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思考の最適化というか勘

昨日、思考の最適化という話を書きましたが、ボードゲームという観点で考えたことがなかったので、メモ書きレベルで整理したと思います。

まず、僕が言っている思考の最適化というのは、プロフェッショナルの「勘」というのとニアリイコールです。ちょっとでも勘というやつについて考えたことがある人なら、勘というがある程度の根拠に基づいているものだということは知っているまたは、気づかれていると思います。

僕が学生時代に学んでいた認知心理学という分野でも、プロエフェッショナルの思考方法というのは、再現するための方法は兎も角、実例は数多く収集され、研究されていました。
まず、その中で、すげえ!と思った例を2つ程書きます。

1.消防士の話
・火事の通報を受け、現場に消防隊が急行した。家屋内に入ったところ、火もまだ小さく消化も容易に思われた瞬間、消防隊のリーダーは急いでその場から外に出るように指示を出した。消防隊は全員屋外に退避したが、その直後に家屋1階の床が抜け落ちてしまった。
⇒実は火元は地下であり、消防隊が現場に到着した際には、既に地下で火が大きくなっていた。そのため、1階の床が燃え落ちてしまった。もし、消防隊がそのまま1階にいれば地下に落下し、焼け死んでしまっただろう。

消防隊のリーダーの発言:根拠はないが、いやな予感がした。
後日の分析結果:火元が1階だった場合と、地下で既に火が大きくなっていた場合とでは、1階の温度が異なる。リーダーは火の大きさと自分が感じる温度の差に違和感を感じ、退避を命じた。

2.ミサイルの話
・(たぶん)湾岸戦争時、空母のレーダーに陸から戻ってきている艦載機のようなものがうつった。本来ならば無線で連絡があるはずであるが、そういった連絡はない。無線の故障の可能性もあるが、敵側からのミサイルである可能性もある。レーダーを監視していた軍人は、ミサイルであるため、撃破するよう報告し、事実ミサイルだった。(レーダー上では、ミサイルか艦載機かを区別することはできない)

軍人:勘
後日の分析結果:レーダー上でのうつり方は、ミサイルも艦載機も確かに同じであり判別できない。しかし、ミサイルはレーダーに感知されにくい低空をとび、艦載機は空母へのアプローチ等の理由からミサイルよりも上空をとぶ。これにより、レーダーに探知される距離に差ができる。レーダーを監視していた軍人は、いつもの艦載機よりも遅れてレーダーにうつったことにより、ミサイルだと気づくことができた。

(いま思うと後者は、低空しか飛べないような故障だったらどうするんだろう、とも思うのですが、まあ、いいです)

何故、双方とも「勘」だと当事者たちが発言したかというと、根拠をすっ飛ばして結果が導いているから(=「勘」は根拠のないものという定義)です。
しかし、分析してみれば実は根拠はあったと。

これをボードゲームで考えてみると、特に麻雀でよく見られますね。場の流れの判断、切り牌の選択等々、ありとあらゆるところで麻雀は理屈ではない、その人なりの「勘」が働いてます。
この「勘」に該当する部分を理屈づけて解説してくれる人もいますので、麻雀の解説本とかもありますね。(つまり、「勘」の根拠についてこの人たちは明確に自己認識してるわけですが)

他のボードゲームについても、ゲーム勘があるという話を聞くことがあります。
そして、面白いのがこのゲーム勘というのは、一般的に「初めてのゲームであっても、ポイントを押さえたプレイができる」能力のことだということです。
この“初めての”というのがポイントで、上記のプロフェッショナルの「勘」は、経験に裏付けされた実は論理的な帰結であったことがわかっています。
しかし、“初めての”ということは、ゲーム勘と一般的な「勘」は違うものなのでしょうか?
僕はこれはNOだと思います。つまりゲーム勘も経験に裏付けされたものであると。

この根拠はふたつです。まず1つ目は、「日常生活の経験でゲームに使えるものがある」ことです。
他のプレイヤーの普段の性格から行動を先読みしたり、もっとボードゲームに偏るのであれば、ダイスを振った際の目の偏りや感覚的な確率というのは、日常生活でダイス振ってるわけではありませんが
感覚として日常生活上でも身につけることはできると思います。
そして根拠の2つ目は「ボードゲームは要素に分けることが可能で、また要素はある程度限られている」ことです。
これは、バッティングとかといったゲームの分類上の話だけでなく、得点方法等のゲーム分類と関係のない部分についても同様です。(つまり、ボードゲームを得点方法等のルールも含め、細かく要素を分けることができれば、それを組み合わせるだけで今までにないゲーム、似た様なゲームを作ることができるはずです(ゲームバランス等があるのでそれだけでは不十分ではありますが))
まあ、ゲーム勘を考える際に、重要なのはゲームの分類と得点方法です。このゲーム分類ならでは、
ある得点方法ならではといった最善手が経験として蓄積されていて、“初めての”ゲームに対しても経験があるかのように振舞えるのではないかと。

以上、2つの根拠というか理由から、ゲーム勘というのもやはり経験(日常生活&似た要素を持つボードゲーム)に裏付けされた、思考の最適化によってもたらされる、実は論理的な思考の結果なんだと考えるわけです。

だらだらと書いた割に、なんか普通の結論に落ち着いてしまってすいません。

やや閑話休題。

で、ラミィキューブですが、場に出すために必要な牌(なんていうんでしょうか)は、とりあえず3通り考えればよいと思われます。
出したい牌Aについて、同色のA-1の牌かA+1の牌、または違う色のAの牌です。とりあえずランまたはグループに必要な2牌が確保できることがわかってから、同様に同色の±1、または違う色の同じ数字を確保する方法を考えればよいだけなので。
そして肝心の確保方法ですが、これもまたパターンに分けれそうです。
最終的には、どこかのランかグループにくっつけることになるので、そこから逆算していくことも可能といえば可能ぽいです。(自分にできる出来ないではなく、理屈ではできそうかなと)

別アプローチとして、できないことを明確にするというパターンもありそうです。一番簡単な例として、ある色の「1」を出したい場合で考えます。場に同色の「2」または「3」は1つもありません。違う色の「1」も0、または1つしかありません。つまりこの時、「1」は出すことができません。
これを手札だけでなく、場のランやグループを崩した際に浮く牌についても同様に考えれば最終的に自分の手札が出せるのか出せないのかわかります。

簡単なところだけでも一応は、規則がありました。これが全ての状況において規則があるのかと言いきることはできませんが、あるところだけ考えればよく、また、簡単な規則であるが故に自分の脳みそでも最適化してくれそうではあります。
まあ、場数を踏むことが何よりも大事なのではありますが。

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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