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ウォー オブ ワンダーズ/War of Wanders

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(インスト込み2人で40分ほど)

【概要】
第二次世界大戦中、通常の人間が通常の兵器で戦っている裏で、メタヒューマンたちによる戦いもまた行われていた!
枢軸/連合のメタヒューマンをあやつり、大戦を勝利に導くのだ!

【ルール】

2人専用のデッキ対戦ゲーム。構築要素はなしで、固定のデッキを使い枢軸側と連合側に分かれて戦います。

勝利点が20点に到達した方が勝利です。

手番は以下の流れで行います。

ミッションフェイズ:
3種類のミッション(知性、妨害、戦闘)について、それぞれでミッションの達成判定を行い、成功していればミッションカードに書かれた勝利点等が得られます。達成可否は、該当ミッションの自陣側に置かれたメタヒューマンの攻撃力の合計値が、敵陣側に置かれたメタヒューマンの防御力とミッションの難易度の合計値以上になれば成功です。

アクションフェイズ:
メタヒューマンのミッションへの派遣、施設の建設、基地の改造、ミッションの難易度アップに関わるアクションと、施設、基地によるアクションを行います。アクションには、アクションポイント(AP)を使用するものとしないものがあり、アクションポイントを使い切ったらフェイズ終了です。

施設の建設、基地の改造は共に施設カード、基地カードにAPカウンターを配置することで行います。
基地がグレードアップすると建設可能な施設数が増えるなどの効果があります。
施設には、手札を増やしたり、改造人間系のメタヒューマン作成に関わる開発ポイントを増加させたり等、全て異なる効果を持っており、効果によってはAPを消費して発動させる必要があります。

メタヒューマンは大きく3種類に分けられ、種類ごとに派遣(召喚)するための方法が異なります。

改造人間系:建設済の施設の開発ポイントの合計数が派遣に必要なポイント以下であれば派遣できます。
天才系:基地や施設から得られるリサーチポイントというのがあり、それを一定数消費することで派遣できます。
魔法使い系:手札からカードを捨てることで派遣できます。

メタヒューマンの持つ効果は、派遣時またはミッション達成時に発動します。

また、ミッションにAPを費やすことで難易度をあげることができます。難易度が上がったミッションは達成時の勝利点が増やえる他、派遣可能なメタヒューマンの上限があがる等の恩恵があります。

カード補充フェイズ:
カードを2枚、山札から引きます。

その後、相手の手番になり、どちらかが勝利条件を満たすまで続けます。

【プレイ内容】

イタリア語版のローマに栄光あれを買う際に、何か2人でできて30分以内で終わるものがないか物色していた時に見つけたゲームです。

ストレートなデッキ対戦のゲームは持っていなかったので、プレイ時間的にも探していた短時間ゲームということで購入&遊んでみました。

スタートすると早速、相方がターン終了時の補充枚数って何枚だっけと聞いてきます(無論、インストで説明はしていましたが)。
基地カードにAPとカードの補充数は書かれているので、これを見れば良いよと話していると、僕の陣営である枢軸の基地カードには、補充カードが1枚しか書かれていません。
ルールと異なるので、あれ?と思いながら相方の基地カードを確認すると、連合側はルールと同様に補充カードの枚数は2枚になってます。枢軸側も裏面(グレードアップ後)は2枚になっているので、これは多分、枢軸側は強いカードが多いとかの理由でハンデがついているのであろうと解釈しました。

カードの補充枚数が少ないというのは結構なハンデだと判断して、APを消費しなくても手札を捨てるだけで召喚できる魔法使い系のメタヒューマンを1体召喚した後は、APを基地のグレードアップに注ぎ込みます。

相方は手札に天才系のメタヒューマンが多かったらしく、リサーチポイントを基地の能力で補充していました。

次の手番で僕は無事に基地をグレードアップさせて、これでようやくカードの補充枚数で相方と同等になりました。さて、次はと考えたところ、相方はまだリサーチポイントを貯めているところなので、まだ召喚はされなさそうですし、僕の最初に召喚したメタヒューマンはそこそこ強いキャラだったので、そうそう負ける(ミッションが失敗するくらいの防御力をもつメタヒューマンが召喚される)こともなさそうです。
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(下に敷いているのは公式サイトからDLできるプレイマットです)

そう判断して、ミッションの難易度をあげます。高難易度のミッションがクリアできれば多くの勝利点やボーナスがあります。妨害のミッションなら成功時にカード補充ができ、最高難易度であれば相手の手札を1枚奪えますし、戦闘のミッションなら相手のメタヒューマンにダメージを与えることができます。

僕が最初に召喚したメタヒューマンは妨害ミッションのキャラ(メタヒューマンはそれぞれ派遣できるミッションの種類が決まっています)だったので、難易度をあげることでカード補充(&相方の手札減らし)に余裕ができ、さらにそのカードで戦闘ミッション用の魔法使い系メタヒューマンを召喚して、ミッション難易度をあげることで、相方が召喚していたメタヒューマンにダメージを与えることもできるようになりました。

こうなると、相方は手札は奪われるわ、召喚してもダメージ受けて倒されるわ(メタヒューマンの体力は大概1か2で、ダメージの防御、回復の手段はほとんどありません)と、どうしようもなくなり、結構な大差で1戦目は僕が勝ちました。
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相方:「何がどうなったのかわからない」

と、まあ、それはそうだろうということで、1戦、相談しつつやってルールと大体の戦術を理解してもらってからの3戦目。

リサーチポイントは貯めるのに結構なアクションポイントを使うにも関わらず使い捨てなので、使い勝手はかなり悪いということは2人とももうわかっており、主にカードを捨てて召喚する魔法使い系を先に召喚しつつ、こつこつ施設を建てて、改造人間系のメタヒューマンを安定供給させる形にもっていこうとします。

僕は手札のめぐりが悪く、相方のメタヒューマンの攻撃を防御できるような能力を持つカードがなかなかきません。その間に相方は、知性、妨害、戦闘の全ミッションにメタヒューマンを召喚して、細かく勝利点を稼ぎます。
手元には防御に特化したメタヒューマンがいたので、相方が難易度をひとつでもあげてくれれば、そのミッションだけでも邪魔できる…と思ってはいたのですが、相方に読まれていたらしく、こつこつと1ターンに1勝利点×3か所を稼いで相方が勝利しました。
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【感想】

非常に無難な面白さのゲームでした。

面白い!もう一回!というわけでもなく、つまらなかった…というわけでもなく、30分ドンパチやって先に殴り切った方が勝ち、難しいことはいいんだよ!という感じです。
バランス?何回か繰り返せば、うまいこと収束していくから!1戦1戦のことなんて気にすんな!と、いわんばかりで、序盤につまずくと、途中で逆転することはなかなか難しいです。優位な方が色々と有利なボーナスがつきますし、一気に点差を逆転するような要素もないので。

ルール(or僕の訳)の不備なのかもしれませんが、天才系のメタヒューマンが召喚までの手間がかかりすぎて使えなかったり、魔法使い系はともかく、天才系、改造人間系の強いキャラ(召喚に高コストが要求されるキャラ)は、召喚するころにはゲーム終わってるんじゃないかというくらい、召喚が大変だったりと、使えるキャラ、使えないキャラははっきりしています。

ちなみに、プレイ内容で「ハンデか」と判断したカード補充枚数の違いですが、公式ページのQ&Aによると、“誤植”とのことで陣営が違っても同条件なのが正しいようです。

ゲームの最大の魅力は、このアメコミ調のメタヒューマン達なんでしょうが、僕も相方もそれほど思い入れもアメコミへの造詣もないので、イマイチ世界観に浸れませんでした。どうもProject H.O.P.E. Role playingというのがあるらしく、そのキャラ達のようです。
絵柄がえらく濃いのでダメなひとはダメ、好きな人は好きでしょう。
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カウンター類が添付されてない割に大量のカウンターやら○○ポイントというのが出てくるので、別途用意する必要もあります。

個々のゲーム内のバランスは良くはないですし、アラも色々あるとは思いますが、派手でわかりやすいので僕は好きなゲームです(相方は「(ゲームとは言え)殴り合いは疲れる」といってましたが)。
色々なことができて、勝ち筋も一本調子にならなくて新しい発見が毎回あるという、繰り返しプレイに向いているゲームだと思います。まあ、展開が大味なので、その発見を次に活かせるほど洗練されているゲームでもないんですけど。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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