でんぷち(2012.6.2開催)
唐突に時間が出来たので色々ともやもやとしつつも、ゲームイベントカレンダーを見てみると歩いていけるくらい近所でゲーム会が開催されていることがわかったので、突然&途中からでしたが参加させていただきました。
(そろそろ5年目とのお話でしたので、どんだけ気づいてなかったのかと)
サンタクルーズ

会場についてしばらくするとちょうど全卓でひとがシャッフルタイミングだったので、入らせていただきました。
手札からプレイしたカードに対応する場所に家、教会、灯台を立てて島に入植していくゲーム。主な得点は入植時と、得点カードから得られます。得点カードは様々な条件(海沿い、羊を算出する場所、4つ道でつながった場所等々)が書かれており、プレイした際に条件に該当する全てのひとに得点が入ります。
得点カードを含む、配られた全ての手札をプレイすると1ラウンド終了で、その後、他人が使った手札のセットを1つ選んで2ラウンド目を行います(つまり、得点カードの内容が全員わかっている状態で同じことをもう1度やります)。
2ラウンド目開始時に2枚ある得点カードの1枚を交換する機会はありますが、得点効率の良いものは交換しねえだろうということで大体得点方法はわかります。
得点カードのうち、1枚だけ「火山が噴火して火山地帯に置かれたコマごとに-2点」というマイナスのカードがあります。これきたら面白いなと思っていたら見事に手札にありました。
1ラウンド目はみんな初プレイということもあって、自分の得点カードで得点することにいっぱいいっぱいで、偶然相乗っていることがたまにあるという感じでした。僕はマイナスの得点カードを持ち、みんなが火山地帯に入植していくのをしめしめと見ていました。見ていましたが、火山地帯にある教会が5,6点なのに対して、平地の教会は3,4点なので、マイナスカード使っても平地に置いたのと同じ得点になるだけで、実質的に別に痛くないというトホホなカードでした。
2ラウンド目も特にいいところなくというか、置く場所がなくなって手札を余らせると言う大ポカもあり終盤まではトップ集団にいましたが最後離されて勝負にはあまり絡めず。しっかり他人の得点カードを覚えていて相乗れた方が勝利されていました。
もっと記憶ゲーム的にしっかり1ラウンド目のことを覚えてないと勝てないかと思っていましたが、そんなことはなく、目先のことだけおっていてもある程度勝負に絡めるのは良かったです。そのおかげでプレイ感は軽いですし、早い者勝ちの部分もあるのでプレイヤー間の絡みもしっかりあって面白いゲームでした。
ファブフィブ
新しくいらした方2名をいれても遊べるゲームということで、ファブフィブを。
3枚のカードを任意の枚数山札と入れ替えつつ、前手番のひとよりも大きな数を作っていくゲーム。実際に大きい数を作る必要はなく、嘘の宣言もありです。宣言が嘘だと思えば、ブラフだと指摘して間違っていた方がライフが減ります。ライフがゼロになったひとから負け抜けです。
嘘か本当かを考える要素と、自分が受け取って次のひとに無事まわせるのかリスクを考える要素の組み合わせのゲームなので、921とかであれば、2枚交換で1枚でも3以上が出れば良いので多少怪しくても受け取ってもらえます。それを逆手にとって9がないのに900台で渡すと次のひとは9を引かない限り嘘をつくことになって結構大変なことになります。
まあ、そういう楽しみもありつつ、最終的には引き運には勝てないので過程を楽しむゲームかもしれません。それでも十二分に楽しいですし、リメイクもうなづけます。

(ライフカウンターがとても素敵な作りなので。雑ですが作ってみました)
ダンジョンファイター

先日のゲームマーケット2012春で日本流通がはじまった新作ゲーム。買おうか迷っていたので遊べたことに感謝です。
テーブルにおかれた的にダイスをワンバウンドで振り込んでとまった場所に書かれた数字分のダメージをモンスターに与え、的からはずせばプレイヤーがモンスターごとに決められたダメージを受けます。パーティーをくんでダンジョンの最奥にいるボスを倒すのが目的です。
ただワンバウンドさせつつ的に乗せるのも結構難しいのですが、ひじにダイスを乗せて振るとか、左隣のひとの手のひらにダイスを乗せ、その手を動かすことでダイスを振るとか、難易度高すぎます。半回転しながらとか頭から落としてとかに比べれば難易度低いですが・・・。
結果は2層目で残念ながら全滅となりました。
ダイス振るのと、他人が振ってるのを見てるのが楽しいです。僕は下手くそだったので自分が振るのは楽しさと申し訳なさと、祈るような気持ちが入り混じってましたが。
一撃死の場所にダイスが止まらない限り、40回以上攻撃を当てないと倒せないやつとか、ボスが鬼のような強さで、全く倒せる気がしないので、多少の物足りなさを感じたとしても達成感重視の低難易度ダンジョンもあってよかったのではと思いました。
ゆっくりあん
人数大目でできるものということで東方モチーフのインディアンポーカーであるこちらを。インディアンポーカーは初めてだったので、本当に自分の数字の予想がつくのか半信半疑でしたが、案外、他のひとの宣言から読めるものですね。
ただ、このゲームにある特殊カードが色々とひどいので、そのカードを引いていた人が不利になりすぎるような。
あまりガチになり過ぎない程度で遊ぶときにはこれくらいの理不尽さが良よさそうです。
ケルトダイス
卓のシャッフルがあったので4人で。×印つきの面を使いました。
ダイスを振って出た目を1種類選び、その目のルートのコマをダイスの数分だけ進めます。願いの石の目が2つ以上出た際に選ぶと願いの石がもらえます。そのほかはケルトです。
振りなおしルールを間違っていたものの、×が2つ続いているところを超えるのを全員難儀するという展開。×が2つ続いているルートはコボルトマスがありますが、ちょっとリスクがでかいように思いました。運良く序盤に3つ同じ目がでたのと、2つ続けて×のあるルートを外していたのが良い方に働いたのか勝利(した気がしてるのですが、よう覚えてないので3位くらいだったかもしれません)
これ、一見すると×の目がある面がゲーマー面ぽいですが、実はより運の要素がでかくなるのでは?という気がしています。これは自分のなので何回かやって確かめたいかなと。
メンバーズオンリー

ケルトダイス終了後、おもろそうだなーと観戦していると「たぶんそろそろ終わるけど、入ります?」と誘われてみなさんがよろしければ是非と、えらいところで途中参加。
(写真の赤が僕のコマです。出遅れているのは予想を外しまくったわけではないですw)
そのラウンドに傘や新聞のカードが何枚プレイされるかを予想するゲーム。賭けた場所で自分の手札の自信を知らせたり、逆にブラフを張ったりと駆け引きが面白く高い評価も肯けます。みんなで紅茶盛り上げていこうぜ!と煽っても他プレイヤーの手札次第ではどうにもならなかったり。
社交場にいる感じでお互いに傘はどうかね、いやいや最近は帽子だよと談笑しながら遊ぶのが良いのではないかと。ブラフ的にもまっとうな賭け的にも。
ロストテンプル

6人で遊べるものをということで。操り人形を軽くした版?ボードをつけて傭兵や暗殺者のようなネガティブな効果の役職をなくして手軽に遊べるようにした感じでした。毎ラウンドスタートプレイヤーから順に1枚ずつ役職を決めて、役職に書かれた数字順に効果を解決していきます。宝石を奪ったり、特殊チップの内容を見たりするものもありますが、基本的にはすごろくというか、ボード上をゴールまで進んだ人が勝ちなので、次の寺院まで進む、宝石分進む、宝石×2マス進む等々、先に進む能力のものが多く、また、人気があります。
自分の1つ前のひとのところまで進む能力があるので団子にはなりますし、指定した役職を選んでいたひとと場所を入れ替える能力もあるので逆転要素もあります。
必然的にいい勝負になるので盛り上がりました。ただ、最後はマークされなかった人が勝つような気もして、終盤までの道のりは単に役職の効果を覚える過程になっている感じも受けました。
その後、コロレットを観戦した後に帰宅しました。
楽しいゲーム会をありがとうございました!
(そろそろ5年目とのお話でしたので、どんだけ気づいてなかったのかと)
サンタクルーズ

会場についてしばらくするとちょうど全卓でひとがシャッフルタイミングだったので、入らせていただきました。
手札からプレイしたカードに対応する場所に家、教会、灯台を立てて島に入植していくゲーム。主な得点は入植時と、得点カードから得られます。得点カードは様々な条件(海沿い、羊を算出する場所、4つ道でつながった場所等々)が書かれており、プレイした際に条件に該当する全てのひとに得点が入ります。
得点カードを含む、配られた全ての手札をプレイすると1ラウンド終了で、その後、他人が使った手札のセットを1つ選んで2ラウンド目を行います(つまり、得点カードの内容が全員わかっている状態で同じことをもう1度やります)。
2ラウンド目開始時に2枚ある得点カードの1枚を交換する機会はありますが、得点効率の良いものは交換しねえだろうということで大体得点方法はわかります。
得点カードのうち、1枚だけ「火山が噴火して火山地帯に置かれたコマごとに-2点」というマイナスのカードがあります。これきたら面白いなと思っていたら見事に手札にありました。
1ラウンド目はみんな初プレイということもあって、自分の得点カードで得点することにいっぱいいっぱいで、偶然相乗っていることがたまにあるという感じでした。僕はマイナスの得点カードを持ち、みんなが火山地帯に入植していくのをしめしめと見ていました。見ていましたが、火山地帯にある教会が5,6点なのに対して、平地の教会は3,4点なので、マイナスカード使っても平地に置いたのと同じ得点になるだけで、実質的に別に痛くないというトホホなカードでした。
2ラウンド目も特にいいところなくというか、置く場所がなくなって手札を余らせると言う大ポカもあり終盤まではトップ集団にいましたが最後離されて勝負にはあまり絡めず。しっかり他人の得点カードを覚えていて相乗れた方が勝利されていました。
もっと記憶ゲーム的にしっかり1ラウンド目のことを覚えてないと勝てないかと思っていましたが、そんなことはなく、目先のことだけおっていてもある程度勝負に絡めるのは良かったです。そのおかげでプレイ感は軽いですし、早い者勝ちの部分もあるのでプレイヤー間の絡みもしっかりあって面白いゲームでした。
ファブフィブ
新しくいらした方2名をいれても遊べるゲームということで、ファブフィブを。
3枚のカードを任意の枚数山札と入れ替えつつ、前手番のひとよりも大きな数を作っていくゲーム。実際に大きい数を作る必要はなく、嘘の宣言もありです。宣言が嘘だと思えば、ブラフだと指摘して間違っていた方がライフが減ります。ライフがゼロになったひとから負け抜けです。
嘘か本当かを考える要素と、自分が受け取って次のひとに無事まわせるのかリスクを考える要素の組み合わせのゲームなので、921とかであれば、2枚交換で1枚でも3以上が出れば良いので多少怪しくても受け取ってもらえます。それを逆手にとって9がないのに900台で渡すと次のひとは9を引かない限り嘘をつくことになって結構大変なことになります。
まあ、そういう楽しみもありつつ、最終的には引き運には勝てないので過程を楽しむゲームかもしれません。それでも十二分に楽しいですし、リメイクもうなづけます。

(ライフカウンターがとても素敵な作りなので。雑ですが作ってみました)
ダンジョンファイター

先日のゲームマーケット2012春で日本流通がはじまった新作ゲーム。買おうか迷っていたので遊べたことに感謝です。
テーブルにおかれた的にダイスをワンバウンドで振り込んでとまった場所に書かれた数字分のダメージをモンスターに与え、的からはずせばプレイヤーがモンスターごとに決められたダメージを受けます。パーティーをくんでダンジョンの最奥にいるボスを倒すのが目的です。
ただワンバウンドさせつつ的に乗せるのも結構難しいのですが、ひじにダイスを乗せて振るとか、左隣のひとの手のひらにダイスを乗せ、その手を動かすことでダイスを振るとか、難易度高すぎます。半回転しながらとか頭から落としてとかに比べれば難易度低いですが・・・。
結果は2層目で残念ながら全滅となりました。
ダイス振るのと、他人が振ってるのを見てるのが楽しいです。僕は下手くそだったので自分が振るのは楽しさと申し訳なさと、祈るような気持ちが入り混じってましたが。
一撃死の場所にダイスが止まらない限り、40回以上攻撃を当てないと倒せないやつとか、ボスが鬼のような強さで、全く倒せる気がしないので、多少の物足りなさを感じたとしても達成感重視の低難易度ダンジョンもあってよかったのではと思いました。
ゆっくりあん
人数大目でできるものということで東方モチーフのインディアンポーカーであるこちらを。インディアンポーカーは初めてだったので、本当に自分の数字の予想がつくのか半信半疑でしたが、案外、他のひとの宣言から読めるものですね。
ただ、このゲームにある特殊カードが色々とひどいので、そのカードを引いていた人が不利になりすぎるような。
あまりガチになり過ぎない程度で遊ぶときにはこれくらいの理不尽さが良よさそうです。
ケルトダイス
卓のシャッフルがあったので4人で。×印つきの面を使いました。
ダイスを振って出た目を1種類選び、その目のルートのコマをダイスの数分だけ進めます。願いの石の目が2つ以上出た際に選ぶと願いの石がもらえます。そのほかはケルトです。
振りなおしルールを間違っていたものの、×が2つ続いているところを超えるのを全員難儀するという展開。×が2つ続いているルートはコボルトマスがありますが、ちょっとリスクがでかいように思いました。運良く序盤に3つ同じ目がでたのと、2つ続けて×のあるルートを外していたのが良い方に働いたのか勝利(した気がしてるのですが、よう覚えてないので3位くらいだったかもしれません)
これ、一見すると×の目がある面がゲーマー面ぽいですが、実はより運の要素がでかくなるのでは?という気がしています。これは自分のなので何回かやって確かめたいかなと。
メンバーズオンリー

ケルトダイス終了後、おもろそうだなーと観戦していると「たぶんそろそろ終わるけど、入ります?」と誘われてみなさんがよろしければ是非と、えらいところで途中参加。
(写真の赤が僕のコマです。出遅れているのは予想を外しまくったわけではないですw)
そのラウンドに傘や新聞のカードが何枚プレイされるかを予想するゲーム。賭けた場所で自分の手札の自信を知らせたり、逆にブラフを張ったりと駆け引きが面白く高い評価も肯けます。みんなで紅茶盛り上げていこうぜ!と煽っても他プレイヤーの手札次第ではどうにもならなかったり。
社交場にいる感じでお互いに傘はどうかね、いやいや最近は帽子だよと談笑しながら遊ぶのが良いのではないかと。ブラフ的にもまっとうな賭け的にも。
ロストテンプル

6人で遊べるものをということで。操り人形を軽くした版?ボードをつけて傭兵や暗殺者のようなネガティブな効果の役職をなくして手軽に遊べるようにした感じでした。毎ラウンドスタートプレイヤーから順に1枚ずつ役職を決めて、役職に書かれた数字順に効果を解決していきます。宝石を奪ったり、特殊チップの内容を見たりするものもありますが、基本的にはすごろくというか、ボード上をゴールまで進んだ人が勝ちなので、次の寺院まで進む、宝石分進む、宝石×2マス進む等々、先に進む能力のものが多く、また、人気があります。
自分の1つ前のひとのところまで進む能力があるので団子にはなりますし、指定した役職を選んでいたひとと場所を入れ替える能力もあるので逆転要素もあります。
必然的にいい勝負になるので盛り上がりました。ただ、最後はマークされなかった人が勝つような気もして、終盤までの道のりは単に役職の効果を覚える過程になっている感じも受けました。
その後、コロレットを観戦した後に帰宅しました。
楽しいゲーム会をありがとうございました!
コメントの投稿
No title
>東方モチーフのインディアンポーカー(名前失念)
ゆっくりあん、でしょうか。
ゆっくりあん、でしょうか。
No title
お疲れ様でした。
僕がご一緒したので一番印象に残ってるのがダンジョンファイターなんですが、
ボスの強さや道中の敵モンスターの強さを考えると、あのゲームの本質はパーティーゲームではなく
「サイコロの曲投げに習熟する」所にあるのではないかと個人的に思いました。
「肘に乗せて」や「隣の人の腕を叩いて」転がす方式の敵キャラのHPが中盤で割と高めだったり、
普通に投げる方式の敵キャラだと割合あっさり倒せていた道中を見ていて、死なずにボスまで辿り着くことができれば、
その頃には普通に投げたらそれなりに一撃死が出るぐらいにプレイヤースキルが上がってたりするのではないかと。
いうような事を曲投げが理不尽すぎると思い出しながら考えてます。
まあ中盤で全滅してしまったので結局わからないんですが。
僕がご一緒したので一番印象に残ってるのがダンジョンファイターなんですが、
ボスの強さや道中の敵モンスターの強さを考えると、あのゲームの本質はパーティーゲームではなく
「サイコロの曲投げに習熟する」所にあるのではないかと個人的に思いました。
「肘に乗せて」や「隣の人の腕を叩いて」転がす方式の敵キャラのHPが中盤で割と高めだったり、
普通に投げる方式の敵キャラだと割合あっさり倒せていた道中を見ていて、死なずにボスまで辿り着くことができれば、
その頃には普通に投げたらそれなりに一撃死が出るぐらいにプレイヤースキルが上がってたりするのではないかと。
いうような事を曲投げが理不尽すぎると思い出しながら考えてます。
まあ中盤で全滅してしまったので結局わからないんですが。
Re: No title
>秋山真琴さん
おお、ありがとうございます。教えていただいた名前で調べてみたところ、
まさに「ゆっくりあん」でした。記事も修正しましたー。
>256さん
会ではお世話になりました。お疲れ様でした!
おお、なるほど。
確かにダンジョンファイターは、ダイスの変わった振り方を笑ったり、笑われてたりという
パーティーゲーム的な楽しさもありましたが、どうすれば先に進めるか、どのアイテム、
どの色のダイスを使うのが効率的か、使い捨てダイスはいつ使うのか?などの選択を
真面目に考えるところに面白さがありましたし、おっしゃるとおりボスはガチで上達していないと
倒せそうにありませんね。
そうなると、曲投げの難易度のあがり具合が急すぎる気がするので、達成感を与えつつ
上達を段階的にサポートするような仕組みがあった方が良かったように思ってしまいます。
それはそれでぬるま湯的な発送かもしれませんが。
おお、ありがとうございます。教えていただいた名前で調べてみたところ、
まさに「ゆっくりあん」でした。記事も修正しましたー。
>256さん
会ではお世話になりました。お疲れ様でした!
おお、なるほど。
確かにダンジョンファイターは、ダイスの変わった振り方を笑ったり、笑われてたりという
パーティーゲーム的な楽しさもありましたが、どうすれば先に進めるか、どのアイテム、
どの色のダイスを使うのが効率的か、使い捨てダイスはいつ使うのか?などの選択を
真面目に考えるところに面白さがありましたし、おっしゃるとおりボスはガチで上達していないと
倒せそうにありませんね。
そうなると、曲投げの難易度のあがり具合が急すぎる気がするので、達成感を与えつつ
上達を段階的にサポートするような仕組みがあった方が良かったように思ってしまいます。
それはそれでぬるま湯的な発送かもしれませんが。