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書けた? / Haste Worte?

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(8人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

クラマー、キースリングの1997年の作品、ちょこちょこリメイクされているようで2018年に出た版で遊ばせてもらいました。全然知らなかったんですが、ダイスゲーム版がでたりと人気ゲームのようです。
ゲーム内容は、紙ペンゲームのフラッシュ+競りというゲームで、以下の流れで行います。

1. 親がカードをめくってお題を決める
2. 1分間の間にプレイヤー全員がお題にあった言葉をメモ用紙に書きまくる。
3. いくつ発表できるかをカードで一斉に示す
4. カードで示された数字の小さいプレイヤーから言葉を、数字の数だけ発表する。
この時、発表された単語を書いていたプレイヤーはその言葉を消す。
発表出来た言葉の数だけ、コマを進める。
5. プレイヤー全員が発表するまで続ける。

コマが規定数進んだらそのプレイヤーが勝利です。

一応、ゴール間近になると、制限カードがめくられ、トップのプレイヤーは書ける言葉に制限がつくようになります(「〇〇を含む言葉のみ書ける」とか)

【プレイ内容】

あすまーさん、しゅだっちさん、一味さん、ねんそさん、酒元さん、さくらさん、けがわさん、僕の8人で。

まず、最初のお題は「ジャガイモを使った料理」。これは被るだろうと思うものでもとにかく時間制限が1分間と長くもないので、羅列していきます。

僕が書いたものは、肉じゃが、カレー、ポテトサラダ、フライドポテト、マッシュポテト、ジャーマンポテトの6つ。

最大で6つ発表できる可能性がありますが、他人の発表が自分の前にされると発表済のものは言えなくなるので、あまり大きい数を宣言する(後ろ手番になる)のも危険です。

ということで、初回ということもあり、「3」を提示。

みなさん初回で慎重だったということもあり、2や3が多く、そんなに大きな数字でもないですが、発表順は後ろの方に。
肉じゃがやカレーはすぐに被るだろうと思っていたのですが、案外でてきません(ポテトサラダはすぐに出ましたが)。

逆に、ポテトチップスやシチュー、ポトフなど、なんで思いつかなかったんだろう、言われてみると、ジャガイモ使うメジャー料理ですね的なものがどんどんでてきます。

そして僕の手番になり。

僕:「カレー」
みなさん:「ああ、確かに使いますねー」
僕:「フライドポテト。これはポテトチップスとは別カウントで?」
みなさん:「別料理でしょう」
僕:「マッシュポテト」
みなさん:「あるある」

と無事に宣言通り3つ発表成功! この後はフレンチフライに疑義がでていましたが、ルール上は別カウントの模様でセーフとか、こふきいもで、あー、和風ね。なるほどね。みたいになってました。

2つ目からはみんな慣れてきて、たくさん書いてはいるが被り易そうと思えば、あえて小さい数字を宣言して、他人の書いたものをつぶそうとしてきたりとゲーマーらしいムーブもでていました。

そして、いくつ目かのお題「木の種類」で、みなさん「えー!?(そんなに書けないよ)」という反応が。
しかし、僕は、え? 木になる果物書けばいいんだから大量にあるんじゃない?と思っていました。

つまり、勝負をかけるのはここだ!と、ブナとか松とか、ちゃっちゃっと書けるものを書いてからは、果物シリーズの名前、カキだの栗だのを書きまくりました。
だいたい4個前後というのがここまでの平均発表数だったので、思い切って10とかいうか?とも思ったんですが、「いや、最初は思いつかないみたいなこと言ってたけど、流石に果物は思いつくんじゃない?」と日和った思考になり、結局、提示した数字は5。
3や4の宣言の人から、果物はほぼ出てこず。結局、僕の後ろの大きめの数字の宣言でようやくリンゴとか出てきただけだったので、もっと宣言の数字をでかくしとけばよかったと後悔しました(5個は何事もなく発表出来ました)。

ここに来るまでの間に、それなりに疑義もでて、ルール上許されている単語の確認もしていたのですが、この時に参照していたルール和訳では、ドクターが言われた場合、アニマル“ドクター”は重複扱いになる一方で、金とゴールドは良いみたいな書き方だったので、「小麦粉を使った料理」で、「ホットケーキ」が出た時点でケーキ系全滅とか、「松」によって「赤松」はダメとかやってました。

決めの話とはいえ、あまりすっきりしない解釈だったこともあり

僕:「(自転車の部品のお題で既にハンドルが言われている際の)操舵機」
みなさん:「まあ、まあ、いいでしょう」
僕:「(続けて)腰掛け」
みなさん:「いやいやいや」

僕:「(小麦を使った料理で)ラーメン。続けてヌードル」
みなさん:「汚いわ!」

ということもありつつ、流石に8人もいると時間がかかり、規定点まで2/3くらいのところで、会場が閉まる時間に。
では最後は、制限カード使ってみますか、いま同点トップのあすまーさん、けがわさん、ひだりさんはカードの制限守ってくださいということになり、制限カードを見てみると、

「あ、い、う、え、おの5文字を2回以上使った言葉」

これはめっちゃ厳しくないか?と慌てるトップの3人。

そして、続けてひかれた今回のお題は「世界で活躍する海外のスポーツ選手」。

って、ますます厳しくないか!?

あすまーさん:「『ふくはらあい』は海外の選手ですか?」
「日本人じゃないですかね」
あすまーさん:「厳しい!」

結局あすまーさん、けがわさん、僕が宣言した数字は1。親からの距離の関係で、3人のなかで最初の手番になったのはけがわさん。

けがわさん:「タイガーウッズ」
あすまーさん:「かぶったー」

僕:「イニエスタって人いますよね?」
さくらさん:「アンドレス・イニエスタですね。有名なサッカー選手です。います」

まあ、このお題、被るリスクは低いですしサッカーとか、海外が主戦場のスポーツのファンの人が超絶有利!
(まあ、料理系のお題も料理研究家とかいれば有利なんで、他のお題もそう変わらないかもしれませんが)

さくらさんと酒元さんが10点くらい一気に稼いでトップに出て勝利ということで時間切れ終了となりました。

【感想】

シンプルなワードゲームなんですが、いくつ発表できるかの宣言が競りのようなかたちになっていて、面白いです。
プレイヤー間のインタラクションを強化した結果、ゲーマー向けになっているというか。

単純に一斉に発表して、被っていた分、失点/得点というゲームが紙ペンゲームとしてメジャーですが、先に発表した方が書いたものをそのままいえて有利、後から発表するのは先にいわれてしまうリスクはあるが高得点のチャンスと、わかりやすいジレンマがあります。

そして、面白いところとして、案外被らないというのがあります。
(当たり前ですが)自分のことしかわからないので、自分が簡単に思いつく答えはみんなもすぐに閃いているのでは?と疑心暗鬼にもなりますし、案外被らないからこそ自分が書いた答えの中から絶対に他プレイヤーと被るやつを発表してつぶしてやるからな!と妙な熱意がわくこともあります。

フラッシュが書いた時点で終わり、あとは結果発表のみというシンプル(だからこそ気軽に遊べていた)なものを、自分が用意できた答えは、他人と被りそうだから/被らなさそうだから、他プレイヤーはたくさん/少ししか書いてなさそうだからと、周りを気にして、自分の回答を武器にどう戦うかを考えるゲームになっています。

20年以上昔のゲームですが、手軽さと他人との違いをどう捉えるのかという点が今風な気がします。

もちろん古いせいか、システムの都合上か、欠点もあります。
プレイヤーが多いほど被るリスクを気にしたり、実際に被ることが増えるので楽しさは増すと思いますが、反面、ルール通りの規定点を目標にするとプレイ時間がべらぼうに長くなるのがまず1点。

次に使える単語の制限が、おそらくドイツ語ベースで決められているという点。日本語ベースで変えちゃってもいいように思います(同じ言葉が入っていても別物ならOK、一方で言葉が違っても意味が同じならダメとか)。
これはお題も同様で、めっちゃ沢山あるのはいいですが、被りやすいお題、被りにくいお題の差が激しいのは、(特にトップに制限が追加される)終盤には影響大きそうですし。

まあ、勝ち負けは大して気にするゲームではないんですが、被った方が楽しいゲームではあるので、お題のデベロップはやった方が面白さは上がるとは思います。

マグレブメトロ / Maglev Metro

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(3人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】
地下鉄の線路を敷いて他社よりも多くの客を輸送せよ!どんな路線にするかは状況を見て臨機応変にだ!

ゲームとは関係ないですが、Magnetic Levitationの頭3文字ずつを取って、磁気浮上式鉄道(リニアモーターカーとか)のことをMaglevというらしいです。

客コマをひろって目的の駅まで運ぶピック&デリバー系のゲームです。
鉄道モチーフではありますが、他の鉄道系のピック&デリバーゲーム(蒸気の時代とか)とは以下が異なります(ので、鉄道テーマではありますが、比べるのはそちらよりも、普通の他テーマのゲームかなあと思ってます)。
・自分が敷いた線路は自分専用。
・自分のコマ(電車)があり、自コマの移動という概念がある。

手番には以下の選択肢からアクションポイント分任意の行動を行います。
・線路を敷く
・自コマを移動させる
・ロボット/客を乗せる
・ロボット/客を降ろす
・ロボット/客を袋引きする
・ロボットの再配置
・駅を作る
・列車を反転させる

終了条件を満たすまで時計回りに手番を行い、満たしたら規定回数手番を行ったのち、目的カード等からの得点を計算して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

<ロボットや乗客の配置について>
ロボットや乗客には色がついており、それぞれ、その色の駅まで運ぶことで獲得し、個人ボード上に配置できます。
配置することで、アクション強化や終了時点数のアップなどができます。
例えば、1手番のアクション数増加や、1アクションで敷ける線路数アップ、乗せられる客数アップ等々の単純にアクション効率があがるものから、特定の色の駅や乗客を扱えるようになったり、ゲーム終了時の1コマ当たりの点数アップや、点数化できる目的カード数アップ等々、種類は様々です。
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※これは持ち主の方が日本語化されています

また、アクションとして個人ボード上のロボットを再配置することができます。これも予めこのアクションを強化するようにロボットを配置していれば、一度に複数のロボットを再配置できます。
(例えば、序盤は線路敷きに特化して、必要な線路を敷き終わったら乗客を運ぶための能力に再配置するとかできます)

【プレイ内容】

カヤさん、しゅだっちさん、僕の3人で。

僕とカヤさんは初プレイです。

ゲーム開始時に金銀銅の3種のロボットを1コマずつと、スタート地点にした駅においてあるロボットから1つの合計4つを獲得でき、これで、初期パラメータを決めます。

最初は線路も全くないので、線路敷きアクションに力を入れた方が良いのかな?とも思いましたが、盤面をよくよく見てみると、3人のうち1人だけはアクション数+1の能力をゲーム開始時に取ることが出来そうです。
(アクション数+1の能力を取るためには、金銀銅各色1つ+銀のコマが1つ必要なのですが、盤上に銀のロボットが1つしかセットアップで出てきてなかったのです)

アクション数+1なら疑似的に各アクションを1ずつ強化したようなことになるし、これでいいかーと。
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(アクション数+1以外は寂しい)

2番手のカヤさんは、電車の定員、1アクションで電車に乗せることができるコマの数、降ろすことができるコマの数をそれぞれ強化。これで、2コマを一気に乗せて運んで、降ろして~ということができます。
3番手のしゅだっちさんもアクション数+1が良かったようなのですが、袋引きで銀のロボットが引けないと初期のコマが何の能力も発動できずに死ぬことになるのでやめた方が…という話をした結果、線路敷き等にロボットを分配されてました。

僕はアクション数が1人だけ3回なので、色々な種類のことはできるのですが、各アクションとも線路1つ、乗客1つと、何をするにも1つずつなので、非常にゆっくりペースでしか進めません。
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(はじまってすぐのところ。マップはベルリンとニューヨークの2種類がありますが、今回はベルリンマップで)

一方でやばかったのがカヤさんで、(同じ色が駅にそろっている必要がありますが)一度に2コマ乗せて、降ろしてと一度の運搬で僕の2倍のスピードで強化が進みます。
まあ、わかっててやったこととは言え、流石に焦ります。早く2コマ乗せて降ろして体制に持っていきたいのですが、
・電車の定員
・一度に乗せるコマ数
・一度に降ろすコマ数
の3パラメータの強化が完了しないと、アクション効率的に効果が薄いです。さらに言えば、一度に袋から引けるコマ数も増やさないと初期配置のコマがなくなってからは強化したパワーを持て余すことになります。

ここで僕が注目したのは、新しい駅の設立アクション。
自分の線路が駅の候補地までつながっており、駅の設立アクションにロボットを配置していれば新しい駅を配置できます。配置時にロボットが1つおまけでもらえるのです。運送力が弱い僕には大変ありがたい!ということで積極的に駅を作ります。

運び先の駅の色の都合なのか、しゅだっちさんと線路の敷き先が被ったので、先に駅置けるのどっちだみたいになったのでちょっと大変でしたが…。
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(序盤。僕が左上、カヤさんは中央にしか線路を敷いてない中、線路を長く敷いてるのしゅだっちさん、必要な駅間だけつないでいるようではあるんですが、被ると大変です)

序盤は能力の強化の都合もありロボットである金銀銅の駅を作るのが主だったのですが、中盤に差し掛かると点数につながるピンク、赤、薄紫、紫の駅をそろそろ作ろうかという雰囲気に。

実はゲーム開始時に目的カードが4枚配られています。(当たり外れがあるのでと、今回はハウスルールで各種2枚ずつ配って4種1枚を選ぶという形でやりました)
乗客コマに関する目的カードがあり、僕は赤&ピンクコマ1セットにつきX点と赤orピンクコマを1つも持ってなければX点の2枚のどちらを選ぶかというだったんですが、セット作れるかは他人に依存するので、自分のプレイングだけで達成できるピンクコマを1つも持ってなければX点の方を選んでいました(この目的カードが実は(少なくとも3人プレイでは)罠だったんですが…)。

なので、薄紫と紫コマの駅を作って、両方の乗客コマを運搬できるようにして…と思っていたのですが、思わぬ展開に。
なんと、カヤさんしゅだっちさんのお二人とも薄紫の駅が作れるように個人ボードにロボットを配置されてるじゃないですか。
※新しい色の駅を作ることで、その色の乗客コマ全てが袋に入れられ、ゲームに登場するようになります。
※駅を作れる能力=その色の乗客を運べる能力なので、他人が駅を作ったからといって、その色の乗客を運ぶことはできません。

赤の駅作れる能力開放にはピンク乗客コマが、紫の駅作れる能力開放には薄紫乗客コマが必要なので、駅能力開放には大きく2つのルートがあると言え、コマ数は限られているので、枯れるより前に1コマでもその色の乗客を取るためということも考えられるのですが、他人と被らないようにした方がコマの取り合いにならないし楽じゃない!?

僕もそうですが、目的カードの都合で色々あるのだろうと自分を納得させますが、「いやいや、みなさん赤ルート行きましょうよ。そっちの方がライバルいなくてお得じゃないですか?」などとは一応口にしてみます。

が、みなさんやはり薄紫路線は崩さず!(2つロボットが必要なので、1つ配置済であっても、一応もう一方に移すことはできます)

といっても、ゲーム終了トリガーは「袋が空っぽになった時」と聞いていたので、ピンク系のコマがでないまま終わることもあるろうし、まあ、いいかと思いつつ、終了トリガーを再度確認すると、「全色袋にいったんはいらないと終了トリガーひかれません」とのこと。

会話の感じからカヤさんも赤コマは取らないようなことを言っていらしたので、このままだとしゅだっちさんが独占することになりそうです。いやー、それは流石にないでしょうということで、目的カード1枚は諦めてピンクと赤の駅も作っていくことに作戦変更です。

ここら辺からロボット/乗客の取り合いが熱くなるというか、袋からなにを、いつ引くかが大事になってきます。
袋引きはランダムですし、前述の通り、駅を作る権利を持っていないと、色によっては運ぶことができないものがあります。そうなると、自分で引くよりも他人が引いて、盤上に出ているコマが自分にとって都合の良い色なら、その駅まで移動する手間をかけても得な場合が多いです。
(今回、カヤさんは結局最後まで赤や紫の駅設立の権利は一度も取らなかったですし、僕がどんどん新しい色を先行して駅設立権をとっていたので、僕以外は“引いても運べない色”が多かれ少なかれありました)。

僕:「うーん。アクションが1つ余った。客引くか~? みんな離れたところにいるし、大丈夫かな?」
(金コマ2つを引く)
カヤさん:「これはもらわないと」
(僕の電車コマのある駅まで来てしゅぱっと移動してきて金コマ2つを乗せる)
僕:「こうなると思った! もう絶対に手番の最後でコマ引きませんからね」

(その後も乗せてる客のせいなのか、何故か、引いたコマの関係で僕の後ろをピタッとついてくるカヤさん)

僕:「絶対に駅に乗客残しませんよ!」

このゲーム、自コマが電車ということもあって、行き止まりまで進むと方向転換アクションで向きを変えないとなりません。かつ、1つの駅に自分の線路は2本しか接続できないという制限があります。

しかし、環状線にすれば2本接続の制限を守ったまま方向転換も不要になります。僕は環状線を作ったタイミングで線路を敷くアクションからロボットを移動力に再配置して、環状線をぐるぐるとロボ&乗客を運びまくります。
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(僕=緑が環状線作る間際のところ)

環状線のままでは新しい駅を作って、そちらに向かうことはできないのですが、このゲーム、線路をはぎとって敷きなおすことができるので、時機を見て環状線を廃止し、新しい方向に敷きなおすことにします。
ピンクを袋から引いたタイミングで線路敷き能力にちょっとロボを戻し、線路を敷きなおして駅の建設予定の空きマス方向に進みつつ、ピンクを運び、赤駅設立権をゲット→空きマスに赤駅を配置→カヤさん、しゅだっちさんが紫駅へ進出してこない間に紫コマをどんどん運ぶ(運よく自分で引けたり、カヤさんが引いてくれたりしました)。

という流れで、終盤の赤コマを多く運べたことや中盤に紫コマをほぼ独占できたこと&序盤から中盤に銀色のロボットがなかなか袋から引かれず、アクション数+1の獲得がみなさん遅れたということも大きく、勝利することができました。
カヤさんは目的カードでかなり稼いでらしたのですが、なんとか逃げ切った形です。
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(終了時)

カヤさんは目的カードの1枚に紫&赤の駅設立権にコマを置かない(紫、赤コマを運ぶことを放棄する)という内容だったらしいのですが、僕のピンク&赤コマを1つも運ばないと同様に、運ばない系の目的カードは罠というか、ゲームから外した方が良いように思いました。4人なら展開的にそれでも良いかもしれませんが、得点リソースが限られているゲームで、得点リソースを放棄する=他人が取りまくれるって、得点以上に失点の方が大きいのではないかと……(目的カードの点数次第ではありでしょうが、いまの点数では低いように思います)。

【感想】

最終的な勝ち負けはかなり引き運に引きずられるのは間違いないですが、盤面と自分の能力とでどうするのが効率的かを考えるパズル的な部分と、展開を読んで、または展開にあわせて自分の能力を変えていくところはかなり面白かったです。

鉄道系のピック&デリバーは他人と線路が共有=運びたい荷物が相手にとられるリスク等を考えつつ、中長期的な見通しで線路を敷してどう得点を伸ばすかがポイントになることが多いですが、本作はインタラクションを限定的にして、プレイヤー個人に閉じた最大効率を考えさせるパズル的な面が強いです。

セットアップで配置されたロボットや乗客、また、新しく配置する駅は限りがあり、早取りなので、他人の動向を見ながら、いかに自分が早くそれらを取れるようにパラメータを伸ばしていくかは非常に面白いです。

線路敷きについても、単純に駅間をつなげばいいというわけでもないのが面白いです。
積んで降ろすまでに間に挟んだ駅数(移動距離)は得点に全く関係なく、むしろ移動力を増やさないと駅間の移動にアクションがかかるので不必要な駅に線路をつなぐのは無駄ですし、電車の進行方向の概念があるので、線路を敷く能力次第では前に進んだ方が得かもしれません。
敷設した線路をはぎ取ることもできるので、パラメータや袋の中身のロボット/乗客とあわせて、効率的な線路に変えていくという新しい観点もあります(長期的には線路敷きなおし、短期的には移動力アップで対応とか、色々やりようもあります)。

ゲームの作り的にロボット/乗客の早取りがプレイヤー間の第一のインタラクションでもあり、それを起点にしたアクション順の検討ということで焦点でもあるわけですが、セットアップでばらまいた分を運び終えた後はどんなロボット/乗客がでてくるかの袋引きは完全に運なのでここは好みの分かれるところかと思います。

そりゃあ、異なる色の乗客コマ1つずつ引くよりは、高得点で同色の乗客コマ2つを同時に引く方が点数は伸びるに決まってます。X個引いてY個を盤面に置くという形でもなく、引いた分は全て盤上におかれるので、余分なコマを引いたり、盤上にコマを残すメリットがないんですよね……。
盤上に余るくらい常に補充されたり、逆に同じ色の組み合わせ引いたら引き直しなどの制限を設けたりやりようはあったんじゃないかなあと思いますが、まあ、こういうゲームにしたかったということなら仕方ないです。

あとは、プレイ内容の最後にも書きましたが、これは罠だろうというような目的カードがあるのもちょっとなあと。〇色の乗客を運ばない(運べる状況にしない)系の目的カードは(少なくとも初回プレイでは)外してもいいようにすら思います。目的カード全部が得点対象にできるわけでもないんで、これを選ばなければいいだけですし、僕が気づいていないだけで高得点につながるかもしれないんですが。

勝負が決まる部分で荒いところがあるのは確かですが、色々と独自要素ありますし、個人能力の成長&再配置というだけでも魅力的なシステムのゲームだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
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