのもありますが)。

派閥のコマも対して進めず、カード購入でも目立った効果のカードが買えたわけでもなく、では、僕は何をやってたかというと、隙を見ては陰謀カードをちょこちょこ集めてました。
みなさんが重視されていなかったのでアクションスペースが空いてたというのもあるんですが。

中盤が終わり、終盤に移行するというタイミングで手に入れていた主な陰謀カードの効果は、
・ノーコストで戦闘力+4
・条件付きで戦闘力+7
・使用済ワーカーを手元に戻す
・4スパイスを払って1点獲得
という、戦闘でも戦闘以外でもいつでも不意打ちで点数を伸ばすことのできる効果のものばかり。
(もちろん、2ソラリもらうみたいなしょぼい効果のカードも引いてましたが、それでもかなりの引き運の良さだったと思います)
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(強そうな効果の陰謀カードを見てほくそえんでます)

そして、ゲームは8ラウンド。終盤に突入します。
7ラウンド目の戦闘1位の報酬で、「全派閥のコマを1つ進める」を得たありきりさんが点を延ばして、この時点で、ありきりさんが8点ともう少しで10点に到達。その後ろ、2,3点差内に如月さん、カヤさんが続きます。僕は3点と大きく離されてます。

逆転できる計画があるというわけでもないんですが、ここからが本番だ!ということで全力投入です。
とりあえず、このラウンドで奇跡的に9金確保できたので、1点になるカードを購入して4点にします(カード効果はほぼないですが、1点になるカードが9金でいつでも買えます)。
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(ボード右下にあるのが得点トラックですが、僕の黄色がちょっと離れて下にあります。ここから勝負!とアクションしながら戦闘地域にコマをどんどん送り込んでいきます)

戦闘で1位になった際にもらえるのは2点なので、とりあえず、これを取りに行くぞ!とこれまでのラウンドで駐屯地に送り込んでいたコマをどんどん戦闘に参加させていきます。ありきりさんもここが勝負どころと思われてる(そりゃあ、2点取れば勝利ラインである10点到達なので当たり前ですが)のか、僕のコマを上回る数のコマを送り込んできます。

如月さん、カヤさんはとりあえず静観(戦闘の裏で派閥のトークンの取り合いをにらんだコマの進めあいが起こった結果、ありきりさんは7点に!)。

全員がワーカ配置とカード購入を終えて、戦闘の解決フェイズに。ここでスタートプレイヤーから順に戦闘に効果のある陰謀カードをプレイして、最終的な戦闘力を決定します。僕とありきりさんの戦闘力の差は2で僕が負けています。とりあえず、戦闘力+4のカードを出して逆転しますが、ありきりさんは、「戦闘力+5」のカードを出して更にさを広げます。ありきりさんがまだ戦闘力を伸ばすカードを持っていたら終わりですが、戦闘力+7のカードを続けて出します。ありきりさんの反応は…?

ありきりさん:「+7のカードがあるの!? +5が最強かと思ってた。それは負けた」

よっしゃ!
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(戦闘力はコマ数だけでなく、カードなどからの追加もあるので、戦闘力を表示するトラックがあります。20はかなり頑張らないと超えません)

これで6点になりました。残り4点です。

続けて9ラウンド目も戦闘1位の報酬は2点です。

例のスパイス払って1点の陰謀カードもあるので、残り3点をひねり出せれば勝てます。前ラウンドで全力で戦闘しているので、できれば戦闘での勝負には持ち込みたくないですが…。

「つかったワーカーを手元に戻す」陰謀カードも使って、ずっと下の方で上げていなかった派閥のコマをどんどんどんと進めて、なんとか2点は確保しましたが、あと1点が取れません。しかし、このラウンド、みなさん戦闘にそこまでコマを送り込んでいないので、なんとかなるかも!?という淡い期待を抱いて、戦闘にコマを送り込みます。
さすがに3ワーカー+使ったワーカーを手元に戻すとかやってるので、大した数を送り込むためのアクションは埋まってましたが。トップの如月さんをなんとかかわして戦闘力トップになるだけのコマは送り込むことができました。あとは如月さんが戦闘力を上げる陰謀カードを持ってるか次第!

如月さん:「じゃあ、戦闘力+4で」
僕:「持ってるかー」

僕と如月さんがともに9点、カヤさん、ありきりさんが7点で最終10ラウンド目に突入します。

もう10ラウンド目のことなど考えずに9ラウンド目で全力を出し切ったので、手元にはソラリ以外のリソースはありませんし、陰謀カードも効果が強いものは残っていません。
水やスパイスを使う効果の強いアクションはリソースがないので行えませんし、残っている勝ち筋はキャラクター能力であるソラリをコストで使うアクションで手札を増やして9金確保するのが一番ありえそうでしたが、ソラリをコストに使うアクションスペースに配置できるアイコンのかかれたカードが1枚しか手札になく、それも難しいです。
リソース無いのは自分で使ったことなのでともかく、ここまで手札に偏りができたのは10ラウンド目にして初めてで、何で、このタイミングで~と思いましたが、どうしようもありません。
(お金をそろえるのが本当に大変&圧縮がほぼできないので、「手札を1枚引く」効果が、このゲームでは思いもよらないほど強く感じます。手札5枚でカード購入に使えるのが2、3枚ですし、デッキもゲーム終了時に20枚ない程度なので、追加の1,2枚がほんとに大きいです。まあ、このラウンド、僕はドローうまく使えませんでしたが)

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(最終ラウンドの途中。ありきりさんが戦闘にめっちゃコマを送り込んでます)

最後の戦闘1位の2点はありきりさんが獲得しましたが、如月さんが、9金のカードを購入したり、ゲーム終了時に点数を得る陰謀カードを持っていた等、最後に2点、3点と点数を伸ばして勝利されました。


【感想】

アクション効果がノーコストでしょぼいところ、コストそれなりで効果がでかいところという作りになっている上に、デッキ構築+ワーカープレイスメントというシステムで、デッキに残っているカード=行える可能性のあるアクションがある程度わかる&次ラウンドも選択肢になるアクションが同じということはほぼため、しゃがむところと、大きく張るところのメリハリがはっきりしたゲームです。
(無論、デッキの方は構築部分を工夫すればある程度コントロールできるかもしれませんが、リソースとコストの関係上、毎ラウンド、似たようなことはやれない/やらない方が効率的です)

リソースを貯めている間はじりじりと地味なアクションを繰り返すことになるので、非常にじれったいですが、ある程度リソースがあれば、ドーンと効果のでかいアクションを行えるというのがスカッとして気持ちよいです。アクションの作りがいやらしく、ノーコストで選べるアクションはリソースごとにほぼ1か所なので、他プレイヤーに抑えられたら次ラウンドまで待たないとなりませんし、狙っているリソースを素直に欲しい量まで貯めるということ自体が結構大変です。
そもそも1ラウンドに行えるのは基本的に2アクション、しかも配置時にカードによる制限もあるので、本当にじれったいです。

が、その「なんでもできるわけではない」感や、「やりたいアクションの選択肢自体が狭い」ことが、逆にワーカープレイスメントのプリミティブな面白さを強く感じさせているように思います(なんでもできるぜー、選択肢も多いぜーというプレイヤーにストレスレスなプレイングを提供するようなすかしたゲームではない、泥臭いゲームだと思います)。

さらにカードにワーカープレイスメントの時に使用した時だけに発動する効果とかついているので、いまじゃねえ!とか、アクション弱いけど効果使いたいから選ぶか…とか、やりたいアクション/空いてるアクションにいけるアイコンがついてねえとか、他プレイヤーとの戦いの前に手札(自分の引き運)とも戦うってのが、本当に苦しいです。「やりたいアクションを行いたい」だけなのに!

そして、面白いのが、得点は獲得したリソースを点数へ変換するという素直な作りではないという点です。リソースは戦闘に送り込むコマ(兵士)や更なるリソースの獲得には使えるだけで、なんぼリソースを稼いでも、直接点数に変換するというアクションは存在していません。
リソースを集めることで、兵士を増やして戦闘での勝利点を得やすくなったり、派閥のアクションの支払いを賄えるので派閥でアクションを実施しやすくなってコマを先に進められはしますが、戦闘も派閥(のトークン)も他プレイヤーとの競争に勝たないと点にはなりません。
プレイ内容のとこに書いている、僕とありきりさんが戦闘に力をいれて競い合ったところなど、僕もありきりさんも出せるコマは全部出していますし、そのためにかなりのリソースを払っています。陰謀カードも出し切っています。僕は2点取れたからいいですが、ありきりさんは2位だったので、もらえたのはスパイスやソラリ、陰謀カードとかです。

積み上げたものが報われないというのはゲームであっても結構きついです。そのむき出し感、ALL or Nothing感はひりひりしますし、嫌いではないですが、きついゲームだと思います。
熱い!ともいえますし。

さらになのか、ただなのか、その上なのか接続詞を迷うところですが、このゲーム、荒い部分がかなりあります(勝利点の獲得が相手次第というのも十分荒いんですが)。

1番大きいのは陰謀カードの引き運です。手札をプレイするだけでおまけで陰謀カードがついてくるという効果もありはしますが、基本的にはアクションで1ワーカーを消費して1枚獲得するというようなものなんですが、ソラリ2つから、戦闘力+7や(条件を満たせば)1点、2点というカードまで効果がめっちゃ幅広いです。しかも、全体で結構な枚数がある中に数枚の当たりカードがあるという内訳なので、引けた引けないでかなりゲームへのかかわり方が変わります。
(僕はたまたま良いカードを引けていたため、勝負に絡めましたが、そうでないとかなりつらいゲームになったと思います。勝った如月さんも陰謀カードの引き次第で4点くらい稼いでいた気がします)

次に、手札運です。
ワーカープレイスメントに使えるのが(ワーカーを増やさなければ)2枚しかないので、ワカプレで使いたいカードが一気に手札に来ると使えないまま、捨て札に行ってしまいますし、ドミニオンのようなデッキ構築メインのゲームと異なり、デッキのシャッフル&購入したカードのドロー機会がそうそう何度もあるわけでもないので、

最後にスタートプレイヤーの周りが時計周りのみなわりにプレイ人数に依らず、最終ラウンドは10ラウンド(途中収量はありますが)固定なので、ゲーム開始時に4番手のプレイヤーは後手番になる割合が多くなります。
戦闘は基本的に後置きが有利とはいえ、最後はほぼ全力で殴るだけなので、ワカプレ有利な先手番プレイヤーの方が有利さは上だとは思います。
まあ、手番順どうこうよりも手札運、陰謀カード運の方がゲームの有利不利には強く作用する気がするので、そこまで気にならなかったですが(現に僕は4番手でいい勝負できてますし)。

最後に書いたところはまんま文句ですが、それ以上に、ゲームの熱さ、ワーカープレイスメントやマジョリティ争い(戦闘力比べ)のプリミティブな楽しさは、なんというか荒さゆえのパワーを感じさせるゲームです(星間宇宙船があるほど科学は発達してるのに、チャンバラするひとらが一番強いみたいな理屈じゃない感じです)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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