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ビトク(美徳) / Bitoku

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(3人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

偉大なる精霊の王の後継となるために、精霊の住むこの森の仕事を果たしていくゲーム。

ルール中にVirtueって出てくるので、タイトルのBitokuは美徳を指しているようです。

ルール上は春夏秋冬の4フェイズとなっていますが、春:収入、夏:アクション、秋冬:次ラウンド準備って感じです。
4ラウンド繰り返し、点数が最も高いプレイヤーが次のグレートスピリットことシシ神様になります。

・春フェイズ:山札から引いたカードから、このラウンドに使う手札3枚を選びます。その後、個人ボード上に収入の水晶があれば収入を受け取ります。

・夏フェイズ:アクションを行うフェイズです。行えることは以下の4つ。
1. 個人ボードにカードをプレイする:プレイした脇のダイスが利用可能になり、カード効果、カードプレイ時の収入を得ます。
2.ダイスをメインボードに配置する:利用可能なダイスをメインボードの任意のスペースに置きます。この時、そのスペースが含まれるエリア内にダイス目がより大きいダイスがなければ、おまけで森アクションを実施できます。さらに、建物があり、ダイス目条件を満たしていれば建物アクションも実施できます。
3.川を超える:メインボード配置済のダイスを盤上に描かれた川の向こうに移動して、そこにに描かれた効果を適用します。この時、ダイス目を規定数減らします。
4.パス:残りの手番アクションを実施しません。ただし、カード3枚のプレイとダイス3つの配置は必須です。

・秋冬フェイズ:このラウンドにプレイしたカードのうちから1枚を得点化する。手番順の変更等、次ラウンドの準備をする。

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(個人ボードです。ダイス目酷いですが、カードプレイすることで利用可能(上のスペースに移動)になります)

●森アクション、建物アクションについて

森アクションは、エリアごとに「建物建築/水晶購入」、「リソース獲得」、「移動力獲得」、「トンボ/御霊購入」、「手番順変更」と特徴があり、配置したダイスのダイス目が大きいほど効果が強くなります。例えば、資源獲得の森アクションでは、ダイス目が3だと1つしか資源が貰えませんが、6なら3つ資源が獲得できますし、トンボ/御霊購入もダイス目が2だとどちらかを定価で購入するアクションですが、ダイス目が6ならどちらも購入でき、かつ、資源1つを払わなくてよいです。

建物アクションは、ダイスを配置したエリアにある建物タイル1つの効果が発動できます。建物タイルには使用するために必要なダイス目の閾値と、使用者が得られる効果、そして、建てたプレイヤーが得る効果が描かれています。
建物は森アクションやカードに描かれた建築アクションによって、場に出ているタイルから選んで建築できます。

●移動ポイントについて
森アクションや建物アクション、カード効果などにより、移動ポイント(MP)を得ることができます。MPは、以下の3種類に対して任意に割り振ることができます。
・美徳カード上の移動:プレイヤーが獲得済の美徳カードに示された道を自コマを移動させ、美徳カードの効果を得ます。
・賢者の道に修験者をわかす:個人ボード上にある利用可能な修験者コマを、メインボード上部の賢者の道の鳥居に隣接するマスに配置します。
・賢者の道を移動する:修験者コマを賢者の道に沿って移動させます。移動終了した場所によっては、勝利点などを得ます。

●ゲーム終了時得点
4ラウンド経過後にゲームは終了します。この時、以下の点数が入ります。
・磐座:妖怪カードや建物、御霊の種類が指定されており、持っている分の点数がはいります。ただし、ゲーム中に隣接する場所に修験者コマを配置しておく必要があります(配置済の修験者コマ1つごとに隣接する磐座から点が入る)
・美徳カード:何種類持っているかで点が入ります。移動している必要はありません。
・夢カード:ゲーム中に獲得した夢カードのうち、条件(建物持ってるか、資源X個持っているか等)を満たしているものは得点、満たしていないものは失点になります。
・個人ボード上の得点:建物を建築したり、水晶を配置したりすることで個人ボード上に記された点数が入ります。
・各エリアの木霊:木霊の進み具合に応じて各エリアで点が入ります。
など。

とんぼとか御霊とか、スタートプレイヤーを決める部分とか書いてないことも多いですが、省略!

【プレイ内容】

如月さん、しゅだっちさん、僕の3人で。

要素が多い上に、アクション間の相関が薄い感じで、何から手を付けてもよさそうだけど、まあ、なにやっていいかわからんなというところからスタートです。

初期に配られた磐座(Iwakura Rock)が特定の2種の建物が得点になるというものだったので、とりあえず、建物建てていくかなということと、あと、美徳カードのセットコレクションを積極的にとっていこうとざっくりですが方針を決めました。

美徳カードは盤面に毎ラウンド並べられるものももちろんとれるんですが、今回のセットアップだと、修験者を賢者の道を進めてもそういう効果のものがあるようです。

このゲーム、あまり成長要素的なものはないんですが、賢者の道だけは、先に進んで、鳥居までたどり着けば、その鳥居の場所から修験者を沸かすことができるようになります。先述の美徳カードを獲得する効果の場所は結構賢者の道を進んだ先なので、ひとまず鳥居を目指すことになりそうです。

よし、だいたいの方針は決めたし、んでは建築するかと、思ったわけですが、建築するにしても、
・手札から妖怪カードを個人ボードにプレイした際、妖怪カードの効果で建築する
・妖怪カードプレイ後にアンロックされるダイスを建築効果の森アクションのあるスペースに配置する
の大きく2つあります。

前者はダイスを使わないですむし、手が早いので他プレイヤーにとられるより早く建物タイルを取れます。後者はダイス使うし、アンロックしてからになるので、若干手が遅れますが、ダイス目によっては支払うための資源をディスカウントできます。

もうこの時点で「どっちの方法で建築すればいいの?」とひと通り悩みます。悩むというより、結局、他人のやりたいことと、自分のやりたいことがどの程度被っているのか?なので、どう思いきるかだけで、悩む意味はそれほどないというのは理屈ではわかるんですが、他プレイヤーの思いがわからないからこそ、どうする!?どうすりゃいいの!?ってなります。

とりあえず、カード効果の方で建築することにして、僕の磐座のボーナスにあっている建物(建物は4種類あり、磐座には2種類ずつ指定されています)を建築。3以上の目で使用可能で、使用者には3点はいります。建物の持ち主(=建築主)である僕には1点か+1のお守りがもらえます。

※建物には、建築時効果、使用したプレイヤーへの効果、使用されたことによる持ち主への効果の3つの効果があります。使用するためには、ダイスを配置した際に、建物がその配置エリアにあり、かつ、建物の使用条件の出目以上のダイスを配置する必要があります。

とりあえず、条件にあっていたので選んだのですが、如月さんが建てた「1以上の目で発動して、任意の資源を1つ獲得できる」建物の方を(少なくとも序盤は)確実に選んで使うよなあと。即時に点数がもらえる効果も良いは良いけど、使われるとしても後半ですよね。磐座の対象にこだわらずに素直に便利っぽいやつを建てればよかったなあと思いはしますが、済んだ話なので、仕方なし。

その後、ダイスをアンロックした際に発動して+1のお守りがもらえる水晶を獲得した後は、ひたすら賢者の道を歩くことにします。

賢者の道を歩くために必要なMP(杖のアイコン)は、カッパの妖怪カードの効果か、森アクションの効果、または建物アクションの効果です。
カッパは初期の手札だと1MPしかもらえませんし、建物アクションはそういう効果の建物タイルがでてきて、かつ、それを建築しないとならないので、森アクションが主な方法になります。

主な、といってもMPがもらえるダイスの配置場所は3人プレイだと2つしかなく、如月さんも歩くのをある程度重視されているようです(しゅだっちさんは、磐座からの点を重要視されているようでした)。

森アクションの実施条件は、そのエリア内で配置したダイスの目よりも大きな目のダイスが置かれていないこと(既に置かれているダイスの目以上のダイスを配置すること)なので、他人とやりたいことが被っているとあまりよろしくありません(常時競り合っているようなことになるので)。

ゲーム開始時に持っているダイスは3つで、ダイス目は、3,2,1の状態です。森アクションはダイス目が1だと全然効果が違う(木霊というトークンを進める効果になります)ので、できれば2以上で配置したいところですが、前述の通り、お守りがないとダイス目は増やすことができません。
他人を邪魔する意図で、被りそうな場所に配置するダイスは目を大きくしてもいいんですが、一方がダイス目を大きくすれば、他プレイヤーも大きくするのは目に見えてますし、お守りが序盤は基調ということもあって、ここはゆるやかな談合状態でそこそこの目でプレイしていくことにします。

そして、手札をプレイしてあらかたのダイスをアンロックし、ダイスも配置し終えてきたところで、配置後に川を越えさせるかで、またひと悩みします。
妖怪カード、美徳カードは川を越えた先で行うアクションで獲得するのが主な方法で、どちらもそれなりの得点源になりますし、妖怪カードについていえば、初期カードよりもはるかに効果が大きいので、是非手に入れたくはあります。美徳カードも賢者の道を進める条件になっている個所もあるので、とっていきたいです。

なんですが、川を越えるとダイス目がさがるんですよね……。通常は1しか下がらないので、手に入るカードなどの効果と比べれば全然安いもんなんですが、下手に下げると次ラウンド、(他人よりもダイス目が小さくなるため)森アクションができなくなるのでは?という不安があり、迷います。

特にスタート時のダイス目は3,2,1ですし、スタート時にお守りを1つ持ってますが、既に1のダイスに使って、3,2,2にしちゃってるので、全部のダイスで川を越えると、次ラウンドは2,1,1になります。
前述の通り、1の目だと森アクションが木霊を進める効果になりますし、1だと川が越えられないんですよね……。

このラウンドは川を越えず2のままにして、次ラウンド、森アクションで欲しいもの(建築したり、御霊獲得したり)をとって、川を越えた方が得なのでは?という考えもよぎりますが、お守り獲得ができる水晶もとってるし、なんとかなるわ!と全部川を越えさせることにしました。
(如月さん、しゅだっちさんは1つずつくらい川を越えるのを見合わせていました)

ちなみにプレイ時にカード効果でMPがもらえるカッパの妖怪カードを如月さんは獲得されていました。
やはり、MP重視プレイで被ってるかと思いつつ、2ラウンドに進みます。

前述の通り、僕のダイス目は2,1,1ととてもひどい状態です。カードプレイ時に+1のお守りが貰える効果はあるので、2,2,1にはできますが、1のダイス目をどう使うか。
などと書いてみましたが、実はダイス目が全く関係ない、ダイス配置エリアが1つあります。

ボード中央にあるエリアでこのエリアは川を越えることはできませんが、配置した場所に応じて森アクションは必ず発動し、並び順に応じて次のラウンドの手番順が決まります。森アクションは必ず発動すると書きましたが、手番順が後ろになるほど、森アクションの効果はよくなっています(ただし、配置しなかったプレイヤーは後手番にずれるので、1人しか配置しなければこのエリアで一番よい効果を得つつ、スタートプレイヤーをとることもできます)。

手番順はできれば3番手は避けたいけど、1の目のダイスは個々に配置するのは確定です。
しかも、ここに配置すれば、+1~+2のお守りがもらえるので、2,2,1をもう少しマシにできます。

場所によってはMPももらえるので一石二鳥や!と思ってたらその場所は案の定如月さんに取られてしまいましたが。

それでも、とにかくMPとって移動じゃーいと、ダイス配置による森アクションとか、御霊の効果で修験者を移動させていきます。賢者の道は多くの分岐があり、分岐側に移動すると点数が入るようになってます。
この時、進んだ距離のわりに点数効率の良い場所と、点数効率は少し落ちるが何からのおまけが貰えた上に修験者のリスタート地点にすることもできる『鳥居』があります。

鳥居までとにかく進めれば、先に進むのが有利になりますし、今回の鳥居効果の1つは美徳カードの獲得なので、とにかくそこまでは進めます。

もちろん移動に集中したいのですが、如月さんとやりたいことが被ってますし、そもそも、MPがもらえるエリアにはダイスは2つしか配置可能な場所がありません(厳密には違うんですが)。
なので、必然的に他アクションも行うことになります。

森アクションは大きく分けて、トンボ/御霊獲得、MP獲得、資源獲得、建築/水晶獲得、手番順決めの5種類(5エリア)です。

トンボ、御霊はいわば追加アクションや追加資源の獲得です。様々な種類があり、毎ラウンドランダムに場に出てくるので、必ずしも獲得できるわけではないですが、トンボは低コスト(場合によっては資源がおまけでもらえることすらある)でアクション(トンボもらったり、建築したり、MPもらったり)できますし、御霊はもらえる資源自体は安い(1資源とか+1お守りとか)ですが、払ったコストに応じた点数が入ります。

ただし! トンボも御霊も個人ボード上には1つしか置くことができないため、続けて2つは取ることができません。トンボを持っている状態で御霊を取る、またはその逆でとることで、トンボと御霊がくっついて、トンボの効果発動&個人ボードが空くという仕組みになってます(御霊は獲得時に即発動です)。

資源はこのゲーム正直かつかつ、というわけではないんですが、選択肢が増えるのであればあったで便利ですし、もちろん、建築や木霊獲得には必要なので、まずは資源をとってから~ということも多いです。

獲得量はダイス目に応じるので、自分ことだけ考えれば2とか3でもいいんだけど、他人が先に置くと、それ以上の目でないと効果が発動しないので、困る……という場面がままありますし、資源以外の全てのタイル類(水晶、建物、トンボ、御霊)はラウンド中は場に補充がないので、先取りがめっちゃ熱いです。

さらに言えば、ダイス配置後、川を越えて、美徳カードや妖怪カードを獲得するのも当然早取りなので、そのエリアの森アクションなどの効果は後回しでいいけど、川の向こうの美徳カードは必ず取りたいから、まずはそこに配置しないとならないということもあります。
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(たぶん3ラウンド目おわったあたりの様子)

難しいなあと思いながらも進めていた3ラウンド目で、状況がちょっと変わってきます。
前述の通り、僕の初期の磐座は指定の建物を建てていれば点数というものだったので、ちょこちょこ建築してたんですが、「3の目以上で発動する夢カードを獲得できる」効果の建物と、「3の目以上で発動する3点もらえる」効果の建物が、ゲーム後半になり、みんなに使われ始めたのです。

この建物を使ってもらうと、+1お守りか1点がもらえます。要は+1お守りが余るくらいにもらえ始めたのです(一応木霊や美徳カードなどの効果でお守りがもらえる効果を重要視していたというのもありますが)。

トンボ/御霊獲得、建築/水晶獲得は、ダイス目が5以下だと、どちらかを獲得する効果なんですが、6だと両方獲得することができます(もちろんリソースを払うことができれば)。ダイス目6だと川を越えた際に、一気に3まで減るので、厳しいところもあるんですが、それでも6の目が強いだろ!と強い効果を得つつ、あまり始めたお守りパワーで、森アクションできないようにしてやれと如月さん、しゅだっちさんをじわじわとせめます。

といっても、僕が川を越えるまで待っていれば、森アクションを発動させることができない、というようなことは避けられるんですが。

夢カードをそれなりに獲得していたので、マイナス点にならないよう、求められている条件(建物とかトンボとか)を満たすように色んなものをとっていきます。

そして、迎えた最終4ラウンド目。

如月さんはお守りでのダイス目競争を華麗にかわすように、スタートプレイヤーを3ラウンド目で獲得していました。
確かにスタートプレイヤーでダイスを置いてしまえば、他プレイヤーが手元にどんな目のダイスを持っていても関係ないですし、前述の美徳カードや妖怪カードの獲得も他プレイヤーより一手先に動けるので有利です。

美徳カードはセットコレクションの点があるので、他人より早く動きたいのもわかります。

が! 4ラウンド目に盤面に出てきた美徳カードは全て(といっても偏って2種類しかでなかったんですが)如月さん、しゅだっちさんとも持っている種類のもの。僕は両方とも持っていません。

えええーーとお二人から声が上がりますが、これも非情な勝負の綾。

もう全てのダイスを6にすることができるくらい持っていたお守りパワーで、場を荒らしながら未獲得だった美徳カード2種類を獲得し、さらに、ラウンド終了時に埋めることで「歩き済の美徳カード×2点」の妖怪カードも獲得し、うはうはでゲーム終了。

水晶をほぼとらず(とれず)に修験者があまり増やすことができず、なおかつ、3ラウンド目にどうしても欲しかった妖怪カードのために、修験者コマを捨ててダイスをアンロックするという強引にダイス配置の手番を早くする手をとったことなどが影響して、磐座に修験者を送り込めず、結局、序盤に建築は頑張ったものの磐座点はさみしい感じになりましたが、美徳カードのセットコレクションで少しおふたりより優位に立ったこと、夢カードがたまたま自分の戦術とあってる条件(鳥居に移動していること等)のものをよく引いたことなどで、逃げ切って勝利することができました。
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(建物以外、見栄え変わらないんですがゲーム終了時。個人ボードは右側に見切れてますが、6枚くらい美徳カードが並んでます。左上に並んでいるカードは夢カードで、条件満たしているかのチェックのために並べてます)

【感想】

正直な話、勝ち負けに関しては運要素は大きいですが、毎手番、毎手番何を優先すべきかが悩ましいゲームです。

トンボ、御霊、建物、水晶、美徳カード、妖怪カードとランダムに場に出て来ますが、(特に建物と水晶は)結構どころではなく効果に幅があること、プレイ内容のところにも書きましたが、ダイス配置スペースやラウンド中に出てくるタイル数の関係から1つのことを極めるのではなく、色んな要素に手を出さざるを得ない作りになっていることなどから、変なこだわりを持たずに、いま、盤面と自分の状況での最善手は何か?を基本的に常に考えるようなゲームになってます。

しかも、トンボ、御霊、建物、水晶はプレイする妖怪カードや美徳カード、トンボや建物などの効果でも獲得できるので、本当に、あっという間にタイルがなくなります。トンボなどを獲得できる森アクションはダイス目で他プレイヤーがプレイしづらいようにしばっているから…などと考えていても正直無駄で、あ、そこに獲得効果ありましたかという様にさくさくっと取られていきます。

そして、何かしらを獲得できますよという効果の付いているカードやタイルがあれば、それを空うちしたくないのがゲーマーで、戦術的に、〇〇をやりたい。でも、〇〇を進めると、XXの効果が発動するから、XXもとれるような状態にしておきたい…などという、「もったいないから、こちらもやっておこう」がゲームのあらゆるところに出て来ます。
セットコレクション目的や賢者の道を進める条件クリア目的で獲得した美徳カードにトンボ獲得の効果がついていた。トンボだけもらっても効果は発動しないので、なんとかして御霊とれないかなみたいな感じです。

このゲーム要素の繋がりを無駄なくこなそう/こなしたいという、思いが必要以上にゲームを複雑にしているのも確かです(「どこから手を付ける?」って久しぶりに固まりましたw)。

そういう理由で、ゲームを進めているうちに、もしくはスタート時点から何かしらの方針が立って、それに沿って、プレイしていく、ということが、ビトクではできない、または非常に難しいです。

メインでやりたいことが1つあり、そのついでに色々できる、と考えればいいんですが、その「ついでの色々」も全部うまいことやってやろうという気になってしまい、え?どこから手を付ければいいの!?と正直なってしまいます。
(もちろん、これができればいいやと諦めたり、とりあえず、ここから手を付けようということにはなるんですが)

色々とおまけがついているのは優しいゲームだと思う点ではありますが、同時にややこしいゲームになっている要因にもなっています。
しかも、需要に対して供給が少ないので本当にタイルがあっという間になくなるんです(俺におまけのアクションをやらせてくれ!ってなります。タイルもうないので空うちでどうぞ、または高コストのやつをどうぞってなります)。

ワカプレベースの先取りのゲームって、要はスタートプレイヤーの取り合いだったり、どこまで妥協するのか、どの程度周りと狙いをずらすかというのがポイントになりますが、ビトクは圧倒的に、取り合いに重点をおいたゲームになってると思います。
(プレイ内容に書いたのは3人戦ですが、4人戦だと、『4番手つらいわー』と4番手の人が常に言ってました(実際には全然点差ついてなかったんで気のせいではあったんですが、取り合いが辛い/熱いゲームということだと思います)

これがいやらしいのが、手札についているアクションで色んな事ができてしまうんですよね。他人の手札は当然見えないので、もう初手は疑心暗鬼ですよ。いっそのこと、ダイスのアンロックはカードプレイでのみ可能とカにしてくれればいいのに、修験者コマの破棄やカード効果などでアンロックできてしまうので、他人の飛び道具(手元のカード効果で欲しいタイルが取られる)前に、修験者破棄してでも先取りしちまうか!?とか考えてしまうんですよね。

こういう悩んでも仕方なく、自分がコストを払ってでも手に入れたいのかどうかだけというのは質が悪い悩ましさだと思いますが、それもまた楽しいんですよね。

しかし、ではうまく先取りできた人が勝つのか?というと、僕はそうは思ってなくて、正直運ゲーだなと思ってますw。ゲーム終了時の得点源である夢カード、磐座、美徳カード、全部引き運/場に出てくる運がかなりでかいので。

いやいや、精一杯悩んで、毎手番最善手を模索して、結局運なの?というのは、賛否両論あるかと思いますが、気軽にできてよいのかなと思いますし、当然、最後は運ではありますが、途中のプレイングで競い合ってこそ、最後の決め手が運というだけなので、プレイングの勝負要素はもちろんあります。

強化や得意分野が出来ていく楽しさはほぼないですが、他人と早取りに苦しみ、どれを優先すればいいのか?を常に悩める、良いゲームだと思います。
(プレイスタイルによると思いますが、4人だとダウンタイムが必要以上に長くなることがあるので、そこまでプレイ感の変わらない3人の方をお勧めします)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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