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グランドフロア/Ground floor

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(インスト込み5人で3時間半)

【概要&ルール】

基本的にはワーカープレイスメントです。プレイヤーは自分の会社の自分と従業員の作業時間を宣伝活動や生産活動に割り振り情報やお金を手に入れ、徐々に自分の会社を大きくしていくことが目的になります。

プレイヤーは1ラウンドに以下を行います。

1.収入
 従業員数に応じて収入が入ります。とはいっても、人数が増えるとここで貰える収入は減ります。社長だけなら9金、1人雇うごとに3金ずつ減り、最大の5人雇った状態では収入フェイズと言いつつ、3金支払います。

2.雇用
 従業員をその時の相場分のお金と情報を支払って雇います。雇った従業員は研修アクションを行うまで、作業を行えません(新従業員分のワーカーはもらえません)

3.業務計画
 メインボードまたは個人ボードにワーカーを配置します。メインボード上のアクションは次の業務実行フェイズまで解決されません。個人ボード上のアクションはワーカー配置後、即解決です。

4.業務実行
 メインボード上のアクションを解決します。計画時に置いたワーカーによるものや、評判などに応じて自動的に実行されるものがあります。

5.次ラウンドの準備
 材料の補充など、次ラウンドの準備をします。この時、以下の2条件を満たしていたら得点計算に移ります。
 ・9ラウンド経過
 ・いずれかのプレイヤーの個人ボードに6階以上の建物がある。

リソースの種類
 グランドフロアでは、情報とお金、材料、時間(ワーカー)が主なリソースになります。ワーカーを除けば、お金と情報は共に重要なリソースで、特にメインボード上でアクションをするには、ほとんどの場合、情報&お金が必要になります。材料は商品のもとになります。

アクションの種類
メインボードでは以下のアクションを行います。詳細はややこしいので割愛します。
・コンサルティング(情報の入手)
・広告(手番順コントロール)
・ボーナス(無償でお金など入手)
・倉庫(材料入手)
・商品生産&販売(お金の入手)
・建築(個人ボードの強化)
 
個人ボードには3つの区分があり、それぞれに特徴があります。
・1階の部屋:本社フロア的な位置づけで、情報や材料、お金の入手、広告活動などひと通りのアクションと材料の保管が可能。改装(フリーアクション)することで機能強化。ただし、強化してもメインボードに比べると効果が弱い。
・テナント:建築アクションのテナント追加で設置。毎ターンお金追加など、アクションではなく向上的な追加効果が得られる
・2階以上のフロア:建築アクションのフロア追加で設置。お金、情報の入手、コストなしでワーカー配置可能などの効果を持つ。メインボードや1階にない、またはメインボードや1階よりも効果の強いアクションが可能。

得点計算

改装後の1階の部屋、テナント、2階以上のフロアに勝利点が書かれており、ゲーム終了時に個人ボードに設置されているそれらの合計と、条件(テナント数分加点など)に応じた得点、余ったお金と情報のセットからの得点の合計で競います。

【プレイ内容】
 
Kickstarterで集金していた際に、6つ頼めば送料無料で世界中に送るよ!というのがありました。1つだと結構送料がかかるのでどうしようか?と思っていたところ、一口のりますよ、のりますよと賛同してくださる方が集まって、その6つセットをバックしていました。
 
というのが、去年の6月のこと。グランドフロアも去年のエッセン合わせで去年の9月か10月に発売されるはずだった(一部は販売されたのかも)のですが、おまけでつけてくれるスカイラインというゲームの準備が間に合わないだの、まあ、色々あって、先日届きました。
 
配送するのも梱包の手間が面倒だ、どうせ配送所まで持っていくのなら…ということで、関係者の方に配っていたのですが、せっかくなのでやりましょうということで、如月さん、キノさん、PHYさん、ビーンさん、僕の5人で遊びました。
(プレイにはCOQさんの訳を使わせていただきました!公開ありがとうございます!)
 
プレイ開始時にランダムで得意分野タイルが配られます。このタイルの内容に応じて個人ボードの1階の部屋の1つが最初から改装された状態で始まります。うちの会社は研修能力が高く、従業員雇用後の研修にかかる時間(ワーカー)が1つで済みます(改装前は2つ)。
 
従業員を雇うとラウンド頭の収入は減っていくので、最初のラウンドから収入減らして良いのかは悩ましいところではありますが、せっかく特徴づけられているんだからと、スタートプレイヤーの優位も活かして初期値で従業員を雇用します。誰かが雇用するたびに雇用コストは上がるので、手番の早かった僕と如月さんだけが従業員を増やし、他の皆さんは高いと見送りました。
 
ワーカープレイスメントであればワーカーが多い方が有利というのは、決まり事みたいなもんなので「ずるいずるい」と非難の声があがりますが、まあ、収入下がるじゃないですかと逃げ口上を。
 
そして、計画フェイズですが最初はお金が余りないので、お金が欲しい→商品を売ればよい→商品を作らなければという流れで、そのために必要な材料を取りに倉庫へワーカーを配置しました。2番手の如月さんも同様です。
3番手のビーンさんは得意分野で2ワーカーを消費すれば自社で材料が調達できるようになっていたので、そこで作られてました。
 
倉庫アクションはワーカーの配置が遅れるとコストが上がるアクションです。4番手、5番手になると配置するコストが高すぎるということで、またもや「後手番不利過ぎる。ク○ゲーク○ゲー」の声がw。
 
結局、PHYさんは手番を上げるために広告に。キノさんはテナントを入れて定期収入アップを狙ってきました。
個人ボード上のアクションは効果が即時発動なので、ビーンさんのみ計画中に材料を手に入れ、それを使って商品生産→売却を。
 
商品は生産アクションにワーカーをおいた順に好きな売値のマスに配置できます。その後、このラウンドの消費者数が明らかにされ、安い方から、かつ、評判順(=手番順)に売れていきます。消費者数を上回って売れなかった商品は低い売値のマスに移動して、次ラウンドに持ちこされます。
 
このラウンドでは他に商品を作ったプレイヤーがいないため、どんなに高い値付けでも必ず買ってもらえるということで、最高値を設定して、いきなり大金を手に入れられてました。
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(1ラウンドの様子)

メインボード上のアクションをするには、お金か情報がコストとして必要です(大抵両方)。お金は収入フェイズで定期的に手に入る一方で、情報はなんらかのアクションをしないと手に入りません。定期的に手に入るテナントや階層もありはしますが微々たるものですし、そもそもそれらを建築するにも先立つものが必要です。

メインボードのコンサルティングアクションで一気に10情報ずつ手に入りますが、Nラウンド目にお金を払ってワーカー配置、N+1ラウンド目に同じ金額を払って(自分のでも他人のでも)ワーカーが配置されていれば、Nラウンドに配置していたワーカーが情報を獲得できるという、ちょっと変わったシステムになっています。
 早く置けば置くほどコストは高いのですが、Nラウンドに遅く置いたプレイヤーがN+1ラウンドに情報を手に入れるために、勝手にマスにワーカーを置いてくれるかもしれず、結果として半分のコスト(Nラウンドにだけコストを払い、N+1ラウンドには他人がマスを埋めてくれる)で済むこともあり得ます。というか、キノさんはそうしてましたw。
 
情報は個人ボードの1階の部屋でも手に入ります。改装することで2ワーカー配置で3情報獲得と、それなりの効率なので他プレイヤーよりもワーカーが多い僕はこれに着目し、2ラウンド目に早速改装します。コンサルティング(情報獲得アクション)ではみんながワーカーを置いた後、コストが安くなってからワーカーを配置すればいいやと開き直ります(1マス目にワーカーを置くには6金。5マス目で良ければ3金です。コストが半分なら手に入らなくてもいいかなと)。
 
そして、このラウンドでは1ラウンド目に獲得した材料を使って、僕と如月さんが商品を生産しました。まだ消費者>商品なので高値で売れます。ウハウハです。

ゲームには3ラウンド区切りで建築可能な対象が増えます。徐々に効果が強いものがでてきます。
最初の3ラウンドでは、テナントを入れることしかできないフロアしか建築出来ないので、僕は建築は見送ります。

キノさんは定期収入を増やして、お金や情報の獲得にはできる限りワーカーを費やさない戦術のようで、テナントを建築してましたが。
ビーンさんもテナント建築しますが、こちらは毎ラウンドのワーカーを1つ増やすもの。どうやらこちらも従業員をさほど増やすつもりはないようです。

そして、建築対象が増える4ラウンド目。当然ですがみんな一気に建築にワーカーを配置します。
テナントもフロアも基本的に2枚ずつしかないこともあって、熱くなるワーカーの配置。とはいっても前のラウンドで決まってる評判順なのでなるようにしかなりませんが。
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(4ラウンド目、手前の建築アクションマスが熱くなります)

僕は従業員雇いまくって大量ワーカー獲得の予定だったので、ワーカーを4つ(かなり多いです)消費して建築アクションするフロアを建築。建築アクションにワーカーを配置するためのコストが4金4情報とそれなりに大きかったからです。

続く、ビーンさんと如月さんは、評判が落ちなくなるテナントを建築。「えー、そんなのあったの?」「めちゃくちゃ強くない?」「取られたー」と阿鼻叫喚w。評判=行動順なのでワーカープレイスメントのこのゲームでは超重要なのですが、あげるにはそれなりにワーカーもコストが必要です。しかし、せっかく上げても次ラウンドの準備フェイズで一段階下がってしまいます。下がるからこそ、行動順が頻繁に入れ替わって安心できないのですが、落ちないとなるとそこにかけるコストは節約できますし、他プレイヤーはより多くのコストをかけないと行動順を入れ替えられません。

そんなわけでかなり強そうなテナントです。僕が何故取らなかったかというと、そんなのがあることに気づいてなかったからですw。自分がインストしたんですが(テナントとフロアの一覧は事前に渡してありました)。

序盤は情報が足りないとひいひい言ってましたが、中盤になると増やしたワーカーで情報は取れる一方で、ワーカー増やすとラウンド頭の定期収入が減るため、僕、如月さん、PHYさんのワーカー増やしてる組は今度はお金がなくて困りました。

まあ、元々商品を大量に生産&販売して稼ごうとしてたので、増やしたワーカーを使って材料は作り、商品生産したところ、当然、みなさんも商品生産、販売してくるわけで、あっという間に需要を上回る商品が供給されることに。

みんなちょっとでも高く売りたいものの、消費者数以上は売れないので、そのラウンドの景気からわかるだいたいの消費者数(好況なら6〜7とか事前にわかる数には幅があります)から逆算して、自分の商品を売るには売値を下げるしかないと徐々に下がっていく商品の売値。
最初、16だの12だので売れたのが嘘のようにあっという間に6金、8金の世界に。あえてこのラウンドは売らずに次ラウンド頭に有利な売値を設定するという手もありはしますが、基本自転車操業なため、この後の建築用のお金が足りないのでダンピングしてお金を作らざるを得ません。
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(吹き荒れるダンピングの嵐。最上段なら16金ですがいまは8〜10金あたりに設定されてます。黄色のキノさんの商品は高目に設定していつか売れれば良いという戦術)

情報はワーカーさえいれば個人ボードのアクションでも手に入りますが、お金は大概の手段で材料が必要なので序盤にそれを見越してなかった僕をはじめとする大半の方はお金の工面に苦労されてました。

僕は規定ラウンドである9ラウンドになる前、7ラウンド時点で終了条件である6階まで建築して終了させるつもりでしたが、商品が思った以上に安くなったせいでお金が足りず、結局8ラウンド目にキノさんと同時に6階を作って終了となりました。
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(終了時点。テナントの設置方法を間違ってビル側の1階部分にも設置してしまってます)

まあ、8ラウンド目がラストラウンドというのは7ラウンド終了時点でどう見てもわかりきったことだったので、全員が最終ラウンドらしくいまあるリソースをできる限り得点に変換して終了。特殊な終了条件ふむなら突然じゃないとあまり意味ないですね。

最終順位はだんとつでビーンさんが1位でした!ワーカー数は僕の半分以下でアクション付きのフロアはひとつ、あとは全てアチーブメント(倉庫にある荷物×3点など、最後に得点になるだけのフロア)で固めるという少ないワーカーで金や情報をまわせる体制を中盤に作って、それをひたすら得点に変えてらしたってことのようで完敗でした。
あとは5、6点差に全員がかたまる接戦でした。

【感想】

複数ワーカーを一度に消費したり、ワーカー配置後の次ラウンドに効果がでる遅行性のアクションがあったりと色々変則的な部分はありますが、基本的には“早いもの勝ち”の純粋なワーカープレイスメントです。

なんかえらい久しぶりにこんな真っ当にワーカープレイスメントを遊んだ気がします。ツォルキンもワーカープレイスメントですが、先に置かれるとどうしようもないってわけでもない(というか、場合によっては嬉しかったり)ですし、あれもこれもやりたいけど、1手番にどれか1つにしかワーカーは置けず、再度手番がくる頃には埋まっていて出来ないor同じことをするのによりコストがかかるなどではないので。

さらに言えば、ワーカープレイスメントで得たリソースをもとに特殊効果のある建物(フロア、テナント)を購入して、さらにリソースを得ることで得点やさらなる建物に変換していくという非常にオーソドックスなゲームです。

そんなオーソドックスなこのゲームの特徴でもあり、興味深い点なのはワーカーを増やすことのメリット、デメリットがほぼ等価になっているところです。
このゲームでは従業員を雇うとまず収入が3金減ります。その後、研修アクションに2ワーカーを費やすことでワーカーが3つ増えます。収入は毎ラウンド入るので、毎ラウンド1ワーカーが1金以上儲けるだけの働きをしないと、ワーカーを増やす意味はほぼないということになります(ちなみにワーカーが2つあれば最低2情報はもらえるので研修コストも考えると1ワーカーは大体1金×ラウンド+1情報で出来てます)。

で、1ワーカーで1金以上稼げるのかというと、結構難しいです。プレイした感覚としてワーカー1つで稼げるのはほぼ1金or1情報と等価、運が悪いか投資を誤れば1を割るくらいだと思います。

他のワーカープレイスメントでもワーカーを増やせば、食糧などの維持コストが増えるというのはよくあります。もしくはワーカーを増やすためのコストが結構高いなどなど。
では、それらと同じことなのかというと違っていて、他のワーカープレイスメントではワーカーを増やすデメリットはありつつも、ワーカーを増やすことのメリットも明白で、維持コスト不足による減点などのリスクを背負うことでメリットを享受するという、リスクとリターンの関係になっています。
しかし、グランドフロアでははっきりいってワーカーが多いことによる明白なメリットなど(少なくとも僕には)見えませんでした。単にやりたいことがたくさんあることの解決策としてワーカーを増やすという選択肢があるだけだなと。

別に検証作業をやったわけではなく、あくまで感覚的な話ですが、グランドフロアではきっとワーカーの数と得点効率は比例していません。数多くのワーカーをフル活用して得点するのと、少数のワーカーをフル活用して得点するのは同程度の得点になるバランスな気がしています。
ワーカーを配置するためのコスト、ワーカーを増やすために費やすコスト、ワーカーが増えたために減る収入と、ワーカーを増やしたことによるメリットのバランスが絶妙です。

少ないワーカーでやりくりするための手段も、多くのワーカーでガンガンリソースを生み出すための手段も、改装や建築という形で色々と提示されています。プレイヤーはそれらの中から好きなものを選択して、自分のワーカー数にあった戦術をどこまで使いこなせるか、そういうゲームだと思います。建築で得られる能力は一見どれも使えるようなんですが、コストや建築時期を考えると、使い倒してぎりぎりメリットがあるくらいなんじゃないかなと。

まあ、そのおかげか、非常にやりきった感はありますw。

そして、今回のゲームでは使いこなせませんでしたが、一本調子に今回は俺はワーカー増やす!俺は少人数!と最初から最後まで決め打ちでやる必要もないと思ってます。
深読みすぎかもしれませんが、毎ラウンドの最後に選択可能な“ワーカーの解雇”はやりくりが厳しくなった人に対する救済以上に、盤面に応じてワーカー数を調整して無駄を押さえるための選択肢なのではないのかなと。今回も、途中、ワーカーが多めに必要なポイントがあったのは確かですが、終盤、やるべきことが絞られてからは「余ってるなあ」と感じたのも確かなので。
序盤は情報もお金もワーカーも足りない!と感じていましたが、終盤に余裕が出来たのは点数への変換が緩くにしかできてなかっただけなように今は思います。

はじめにオーソドックスで真っ当なワーカープレイスメントと書きましたが、その模範的なベース上で戦術にあった適切なワーカー数のやりくりを考えるというのが僕にとっては新しく、面白いゲームでした(非常に模範的、オーソドックスなワーカープレイスメントなので小難しいことは言わなくても普通に面白いです)。
独特なアクションと、拡大するようで拡大しないバランスのせいで1,2ラウンドは、何やればいいのかわかりにくいのとプレイ時間が長めなのはちと残念ですが。

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No title

やーもう半分以上プレイ内容とか忘れてましたよ(´ー`)
俺もワーカー増やすのが得なんじゃないかなーとか思ってました。
収入と支出のバランスを取りつつ、景気の先行きを予想して調整するというホントに経済ゲーということなんですかねー。
金が入らないのが見えたら、リストラもやむなし((((゜Д゜;))))
景気カードを無調整でやると初っ端から景気後退とかで、先行販売も確定した作戦じゃなくなるだろうし、色々考えさせられますね。

Re: No title

ワーカー多くても使いこなせればきちんとペイできる気がしますけど、こないだの僕の戦術というか、拡張ペースだと4段階で止めとけばよかったです。
ワーカー増やすと有利、ただし、増やしすぎるとリスクありってのがこれまでのよくあるWPでしたけど、リスクは全く感じず、点が伸び悩んだ結果だけ残ったというのが新しかったかと。配置コストが地味に効いてんですかね。
 
経済ゲームってほどシビアではないと思いますが、実際に解雇がどの程度有効手かどうか次第ですねえ。雇用コスト+研修ワーカー+収入減を1回受けた上で増やしたワーカーを解雇するだけのメリットはあるんですかねえ。やってみないとどうともです。解雇があるからにはメリットあって欲しいという希望はありますが。
 
どうせ中盤からはみんな商品は好きに作れるようになって供給過多になるでしょうから、先行販売有利はほぼ確定だと思いますよ。
そのあとは他人と被らない手が強いんじゃないですかね。自社設備使う人多ければメインボードアクションが、メインボードアクション使う人多ければ自社設備が強いって感じで。
 
別に何やっても同じって気もしませんし、その割に強いアクションが定まらないのはいいゲームってことなんでしょうね。

No title

先行販売は有利なんですが、全員販売路線に突っ込んできて、景気後退(4人でも販売1~3)開始とかだと
売れずに在庫抱えたりするんじゃないかと(´ー`)

後は景気予測も何が何枚って言うのは分かってるはずなので、好況・安定どっちも尽きたから
こっからは業務縮小してくか、社内販売に努めるかーなんていうのも考えたんですけどねー。
最初の山場が4Rめの建築で、ここから各自どういう方向性で行くのか、そこで被らないのがいいんでしょうか。

…再戦したいですなーヽ(´ー`)ノ

Re: No title

逆に言えば全員が先行販売にいかないと、先行販売に走ったプレイヤー有利になってまいますし、必須なのかもしれません。後手番プレイヤーが割高なコストで材料買って、先に売るために安く値付けとか、ただでさえリソースのない序盤に胃が痛くなりますね。

こないだの感じだと好況だろうと4人が販売しにくると一気に安値ですから、方向性として2人くらいは社内販売(テナントやフロアでのお金入手)に向かわないと偏った側が不利になるんですかね。
4ラウンド山場は同意です。

単調な勝ち筋が見えないから再戦したくなりますなー。僕はともかく如月さんは持込さえすれば新作ですし卓は立ちやすいのでは。またワーカー増やすのが有利とは限らない話から始まるのは億劫かもしれませんがw。

No title

こんばんは、グランドフロア結構面白いですよね。
ちょっとルールについてお伺いしたいのですが、
もしご存じなかったら、けっこうです。
2人プレイでやってるとします。
AさんよりBさんのほうが評判が高いとします。
工場の処理時、Aさんは一番安い区分の6に置きます。
Bさんは6と8に置きます。
そして小売店の処理時、景気カードを引き、顧客が2人でした。
このときルールを見る限りでは
顧客は一番安い区分で評判のよい商品から買っていくと、かかれてました。
よってBさんの6と8円の商品が購入されるのでしょうか?
それともまずBさんの6が購入され、Aさんの6が購入されるのでしょうか?

Re: No title

こんばんは。コメントありがとうございます。
プレイ時間が長いのがネックですが、僕もグランドフロアは面白いゲームだと思います。
ご質問ですが、なにぶん遊んだのがかなり前なのでBGGを確認したところ、同じ質問をされている方がいらっしゃいました。
http://www.boardgamegeek.com/thread/874918/retail-resolution
その例だと、Bさんの6と8金のが売れるようです。
流れとしては、一番安い区分内で最も評判が高い人が選ばれる。その人の商品で同区分内の一番安いものから順に売られる。一番安い区分内に商品がなくなったら次に評判が高い人に移る。ということになります。
もしAさん6,8ではなく、6,6,8と商品を置いていたなら、顧客は2人なので6,6と売られ、8金のは売れ残るようです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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