七王国の玉座(第二版)会

七王国の玉座会をやるけども、興味あります?と声をかけていただいて、是非是非にと七王国の玉座(第二版)会に参加してきました。(未読なんですけど)面白そうな原作、そして、戦略マルチ、BGGでも高評価とあっては参加せざるを得ないでしょう!
メンバーは一味さん、キノさん、しのぽさん、たる田さん、PHYさん、僕の6人とプレイ可能人数の最大数であり、マルチゲームということで、おそらく一番面白い人数です。
一味さん、キノさん、PHYさんは第一版を遊んだ経験があるので、二版との差やよくある展開などをはさみつつインストしていただきました。
七王国の玉座(
ゲームは10ラウンドで構成され、各ラウンドでは以下の3フェイズを順に行います(名前はうろ覚えなので適当に呼んでます)。
・イベントフェイズ
・プロットフィズ
・アクションフェイズ
イベントフェイズでは、各ラウンド3枚のイベントカードをめくり、書かれた内容を実行します。カードによって、兵の招集、兵の最大招集量の変更、北の蛮族の侵攻、影響力トラック(プレイ順などが決まる)の競り等が行われます。
プロットフェイズでは、アクションフェイズで行うアクションのためのトークンを自家の領土においていきます。基本的に各家同時プロットです。
アクションフェイズで、プロットしたトークンをいっせいに裏返して、影響力トラックに示された家順に解決していきます。アクションには、他家のアクショントークンを取り除く“襲撃”、兵を移動・行軍させる“進軍”、パワートークン(お金のようなもの)を獲得する“統治の強化”があります。“支援”“防御”は受動的なアクションで自分の領土か、まわりの領土で戦争が起こった際に効果が発揮されます。
戦争では、歩兵1、騎兵2、攻城兵器4(城攻め時のみ)、船1といった戦力やアクショントークンに書かれた攻撃+1、防御+1などを合計した値に手元から出すカードに書かれた数字を足したものを比べ、大きいほうが勝ちます。ただし、戦争に勝利しても負けた側の兵は必ずしも減らず、手元から出したカードの効果で減らすことになります。そういったカードは数字も大きくないことが多かったり、防御できるカードもあったりして、大抵の場合、隣接する土地へ退却することになります。
勝敗は城の数で決まり、10ラウンド終了時に一番多くの城を持っているか、または途中のラウンドで7つの城を自家の領地にするかでゲームに勝利します。
無論、原作を知っていた方が楽しいとは思いますが、知っていなくともスタート時の各家の境遇、イベントカードの内容、戦闘時のカードに書かれたキャラクターとその能力等々で原作の雰囲気はうかがい知ることができます。
1版と2版との違いはいくらか聞いたのですが、一番大きな違いとして、最大プレイ人数が異なります(1版5人、2版6人)。そのせいでエリアの分かれ方、細かさが違うようです。
あとは、野蛮人の襲撃の効果がカードで決まる、各家の戦闘で使うカードの値が全家固定(各家の強さの表現は数値ではなく、テキストで表現)、攻城兵器の追加、スペシャルオーダー(強化アクションのようなもの)の一部効果の変更、兵士コマがプラスチックに等々あるようです。

(担当したティレル家の緑コマ。右下のちょっとかわいい形のが攻城兵器です)
マップはイギリスみたいな感じの島国で縦長になってます。その中で、各家、プレイヤーの配置は、上中下の左右それぞれに陣取って居る感じです。
右上がPHYさん、中右がしのぽさん、右下がキノさん、左上が一味さん、中左がたる田さん、左下が僕という並びでした。
七王国の玉座は初めてですが、電源ゲームでも他のボードゲームでも、中央が栄えている、もしくは良い土地があるものなので、キノさんと地方で殴りあっても仕方ない同盟を(口約束ですが)結びました。
これで当面の敵はたる田さん、場合によってはしのぽさんというところでしょうか。
といいつつ、結構平和な感じでスタートしたのですが、序盤にルール誤りがあり、それによって結構な有利不利が出来てしまったので、序盤のお試しプレイだったということで、いったん仕切り直すことに。
そういうことで改めて1ラウンド開始当初の様子です。

実は、このゲーム会で僕はこれだけはと心に決めていたことがありました。それは、毎ラウンド、必ず写真を撮ることですw コース料理の写真を途中で撮り忘れるのと同じようにゲームの写真も結構取り忘れてしまうのですが、戦略マルチはラウンドごとの戦況の変化が面白そうなので意識して撮ってみました。
今回も序盤は似たような感じで展開します。

(2ラウンド目開始時)
中央左やや下に、赤いコマが置かれており、マップに樽が2つ書かれています。樽は補給力を表し、持てる最大の兵力と関係しています。領土内の樽が5つ以上になるとこまを4つスタックして使えるようになりますし、3つスタックの部隊数も増えます。例えば僕の家では、スタート時は3-2-2でしか持てません(1コマだけは部隊ではないのでいくつでも持てます)。
そんな2ラウンド目のイベントで兵の招集がかかります。
一応、イベントによる招集と比べると効果が落ちますがアクショントークンを使って招集することもできはします(イベントでは領土内の全ての城で兵が増えますが、アクションではトークンを置いた城でのみ)。僕と一味さんの国は、このアクション用のトークンを影響力トラックの順位の関係で使うことが出来ません。そのため、どう兵力を増やすかが焦点なのですがいきなりのイベントによる招集で、一気に兵が増えます。
これで兵力の少なさがかなり緩和されたこともあり、部隊のスタック数を増やすべく北の樽持ちの土地に攻め入ります。

(3ラウンド目の開始時。かなりエリアに余裕がなくなってきてます。コマがエリアから移動するときにパワートークンを置くことでコマがなくても領土のままに出来ます。正しくはコマがない領土ではアクションができないのですが、今回はルールミスでアクションをやってしまっています)
右側の海が船で埋まり、物々しい感じになっています。支援アクションでは、陸から海へは支援できませんが、海から陸へは支援可能で、しかも海は複数エリアに接していることが多いので結構な軍事拠点になります。そして、前述のとおり海へは陸から支援できないので海同士で支援するか、ガチ殴りしかなく、攻め落とすのも容易ではありません(なので戦線は実は安定しているともいえる)。
僕の家のある左側ではたる田さんが僕の家の領土を攻めてきました。たる田さんの家と僕の家の本拠地の間は1エリアしか離れておらず、しかもそのエリアは樽マークが書かれていて、それなりの拠点です。
仲良くやっていれば別に気にすることもないのですが、僕は右下のキノさん家とは不可侵条約を結んでおり、遅かれ早かれたる田さん家は僕から攻められる立場です(僕が攻めやすいのはキノさんかたる田さんの国です。ちょっと無理すれば更に北の一味さんや右側のしのぽさんも攻めることはできますが、それほど現実的ではありません。
この時、たる田さんは領土の中央に支援用の騎士3コマを配置しており、その支援効果により結構な戦力になっていました。
実は僕の手札には戦場となったエリアに隣接するエリアのトークンを1つ除去する効果のものがあり、これを使えば支援をなかったことにして、勝利することもできました。が、こちらの特殊効果は1回しか使えない(手札は使い切るまで使ったものは返ってこない)のに対して、支援は毎ラウンドできるので勝ってもなーと、ここは敗走を選択しました。
支援トークンは襲撃トークンで除去できるのですが、手番がたる田さんの方が早いので支援を除去するための襲撃をたる田さんの襲撃で除去されてしまい、どうにもならなかったんですよね…。
そんなこんなで4ラウンド目。ここで補給イベント(兵のスタック数の変更)が発生します!
補給は領土内の樽の数に応じて増えるので、さっきの戦争で樽付きのエリアを失った僕と、僕から奪ったたる田さんで明暗がくっきりわかれました。
たる田さんは最高レベルである4-3-2-2-2と大兵団を組めるようになった一方で、他のプレイヤーは3-3-2-2や3-2-2-2と明らかに戦力で劣ることに。うーん、あそこでひとふんばりしておけば僕も4のスタックができるようになったのですが、それができても先がないことも確かですし、無理して勝ってもここで補給がでる保障はなかったですし。
悪いことばかりではなく、影響トラックの競りもこの時のイベントで発生しました。
競るのは、行動順、戦力が同点時の強さ、スペシャルアクショントークンの使用数です。スペシャルトークンがあればイベントで招集がかからなくても、兵を増やせるので、いまスペシャルトークンを1つも使えない僕と一味さんは喉から手が出るほど欲しいです。
そんなこんなで行動順、戦争の強さは捨てて、アクショントークンに全てのお金を賭けてなんとか同点で上位4人に残りました!(上位4人だけがスペシャルトークンを使える権利があります)
全財産でぎりぎり、1つでも少なければ5番手になって権利が得られないと言う熱い競りでした。
ちなみに競りはにぎり競りです。
そして4ラウンド目開始時。

左中央に、たる田さんの赤国は戦力8(騎士コマ4)の支援軍団を国の中央において鉄壁の守りができあがります。これで僕は完璧に攻めあぐねることに。
しかし、海が疎かになっていた隙をついて一味さんがたる田さんの持っていた海を奪います。エリアの境界線の関係からここらの海も一味さんがかなり強固な壁を作りました。
右では一味さんと同盟を結んだPHYさんの白家が(1エリアの大きさがでかいので)巨大な版図を築き、しのぽさんの国に迫ってきていました。右下のキノさんも着々と勢力を蓄えており、右側は右側で一触即発の状況になっていました。
そして、案の定写真を撮り忘れた5、6ラウンドでゲームが動きます。
5ラウンドで体制を整えた僕と一味さんが、驚異の支援力で鉄壁の守りを築いていたたる田さんの領土に戦争を仕掛けます。
エリア境界の綾で一味さんは攻め込んでるのにたる田さんに匹敵する(上回っていたかも)支援力を保持しつつ、城を攻め込む際には戦闘力が4(防御時は0、敗走も不可)の攻城兵器を使うことで圧倒的な戦力をたたき出して勝利し、僕は相手のトークンを除去する特殊能力のカードを戦闘で用いることで勝利します。
このラウンド、マップ右でもしのぽさんがPHYさんの持つ海域に攻め入り勝利を収めていました。おそらく海からの支援をなくし、この間に陸戦を有利な状況に持ち込む作戦だったのではないかと思うのですが…。
このラウンドの僕の戦闘は、支援力を強化して勝利した一味さんと異なり、カードと言う使い捨て能力を使っての勝利です。もう一度同じことはできません。というか、攻め取ったエリアを防御することもぶっちゃけできませんw。
しかし、7ラウンド開始時のイベントで影響力トラックの競りが!
ここでたる田さんよりも先手を取れれば、支援アクションを襲撃アクションで除去することができます。
そして、無事に先手番をゲットします。あっさり書いてますが、実はたる田さんは支援にアクションを割き続けていたため、統治の強化アクションができず、お金が他プレイヤーと比べて少なくなっていたのです。
結果として攻め込んだのは良手となったわけですが、このゲーム、勝ち負けは別に領土の広さではなく、領土内にある城の数です。
先ほども一味さんは城のあるエリアを取っていますが、僕はそうではありません。
城のあるエリアを攻め取らないとダメなのですが、部隊のスタック制限にひっかかり、どうも城を攻めるには戦力が足りず、にっちもさっちもいかない状況であることに今更気づきます。

(7ラウンド開始時の様子)
会場の閉まる時間も近づいてきたからか、ラウンドが終盤になってきたからか戦争が活発に行われた7ラウンド。海からの一手を狙ったしのぽさんは船が足りずに失敗、PHYさんに取り返されます。その上、南からはずっと戦力を貯めていたキノさんがついにしのぽさんに戦いを挑み、城を奪います。
一味さんは圧倒的な支援力を活かしてたる田さん領を蹂躙。支援の柱を失ったたる田さんは苦しい立場に。
支援の柱を奪った僕は何もできずに復讐を恐れるのみ。
そして、とうとう時間的にこれが最終ラウンドになりそうという8ラウンド目。

PHYさんが北から、キノさんが南からしのぽさんの家の領土に攻め込みます。しのぽさんも善戦されますが、支援の効果が大きいゲームなので領土が削られれば削られるほど戦力はどんどん低下していき、ついに本拠地とそのまわりの海を残すのみに。
左は左でこのままだと一味さんがたる田さん領を荒らしてゲーム終了にもなりそうだったので、手のひらを返して僕はたる田さん支援に。前線は押し返したものの、海からの支援が強力で、次ラウンドがあったとしても攻めあぐねそうな形で終了しました。

(8ラウンド終了時)
結局、時間切れ終了でしたが、噂に違わず面白かったです。僕は用事があったので帰ってしまったのですが、この後、数時間におよぶ感想戦が開かれたとかでうらやましい話です。
これはゲーム中にも出ていた話ですが、このまま続けたら一味さんかPHYさんが勝たれていたのではないかと思います。北の2国と南の2国がそれぞれ同盟して中央の2国を攻めたので、中央の家の国力が落ちてしまい戦力的に北に攻め入れず、南の2国は地理的な問題で北の2国の邪魔ができないという状態だったので。
僕個人の反省点としては、キノさんと同盟を結んでしまったこと、たる田さん家は敵ではなかったこと(仲良くすべきだった)の2点が大きな点でしょうか。
戦争時に出せるカードの数字はどの家も共通なので後半は戦力が拮抗してきます。それをまさにぶち壊す存在として攻城兵器があると思うのですが、たる田さんの家は僕の領土からだと攻城兵器で攻めにくいんですよ。間に城以外のエリアがあり、そこを占領されていたのでどうしても騎兵で攻める必要があり、部隊のスタック制限の関係から攻城兵器をあとで送り込むこともし辛い。今回は制海権もとられてましたし。
そうなると、うちの家から攻めやすいのはキノさんかしのぽさんで、しのぽさんの家はキノさんとこと競合して、仲良くしつつ攻めるのは実質的に無理なので、消去法的にキノさんところしか残らないと言う。
あと、戦略マルチ全てにいえることなのかもしれませんが、序盤から中盤にかけて目立ったらダメですね。味方を作らずに勝てるゲーム性ではないので、如何に人畜無害なふりをしたままで、中盤から終盤を迎えるかがポイントのような気がします。そこらへん、今回のPHYさんはうまかったかなあと(僕の領土の対角に位置していて、相手のしようがなかっただけかもですが)。
と、うだうだ考えても肝心の兵の招集やスタック数の変更、行動順の競りがイベントカード次第なので、どう機を見るかといううまさもありそうで、いつになるかわからない2回目が今から楽しみなゲームです。
今回は各家のカードの効果をみんな把握しておらず、単純に数字でしか見れてなかったのが、特殊効果がわかってるからこその読み合いもでてきそうですし。
今回のゲーム会にもお誘いいただいたことに感謝感謝です。