ペロポネソス/Peloponnes

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(ひとりで20分、2人でインスト込み45分ほど)

【概要】

紀元前1000年ごろにペルポネソス半島にあった文明の1つとして、発展させ、人口を増やし、資源を生産し、他の文明よりも優れた文明を築き上げましょう。

【ルール】

最初に各プレイヤーの属する文明を決め、文明タイルを受け取った後、それに応じた資源、収入、人口を得ます。
その後、8ラウンドを行い、最終的に最も勝利点が高いプレイヤーが勝利します。

1ラウンドは以下の流れで行います。

1.タイルの競り
2.タイルの配置
3.人口・資材の生産量の更新
4.収入
5.災害トークンの処理

1.タイルの競り

1ラウンドに5枚のタイルが開けられ、各プレイヤー1枚ずつ手に入れることができます。
タイルには最低落札額が決められており、プレイヤーは手番順に、欲しいタイル1枚に最低落札額を上回るお金を各タイルの上においていきます。
この時、欲しいタイルが被っていた場合、先に置かれているお金を上回る額のお金をタイルの上に置くのであれば、先においていたプレイヤーを追い出すことができます。追い出されたプレイヤーはお金を追加することなく、最低落札額を満たす他のタイルにお金を(希望タイルを)移動させます。もしどのタイルにも置くことができなければ、このラウンドではタイルの購入はできず、1金のみ受け取ります。
(最初から競りに参加しなければ3金受け取ります)

なお、プレイ人数が4人以下の場合、疑似的に競り?を行うために規定数のタイルは最低落札額が+3金されます。

開けた5枚のタイルに供給のマークがあった場合、供給(後述)を行います。

2.タイルの配置

競りで購入したタイルを配置します。
タイルには土地と建物の2種類があり、土地タイルは文明タイルの右側に、建物タイルは左側に配置します。
土地タイルは隣接する土地タイルと算出する資源が1つ以上被っている必要があります。
建物タイルは配置に制限はありませんが、効果を得るためには資源を消費して建築する必要があります。購入したラウンドで建てる必要はありませんが、購入してから供給終了までの間に建てることができなければ廃棄されます。

3.人口・資材の生産量の更新

このラウンドに配置(建築)した土地、建物タイルに書かれた人口、収入をプレイヤーボードに反映します。タイルによっては生産量ではなく、すぐに資源を得るものもあります。

4.収入

人口に応じてお金と、生産量に応じて資源(木・石・食糧)を得ます。木・石・食糧を一定数以上生産した場合、それぞれの資源に代わって贅沢品を入手できます。(贅沢品には所持数の上限はありません)
お金や資源が足りない場合に限り、贅沢品2つを各品1つとして代用できます(例えば、競りの時にお金が足りない、建物タイルを建てる時に木が足りない等)。
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(見づらいですが、写真上の小さいタイルの右下に書かれた資源が生産量になり、この場合、食料1、木材3、石5を得ます。ただし、既に木材と石は最大数を持っているのでかわりに贅沢品を受け取ります。また、この時の人口は7なのでお金は3金もらえます)

5.災害トークンの処理

災害トークンを2つ表に向けます。災害は5種類あり、その災害のトークン3つが表になると災害が発生します。

※ 供給

人口に応じて食料を消費します。食糧が足りなければ贅沢品2つで食糧1つとして代用できます。食糧(贅沢品を含む)が人口に対して不足する場合、足りない分の人口が減少します(餓死します)。
もし、タイル購入時に建築していなかった建物があれば資源を消費して建築するか、タイルを破棄します。

●勝利点の計算

8ラウンド終了後、得点計算を行います。得点は名声点と人口点があり、それぞれ以下のように計算します。
名声点:自分が配置(建築)したタイルに書かれた得点+お金の1/3
人口点:人口×3点

名声点と人口点で低い方の得点が自分の最終的な得点となり、この点数が一番高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

普段ボードゲームをやらない(けど、ボードゲームは好き)という人たちのために、短時間で出来て、やりがいのある拡大再生産がないかと思っていた時に、「プレイ時間:15分×人数」というのが目を引いて購入しました。

事前にプレイしてインストをスムーズにできるようになっておかないといけまいと、相方を誘ってみると「いいよ。やろう」とのお言葉だったので、いそいそと準備をしていると、

相方:「あれ、これってひとりでもできるの?」
僕:「できるよ」
相方:「じゃあ、いきなりやるんじゃなくて、一回通しで見せて」

とのことで、2人いるのにソロプレイということに。

まあ、くじけていても仕方ないのでソロプレイで。

ソロプレイは、説明書に徐々に難易度があがっていくようなシナリオ(というか制限)が設けられていて、本来は同じ文明を使わずに全シナリオをクリアする必要があります。しかしながら、全てのシナリオクリアを目指すつもりもなく、どの文明が有利かというのもよくわからんので、とりあえずランダムで文明を1つ決めてはじめました。

僕が選んだ文明は始めから木材を産出する能力があります。そして、1ラウンド目にめくられたタイルにも木材を多く生産する能力の土地タイルがあります。
贅沢品の汎用性が高いので、木材を作りまくって、贅沢品でなんとかするかと方向性を決めます。
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なお、ソロプレイでは5人プレイ時と同様に全てのタイルが通常の最低落札価格で購入できます(+3金されるタイルはありません)。

そして、2ラウンド目でも木材を生産する土地を購入した結果、あっという間に木材のストックがいっぱいになり、贅沢品をつくりはじめました。

競りがないので、基本的にお金の減りは少ないです。とはいえ、最終的には得点になりますし、あっても困るものではないので、人口も積極的に増やします。
(14人以上になるとお金だけでなく贅沢品ももらえるようになりますし)

大木材王国もいいのですが、人口点のために食料も増やさないとと思ったものの、土地タイル配置の制限(隣接する土地は生産する資源が1つ以上被っていなければならない)があって、タイル運次第では食糧を増やすのもままなりません。これはまずいかも?と思ったところに供給発生です!

明らかに食料が足りんという状況だったので、人口が大きく減りました。そして、国民をまかなえていないということは、食糧だけでなく贅沢品も尽きたということで、いま資源を減らすような災害が発生すると、木材に偏って生産していたうちの文明は支払いができません。

次の供給は次ラウンドか、次々ラウンドにはやってくるので、それにも備えなければならず(タイルはAの山、Bの山、Cの山の順にひらかれていき、供給の起こるタイルはBの山とCの山に1つずつ入っています。既にBの山はなくなり、Cの山は2ラウンド分しかないので、もうすぐ起こるということはわかります)

とにもかくにも食糧だ!と食料を増やしたところで、災害“地震”の発生です。建物タイル数分の木と石がなくなります。さっきの供給後に少しだけ増えていた木と石の代わりの贅沢品をもっていかれました。
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Cの山になると得点の高い建物も結構出てきますが、どれも石が必要で、僕の文明は木材主体と言うか石がないので、選択肢があまりありません。なんとか災害“大嵐”を防ぐ建物を建てたところでゲーム終了となり、2回目の供給で人口を減らしたものの大嵐を防ぐことができたおかげもあって、人口点がぎりぎり名声点を上回り、32点での終了となりました。
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(終了時、さっきよりも人口が減っています)

後日、相方と2人プレイをやりました。

今度は僕の文明は石、相方の文明は食料が初期生産品だったことから、ふたりともその資源を増やす方向に進みました。
僕は前回の反省から早めに食料も徐々に増やしましたが、まあ、また何人か人口を減らしてしまい、結局人口が思ったよりも伸びずに終了したこともあり、人口点である21点、相方は人口は(僕よりは)多く、食料も潤沢だったものの、むしろ食料に注力しすぎたのか名声点があまり伸びず、23点どまりでした。もちっと食料にみあう人口を確保して、お金の収入を増やせば良かったのかも知れません。
見ていて思ったのですが、食料多いと供給でも誰も死なないので、精神衛生上、楽そうでした。
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(終了時の文明。赤が僕で緑が相方)

【感想】

良いバランスのゲームだと思います。プレイ前は、建物の効果に派手なものはないし、建築コストも基本的には石と木だけという地味さなので、正直な話、あまり期待していませんでした(派手なゲームが好みなので)。
しかし、やってみると必要な要素は十分にあり、えらいわかりやすいシステムの中に、色々な楽しさがきちんと包含されています。

自分の文明を育てる楽しさもありますし、人口を減らさないようにどう食料(+贅沢品)をマネジメントするか計算する楽しさもあります。それぞれに特化しても勝てるのであれば、物足りなかったかもしれませんが、得点の計算方法が、名声点と人口点の低い方を取る形式なので両方を意識せざるを得ず、プレイ時間の短さ、要素の少なさの割に(僕にとっては)十分な満足感がプレイ後に得られたのではないかと思います。

この、要素の少なさに起因するわかりやすさと、満足感のバランス、そして展開のスピーディーさが素晴らしいです。見た目から想像されるような、シンプルすぎて物足りないということはありませんでした。

シンプルにすぎると、有効な手が限定されることがありますが、災害や供給の発生タイミングが一定ではないこと、自分の文明という一定の方向性がゲーム開始時に毎回異なる形で提示されること等が、展開や思考パターンが単純化されることをうまく妨げています。
面白いゲームを作るのに、複雑な要素は別にいらないんだなと今更ながらに気付かされました。

また、今回はソロプレイと2人プレイと言うことで競りが全く機能していなかったので、まだまだこのゲームの楽しさ(またはマイナス要素)を知ることはできていません。ソロプレイだと競りがありませんし、2人プレイだと競りはあることはありますが、最低落札額が+3金されるタイルが多い(通常:2枚、+3金:3枚)ので、競りうんぬんというよりも、単に高いタイルを買うか、買わないかというだけになるんですよね(初期文明が似た感じにならない限り、そうそう2人で欲しいタイルが被ることはないと思われますし、実際に今回は被らなかったので)。

ただ、やはり地味は地味ですし、相方にどうだったと尋ねたら「面白いけど、計算しないといけないのがダメかなあ」と言っていました。

名声点と人口点のバランスを考えるところが面白さにつながってると思っていますが、逆にいえば、そのバランスをきちんと考えないと面白くない(しかも、えらい地味)ということでもあります。相方やYのようにイケイケで遊ぶのが好きというひとには向いていないのかもしれません。
(でも、そういうひとにきっちりと派手さも備え持っている、拡大再生産系のゲームをやってもらうと、「面白いけど、長い。疲れる」ともいわれるわけで、何にせよ一長一短あります)

あと、僕がこのゲームを気にいった原因を考えてみたのですが、悪手や運によるトップ争いからの脱落ということがあまりないということもあるのではないかと思います。
オリジナルの食糧・木材・石があったり、人口が多い方が有利ではあるのですが、贅沢品というえらく使い勝手の良いリソースがあるおかげでどんな発展の方向性になったとしても、ある程度はカバーされます(決定的な脱落の要因になりえません)。場面場面での有利不利はあれど、とりあえず、ある程度以上の形になるというのを、ぬるさと捉えるひともゲーマーには多いでしょうが、プレイヤー全員がゲーム中に諦めることなく最後まで遊べるというのは、僕は利点だと考えます(贅沢品はあくまで代替品レベルですし)。

このある程度のぬるさ、バランスの良さを持ちながら、自分の計画性が得点にきちんと反映される。しかも、展開のバリエーションもある。
当初の目的である『「普段ボードゲームをやらない(けど、ボードゲームは好き)という人たちのために、短時間で出来て、やりがいのある拡大再生産のゲーム』を十分に満たしていると思います。今度、実際に普段はボードゲームをやらない人たちと遊ぶのがの楽しみですし、その時に一緒にゲームに参加しているゲーマーのひとからどんな感想をもらうのか興味深いです。

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(箱の左下にかかれている名も無きおっさん。一度気になると妙な存在感が・・・)

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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
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・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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