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1955:冷たいスパイの熱い戦い

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(インスト5~10分 ゲームは20~40分ほど)

【概要】

冷戦時代、スパイは共産主義と資本主義に分かれそれぞれの陣営のために暗躍していた。
1955年。まだ世界の趨勢は決まっておらずスパイの活躍次第で自陣営に属する国家を増やし、場合によっては敵陣営の盟主すらも自陣営側に世論によってひきつけることができた。
あなたはスパイとなって、自陣営のために世界の趨勢を操るのだ!

【ルール】

基本的には資本主義側と共産主義側にわかれてのカードプレイによる綱引きです。

フランス、イギリス、アメリカ、ソ連、ハンガリー、ポーランドの中からゲームスタート時に本国を決めます。

各国ともにゲームスタート時は国内の主義を決めるコマは中央に置かれています。このコマをカードプレイによる綱引きで自陣営に引き込んだり、相手側に引っ張られたりします。
コマがある主義の一番奥のマスにまで移動すると、主義が安定したと見なされ、特殊カードを使わない限りは移動できなくなります。

相手側の本国を自分側の主義で安定させるか、自分側の主義で安定した国家を3つ作るかで勝利します。
国ごとに中央からの距離は異なります。つまり、国民性を表しているのだと思います。

自手番は、カードのプレイ、カードのプレイ、カード補充、スパイの移動という流れです。

カードのプレイ:
 カードには2つの使い方があります。
 1つ目は、カードに書かれた影響力として使う方法で、影響力分だけコマを自陣営側にひっぱることができます。
 この時、動かすことのできるコマは以下のいずれかです。

 1.カードに書かれた国家のコマ
 2.スパイがいる国家のコマ
 3.自分の本国

2,3はカードに書かれた国家以外でもコマの移動に使えます。ただし、自分の本国と異なる色のカードだと数字-1になります。
1の際、自分のスパイもその国にいれば、カード2枚を一度に出すことができます(同じ国家が書かれたカードである必要があります)

また、「相手の本国」「相手のスパイがいる国」に対して、カードを影響力として使用する場合、相手はコマの移動を妨害することができます。妨害する側は、コマを動かそうとしている国と同じ色のカードを使い、攻め手の影響力以上の数字分を出すことができれば妨害成功です。

 カードのもうひとつの使い方は、特殊効果として使う方法です。

特殊効果には、既に安定している国のマスを動かすことのできるものや、強制的に相手スパイを動かしたり、ターン終了時の補充枚数を一時的に増やすもの、相手に破壊されるまで継続的に補充枚数を増やすものなどがあります。

カードの補充:
基本的に5枚になるまで補充します。カードの特殊効果でプラスされることもあります。

スパイの移動:
その時の手札を見て、どの国に対して攻めるのか守るのかなど判断した上でスパイコマを動かします。

また、ボードは両面に書かれており、国家が安定するまでのマス数が少ない短縮ゲームで遊ぶこともできます。

【プレイ内容】

先日、Sが来た際に短縮ゲームで3戦遊びました。

カードを影響力として使う場合、どの国を攻めることができるのか、どの国を防御することができるのかが、少々わかりづらく、あれ?あれ?といってる間にとりあえず1戦目は僕が3国を自陣営側で安定させて勝利しました。

まあ、最初は慣れもあるから3本勝負にしようということになって、続けて2戦目です。
Sは1戦目の経験からマスが多い国の方が長いこと耐えることができる=防御に有利であるとして、アメリカを本国に選びます。僕は逆に、本国はスパイがどこにいても妨害することができるので、マスが少ない国を本国にしてみました。

序盤は手札上限を継続的に増やすカードもゲーム開始早々にプレイできた上に、影響値の大きめのカードも手札に次々に入ってきていたので自陣営側にかなりコマを引き込んでいました。
が、中盤以降、全く自分の本国と同じ色のカードが手札に入ってこなくなります。これでは本国であろうと防御できないので、やばいなあと思っていると、Sが僕の本国にスパイを移動させてきます。
しかし、手札に妨害できるカードもなんもなかったため、次ターン、一瞬のうちに本国を相手側の主義に染められてゲーム終了となりました。

これはちょっとと、最後の3戦目を開始します。今度も僕はマスが少ない国を本国に、Sはマスが多い国を本国にしました。今度もなかなか良い調子に進めていたのですが、また3,4ターン目くらいから本国と同じ色のカードが入ってこなくなり、またか!と思ってる間にSに押し切られて勝負ありとなりました。

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(妨害できない手札)

後日、今度は相方と通常ゲームで遊んでみました。

僕は半ば意地になってマスの少ない国を本国に。相方は中ぐらいの国を本国にしました。

やはり相方もどの国のコマを動かすことができて、どの国のコマへの攻撃を妨害できるのかというのがわかりにくかったようで、最初は混乱していました。

今回は、お互いにほどほど相手の攻撃を妨害しつつ、2国を自陣営側に引き込むことに成功するというなかなか良い勝負になり、最後は、相方が革命で僕側にきていたフランスの安定状態を解除しつつ、僕のスパイがいた本国イギリスを守りにきたところを、イギリスにいたのは実はフェイクでフランス&ポーランドの国旗が書かれたカードを使ってのコマの移動(相方はスパイがイギリスにいるので両国とも妨害できない)で同時に僕陣営側に安定させての勝利となりました。

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【感想】

テーマをのっけることでゲームが面白くなるという好例だと思います。
極論すぎるかもしれませんが、僕の中で一番近いのはトランプの「戦争」です(お互いの山札から1枚ずつカードを同時にプレイして数が大きい方が勝利、勝った方が勝負に使ったカードを引き取るというやつです)。

あれだと正直、カードを配った瞬間に勝負は決まっていますし、戦略もくそもありませんが、このゲームでも手札5枚に欲しい(必要な)カードがこないということは案外起こりえます。

例えば、5枚すべてが1色に偏るのは、5枚補充した際にどの程度起こるのかと考えれば1/2の5乗(3%くらい)ですが、実際のプレイだと1つの国を集中的に攻めるため、自分のアクションを行った結果、手札が1色に染まっている割合は結構高いです(要はアメリカに対してアクションを行った結果、アメリカ(青色)とは違う赤色が手札に残る)。
そして、平均の補充枚数は2,3枚のことが多いので、補充が1色に偏るのは10%or25%となります。何ターンも繰り返すタイプのゲームなので、この程度の確率であれば頻発とはいかないまでも、そこそこ発生しますし、よく起こるように感じます。

ぶっちゃけ、ゲーム中はそこまで考えて遊んではいなかったのですが、残すカードの内容を考慮した上で、補充枚数を決める=どういうアクションを行うか決めるってのが意外と重要そうです。

相手のカードの内訳を知るすべがないと思いこんでいたので、自分の手札の中だけで思考が閉じていたところもありますが、カードが偏ることも結構な確率で発生すると知っていれば、相手の手札を読んで特攻!という手も、ノーヒントよりは取りやすくなりますし、戦術の幅もでてくるかもしれません。

まあ、そこまで考えずに遊ぶと僕の感想のように「戦争」みたいな大味なゲームになってしまうかもしれません(考えて遊んだわけでないので、考えつつ遊んでも大味なゲームになる可能性はあります)。が、それでも最初に書いたようにテーマがうまいことのっかっているので、ロールプレイ的な楽しみをいれることができますし、盛り上がることもできます。

あとは、案外、あっという間に決着が着くゲームであること、細かいことを考えるよりもがんがん殴り合うゲームであることを最初に認識して、何戦か繰り返して遊ぶことが大事かもしれません。

短時間かつ二人用ゲームなのでそういうのも十分ありかなと。繰り返しプレイに耐えられる面白さもあると思っていますし。

ちなみに僕は最初、「1960:大統領になる方法」を簡略化したようなゲームかと思って購入してます。あれもカードを数字として使うか、特殊効果として使うかの2択なので。しかし、この「1955:冷たいスパイの熱い戦い」は大統領~比べると、カードの特殊効果は地味ですし、数字が与える影響はずっと大きいです。
まあ、当たり前で、大統領~のカード効果の派手さは、ある程度以上の要素の多さ、プレイ時間の長さ(勝負がつくまでに二転三転できるだけの余裕)があるからこそあり得るもので、ゲームが簡略化されれば、効果が地味(必要最低限)でないとバランスがとれないはずなので。

冷静に考え見ればわかる話なんですが、上記の意味で期待していたものとは違っていました。同じようなことを考える人はそういないと思いますが、念のため。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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