カルカソンヌ10周年記念版

131065601498923.jpg
(2人でインスト込み40分ほど)

【概要】
プレイヤーは南フランスのカルカソンヌ周辺の道や都市に部下を送り込み、発展させていきます。
部下を上手に送り込み発展させなければなりませんが、あなた好みに発展させるには多少の運も必要です。

【ルール】

今更、ルールを書くまでもない気もしますが。

各プレイヤーは、以下の行動をタイルがなくなるまで繰り返します。

1.タイルを引く。
2.いま置かれているタイルと絵柄があうようにタイルを置く。
3.置いたタイルに自分の部下を置くかどうか選択する。
4.置いたタイルによって、得点が発生する場合、得点を得て、部下を手元に戻す。

タイルには、草原、道、城、修道院が描かれており、自分の部下は”タイル”ではなく、タイルに描かれた道や草原などに配置します。道、城、修道院は城壁が1周つながるなどの条件で完成します。その際、完成した対象に最も多くの部下を置いていたプレイヤーが得点を得ます。同数であれば複数のプレイヤーが得点します。

ただし、基本的に1つの対象(城、道など)に部下コマは1つしか置けません。プレイヤーが同じでも異なっても複数個置くことはできません。部下を置いた時点では分かれており、その後のタイルの配置によって1つの対象となった場合のみ、1つの対象に複数の部下コマが置かれます。

全てのタイルが置かれたならば、草原と未完成の道、城、修道院分の得点計算を行い、その時点で最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

まだ未所持、未プレイだったのを10周年版の透明ミープルが可愛かったので購入&プレイしてみました。

すごろくややメビウスゲームズのチラシで相方も見たことはあったので、カルカソンヌ買ったよというと、「あれね」と言ってました。自分でゲーム買わないひとにまで知られているってのはすごいですよね。

初プレイは草原からの得点は入れない方が良いかもという話をどこかで読んだ覚えがあり、相方に相談したところ、確かに草原ルールは少しややこしいので無しの方が良いとのことだったので、草原ルール無しで遊びました。

道、城、修道院だけで比べれば一番得点効率が良いのは城だよねえと、僕も相方も主に城に部下を置いていくことにしました。あとは、得点効率はようわからんが、一度に9点ももらえるのが大きいので修道院にも置いとくかと。

と、いいつつ、僕も相方もタイルを引いて置くだけでは面白くないので、部下を配置できるようなら道にでもガンガン置いてましたが。

自分しか部下を配置していないにも関わらず、最終的にひと塊りになりそうな城に部下を2,3人配置するなど、ふたりとも無駄なこともやってましたが、僕の引きが悪いのか相方の引きがいいのか、相方が得点を順調に伸ばします。

15点差、30点差、50点差(点数トラック1周差です)とどんどん離されていきますが、その主な原因は、僕が結果的に3人も部下を送り込んでいる大きめの城が一向に完成しなかったからです。
131065633598924.jpg
(もちっと離されました)

しかも、相方が、「これ置かれたら困るんじゃない」と置いたタイルのせいでまんまと配置できるタイルの選択肢が狭まったおかげでした。
説明書についてるタイル構成表を見ると、配置可能なタイルは1種類のみ、かつ、既に数枚配置されているので残りは1枚という状況で、相方にひかれても僕が望む場所に置いてくれるわけはないので、あと1枚を果たして引けるのか…とやや絶望的な気分でプレイしてました。(いま冷静に考えれば、いつかは僕か相方が引くんだから5割は可能性があるわけで、そこまで暗い気持ちにならなくてもよかったです)

後半は相方の引きが道に偏り、得点が前半ほどは伸びなくなります。そんな相方がロマンチックロードを作り上げるとかやっている間に、残り1枚のタイルを見事引き当てました!
131065597298922.jpg

これだけで30点弱を手に入れて、ここから一気に逆転だ!と思ったもののさすがに得点トラック1周分の差は大きく、あと、数点のところまで追いつきはしましたが、相方の勝利で終了しました。
131065594698921.jpg

というか、むしろ追いつけたことの方が驚きでした…。


【感想】

プレイ感が軽すぎるような気がして、ずっと購入を渋っていましたが、透明ミープルにやられて購入してしまいました。

いざやってみると、確かにプレイ感は軽いですが、軽すぎず重すぎずという感じでした。
どのタイルを引くかは運任せといいつつ、タイル配置に適度に幅があるので運だけではない感じもしますし、選択肢が多すぎることもない。考えすぎることもなく、考えなくても遊べるわけでもない、良いバランスだと思います。

とはいえ、僕は物足りなさを感じました。

パーティーゲーム的な楽しさ、笑うような要素がないので、ガチに競うゲームの側にはいるのでしょうが、その割にはゲームのプレイ時間に占める自分が能動的に考えている時間の割合を少なく感じました。それが物足りなさにつながっています。

これは、まだ僕がタイルを引いたときに、どこが自分に都合がよいかだけしか見ていない(相手の邪魔になるところを考慮していない)せいかもしれませんし、手番間に次の自分の一手を考えることができないのがあっていないだけかもしれません。

序盤はタイルがつながって広がっていくのを楽しく思いますし、終盤は相方との点数を見て勝てるのか勝てないのかが気になります。でも、毎回、中盤ではだれてしまっていました。タイルを減らして中盤をなくすというのも考えましたが、タイルのバランスが変なことになるのも嫌ですし。

プレイ人数が増えるとまた違うのかもしれませんが、大会が2人プレイということなんで、やはり2人プレイが一番運に左右されないのかなとも思ったりで、どうなんでしょうか。

相方はミープルの可愛さと運の要素、あと、疲れていてもあまり考えずにプレイできるということで気に入ったみたいですが、僕は同じプレイ時間がかかるならほかのゲームの方がいいなあというのが正直なところです。

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析