ゲームマーケット2021春にいってきました

行ける予定ではなかったのですが、なんか時間が空いたのでゲームマーケット2021春に参加してきました。
なにしろ当日に参加を決めたわけですし、しかも、2日間開催の2日目の午後ということで、話題作系はもうなかろう、しかし、『面白くないゲームなんてない』というスタンスなので、その実証のためにも何かしらは絶対に買って帰るぞ!と、自分の中で勝手に決めました。
そんなわけで、1万円は必ず使う!と国際展示場駅前のATMでお金をおろして、ビッグサイトへ向かいました。

会場自体は西1,2ホールでしたが、その前の広場みたいなところを使って、検温や体調報告などがされているようで、僕が到着した時にはほぼ人はいませんでしたが、かなりの人数が来ても、問題ない作りにされていたようです。
場所もそうですが、人員もかなりの人数が投入されていて、めっちゃ
会場が正面から入って右と左に大きく分かれており、とりあえず右へ。テンデイズゲームズのタナカマ店長がゲームマーケットライブをされているのを横目に各サークルのブースへ向かいます。
僕が到着したのがだいたい14時くらいでした。大型ブースの試遊卓などには、ひとはそれなりにいたのですが、小型ブースをまわっているお客さんはまばらで、端から1つずつブースを回る分には助かりましたが、各ブース的には寂しかったかと思います。
んで、買ったものは↓です。

ザ・キーは会場からの帰りに買ったものなので対象外として、新旧混在で7タイトル、1万円とちょっと分購入しました。
最初に向かった右半分はTRPGやマーダーミステリーのブースが多かったせいか、最初のころに買った分は判断が甘かったような気がしないでもないですが。
写真右上の巾着2つは、2つとも手探り人熊というゲームの木コマ版とアクリル版です。役職決めを巾着の中にいれた役職コマ(役職ごとに異なる形が彫ってあるので慣れるとうっすらどのコマが触るとわかる)を手で形を探りながら決めるという人狼(熊)で、会場内で会ったほぼ全ての知り合いに「ひだりさん、人狼やるんですか?(やらないでしょう?)」と聞かれましたが、これ、アクリル版の方はコマに穴が開いていて、「ゲーム後に自分の役職のコマをキーチェーンに通して持って帰る」というところが刺さったので買いました(次集まった時に人狼持って帰った人こなかったらどうするの!?とか楽しいじゃないですか)。
トリッククエストは、(全く調べてないとは書きましたが)ツイッターで見かけたことがあったので、話を聞いてみると、
サークルの方:「協力してミッションをクリアしていくトリテです」
僕:「クルーとどこが違うんですか?」
サークルの方:「ミッションに分岐があるのと、プレイヤーが担当するキャラクターがレベルアップして使える数字が増えたりするところです」
という、やり取りで、ほう!レベルアップ!楽しそう!と思って買いました。説明してくださったのが、両方とも“(デジタル)ゲーム”で楽しさを知っているところだったり、トリテ知ってると使える数字が増えるってこんなことあんなことができるようになる!?と盛り上がったのですが、ミッション分岐の方が刺さる方もいるんじゃないかと思います。
どちらにせよ、ここのブースの説明が今回のゲームマーケットで一番僕に刺さりました。
もう少し普段買わないようなゲームも買ってみたかったのですが、見た目を重視した結果になったというか、なんか無難な感じに落ち着きました。
中身を聞いて興味を持って買うが理想的で、そうして買ったゲームもあるんですが、時間がない&欲しい説明がもらえるとは限らないので事前情報なしだと辛かったです。
TRPGやグッズのブースはちらちらとみる程度だったとはいえ、全ブースをそれなりに詳しく見るのに2時間弱かかりました。2時間というと多いようにも見えますが、各ブースの説明はほとんど聞けていません。ほんとうにブースがめちゃくそあるので、時間がかかります。
ブース側も1ブースあたりにかけてもらえる時間が少ないのは理解していて、チラシ配ったり、ディスプレイに凝ってたりするんですけど、買う側からするともっともっと端的に表現してくれ!と思いました。
とはいえ、説明も難しくて、「3,4人で遊ぶゲームで、手札から1枚を選んで、みんなで一斉に公開するんです。その時に他の人と被ってたら脱落です!」と言われたとして、面白そう!という感想も、はげたかの餌食と似てるのかな?も、また裏向き一斉公開かよ!も、人それぞれで、相手にあった説明文を的確に選ぶのはめっちゃスキルがいるというか、無理なので、面白ポイントを
・ゲームに詳しくない人向け
・詳しい人向け
・下敷きにしたゲームや類似ゲームとの差分(自ゲームなりのアピール)
をバシッと3行くらいで表現してくれてると、ブース側も買う側もWin-Winなんじゃないかなと。
最初に何かしら刺さってからでないと、丁寧なルール説明や深堀りした面白さの説明は時間とってもらえないので。
マンガ用意してくれてるブースも結構な数あったんですが、僕はマンガも他の説明方法とあんま変わらんかったです。結局、読むための数分、説明聞くための数分は同じなので。これは会場の話で事前のTwitterとかでの宣伝とかにはマンガはいいと思います。

(マンガの説明は読みやすいし、普段なら歓迎なんですが当日落ち着いて読めるかというと……)
深い読みあいが楽しめる戦略性の高いゲームですとか、残念ながら一番埋もれる宣伝文句ですし、マダミスや大喜利ゲームなど人気タイトルのテーマ変えみたいにしか見えないゲームも多いので差を出すのは大変でしょうけど。
ここまで書いておいてなんですが、当日にそれなりにお金使う層は事前に公式サイトやツイッターで情報収集してるはずで、当日の宣伝に力入れるよりも、事前の情報公開、アピールの方がよほど売り上げには響くはずなんで、当日の宣伝の上手い下手の話とかあまり気にしなくていいと思います(他と差をだすというのは事前も当日も大事かとは思いますが)。
文句はさておき、久しぶりにほぼ情報なしにふらっと参加したゲームマーケットは大変楽しかったです。
参加したのが日曜午後という人も減ってきてる時間とはいえ、広い会場に人はまばらで、安心して回ることも出来ました。ただ、この人手では、運営のアークライトも、大型ブースを出しているショップさんたちも、コストに対して見合うリターンがあったのかというと、正直厳しかったろうなという印象です。
贅沢な場所、人員を使う計画を立ててくれたアークライトは素晴らしいと思いますが、大型ブースを期待されるショップさん、大手サークルさんはこの秋以降もついてきてくれるんかなーとちょっと心配です。
人が集まれるようになるまでは、状況変えようもないでしょうし。とはいえ、同人タイトルは一番売れるのは間違いなくゲームマーケットで、話題になるもならないもゲームマーケットが開催されないとってのはあるとは思うので、ちゃんとそれなりに大規模な開催をしてくれると嬉しいですが……。
【感想・紹介】プラハ / Praga Caput Regni
明日からのゲームマーケットでプラハの日本語版が販売されるとのことなので、普段の形とは違いますが、感想を交えつつ紹介を書いてみます。文章だけだと寂しいので写真もはさんでますが、文章との関係はあんまないです。
プラハの概要は数寄ゲームズさんのサイトにあります(このサイト見れば僕の文章要らないんじゃないのとも思うのですが、僕が好きなところを書きたいんじゃい!ということで)。

プラハはプレイ時間が公称で120分(1人あたり30分ということなので4人プレイ時ですね)、初プレイだと3時間前後かかることもある長時間ゲーム、重ゲーと呼ばれる種類のゲームです。
見た目の特徴は、歯車を使ったアクション選択システムですが、ゲーム的な魅力は、全体的なプレイヤーへの優しさ、停滞感などのマイナスの感情を受けにくいところかと思います。
〇制限の度合いはプレイヤーが自身決める
プラハはアクションを重ねて実施することで得点を伸ばしていくタイプのゲームです。具体的にいえば、キングスロードを進むというアクションがありますが、アクションをこなすほど、先に進めば進むほど点数が伸びます。他のアクションも基本的には同じアクションを重ねた方が点が伸びます。
じゃあ、同じアクションばかり続ければいいんですが、そこは制限があります。といっても、この制限、単にアクションコストがあがるだけだったり、後から実行した方がより効率が良かったりするだけで、プレイヤー本人がやろうと思えば、まず大抵のアクションは実行できます。〇〇な理由でいまはやりたくない!とプレイヤー自身が判断して、実施しないだけです。
(まあ、その結果、他人にやりたかったアクションや取りたかったタイルを取られるわけですが)
やりたいことをいつでも選択できる(心情的にはやりたくない状態にされることもあるが)なので、ゲーム終盤に他人にあのアクションを先にとられたせいで、ここまで育ててきたのに最後の最後だけアクションできなかった……ということがありません(払えないほどコストがかかれば別ですが)。
〇アクションのてっぺんが近い!
プラハでは6種類のアクションがあり、それぞれが別の得点ルートにつながっています。前述の通り、同じアクションを繰り返した方が獲得できる点数は伸びるのですが、どの要素も4、5回程度で上限です(前述のキングスロードも5歩進んだら終点です)。各得点ルートをどうすれば極めることができるか?よりも、どのように得点ルートを極めていくかが焦点になっています。
僕が好きなのは、この上限までの達しやすさが、新たな選択肢の作りやすさつながってるところです。
やりたいアクションのコストが高くて実施できない時に、低コストで選べるアクションはどれも自分がこれまで選んでこなかったものばかり。仕方なく選んだアクションをいざ実行してみると、あれ?このアクションからの得点ルートも次から選択肢にすればいいんじゃない? 結構すぐに使える得点源になるみたいだぞ?と。
いかにやりたいアクションを極めるべく、ロデオチックに振り落とされないようリソース管理、アクション管理をしていく、そんなゲームも良いですが、プラハはそういうゲームではありません。最初からたくさんの選択肢の中で迷う必要はありませんが、やりたいアクションを選択することが難しい時にも十分有効性の高い選択肢がきっと他にあります。
優しいです。
〇いちいち貰えるおまけ

歯車からタイルを取るアクション選択にしても、アクションの実行にしてもその行動本来の目的に追加で、何らかのリソースや(条件を満たすことでの)追加点というおまけが貰えます。
これもまた、人間は都合よく解釈する生き物なので、自分のやりたいことができたのであれば、やりたいことやっておまけまでもらえるなんて!とも思いますし、む!あのおまけのリソースを貰うことで次のアクションが有利になる!アクション自体の優先度は低いけど、わざわざリソースを貰うためのアクションを実施しなくて済む!って思う時もありますし、アクションは予定通り実施できるけど、今のままだと条件を満たさないからおまけが貰えない……。むぐぐぐ、1手番予定を遅らせて条件を満たせるようにするか?とか、おまけが枷になる時もあります。
しかも、あくまでおまけなので、貰うのを諦めても、まあ、仕方ないかで済むってのもいいです。
毎回同じものが貰えるわけではなく、あくまで今そのアクションをやるなら的なもので計画に強く組み込めるものではないってのも気楽で良いかなと。
〇全体的な優しさ、気楽感があるけど、しっかりゲーマーズゲーム
上記の3要素が絡み合って、少しでも効率よくやりたい、他人に得させたくないというようなゲーマー層には今できる選択肢の中からの最適、最善を問うてくるような作りであり、そこまでは望まないけど、重ゲーも好き!という層には、きつくない選択肢や都度都度のおまけを提供することで、遊びやすさを感じさせつつ、思いもよらなかった素敵な1段階上のプレイングをひらめかせるきっかけをもたらしてくれる作りでもあります。
(まあ、この辺は主観なんで、うまくやりたいのに全然できない!くそ!って感じる人もいるでしょうが)
アクション選択の縛りは緩めですが、タイルのめくり運や、他人のアクションの選択によって、より良いアクションの実施タイミングが確実にあるので、コントロールは難しいにしても、悩んで選択した甲斐はある。うまくやった感を感じられる作りです。
(この決断が、”やらなかった”方を選んでもうまくやった感を得られることがあるのが良いと思ってます)
〇無駄なデッドロックによるストレスがない
アクション選択にせよ、タイル選択にせよ、色んなものが二択になっています。この二択が、プレイヤー個人にどちらを選ぶか突きつけるものではなく、自分には不要なものでも、他人には必要なものを作るためのものです。
場から何かを選ぶゲームで、よくあるのが誰も欲しいものがないから、場が停滞してしまうことです。もちろん、その停滞具合を楽しむゲームもありますが、プラハでは、別方向の要素をアクションや城などのタイルに持たせることで、欲しくなる人を増やして、場の回転を良くしています。
細かいことですが、自分の欲しいアレがないから手が止まった!だの、欲しくないタイルを取らないと欲しいタイルがでてきてくれない!とか、まあ、正直無駄なことに悩まされることなく、場がまわっていく、ストレスレスな場を提供してくれています。
もちろん、自分の欲しいタイルを全く別のことをやってる人が欲しがるということにもつながるので、いつ取るかという悩ましさも提供してくれてるわけですが。
〇では欠点は?

プレイヤーの意思次第でどんな選択もできるゲームですし、他人の動きによって、自分のアクションコストが驚くほど変わってきますし、タイルのめくり運もあります。
僕は気楽さにつながると書きましたが、自分でコントロールできる範囲が限られているということでもあります。今回のセッションは他人よりもうまくプレイできたので勝ったは、あるかと思いますが、繰り返し遊んだり、勘所をつかんだから上達したというようなことは感じにくいゲームだと思います。
あとは上家とやりたいことが被るともろに影響を受けるので、やりたいことよりも、勝てることを選ぶ必要があります。これが嫌という人はいるかと思います。僕は初回プレイ時、あまりにうまくいかなかったので、人が手を出してない得点手段に中盤くらいで切り替えたらめっちゃ点が伸びた、ということがありました(そして、序盤のこだわりを最後の最後に引きずって追い付かずにっ負けるという)。
良くも悪くも、他人とのセッションの中で、どう動くか、動いたかを楽しむゲームなので、何度も繰り返し遊んで、毎回、違いがあるとか、上達を楽しむとかそういう類ではないんで、なんか毎回同じだなあと感じる人はいると思います。
他人とのセッションを楽しめる人向けでないかと。
そんな感じで以上です!
(結局買った方がいいの?悪いの?て話は知らん! 財布と遊ぶ機会と面子に相談してください。ただ、良いゲームというのは確実に言えます)
プラハの概要は数寄ゲームズさんのサイトにあります(このサイト見れば僕の文章要らないんじゃないのとも思うのですが、僕が好きなところを書きたいんじゃい!ということで)。

プラハはプレイ時間が公称で120分(1人あたり30分ということなので4人プレイ時ですね)、初プレイだと3時間前後かかることもある長時間ゲーム、重ゲーと呼ばれる種類のゲームです。
見た目の特徴は、歯車を使ったアクション選択システムですが、ゲーム的な魅力は、全体的なプレイヤーへの優しさ、停滞感などのマイナスの感情を受けにくいところかと思います。
〇制限の度合いはプレイヤーが自身決める
プラハはアクションを重ねて実施することで得点を伸ばしていくタイプのゲームです。具体的にいえば、キングスロードを進むというアクションがありますが、アクションをこなすほど、先に進めば進むほど点数が伸びます。他のアクションも基本的には同じアクションを重ねた方が点が伸びます。
じゃあ、同じアクションばかり続ければいいんですが、そこは制限があります。といっても、この制限、単にアクションコストがあがるだけだったり、後から実行した方がより効率が良かったりするだけで、プレイヤー本人がやろうと思えば、まず大抵のアクションは実行できます。〇〇な理由でいまはやりたくない!とプレイヤー自身が判断して、実施しないだけです。
(まあ、その結果、他人にやりたかったアクションや取りたかったタイルを取られるわけですが)
やりたいことをいつでも選択できる(心情的にはやりたくない状態にされることもあるが)なので、ゲーム終盤に他人にあのアクションを先にとられたせいで、ここまで育ててきたのに最後の最後だけアクションできなかった……ということがありません(払えないほどコストがかかれば別ですが)。
〇アクションのてっぺんが近い!
プラハでは6種類のアクションがあり、それぞれが別の得点ルートにつながっています。前述の通り、同じアクションを繰り返した方が獲得できる点数は伸びるのですが、どの要素も4、5回程度で上限です(前述のキングスロードも5歩進んだら終点です)。各得点ルートをどうすれば極めることができるか?よりも、どのように得点ルートを極めていくかが焦点になっています。
僕が好きなのは、この上限までの達しやすさが、新たな選択肢の作りやすさつながってるところです。
やりたいアクションのコストが高くて実施できない時に、低コストで選べるアクションはどれも自分がこれまで選んでこなかったものばかり。仕方なく選んだアクションをいざ実行してみると、あれ?このアクションからの得点ルートも次から選択肢にすればいいんじゃない? 結構すぐに使える得点源になるみたいだぞ?と。
いかにやりたいアクションを極めるべく、ロデオチックに振り落とされないようリソース管理、アクション管理をしていく、そんなゲームも良いですが、プラハはそういうゲームではありません。最初からたくさんの選択肢の中で迷う必要はありませんが、やりたいアクションを選択することが難しい時にも十分有効性の高い選択肢がきっと他にあります。
優しいです。
〇いちいち貰えるおまけ

歯車からタイルを取るアクション選択にしても、アクションの実行にしてもその行動本来の目的に追加で、何らかのリソースや(条件を満たすことでの)追加点というおまけが貰えます。
これもまた、人間は都合よく解釈する生き物なので、自分のやりたいことができたのであれば、やりたいことやっておまけまでもらえるなんて!とも思いますし、む!あのおまけのリソースを貰うことで次のアクションが有利になる!アクション自体の優先度は低いけど、わざわざリソースを貰うためのアクションを実施しなくて済む!って思う時もありますし、アクションは予定通り実施できるけど、今のままだと条件を満たさないからおまけが貰えない……。むぐぐぐ、1手番予定を遅らせて条件を満たせるようにするか?とか、おまけが枷になる時もあります。
しかも、あくまでおまけなので、貰うのを諦めても、まあ、仕方ないかで済むってのもいいです。
毎回同じものが貰えるわけではなく、あくまで今そのアクションをやるなら的なもので計画に強く組み込めるものではないってのも気楽で良いかなと。
〇全体的な優しさ、気楽感があるけど、しっかりゲーマーズゲーム
上記の3要素が絡み合って、少しでも効率よくやりたい、他人に得させたくないというようなゲーマー層には今できる選択肢の中からの最適、最善を問うてくるような作りであり、そこまでは望まないけど、重ゲーも好き!という層には、きつくない選択肢や都度都度のおまけを提供することで、遊びやすさを感じさせつつ、思いもよらなかった素敵な1段階上のプレイングをひらめかせるきっかけをもたらしてくれる作りでもあります。
(まあ、この辺は主観なんで、うまくやりたいのに全然できない!くそ!って感じる人もいるでしょうが)
アクション選択の縛りは緩めですが、タイルのめくり運や、他人のアクションの選択によって、より良いアクションの実施タイミングが確実にあるので、コントロールは難しいにしても、悩んで選択した甲斐はある。うまくやった感を感じられる作りです。
(この決断が、”やらなかった”方を選んでもうまくやった感を得られることがあるのが良いと思ってます)
〇無駄なデッドロックによるストレスがない
アクション選択にせよ、タイル選択にせよ、色んなものが二択になっています。この二択が、プレイヤー個人にどちらを選ぶか突きつけるものではなく、自分には不要なものでも、他人には必要なものを作るためのものです。
場から何かを選ぶゲームで、よくあるのが誰も欲しいものがないから、場が停滞してしまうことです。もちろん、その停滞具合を楽しむゲームもありますが、プラハでは、別方向の要素をアクションや城などのタイルに持たせることで、欲しくなる人を増やして、場の回転を良くしています。
細かいことですが、自分の欲しいアレがないから手が止まった!だの、欲しくないタイルを取らないと欲しいタイルがでてきてくれない!とか、まあ、正直無駄なことに悩まされることなく、場がまわっていく、ストレスレスな場を提供してくれています。
もちろん、自分の欲しいタイルを全く別のことをやってる人が欲しがるということにもつながるので、いつ取るかという悩ましさも提供してくれてるわけですが。
〇では欠点は?

プレイヤーの意思次第でどんな選択もできるゲームですし、他人の動きによって、自分のアクションコストが驚くほど変わってきますし、タイルのめくり運もあります。
僕は気楽さにつながると書きましたが、自分でコントロールできる範囲が限られているということでもあります。今回のセッションは他人よりもうまくプレイできたので勝ったは、あるかと思いますが、繰り返し遊んだり、勘所をつかんだから上達したというようなことは感じにくいゲームだと思います。
あとは上家とやりたいことが被るともろに影響を受けるので、やりたいことよりも、勝てることを選ぶ必要があります。これが嫌という人はいるかと思います。僕は初回プレイ時、あまりにうまくいかなかったので、人が手を出してない得点手段に中盤くらいで切り替えたらめっちゃ点が伸びた、ということがありました(そして、序盤のこだわりを最後の最後に引きずって追い付かずにっ負けるという)。
良くも悪くも、他人とのセッションの中で、どう動くか、動いたかを楽しむゲームなので、何度も繰り返し遊んで、毎回、違いがあるとか、上達を楽しむとかそういう類ではないんで、なんか毎回同じだなあと感じる人はいると思います。
他人とのセッションを楽しめる人向けでないかと。
そんな感じで以上です!
(結局買った方がいいの?悪いの?て話は知らん! 財布と遊ぶ機会と面子に相談してください。ただ、良いゲームというのは確実に言えます)